随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?
从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!
《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。
《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是"剑与魔法"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的"幻想"。
与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其"模拟化成长系统"替代了原来的"数字化成长系统",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部**大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。
这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。
FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。
至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。
到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的死忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。
本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五代开始FF才真正朝着"超大作"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。
1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。
跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。
在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。
吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。
本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。
在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。
实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。
而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了**的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。
FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。
FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG**——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。
(SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)
在FF7之后,SQUARE制作了"寄生前夜"这样的**化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 **化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。
实际上,FF8是一款极为浪漫的**化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的**化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与**化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。
如此看来,这样一款充满流行要素与**化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。
除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中"舞蹈邂逅"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲"Eyes on me"都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。
虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的"抽取数量"决定。这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。
诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式**的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为 游戏 **化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。
合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的"忘本"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续**化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。
本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一
作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。
如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。
在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。
游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了**化的表现手法,可谓一举两得。
游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。
游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。
由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。
最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。
FF15本身并不是一个"垃圾 游戏 ",剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。
但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!
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《爱的秘笈》
机场,贾典娜(李念饰)和黄要强(郑恺饰)因为一张照片而相逢,这次奇妙的邂逅使贾典娜觉得黄要强是老天赐给她的,于是她开始了追夫行动。设计了无数的巧合,使所有人包括黄要强都认为,如果他们两个不在一起一定会后悔终生。
于是在相识仅一个月以后,两人不顾双方家里的反对结了婚。可是婚后的生活并不如贾典娜想象的那样幸福。公公、婆婆,甚至黄要强异性密友的出现,都为他们的婚姻带来了严峻的考验。当黄要强发现之前所有的巧合都是贾典娜设计的以后,贾典娜无地自容,提出离婚。
离婚后黄要强发现,自己的生活已经充满了贾典娜的影子,当得知贾典娜有了新男友之后,他暗下决心,要将前妻追回来。于是,黄要强也像贾典娜当初一样,设计了一系列的偶遇,甚至辞掉原来不错的工作来到贾典娜手下做事,最后贾典娜终于被他感动,同意了他的求婚。
扩展资料:
《爱的秘笈》不同于以往同题材电视剧中的柴米油盐矛盾,而是着眼描述了80后与60后的感情家庭生活,敏感得把握住现代都市生活中人们细微的情感变化与生活的焦点。诠释了爱是需要手段,需要改造,需要征服,更需要用心去接纳对方的一切的理念。
因电视剧题材限制等问题,如何在有限的题材中开辟新的路径就成了编剧们绞尽脑汁的重大议题。而电视剧市场争斗之激烈,使得表现手法老套,观念落伍的剧很快就被淘汰出局。《爱的秘笈》也是剧情生动,人物鲜活,剧中矛盾、化解皆因真情,而人生的成长与领悟却是感人又具现实意义。
是《雨衣后》!两色风景写的!
第一次见到他是在一个雨天。
披上橘红色的雨衣,跨上旧了一半的自行车,我就这样冲进了雨中。
雨的凉意扑面而来,我感受到了清爽,是仿佛路边野花的花瓣上滚落的露珠那样的清爽。虽然下雨的天气总会带来许多不便,但我着实喜爱这样的沁人心脾。
当我拐上那条通往家的小径时,我遇到了他。准确地说,我是感觉到了他。因为突然有什么东西蹿上了我自行车的后架,将头和身子迅速地隐藏进我的雨衣中。
我吓了好大一跳,差点儿没能握好把手,车身晃了几晃。
“咯咯咯……”一阵脆脆的笑声从我的背后传来,那分明是一个小孩子的笑声。
“喂,你是谁?”我不高兴地问,基本将这个不速之客认定为哪里来的淘气小鬼。
“我?我叫‘哇’。”那个声音回答。
“哇?这是什么名字!”
“不知道,但是每次我这样坐上别人的车时,他们总是大叫‘哇!’。”
我有点哭笑不得。放慢了车速,我反手去掀雨衣的后摆,想看看这个“哇”是什么模样。
“别掀,别掀。”雨衣的后摆被慌慌张张地拉住了,“要是掀开了,我就非走不可啦。”
“非走不可?”
“是呀。按照规矩,我们是不能被人看见、也不能跟人说话的呢。”挺认真的口气。
“不能被人……”我琢磨着他的话,转头偷眼向身后望去。自行车的后架上很明显是有人坐的,我的雨衣后摆被鼓囊囊地撑起了好大一块,可是后摆下方,却不见垂着两条我想象中那藕一般的小腿。
“啊哈,原来如此呀。”我恍然大悟了,“你是什么呢?雨的妖精?风的妖精?草的妖精?”
“咯咯咯……”他又笑了,这次的笑声有点不一样,有些被看穿似的不好意思。
“不管你是什么,总是个淘气的小子就对了。”奇妙的邂逅让我的心情也变得奇妙,口吻放松起来。
“要多谢你啊。”他说着,挺起劲儿地晃起身子,我的自行车跟着一摆一摆,“最近这游戏是越来越不容易玩啦。骑自行车的人少了嘛,一下起雨,人们首先想到的就是坐汽车。而摩托车、电瓶车的速度又太快,不等我坐上去就一溜烟儿地跑没影儿了,就算上去了都会给震下来呢。穿雨衣的人也少啦,没有长度合适的雨衣,怎么能让我们像躲进房子一样,呆得舒舒服服呢?”
他摇头晃脑地说着,我也不禁砸吧起嘴来,啧啧,似乎很有道理呢。
“所以呀,今天遇到你,我可高兴啦。难得有个人将车子骑得不快也不慢,车子的后座又不高也不低,而且,你还穿了我最喜欢的橘红色雨衣……”他声音的表情越发眉开眼笑。
“别客气,我也要多谢你。”我说,“骑了这么多年车,还是第一次载到一个这么好听的故事哪。”
“咯咯咯……下次再碰到你,我还可以请你载一程嘛?我可喜欢坐你们的车子啦。”就像描述坐摩天轮那么兴奋。
“没问题啊。反正你那么轻,有个人陪我说话也比较不闷。”我求之不得。
“太好了。那,那现在能不能让我听听铃铛的声音?”
我满足了他的要求。虽然年久失修的老车铃拨动起来怎也不是那么清脆,而是带着股被锈住的“嘎嘎”,但他却报以了一阵快乐的笑声。
“回去得给车铃上点儿油。”我想。
不久,我家快到了。看到那栋近在眼前的建筑物时,我下意识地放慢了蹬脚踏的速度,好让他的游戏时光再多延长那么几十秒。
“不用减速,我知道你到家啦。”他善解人意地说,“正好,我也该下车了,谢谢你让我坐这么久,我还是第一次这么开心呢。”
说完,他就走了,像来的时候那么突然,原本就轻如无物的自行车后架微微传来释放感,隆起一整路的雨衣后摆也重新轻巧地贴住我的背脊。
“说走就走啊,也不说声再见什么的。”我笑着摇摇头。
将自行车放进车库,雨衣脱下来挂在墙上的钉子,任凭它们滴滴答答地将带回来的雨水流完。我走进家里。
有点儿想哼歌的心情,在推开门后慢慢平静。
“我回来了。”
一个臃肿的身影走过来,是妈妈。“雨不小,有淋到吗?”一如既往的熟悉声音。
“没有。”
“哎呀!”她大惊小怪地叫起来,“你的裤管湿透了!怎么不擦擦就进来了?地毯会受潮呀。”
我说着没在意之类的话,弯下腰将裤腿卷起,妈妈已取来干布在手,就要费力地弯下腰去擦那些水渍。
“我来吧。”我上前一步,试图夺过她手中的抹布,一不小心,又把摆置在鞋柜上的花瓶给碰下来了。
“乒乓!”妈妈钟爱的马蹄莲和那只小花瓶一起,在地毯上开出潮湿的花。
妈妈的嘴唇和手开始颤抖,我忙分辩:“所以我早就说过,不要把花瓶摆在那种地方……”
“你这孩子,自己不小心,还顶嘴。”妈妈心疼而疲倦地摇着头。
我还想说什么,门开了。是爸爸。他站在玄关处,对客厅的狼狈报以一愣,然后就紧张地过来搀扶妈妈。
“哎呀呀,你现在行动不方便,怎么还……”嗔怪的声音很快转移到我身上,“小芹你也是的,明知道你妈妈……你该多帮着点儿忙。”
“算了,那么粗心,待会儿该被碎片割到手了。”大腹便便的妈妈坐到沙发上,“快给花换个容器,别让它死了。”
爸爸应着,转头对我说:“小芹,听见了吗?”
“不是说,怕我会割到手吗?”我不知哪儿来的委屈和倔强,碎碎地说,“老说我不对,那我就什么都不做好啦。”
我的话让爸爸妈妈都有些不高兴,可是妈妈的不高兴迅速打败了爸爸的不高兴,爸爸对妈妈说:“小芹就这脾气。别往心里去,你要保持心情愉快……”
我看不下去也听不下去了,拖鞋一踢,走进房间。
“哎,小芹,午饭……”妈妈的声音硬生生被门夹断,余音听起来像叹息。
我就这样一肚子气地躺在床上。窗外的雨更大了。
好像有人敲门。我却闭上眼睛,迷迷糊糊睡着了。一觉醒来已经是下午的上学时间。
我从床上猛然弹起,抓着书包就往外跑。经过饭厅时,我看到一份裹着保鲜膜的饭菜静静躺在桌上,客厅没有人,爸爸一定上班去了,妈妈则在午休吧。自从肚子里有了小宝宝,爸爸总是叮嘱她注意休息的。
我的心情有点涩涩的。赶快穿上雨鞋,走出家门。
快要迟到了。重又投身雨中的我,将自行车踏得飞快。车轱辘把水花溅起老高。
在街道穿梭时,我隐约听见有人在喊,却没在意。争分夺秒的时刻不容停顿。
直冲到红灯的十字路口,我才得到喘息的空隙。
四周围都是人和车。各有各的挡雨工具,乍看过去,仿佛一座朦胧而绚丽的森林。我在这时突然想起——
喊我的人,一定是“哇”呀!上午跑进我雨衣的那个小淘气。我怎么把他忘了?
正想着,自行车后架突然略微一沉,显而易见的轮廓撑起了我的雨衣后摆。
“呼——”是他的声音,如释重负中带着责备,“你怎么把车子骑得这么快,我差点儿就赶不上了。”
我忙道歉。“上学快迟到了,所以……”
“只是赶时间呀?”他一语道破,“我还以为,你在发泄不高兴呢。”
我语塞。红灯这时被绿光取代,我简单说了一句:“坐稳了。”重新上路。
接下来,我们没有对话。善解人意的他,似乎觉察了我的不快,说了几句没有回应的话后就安静了下来,与上午的活泼大相径庭。
虽然我稍微放慢了速度,学校还是到了。我不再踩踏板,任由车子按惯性滑向校门。“我到了。”
“嗯,我走啦,谢谢你又载了我一次。”他说,“呐,给你个礼物。”
两只小小的、凉凉的手伸进了我的左右衣袋,不等我趁机看清他的肤色,手就缩回去了,而他也倏然消失,只留下一句话:
“这次坐车不好玩。我听见你肚子在叫,是不是饿了?请你吃。咯咯……饱了高兴起来哦。”
我从左衣袋掏出好大一把草莓,右衣袋里的则是水灵的桑葚。湿润让它们显得格外新鲜,像是会散发清香的紫红宝石。
吃在嘴里,又酸又甜。那股涩涩的心情强烈起来。跟出门时体会到的一模一样。
是……歉疚吧?
下午的课一下就过去了。
走出车棚时,我庆幸雨还没有停的意思。那就可以再遇到他了。
“喂……”我压低嗓门,轻声向四下呼唤,“你在不?我放学了,载你一程吧?我没有不高兴啦。”
喊了一轮也没有听见回应。周围的人开始多起来,再要喊下去就有些起眼了。
但不找还是不甘心。“喂……”我硬着头皮继续低呼。
“咯咯……”终于我又听见了那古灵精怪的笑声,“你不把车子骑起来,我怎么跳上去呀?不跳就不好玩啦。”
“噢。”我心说,这小子……但还是迅速照办。轮子在雨地上碾出大约三米弧线后,他上来了。
“哈,还是这个速度最舒服!”
“我还以为你生气,不坐我的车了。”我说。
“明明是你不知道生什么气。”他的声音让人联想起嘟起的嘴,“果子好吃吗?”
“很好吃。我还分了些给朋友。桑葚让我们的嘴唇变得紫紫的,像涂了劣质口红。”
“咯咯咯……”
这趟旅程又愉快和写意了起来。
所以,总觉得很快就结束了。在最熟悉的路口看到最熟悉的房子时,我原本轻飘飘的心突然沉了一沉。
我没有捏刹车手掣,像一尾鱼那样轻快地从家门口滑过。
“咦,不停车吗?我记得那是你家。”他问。这小子记性真不错。
“据说明天雨就停了。”我说,“你坐一次车不容易吧?我免费招待你多玩一会儿。”
“好啊好啊。”他高兴得拍起手来。
可是,当同样的优待进行到第三次、天都几乎黑了时,我再要过家门而不入,他的情绪温度也就没有那么热烈了。
“你呀,其实是不想回家吧?”
我发誓,他说这句话用的仍是天真腔调,却一点儿也不像个孩子。
“被你看穿啦。”我自嘲地笑笑。
“你为什么不开心?”
这问题来得真直接。我索性停下车,用一只脚作支撑。
“妈妈……要生小宝宝了。”我说,“我要有小弟弟了。或者是小妹妹。”
“你不想要小弟弟或者小妹妹吗?”
“不。只是觉得……爸爸妈妈越来越不喜欢我了,以后也许会更不喜欢。”我的眼睛出现了下雨征兆。
他安静了半晌,突然说:“你不要害怕。”
“不要害怕。他们不会不喜欢你。如果你很晚了还没回去,他们会出来找你,找到后,既高兴又生气地训斥你……”他继续说。
我眨眨眼睛,为他把一切看透了。看透那些恐惧与任性,不过是我的撒娇。
“你多少岁了啊……”我不自然地转移话题,“一定活了几百年吧?所以一副什么都懂的样子……”
“咯咯咯……”
他又笑了。一边笑,一边抱住了我的腰,额头和鼻尖抵在我的背上。那使我一下子想起了小时候,我坐在爸爸或妈妈的自行车后抱住他们的情景。直到学会骑车前,他们都是那样兴高采烈地载着我飞驰。
他就这样静静地抱着我。直到雨小了,从哗啦啦变成淅沥沥,然后是一滴,两滴。
“我要走啦。”他松开我。
“下次再见的时候,要告诉我你是什么的妖精啊。”
“咯咯……好啊。”
“那,再见。”
雨衣后摆瘪下去,后架上细微的重量完全消失,我最后听到他的声音从遥远的地方传来,他对我说:“再见,姐姐。”
我开始每天期待下雨的日子到来。可不知道为什么,雨下了好几场,我却没有再见到他。
但我并不寂寞。因为那个雨夜之后,我所期待的另一个人出生了。
我有了一个弟弟。
弟弟很喜欢我,刚刚会走就成天粘着我。我到哪儿,他就跟到哪儿。
又一个下雨天,我穿起旧了许多的橘红雨衣,骑上嘎吱作响的老爷车,要去超市买东西。弟弟摇摇晃晃地跑过来。
“姐姐,载我。”他说。
“大雨天的,你呆在家啦。”我说。
“不要不要——”他不由分说地爬上了后架,钻进了雨衣的后摆中。
我心里猛然一动。那被撑起的雨衣轮廓如此熟悉,让我想起一个小小的老朋友。
连起劲儿摇晃的频率,都是那么像。
“姐姐,走吧!”弟弟兴致勃勃地说。
“好……你坐稳了。”我说。一种温暖将我慢慢融化。当车子开始前行,他的手从后面抱住我的腰,额头和鼻尖的触感似曾相识。
“哇。”我说。
“哇?”
“终于又见到你了。”
我看到这篇文章是小MM的爱藏本雨季微凉时上的,好多年了。
求采纳~
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