最佳方案是10级平转龙骑,龙骑到10级平转权杖骑士,权技10级升上位职业女武神,女武神1级平转其它上位即业。其他上位职业到15级也立刻平转还没获取技能的上位联业,最终拿到所有技能后,会发现人物属性点不低的,到时再转成最终想用的那个职业。
本作的三重换职系统为每名亲代人物设计了3种可切换的下位职业,双重转职系统又使1种下位职业可转职为2种上位职业,所以亲代人物通常可从事3+6=9种职业。
有的角色下位职业过于接近,造成上位职业重叠。例如龙库可换职为剑士或盗贼,这两种职业都可转职为暗杀者,使得龙库少了1种上位职业,只能从事3+5=8种职业。
少数职业没有双重转职,例如领主→大领主,于是克罗姆也少了1种上位职业,只能从事3+5=8种职业。
特技和职业的关系:
本作的特技和职业的关系非常密切,套用多拉基亚776的系统来说,绝大部分特技都是职业特技,有少量个人特技,仍存在武器特技。角色成长到一定等级,根据他当前的职业就能自动习得相应职业特技。每个职业一般都可习得两个特技。
下位职业:LV1时习得第一个特技;LV10时习得第二个特技。
上位职业:LV5时习得第一个特技;LV15时习得第二个特技。
特殊职业:LV1时习得第一个特技;LV15时习得第二个特技。(包括村民/舞娘/兔人族/龙人族/魔战士/新娘等)
不是的
火焰之纹章回声:另一位英雄王,是由任天堂游戏公司出版发行的战棋类游戏, 本作是1992年红白机《火炎之纹章:外传》的重制。对应平台3DS。日版2017年4月20日上市,美版在2017年5月19日上市。
火焰纹章IF发售日为2015年6月25日。火焰之纹章if是火焰之纹章:觉醒之后的第二款3DS火纹。[2] 开发团队是《觉醒》的原班人马,而《觉醒》堪称火纹集大成之作,被Fami通评为36分的白金大作,IGN打出96的高分。
《火焰纹章》(ファイア_エムブレム)是由IntelligentSystems开发,任天堂发行的任天堂
》系列的经典作品,《火焰纹章:圣战之系谱》正式于SFC平台发售,今天就让我们借着系列经典25周年的机会,看看这款如今已经非常少见的SRPG游戏从诞生至今的故事吧。
(《火焰纹章:圣战之系谱》)
《火焰纹章》的诞生需要回溯到1986年的12月,在这一天,原任天堂
》系列的IntelligentSystems(下简称IS社)。IS社在股权关系上与任天堂并无关系,但是却与任天堂有着极为密切的关系。这种密切的关系不仅仅体现在旗下游戏全部都是任系主机独占上,更是体现在了办公地点上。在IS社1986年成立之后,直到2003年为止,其办公地点都在京都府宇治市的任天堂宇治工场内,而在2003年之后则搬至了位于京都市东山区的任天堂京都研究中心中,直到2013年才在京都市南区上鸟羽大物町建起了自己的办公场所。这样一家和任天堂关系密切的开发商所开发的游戏自然也和任天堂有着密切的关系,比如《超级马力欧》的衍生作品《纸片马力欧》就是诞生自IS社之手。
(IS社办公楼)
在IS社成立的数年间,IS社基本都在为任天堂开发各种IP衍生游戏,或者是为GameBoy制作一些类似打砖块,高尔夫之类的小游戏。因此IS社内容一直计划要制作一款属于自己的游戏,因此在1988年左右,IS社开始了一款自研项目的开发准备工作。这款自研项目就是在1990年发售的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》。
作为系列
:纹章之谜》正式发售了。
或许是考虑到新主机上的玩家很多可能并没有游玩过《暗黑龙与光之剑》,因此IS社在《纹章之谜》中重制了前作的固始县,使得新玩家能够对系列有一定的基本印象。而对于老玩家来说在新主机上的《纹章之谜》则有着更好的画面,以及更为优秀的游戏性,同时
》系列引入了支援系统,角色之间的关系从此成为了配置队伍时必须考虑的因素。
《纹章之谜》毫无疑问获得了成功,并斩获了七十五万的销量。但是在这时IS社却并没有选择乘胜追击,而是选择开始将作品向更多的方向扩展。
在这一阶段《火焰纹章》系列推出了对应的漫画与OVA动画,漫画与动画用独特的方式展现了《火焰纹章》的剧情,在起到回馈粉丝作用的同时也成为了游戏最佳的宣传广告。因此在这一段时间里虽然IS社没有推出新作,但是游戏的热度却在持续走高,关于新作的呼声也越来越大。
(动画OVA)
那么这段时间里IS社在干什么呢?他们在塑造一个复杂程度前所未有的《火焰纹章》世界。《火焰纹章》系列前期的制作人加贺昭三提出想要尝试在游戏中讲述一场正邪双方在不同的立场与信念的支撑下展开的“圣战”,并借此呈现一幅残酷但真实的中世纪史诗。这部史诗的名字就是《火焰纹章:圣战之系谱》。
《系谱》的世界观架构与时间跨度在整个《火焰纹章》系列中都是最为宏大的,游戏用两代人的沉浮为玩家展现了一个恢弘浩大的史诗。在《系谱》中,
》的三角相克系统是一个典型的猜拳机制,该系统将游戏中的武器分为了“剑”,“斧”,“枪”三类,并定下了剑克斧,斧克枪,枪克剑的基础规则。这使得玩家需要根据敌人的武器来选择己方的武器,否则很容易事倍功半。
(这套规则一直延续到了现在)
显然,《系谱》成为了《火焰纹章》历史上最为经典的一部作品,也是《火焰纹章》系列最为辉煌的一部作品。
如果对当时的人说:“嘿,《系谱》就是《火焰纹章》的巅峰了”,所收获的可能仅仅是一个白眼而已。
但事实就是如此,在《系谱》的辉煌之后,《火焰纹章》系列和整个IS社都走向了下坡路。在横井军平因为VRBOY的失败离开任天堂之后,IS社开始逐渐被任天堂边缘化。最终在1999年,加贺昭三在完成了《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发工作之后便离开了IS社,并再也不曾回来。
(VRBOY)
(《火焰之纹章:多拉基亚776》)
在加贺昭三离开IS社之后,IS社使用他留下的半成品完成了GBA上的《火焰纹章:封印之剑》,并在此之后与GBA上推出了《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》这两部作品。这一阶段的《火焰纹章》虽然依旧有着优秀的质量,但是却已经无法和《系谱》相提并论,也没有再引起如《系谱》一般的热潮。
(《火焰纹章:封印之剑》)
在之后的2005年,系列的
:苍炎之轨迹》正式发售,全面3D化的画面使得《苍炎之轨迹》成功获得了一定的关注。并且该作也是系列
:晓之女神》在Wii平台发售,凭借着Wii主机在全球范围内的高销量,《晓之女神》也走进了很多原本并不了解这一系列游戏的玩家的视野,算是获得了一定的成功。
可是虽然《晓之女神》获得了成功,但《火焰纹章》这个系列并不好过。在《晓之女神》发售之后,IS社并没有乘胜追击选择在Wii上继续制作游戏,而是转头在NDS上制作了《新·暗黑龙与光之剑》和《新·纹章之谜》这两款复刻作品。从2007年到2010年间连续两款复刻作品的发售严重影响了《火焰纹章》系列的热度和作品的销量,IS社受到了时任任天堂营业本部长波多野信治的最后通牒:如果在新推出的3DS平台下一作的销量无法达到25万份,那它将是火纹系列最后一部作品。
(连续的复刻版消磨了粉丝的耐心和期待)
好在,这部堪称背水一战的作品获得了成功,《火焰纹章:觉醒》在2012年与3DS平台发售,《觉醒》在人物,世界观,画面等等元素上进行的大量的革新,虽然这些革新使得很多坚守下来的老玩家难以接受,但是却也确实为系列带来了高达193万份的销量,奠定了《火焰纹章》系列之后的前进方向。
在《觉醒》之后,恢复了往日活力的《火焰纹章》便开始了新作的开发,在2015年为玩家带来了系列
:if白夜王国/暗夜王国》,之后又在2019年正式于Switch平台发售了系列最新作《火焰纹章:风花雪月》。
回看《火焰纹章》系列的发展历程可以以《系谱》和《觉醒》为节点分为三个部分,早期的《火焰纹章》系列在《系谱》一作中达到巅峰,但是却再在此之后由于一一系列的动荡走上了一条缓慢的下坡路。而在背水一战的《觉醒》中IS社意识到了老的游戏模式已经不再适应当下,毅然决然开始了革新。在《觉醒》的革新之后,《if》又进行了新的尝试,并获得了不亚于《觉醒》的成果,而在这一系列的尝试之后,2019年7月,融合了《觉醒》与《if》所做的尝试,并在画面与系统上大幅提升的《风花雪月》顺理成章的成为了日益衰退的SRPG领域仅存的成功者。
(最初画下手稿的人又是否想到了这个系列将会延续三十多年呢?)
评测前言
在如今硬件技术高速发展的时代, 游戏 界也在不断推陈出新,催生出了不少新兴的 游戏 类型和玩法。新类型的诞生加上玩家对 游戏 节奏加快的需求,令不少老一代的 游戏 类型变得小众化和边缘化,传统的SRPG 游戏 便是其中之一。近几年《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《三国志曹操传》、《前线任务》等经典系列早已不见了踪影,而像《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》等也需要藉着移动平台或者固定的粉丝群体才能得以重生或者延续下来。SRPG 游戏 是否还能够迎合当下的玩家市场和家用机平台,是否该作出转型或改革,成了这一类型 游戏 面临的重大难题,作为日式SRPG中代表作品的《火焰纹章》自然也不例外。
在经历《晓之女神》、《新暗黑龙与光之剑》等作品的销量不佳、连续折戟后。《火焰纹章》系列也曾出现过“销量不好就完蛋”的危机,多亏之后3DS上的《火焰纹章:觉醒》、《火焰纹章if》销量连创新高才得以重获新生。尽管“觉醒”、“IF"这两款作品因为角色同质化、剧情问题以及废萌卖肉设定等,令部分老玩家颇有微词;但是引入了更为丰富的RPG元素,人性化的难度调整加上符合新生代玩家口味的二次元设定,“觉醒”、“IF"褪去了原本“火纹”系列的高难度硬核外衣,配上本身不俗的可玩性使得轻度玩家也能很好的融入其中享受到乐趣,因此获得了不错的销量和口碑。
(由于本作的 游戏 流程十分长,通关需要耗费比较长的时间。所以这篇文章算是一个先行评测,评分也是临时性的。最终的评测内容和评分会在之后补充和调整。)
新平台新气象
本作的故事发生在一个被称作「芙朵拉」的大陆上,大陆分别由南半部的“阿德剌斯忒亚帝国”;位于帝国北方的“法嘉斯神圣王国”以及大陆东边的“雷斯塔诸侯同盟”三大势力控制。除此之外,还有被称作“赛罗司教”的宗教在三大势力间作平衡,“赛罗司教”的总部“加尔古·玛库”作为宗教设施之余,还通过其设立的“士官学校”肩负着培养三方势力年轻人才的责任。
相比3ds时代的“简陋”画面 ,登陆NS后的《风花雪月》在画面水平上明显有了质的飞跃,使得 游戏 更带有史诗感。 游戏 画质清晰了不少,人物都采用了真实比例,动作、服饰也处理得更为多样化。除了路人外,所有角色包括转职后都有各自独立的形象贴图。库洛德的不羁、梅尔赛德司的温婉、希尔凡的风流等等都令人留下了深刻印象,无论男女总有几款能博得玩家的芳心,丰富的形象也让玩家更容易将 情感 投入到角色培养中。
以往的《火焰纹章》大多以剧情→战斗→剧情这样的形式衔接,像《火焰之纹章:外传》、《火焰纹章:圣魔之光石》、《火焰纹章:觉醒》等作品也仅仅是加入了简单的地图移动功能,这些作品本质上都还只是纯粹的战棋 游戏 。而到了《火焰纹章if》加入了个人城堡系统,玩家在进行战斗之余还可以营建自己的城堡,在城中闲逛、抽奖与队友互动等,这一系统将火纹活脱脱玩成了牧场物语,结合通信拜访其他玩家城堡的玩法,《火焰纹章if》的可玩性和互动性都得到了进一步提升。这次的《火焰纹章:风花雪月》也延续了《火焰纹章if》的理念并将原来城堡系统进行了扩展,使得 游戏 的内容和玩法又丰富了不少。
本作的学院风格故事很容易让人联想到《闪之轨迹》以及《战场女武神》等作品,玩家扮演的主角会以导师的身份进行 游戏 与老师学生们展开一系列的学院日常。而学院系统的玩法则基本类似于近两代的《女神异闻录》,玩家需要在每日有限的行动力下,尽可能合理地安排自己的事务。
日历是学院流程中比较重要的概念,除了固定的战斗剧情、特殊事件外,还标注了学员们的生日、各种节日活动等讯息,以便于玩家进行活动的规划。
作为导师角色,授课指导是学院生活中必不可少的一部分。玩家每周都能为自己学级的学员设定课程计划,来提升学员们的武器技能等级。武器技能等级就是系列传统的熟练度概念,本作中技能等级还对角色考试转职起着至关重要的作用。而课程计划相当于在战斗外给玩家提供了一个锻炼技能的手段,不用战斗也能提升技能等级,很多时候是非常方便的。有了合理的回报,玩家在进行课程日常时也就动力更足,不会觉得过于乏味。
至于嫌麻烦懒得调配的玩家, 游戏 也非常人性化地为他们提供了委任指导的选项,选择委任指导后,系统会将个别指导的配额自动分给几个学员并完成。
学院日常·生活篇
除了课程指导外,玩家还可以在修道院内随意地进行 探索 和自由活动。比如在温室种植植物、湖边钓鱼、与学员们进餐、唱歌等等。当然不想进行这些日常的话,也大可以带着学生们去战场演练,帮助他们提升等级。
除此之外,提升支援度或者达到指定的武器技能等级,还可以让其他学级的学生转投自己的势力。不过日常的部分行动会花费行动点数,这导致玩家每周的选择有限,保证了提升等级,刷支援以及队伍整体培养之间的平衡,玩家无法做得面面俱到,需要思考或者根据喜好来安排、规划,这点上和《女神异闻录》算是极为相似了。
整体而言,《风花雪月》巧妙地将课程、日常等新内容与系列传统的角色培养系统相结合。透过各种活动来增加角色干劲以便于更好地学习并提升武器技能等级;透过提升武器等级来进行人物的挖角和转职;这些概念一环扣一环,融入得非常自然。而对于不太擅长或者不喜爱这类设定的玩家,也可以通过演习战或者跳过的方式来填充日常,尽情享受战棋 游戏 的乐趣,这点也是非常人性化的设计。
依旧经典的战斗系统
本作的战斗依旧是延续了系列传统的玩法,并且一如既往的出色。
不过在部分内容上, 游戏 还是进行了大刀阔斧的改动。从《圣战系谱》以来经历了多代的枪、剑、斧三角克制系统被转移,角色使用武器进行普通攻击不再具有克制效果,不过破甲剑克制重甲兵种、弓箭克制飞行兵种等等的武器特效概念仍旧保留。
而原先的三角克制则被转移到了角色的战技上,角色们随着武器技能等级的提升会学会对应的武器战技。比起普攻,战技有着更高的攻击、命中以及必杀率,但是对应的武器耐久消耗也大大提高,而不少战技会带有克制效果,传统的三角克制也是被转移到了这里。这个系统的改动主要还是因为本作武器装备不再受职业限制,为了保持战斗平衡,只有专精这一类武器的角色才能使用战技也是非常合理的设定。
本作新加入了骑士团的概念,玩家可通过骑士团公会购买兵团装备到角色上,为人物提供属性加成。不过部分兵团也会带来一些负面效果,例如魔法兵团物降低角色的物理攻击等等。除却属性加成外,兵团最重要的战术价值就是计策,每种兵团都会提供不同效果的计策指令,这些计策除了造成伤害外,范围、效果各有不同,例如火计可以让范围内的特殊地形变为“燃烧”效果,扰乱则可使敌方“动摇”并封锁下一回合的移动。计策的使用受次数限制,一般一场战斗只能使用2,3次。如此有三国志风格的系统,我相信应该是光荣参与制作所引入的。兵团的加入提升了战斗的策略性,低难度下玩家有更多的的手段来限制敌人,让轻度玩家更容易通关,而高难度中则更考验玩家如何搭配兵种以及站位排布,例如将敌人引到一起让计策的效果范围最大化等等,都让 游戏 的战斗玩法变得更为多样化。
除了以上两点外,本作的法术使用也发生了变化。 魔法耐久会在每场战斗后自动恢复,但是相对应的,一场战斗中可使用的魔法次数大大降低,前期魔法大多只有个位数的使用量,好在法系职业能掌握的魔法还算丰富,并可以通过转职提升法术使用次数,因此基本能应对常规的战斗需求。只是类似以前那种围着一个敌人不断损血靠回复法术刷经验的行为,现在可能不大行得通了。
本作可以说是进行了系列前所未有的改革, 游戏 整体的内容十分饱满,加上原汁原味的经典战棋玩法值得喜爱SRPG的玩家尝试。
都可以。
选哪一个实际上对通关没有实质性的影响选择:由库洛姆击杀则最终自捏军事会活下来,并以“人”的身份活下去如果选择不由库洛姆击杀则自捏最终会和娜迦的预言一样消失。
历史沿革
1987年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。他将这本书带回日本,组建了当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。
在另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,他对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立。
自己可以建道具店。
转职道具可以在里面购买,数量有限。
转职道具也可以通过剧情,宝箱,敌人掉落获取。
道具店最下面的4个金色的就是转职道具啦~
从上到下分别是:
1下级转上级道具(包含文字上级):下级职业打到10集可以使用,每个下级兵种有固定的可选上级职业
2平转换职道具:下级转下级,上级转上级,每个人物都有特定的可转职业
3支援A+平转道具(包含文字A+):同性别支援有些可以打到A+,且每个人只能有一个A+支援的人存在,使用此道具可以按照道具2那样,平转为所有和你A+支援的人可以平转的职业
4支援S平转道具(包含文字S): 同3,每个人最多可有一个支援等级为S的异性(即结婚),转职效果类似道具3
if和上一代觉醒不同的是,人物本身平转范围变小了很多(尤其是自捏的主角。。。)
所以要想强力就需要支援到A+及S,获得更多职业从而习得更多技能。
而商店中道具3,道具4也比道具1,道具2多一些。
PS:子代平转范围为父母之和,而且子代属性也较好,所以子代相对叫强力。
1、 马克斯
声:小西克幸
兵种:圣骑士
暗夜王家的长兄,性格沉默耿直。为了祖国而忠实服从父王的命令。
2、 利昂
声:宫野真守
兵种:暗骑士
暗夜王国的弟王子。与哥哥马克斯不同,更加擅长魔术。而且是一个凡事追求完美的精英派。
3、拉兹瓦尔多
声:木岛隆一
兵种:剑士
侍奉马克斯的剑士。性格开朗富有社交性,能应付任何人。喜欢女孩子,所以在闲暇时就会去搭讪,但成果一般。另外他还擅长跳舞。
4、 皮艾莉
声:高桥未奈美
兵种:骑士
侍奉马克斯的骑士。出身于贵族名门的大**,虽然性格天真像孩子一样,但却特别喜欢战斗。在战场上若感知到危险就会大哭并凶暴化,并使用平时不同的行动消灭敌人。
5、 奥汀
声:高桥英则
兵种:暗法师
侍奉利昂的魔术师。为了学会帅气的必杀技而日夜研究咒术。虽然常常会因为热血上头而暴走,但其实没什么危害。
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