看完标题,不知道大家会不会首先在脑海里想到这位。
虽然现实并不会像电视剧中那样魔幻,但在游戏业内确实有这样一位传奇人物,他用了6年时间还清了15亿的负债,以一己之力挽救自己的游戏公司——他是这个手游大行其道的时代中少数几个坚持游戏性第一的业界领袖之一,他的一生堪称游戏行业从业者和程序员的楷模,国内游戏玩家都尊称他为“聪哥”,他就是岩田聪,日本最大的掌机游戏厂商任天堂的第四任社长。
“在我的名片上,我是一名社长。
在我的头脑中,我是一名游戏开发者。
但在我心里,我是一个玩家。”
与游戏最初的相遇
1959年,岩田聪出生于北海道札幌市,家庭环境优越(父亲是前北海道室兰市市长岩田弘志),然而作为官二代的岩田聪从小热爱游戏,很早就开始自学编程。
高中时代岩田聪靠着刷盘子打工与父亲的帮助买了一台能编程的计算机,仅凭着自己的一腔热爱在市面上无任何关于计算机杂志与说明书的情况下,将计算机研究的彻彻底底,还拓展出许多用法。
岩田聪的这段经历这让笔者回想起自己学编程的时候就算照着教程学习都非常吃力。他最后成功的因素可以完全归因于:热爱。由于热爱自学编程,由于热爱加入HAL研究所,由于热爱开发出一款又一款匠心之作。
(HP-65是第一台磁卡-可编程手持式计算器)
他在上课时用它编写游戏,不久后,第一款自制游戏诞生了,这是一款棒球游戏,岩田聪分享给邻座的同学一起玩,获得了不错的口碑。就这样岩田聪把游戏成品寄给了惠普公司的日本代理店,对方对游戏的完成度十分惊讶。(放在今天就相当于任天堂收到一款完成度达到明天就能发售水准的游戏)在岩田聪埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市——也是在那时,岩田聪明白电脑擅长什么,不擅长什么,它不是什么都能做到的万能机器。
“人终究需要有赞赏自己所做事情的人,否则就无法迈向更高的台阶”
高中结束后,那个唯一能够欣赏他做游戏的邻座同学也去了其他大学,岩田聪正是没有伙伴的状态,池袋的百货店开设了个人电脑专柜,有许多人在那编写程序,抱着想要将自己做的游戏分享给大家的心里(可能这就是蓝海计划起源),岩田聪带着自己写的程序去了那里,并在同好中遇见了人生中第一个重要的人——当时的店员谷村正仁,也正是这个人在两年后创立了HAL研究所(公司名字来源于每个字母都领先IBM的意思)。
‘我开了一家公司,要不要来打工?’岩田聪受谷村正仁邀请入职了HAL,因为感觉在HAL的工作比其他任何事情都要有趣,他不顾父母反对,放弃了大企业的就职机会而加入了最初全社员仅五人的HAL。伟人自始至终都是独特的,他没有对社会妥协,毅然而然选择了自己热爱的方向。
(左岩田聪,左二松岗聪,由于两人都喜欢吃泡菜,他们两被称为“泡菜兄弟”)
在HAL工作的第二年,任天堂红白机问世,比起几十万日元的电脑,只需一点五万日元的红白机在游戏性能方面有压倒性的优势让岩田聪意识到HAL最好的机会已经来临,岩田聪从此下定决心要做游戏机方面的工作,在HAL的联系下,他出发前往京都的任天堂,(这是何等敏锐的判断力与勇气)而当时的任天堂居然也接受了这样一个20出头的小伙子,并给了岩田聪一份外包游戏软件编程的工作。虽然只是外包,但这份工作令他十分欣喜:曾经只有邻座同学知道的游戏如今销售至全世界,大家都能玩由自己参与制作的游戏。也正是在这时,岩田聪遇到了人生中第二个贵人——山内溥,任天堂第三任社长对这样一个才华横溢的年轻人颇为赏识。
山内溥(1927117-2013919)在业内以言语犀利、行事强硬和固执著称
“如果逃跑,自己会后悔一辈子”
在岩田聪33岁时,HAL研究所社长谷村正仁将大量资金用于证券、地产等不动产投资,负债达20多亿日圆,会社处于破产绝境(当时的日本正处于泡沫经济时代)。第一时间浮现在岩田聪脑海的选项是“逃避”。但是,他立刻将这个想法舍弃了,“如果逃跑,自己会后悔一辈子。”岩田聪想到一直以来合作的任天堂,只身前往京都求见山内溥请求援助。任天堂在进行财政支持时,山内溥提出的条件是:必须任命年仅32岁,并无正规企业管理经验的游戏程序员岩田聪担任社长(可见此时山内溥对这个年轻人的看重程度,或许在某种程度上将岩田聪视为即将涅_的凤凰,在HAL重生之刻便要把岩田聪纳为己用。)
HAL的命运全系于岩田聪身上,他重新调整策略,1993年凭借《星之卡比—梦之泉物语》将HAL成功复活,卖出了500w部,是游戏预定数的200多倍,HAL从此跻身任天堂的知名第二方开发商之列。并最终花费六年时间,每年25亿日元,终于将这15亿日元还清。岩田聪后来回想起这段经历,仍虔谨的认为钱虽然还清,但借钱是给别人添麻烦,不是什么值得骄傲的事情,而在当时只要是认真做的游戏就一定能买的好,游戏开发是属于回报率非常高的工作。
担任任天堂第四任社长
2002年5月的一个下午,山内溥把岩田聪叫到办公室,向他讲述了半个世纪以来他和任天堂所经历的种种,以及他又是如何将任天堂从一家简陋的纸牌制造商做成世界最大娱乐厂商之一的,长达两个小时的“生平总结”之后,岩田聪本以为这是老板炒自己鱿鱼的信号,因为此前山内溥逼走了荒川实,清除掉了全部的山内家族党羽,谁料山内溥却突然宣布由岩田聪出任公司的下一任社长,这一刻岩田聪或许才明白,山内溥已经为他铺好了路。
“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的”
这段极为艰难的还贷经历让岩田聪认清了许多事情,特别是作为一个社长应该如何待人。一方面由于岩田聪能力强,作为社长员工也愿意听他讲话,但另一方面员工不会信任一个陷入经营危机的公司,因为自己工作的理念是希望上司能好好理解自己,上司为自己的幸福着想的公司,如果领导者不理解人是会改变,那么就不想在这家公司工作,因此上任社长后,就算是公司重建的繁忙时期,岩田聪也始终坚持与每一位员工(当时HAL有80至90人)谈话,与全部员工面谈后岩田聪才了解到员工的意见比预想之多更多。虽然谈话的主题每个人都不同,但面谈第一个问题永远是:“你现在快乐吗?”正是这份真诚,使岩田聪收获了无数挚友,像_藤由多加,樱井政博,糸井重里等等。
直到现在,我们在任天堂官网上仍能看到《社长询问》这一栏,而这个传统正是由岩田聪带头领导的。“如果人心有不满,首先要倾听,我听对方倾诉的时候,自己想说的话也会好好地说出来。”聪哥所讲的道理大家都懂,但真的能够像聪哥一样亲自一个个面谈,坚持数年而不间断的又能有几个。
不仅对员工,岩田聪对玩家也是如此的理念,作为游戏制作人,为了让玩家更加了解游戏,他设立了任天堂俱乐部收集全世界玩家的反馈,2011年10月21日由岩田聪主持的《任天堂直面会》首次开播,节目的主要内容是介绍任天堂平台上的游戏新作和任天堂的新游戏硬件,节目有趣生动,里面总会有“岩田式”幽默演出令人会心一笑。《任天堂直面会》的播出无疑拉近了游戏厂商与玩家的距离,国内玩家首次了解岩田聪,并亲切的称他为“聪哥”也是从这时候开始的。
聪哥的经典动作
“游戏并非玩家们专属的娱乐,而是所有人共同的娱乐”
还记得动物之森刚出时候的火爆盛况吗,大头菜价格几乎刷爆了微博、朋友圈,出圈程度超越《塞尔达传说》系列;还记得去年暑期健身环卖到脱销,甚至涨价三倍,不了解任天堂游戏的人也戏称其为理财产品。所有上述的一切我认为很大程度上都有聪哥的功劳。
岩田聪上任任天堂社长后,提出的第一个计划就是退出硬件战争,他认为简单化才是游戏开发的灵魂,他希望继续开发像星之卡比这样简单又好玩的游戏,NGC败给了索尼的ps2,于是蓝海计划便诞生了——扩大游戏市场份额,开辟新市场,让没玩过游戏的玩家也能轻松上手游戏机,即通过NDS和Wii两款机器让任天堂放弃硬件战争,而转投蓝海计划拓展玩家的基数。最初许多人反对这种行为,认为这是对于竞争对手(肯定是指索尼了)的示弱,而结果非常明显,配合着《脑锻炼》、《任天狗》与其它大量优质作品,NDS一举成为史上销量最高的掌机,NDS的成功让岩田聪更加坚定了信念让电子游戏走出硬件竞争的死循环,同时他也希望下一代主机能够继承这一理念,2006年wii便诞生了,配合发售的《wiisports》也确实做到了其它主机都没有做到的:将玩游戏的和不玩游戏的真正玩到一起,(也正是任天堂游戏易上手的特点,大家都戏称任天堂的游戏为子供向游戏。)这一计划不仅拯救当时的任天堂,更对整个游戏业扩大游戏人口起到了举足轻重的作用。
3DS在发售之初销量并不是很高,岩田聪却做了其他任何人都做不到的决定:将3DS从249美元降低至169美元,其代价是给自己降一半薪水。结果是3DS凭借低廉的价格优势再加上逐渐丰满的游戏阵容越买越火。先不说放在国内,就算放眼全世界,有多少的CEO敢于有勇气做如此尝试。
做简单快乐的游戏,不迎合、不跟风、有创意,无论游戏世界变化多快,岩田聪带领下的任天堂一直坚定不移的在这个急躁多变的市场走着自己的路。
7月11日,岩田聪去世,生前他仍用个人电脑工作,与宝可梦公司社长兼好友石原恒和讨论问题。这位背负着任天堂闯过一个又一个波澜壮阔时代的巨人,为游戏行业贡献了无数宝贵经验的先驱,直至生命最后一刻都在为了梦想而努力。
葬礼当天,超过1500人前来向这位有史以来最亲民最可爱的任天堂总裁做最后的告别。为了纪念这位伟大的人物,世界最大规模游戏开发者会议“GDC2016”制作了一个纪念片,一部相当感人的动画,记录了岩田聪的一生。
2018年任天堂E3直面会上,樱井政博公开了ns独占新作《任天堂明星大乱斗:特别版》(注:SuperashBrosUltimate,Ultimate为最终,最后的意思),国内大部分玩家可能对这次发布会不满,评论下骂声一片‘节奏糟糕,宣传鬼才’认为30分钟的大乱斗介绍片占用太多时间,但他们却不知道这30分钟背后所承载的重量。
(图为2019年日本游戏大赏获奖典礼,从右手手势可以感受到樱井肌腱炎仍未康复)
“如果泉下有知,您会感到欣慰吗?这种话我是不会说的,因为人一旦去世就不存在了,但是我从岩田先生上学到一点,那就是拼尽全力完成该做好的事,把力所能及的事情做到极限是非常重要的。”
正是岩田聪使樱井政博态度发生180度大转变,樱井一开始并不想给ns制作大乱斗,早在2011年《任天堂明星大乱斗ForWiiu/3DS》发布时就明确表示,这是他最后一次制作大乱斗,以后再也不会参与了。(此时他因为过劳患上了钙化性肌腱炎,整个右手已经无法工作)但在2015年,岩田聪病情恶化,或许临终前的岩田聪将ns上的大乱斗作为最后的遗愿托付给了他,樱井为了这位昔日的社长,拼了命的制作Ultimate,并竭力完成至最好。这份《任天堂明星大乱斗Ultimate》承载了两人30年的友谊,承载了电子游戏发展史,成为了寄托他对岩田聪全部敬意的最为厚重的礼物。
在了解樱井因肌腱炎单手测试游戏后,曾经也批判2018任天堂发布会的我心里五味杂陈,玩家与游戏开发商信息不对称导致了玩家不理解开发商,但我们玩家不应人云亦云,应多一些自己的看法,多去了解游戏行业。
笔者自初中开始接触游戏,老旧大小接触过各类终端不能自拔,其中大部分产品都是索尼系,因而常被朋友戏称为索狗,而我在此时也会回敬任天堂系朋友一声亲切的任豚。但无论是狗子还是猪仔,很难说我们对“游戏”本身的热爱有高下之分。
“游戏并非玩家们专属的娱乐,而是所有人共同的娱乐。”——在如今各平台、各玩家群体甚至各种云玩家群体间关于如何评价游戏优劣的矛盾愈发激烈的情况下,聪哥这句话确实值得我们所有人多加品味。
是指你购买的switch游戏中,游戏追加独有的下载内容,服装,饰品,道具,音乐一类的相关周边产品。
特典是日文:とくてん的汉字写法(中文是没有的),意思是优惠。
引申义是特别版,游戏追加的相关周边产品都能算特典,不过一般是指数码内容的例如游戏的,声音,视频,也可能追加一些新剧情。
任天堂Switch(Nintendo Switch),简称NS,是任天堂公司于2017年3月发布的主机,采用家用机、掌机一体化设计。
新机不锁区,支持19201080电视输出和1280720掌上输出。港版2017年3月3日发售,台版12月1日发售,中国大陆版2019年12月4日由腾讯发售。Nintendo Switch于2019年1月29日起支持中文系统语言,包括简体中文与繁体中文。
Nintendo Switch是任天堂前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品。NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首,风头压过美国大选。
《时代》评2017十大数码产品NS力压iPhone X登顶。NS自2017年3月上市以来,仅用9个月就卖出超过1400万台,超过WiiU 1350万台的累积总销量。
截至2021年6月底,任天堂Switch全球销量达8743万台,Switch平台的游戏销量达到587亿。
谈到中世纪日式奇幻,剑与魔法,很多玩家都会想到拥有32年 历史 的JRPG常青树《勇者斗恶龙》系列。
如果在此基础上,再加上王子复国和高难度策略玩法,那么玩家们想到的可能就不会是《FF15》或是《战场女武神》,而是爱情与友情之证交织,谱写战争史诗的《火焰之纹章》。
《火焰之纹章》系列来自老牌 游戏 大厂任天堂,自初代1990年发售至今已有29年。期间SRPG迭起兴衰,一众同时期诞生的《梦幻模拟战》、《光明与黑暗》、《皇家骑士团》等 游戏 中,也只有《超级机器人大战》和《火焰之纹章》熬了下来。
虽说凭借任天堂的实力,《火焰之纹章》总归没有湮灭于 历史 画廊之中,但其发展也并非同马力欧、塞尔达等一线IP享受到亲生儿子的关怀,反倒一路坎坷、饱经风霜,甚至一度让任天堂公开发表“这即将是最后一作《火焰之纹章》”的告别致辞。
1985年任天堂在北美地区正式推出了美版FC,也就是NES。
当时不管是日本还是北美的家用机 游戏 业都属于任天堂一家独大的情况,这导致了不少年轻人受此影响选择创业电子 游戏 公司,这其中便出现了赫赫有名的HAL研究所(以后有机会开文细说),与本文的主角Intelligent Systems。
工作室的主要工作是为 游戏 公司制作NES卡带的烧录设备,其中曾参与过《密特罗德》(银河战士)的工作。
此时恰逢任天堂第一开发部的部分员工与任天堂关系紧张,在员工即将跳槽之时,任天堂总裁山内溥的好友糸井重里(此人也是神人,堪称任天堂的主宰,以后开坑说)提议:不如将闹事的员工从名义上脱离出去,与自己早就留意多时的IS社合并。
于是在山内溥的考量过后,1987年任天堂出资收购了IS社并将第一开发部的不满员工调至IS社,继续由第一开发部长横井军平管理。这一招暗度陈仓不仅缓和了任天堂与员工之间的关系,还直接促成了任天堂影之第一开发部的诞生。
在这之后IS社便制订了主攻硬件研发的方针,不过为了检验硬件成果,也偶尔会开发一些电子 游戏 ,这其中就有《FC大战争》和《高尔夫》等 游戏 。
1987年,一家任天堂投资的北美软件公司破产,加贺昭三在清点寄回日本的破产清查报告时,发现了一本无人问津的企划案。
这本 游戏 企划案上龙与地下城式的奇幻风格让加贺昭三一下来了兴趣,仿佛这与他构想多年的心中腹案不谋而合,便马上找来成广通与汀田敏一起思索,在描述宏大史诗的 游戏 风格上加入了日本将棋玩法的《火焰之纹章》企划案应运而生。
这份企划案很快便受到了横井军平和任天堂高层的重视,为了打赢与世嘉的主机战争,任天堂迫切需要不同类型风格的 游戏 充实自家阵容,因此《火焰之纹章》初代的企划案可以说是一路绿灯,畅通无阻。
尽管任天堂派遣了横井军平作为 游戏 制作人,但其他人员调配并不能满足IS社在软件开发方面本就捉襟见肘的三脚猫基础。
俗话说的好“人都是逼出来的”,因为加贺昭三曾经参与过舞台表演监督的工作,因此剧本由他来负责;音乐方面因为没有资金请来金牌制作人,便让受过音乐熏陶的程序员辻横由佳担任作曲;而人设则交由负责硬件电路绘制的小屋胜义参与设计。
这本为赶鸭子上架的无心之举,却不料 游戏 一经推出,剧情、人设及音乐广受好评,一举奠定了往后《火焰之纹章》系列的开发基础。
1990年,《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》正式发售。标准欧洲中世纪背景下的剑与魔法世界观,讲述了马尔斯王子在国破家亡后的冒险中逐渐成长,与妹子邂逅,一起组织解放军最后封印暗龙并同妹子求婚的故事。
区别于任天堂以往的动作类 游戏 ,尽管本作依然保持了易学难精的任天堂 游戏 哲学,但其中风格迥异个性鲜明的人物角色、地形效果、转职系统以及武器使用次数限制等要素都可以说是 历史 首次。
更不要说那个人死不能复生的硬核设定和极具深度的剧情,这些都让玩家们在 游戏 面前表现出了犹豫不决。
日本著名 游戏 杂志Fami通给本作打出了26分评价,与一线RPG作品对比差距明显。
但就在销量不见增长的两个月后,时任Fami通主编的滨村弘一成为了《火焰之纹章》的粉丝,开始在专栏撰写文章大力报道,并多次邀请加贺昭三参与访谈节目。
受到媒体吹捧和粉丝群体口口相传,《暗黑龙与光之剑》的口碑逐渐回升,销量也开始好转,随之而来的还有CD、攻略、设定集等周边市场的热销。
这让任天堂为此付出的歌剧广告和IS社研发的扩展内存卡带没有白费。最终《暗黑龙与光之剑》33万的销量成绩,让任天堂正式决定将《火焰之纹章》打造成系列作品,由加贺昭三负责制作。
在推出续作之前,加贺昭三决定先在FC上推出一款《火焰之纹章 外传》作品,这款作品在国内被汉化组根据 游戏 剧情翻译为《火焰之纹章 索菲亚的复苏》。
可能是出于初代推出时市场遇冷的考量,本作对比前作系统进行了大刀阔斧的改革与创新,取消了金钱概念、斗技场、道具屋及武器使用次数的限制,转职系统也改为了依靠神像这一关键要素,还增加了在大地图上自由移动和打怪升级的刷刷刷要素。
本作还采用了在当时乃至现在看来依旧时髦的男女双主角双线路叙事设定,通过双方不同际遇补齐世界观。
同时传统RPG式的多重地图也让玩家们可以更加自由地选择行进路线,整体难度较前作下降了不少。
如同任天堂其他老牌 游戏 一样,系列第2作永远不能发挥出最佳水平。《外传》中大胆的改动放在任何系列作品中必然都会导致粉丝群体的两极分化,当时更有部分初代积累下来的粉丝对此口诛笔伐,最终 游戏 销量仅达到32万,与前作勉强持平。
不过这款作品后来传入国内后,却受到国内玩家普遍喜爱,大呼神作,不少老玩家也是因此入坑火纹。
尽管此作的口碑与销量都不能让人十分满意,IS社也将其排除在官网 历史 之外,但这次不算赔本的试水让IS社摸清了玩家想要的是什么。
于是,新世代的SFC推出后,IS社马上进入了紧锣密鼓的开发,竭尽公司半数之力誓要依靠新作完成逆袭。
第三天23号,夫妻俩就要关门吃晚饭了。最近,吃肥肉的牛战编辑又来给大家报喜了。它 今天天气很好,而且。这是阅读最新信息和放松的好时机。谢谢你的等待。让 let’我们现在开始谈正事吧。
今年对于视频游戏行业来说是非常重要的一年。下一代游戏主机Play Station 5和Xbox Series X将发布。
让 我们只说这件事有多重要。大家都觉得**产业很庞大吧?但是,你可能不知道,2019年全国**总票房只有全国游戏收入的五分之一!
我 我一直想完整地回顾一下家用游戏机的历史,不仅因为它 这是一个非常重要的行业,也因为我有很多个人回忆。我上学的时候,正好是国内游戏行业的开端。我一路玩,见证了它的发展壮大。
以下是我整理的家用游戏机历史。希望通过这篇文章,对这个行业的起源有一个全面的了解。
从街机开始。
游戏机的起源可以追溯到街机游戏,即放置在酒吧和餐厅的壁橱游戏机。
20世纪初,街机诞生,当时是机械的。扔一枚硬币,你可以听一段音乐,玩弹球。大约在1970年以后,由于电子技术的进步,电子游戏厅开始出现,最简单的电子游戏也可以玩了。
图二:电子街机
Pong是一种早期的乒乓球游戏,曾经在街机上很流行。
图3:乒乓球街机Pong发布于1972年,在当时非常流行。
在街机流行起来之后,许多公司试图制造家用游戏机,以便人们可以在家里玩街机。有一家公司叫Magnavox。1972年9月,它制造了第一台家用游戏机 就是在这个平台上诞生的。
图7:经典游戏《吃豆人》,1982年
雅达利2600获得了巨大成功,上市第一年就售出了40万台。1980年,它的收入达到20亿美元,直到1991年还在生产。这启发了其他公司,基于微电脑芯片的家用游戏机拥有巨大的市场。
值得一提的是,在乔布斯创办苹果之前,他是雅达利的员工,在游戏机团队工作。这是他作为雇员工作过的唯一一家公司。《乔布斯传》说同事们都觉得这个人很傲慢,看不起别人,不好相处,但是老板很欣赏他的才华。正是在雅达利,乔布斯了解到6502芯片可以制造电脑。
世嘉SG-1000游戏机
在接下来的几年里,集成电路芯片发展迅速,个人微型计算机变得越来越强大。1981年,一个划时代的事件发生了。IBM推出了开放标准的微型计算机,将操作系统DOS外包给了当时一家名不见经传的公司:微软。
此后,IBM s兼容PC已经成为家用电脑的霸主。因为电脑也可以玩游戏,而且比游戏机内存更大,处理器更快,性能更好,这就对游戏机造成了巨大的冲击。大约从1982年开始,街机市场就一直在走下坡路,市场正在迅速萎缩。
美国大部分街机公司在这期间破产,其中一家世嘉也不行 无法生存。在它倒闭之前,它把日本分公司卖给了当地管理层,从此世嘉成为了一家日本公司。
图8:世嘉公司Logo
日本 s世嘉公司决定用死马当活马医,推出家用游戏机,看看有没有市场。这是SG-1000。这款游戏机于1983年推出,可以 不玩外挂游戏,只玩移植的世嘉街机游戏。
图9: SG-1000游戏机,1983年
世嘉没有 t对这款游戏机不抱太大希望,但1983年仅日本市场就售出了16万台,远远超出预期。这加强了世嘉 美国继续开发家用游戏机的决心。同时也是日本人开发的最早的家用游戏机,游戏机行业的重心从此转移到了日本。
任天堂的崛起
世嘉SG-1000虽然成功,但不足以扭转街机疲软导致的游戏机市场颓势。家用游戏机的第一个高峰是由一家和游戏机毫无关系的公司创造的,那就是任天堂。
任天堂于1889年在日本京都成立。它原本是一家生产扑克牌的小店。20世纪50年代后,第三代传人山内溥开始接班。据说他拜访了美国最大的扑克公司,发现对方不过是几间平房。他大失所望,心想就算扑克行业成为世界第一也就这样了,于是决定改造公司。
他做过很多尝试,包括出租车、酒店、食品加工,都失败了。最后任天堂进入玩具行业,生产一些简单的电子玩具,同样亏损。
图10:任天堂游戏王国创始人山内溥
但因为生产电子玩具,任天堂在1974年成为了《米罗瓦奥德赛》的日本代理商。奈普觉得游戏机有利可图。1977年,他开始研制自己的 米罗瓦奥德赛 模仿机器需要开发自己的游戏,于是山内溥聘请了当时还是大学生的宫本茂到公司当学徒。没想到,他后来成了世界知名的游戏设计师。
图11:宫本茂,最著名的电子游戏设计师。
宫本茂最重要的早期作品是1981年的《大金刚》。这款游戏极其受欢迎,被移植到各种平台,包括街机和雅达利2600,给任天堂带来了巨大的利润。这加强了任天堂 s决心开发完全自主设计的游戏机。
图12:任天堂的一个 最早的原始游戏《大金刚》,1981年
1983年,任天堂终于推出了自己的游戏机。有趣的是,任天堂 最早的想法是为日本市场开发一种家用电脑。游戏是以软件的形式在电脑上进行的,所以这个项目被称为家庭电脑。后来觉得家用电脑对日本市场来说太贵了,不如减少一些配置做成游戏机。键盘、软驱、硬盘都被拆了,只留了一个卡槽的扩展口。此外,取消键盘和磁盘也有利于向非技术用户销售该机。但是项目的名字没有变,游戏机的名字还是家庭电脑。
这种机器在日本卖得很好,到1984年底售出了250万台,轻松超过了世嘉 s SG-1000,占日本游戏机市场90%的份额。然而,要想成功,就必须在美国市场卖得好。任天堂没有国际经验,克服各种困难,终于在1985年将游戏机推向了美国市场。设计师特意设计了未来感的红白配色,所以Famicom后来被称为红白机。
图13:任天堂Famicom游戏机,1985年
Famicom大获成功,卖了20多年,全世界卖了6000多万台。它受欢迎的一个主要原因是任天堂为该机开发了许多高质量的原创游戏,如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,这些游戏至今仍经久不衰,而且它还授权第三方开发游戏。这使得越来越多的公司开始投入资源开发原创游戏。
图14: 《马里奥兄弟》游戏卡带,1983年
十六位游戏机
Atari 2600,SG-1000,Famicom,这些游戏机都有一个共同的特点,就是它们的CPU都是8位的,也就是一次只能处理8个二进制位,它们可以 不要做复杂的操作。最大内存只有64 KB,所以他们只能开发一些非常简单的游戏。因此,在8位游戏机取得市场成功后,世嘉和任天堂立即着手开发16位游戏机。
世嘉公司的16位游戏机产品Sega Genesis于1988年在日本首次上市,次年在美国上市。
图十五:世嘉创世纪游戏机,1988年
作为对任天堂 s 《马里奥兄弟》,世嘉专门打造了一款新游戏《刺猬索尼克》,和这款游戏主机一起上市。后来,Sonik成为世嘉的标志和吉祥物。
图16:世嘉创世纪主机游戏《刺猬索尼克》,1991年
任天堂 16位游戏机是 超级任天堂 SNES于1990年获释。总的来说,16位游戏机不是突破,而是对8位游戏机的增强。相反,1989年任天堂发布的第一款掌机Game Boy更具历史意义。
图17:超级任天堂游戏机SNES,1990年
图18:任天堂 掌上游戏机,1989年
Play Station的诞生
家用游戏机的下一个高峰也是由一家与游戏行业无关的公司创造的,那就是索尼。
索尼没有 我起初不打算进入游戏行业。它没有 我没有任何游戏产品的经验,无论是硬件还是软件。它只想发展自己的光盘业务,因为超级任天堂用的是游戏卡带,索尼想给它加一个叫Play Station的光盘配件。
附件位于游戏机下面,以便游戏机可以读取光盘。与卡带相比,CD具有更大的存储容量,可以带来从2D游戏到3D游戏的飞跃。所以Play Station这个名字,Play t的意思是 玩 而是播放CD。这个设备的初衷是让游戏机可以读取CD。
图19:超级任天堂 s游戏卡带
当时索尼和任天堂已经达成协议并对外公布。索尼甚至制作了原型。然而,后来任天堂改变了主意,没有 t不允许索尼做这个配件,因为担心以后第三方游戏只能适配索尼 消费者将不再从任天堂购买游戏磁带。被拒绝后,索尼不得不再次去找世嘉,希望世嘉可以用他们的光驱,但是世嘉没有 我不同意。
图20:1992年,死产的任天堂Play Station光驱
最后,索尼决定孤注一掷,将Play Station做成一款独立的光盘游戏机发布。第一代PlayStaion于1994年12月在日本上市,次年在北美上市。第二代Play Station 2于2000年推出。
图21:第一代Play Station,1994年
图22:2000年的Play Station 2
这两款游戏机都是极其成功的,因为光盘的高容量为游戏带来了更多的可能性。而且索尼自己不生产游戏,所有游戏都来自第三方开发者,所以Play Station的游戏生态非常繁荣,外部开发者非常活跃。
PS1售出了102亿台,PS2售出了146亿台。到目前为止,还没有人打破这个记录。索尼已经成为家用游戏机的新霸主。
世嘉 s出口
世嘉和任天堂继续升级游戏主机,可惜都失败了。
1994年底推出的32位游戏机世嘉土星有两个CPU,性能有了很大的突破。世嘉土星在北美售价399美元,而之后发布的Play Station一代售价299美元,所以世嘉土星没有 t卖得不好,销量远低于它的前辈世嘉Genesis。
图23:世嘉土星游戏机,1994年
Play Station Generation在北美的发布日期略晚于世嘉土星,价格直到发布会前一天才确定。当时有两种选择,一种是和世嘉土星一样,价格定在399美元;另一种是破釜沉舟,售价299美元,用低价吸引消费者。索尼最终选择了299美元,这被证明是打败世嘉的关键因素。
99美元的价格是亏损的,索尼只能寄希望于通过游戏盈利。但是索尼没有游戏开发部门,Play Station的畅销游戏都是外部开发的。比如《最终幻想》是方的作品,《古墓丽影》是芯设计的作品。为了盈利,索尼开始收购第三方游戏开发商,这种策略一直延续到现在。
世嘉被Play Station打败后一蹶不振。随后的Dreamcast游戏机卖得更差,连续三年亏损,最后不得不退出硬件业务,成为游戏开发商和发行商。
任天堂 s变换
任天堂在1996年发布了64位任天堂64游戏机,这是世界上第一款64位游戏机。同时还推出了新游戏《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。它的价格是199美元,因为今年夏天世嘉土星和Play Station generation的价格都降到了199美元。
图24:任天堂64游戏机,1996年
任天堂64的致命缺点是使用游戏卡带,最大游戏容量只有64 MB,可以 无法容纳大型游戏,因此游戏的视频和音频性能受到很大限制。SegSaturn和Play Station都使用最大容量为650 MB的光盘。一些第三方开发者最初计划为任天堂64开发大型作品,后来转向Play Station,理由是任天堂64游戏磁带的存储容量不足。这使得任天堂64的游戏可玩性降低。
图25:任天堂64 s游戏卡带
虽然任天堂64 s的CPU是64位,也是任天堂 的主要卖点,CPU的字长达到32位后,不再是游戏机性能的瓶颈。游戏性能更多取决于其他因素,比如CPU、GPU的运行速度、内存大小和延迟等。所以任天堂64的性能并没有超过同期其他主机。
任天堂64没有 卖得不好,它没有 我甚至不能超过世嘉土星。任天堂受到重创,最终放弃了大游戏市场。经历了10年的痛苦转型,2006年发布Wii游戏机,2017年发布Switch游戏机,专做休闲游戏。
图26:任天堂Wii游戏机,2006年
图27:2017年任天堂Switch游戏机
微软 s加入
第一代Play Station在美国销售后,微软创始人比尔盖茨非常担心用户会因为游戏机而对台式PC失去兴趣,从而影响PC销量。而且游戏机的底层架构其实和PC是一样的,CPU也是通用的。如果索尼在游戏机上推出一些通用程序,将直接与Windows竞争。
微软联系索尼,希望索尼能够推出Windows平台的开发计划,让开发者在Windows上为Play Station开发游戏,但是索尼拒绝了。
所以,微软 s DirectX开发团队提出了一个想法,是否可以基于DirectX开发自己的游戏机。DirectX是Windows系统多媒体编程接口的总称,完全适用于游戏编程,有助于扩展Windows支持视听多媒体的能力。比尔盖茨批准了这个计划,开发团队将这个项目称为DirectX Box,后来简称为X Box。
第一代Xbox于2001年底上市。在热门游戏《Halo》的帮助下,在美国市场销量很好,但在日本市场表现不佳。整体销量不如第一代和第二代Play Station。
图28:第一代Xbox,2001年
图29: Xbox独占热门游戏《Halo》,2001年
微软被迫将第一代Xbox的价格定在299美元,因为同时上市的Play Station 2售价为299美元。但是制造成本是425美元,微软每卖出一台就要亏损125美元。第二年,Play Station 2的价格降到了199美元,于是微软不得不跟进,降到了这个价格。第一代Xbox销量为2400万台,微软累计亏损40亿美元。它没有 直到2004年才能盈利。好在钱对微软来说不是太大的压力,在游戏机市场站稳脚跟才是最重要的。
Play Station和Xbox之间的竞争
21世纪以后,大型游戏的游戏机竞争只剩下Play Station和Xbox。排在他们后面的是视听巨头索尼和软件巨头微软。其他人不 即使他们想加入也没有力量。
微软在2005年底率先发布了Xbox的第二代Xbox 360。它最大的卖点就是将720P分辨率的游戏插值成1080P的高清视频输出。
图30: Xbox 360游戏机,2005年
次年年底,索尼发布了Play Station 3。最大的卖点是内置蓝光光盘播放器。尴尬,那时候还没有蓝光游戏或者**。而且由于新技术的使用,Play Station 3的价格定为599美元,而Xbox 360的价格为399美元,所以PlayStation 3的市场反响不如Xbox 360。
图31:2006年的Play Station 3
2013年,索尼和微软对硬件进行了升级,分别推出了下一代Play Station 4和Xbox One,主要增强了联网功能和对4K游戏的支持。这两款游戏机目前都在销售。
今年Play Station 5和Xbox Series X将问世,加入实时光线追踪和8K视频支持。游戏的表现可以期待更加强大和真实。
图32:2013年的Xbox One
图33:2013年Play Station 4
未来属于云主机?
对于用户来说,电子游戏是有门槛的:必须有游戏机才能玩游戏。游戏机的价格通常是几百美元。不同主机的游戏不具备互操作性,很多游戏属于一个平台。如果你只有一台游戏机,许多游戏可以 不要被玩弄。
这永远是游戏行业最大的限制。理想情况下,游戏应该摆脱特定硬件,可以在所有平台上玩;玩家在不同的设备上玩同一个游戏,最好不要特别投入硬件。
本着这一想法,谷歌于2019年11月推出了云游戏主机Stadia。其实这不是游戏机,是游戏机的云服务。也就是说,游戏主机存在于云端,整个游戏画面不是在本地生成,而是在云端渲染。它 跟在网上看高清**很像,只不过游戏的每一个画面都是靠用户 s键。
图34:2019年谷歌云游戏服务Stadia
这项服务有许多优点。首先,没有主机限制。用户可以使用任何联网设备,如电视、台式电脑、手机、平板电脑等。连接到此服务,然后他们就可以在线玩游戏了。其次,用户可以在没有强大显卡的情况下玩高质量的3D游戏,这一点对于手机来说意义尤为重大。最后,它没有下载和安装步骤。点进去,马上就可以开始玩了。
但是,它也有明显的缺点。它对用户的要求很高 网络带宽,和网速慢肯定是不行的。而且网络延迟必须非常小,否则很多射击游戏按下按钮后,要等几百毫秒甚至更长时间才能看到子弹射出。这意味着Stadia用户必须靠近谷歌 it’电脑房。
Stadia的价格目前是129美元的开通费,包括一个手柄,然后还有每月10美元的订阅费。据说 自由层 将于今年开放,玩家只需为自己玩的游戏付费,没有其他费用。自三个月前开放以来,由于游戏不多,延迟问题无法解决,美国的市场反馈并不十分热烈。
大公司现在都有游戏联网服务,比如索尼 现在的Play Station,Nvidia s GeForce Now,微软 s xCloud等。但没有一个是完全 基于云的 作为Stadia。随着互联网技术的发展,尤其是5G通信的普及,云游戏主机有很大的想象空间,这大概是未来的方向。
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来源:深空游戏编辑:匿名
王者之心2点击试玩
任豚是对任天堂非常狂热的粉丝的蔑称,豚是猪的意思。
“任豚”一词来自于日语。由于Nintendo一词的“ten”发音与日文中“豚”(猪)的发音“ton”近似,就有好事的玩家称呼任系粉丝为“Nintondo”,也就是“任猪”。
因其汉字写法简单易懂,所以这个最初带有强烈侮辱性的称呼很快便传入中国。
扩展资料:
其实在阵营摩擦还不是很凸显的年代,任天堂玩家被单纯地称为“任天堂信者”,也就是相信且追随任天堂的人。
出于友好,同时期的Xbox粉丝也被称为“Xbox信者”,索尼粉丝被称为“ソニー(索尼)信者”。
不过,“任天堂信者”的发音Nintendo Shinja如果简化一下就会变成”Nin Shin“(にんしん,也就是日语里”妊娠“的意思)。
于是这个非常中性而美好的称呼就被一些别有用心的玩家拿来嘲笑任天堂粉丝,说任系玩家像孕妇肚子里的小孩一样幼稚。
99幸运
方法:开始游戏后,名字取为X-X!V''Q,注意标点符号要正确,然后建立游戏的主人公就拥有99的辛运了,并持有「ラピス·ラズリ」,获得稀有物品的概率大幅上升,但是其他各项能力会变成最差的状态,算是高难度刺激模式吧。
99幸运有一个好处就是利用BUG来避开第一个教学BOSS,这样身上的装备就不会被没收,你就可以带着逆天装备来打恶魔城了。
正式公布
2003年5月13日,SCE在E3大展5月11日的例行新闻发布会上首次披露了便携式游戏主机PSP,社长久多良木健将之称许为“21世纪的WALKMAN”。
PSP正式发表次日,任天堂的股票便急落,许多人都确信索尼将会吞噬任天堂最后领地。 [2] 任天堂保持异常冷静,岩田聪和宫本茂等高层人士在不同场合称正在秘密开发一款颠覆理念的“异质主机”。
次年E3展,索尼和任天堂各自的携带游戏主机同场展出,人们发现被称为NDS的任天堂主机最大的卖点是双屏幕和触摸屏
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