贡戈拉·伊·阿尔戈特的诗歌创作

贡戈拉·伊·阿尔戈特的诗歌创作,第1张

贡戈拉的诗歌创作分为两部分。

第1部分为短诗

主要体裁是谣曲、歌谣、十行诗和十四行诗;小部分是抒情之作,大部分是讽刺诗。还有一些诗以古典神话为题材。其中以歌谣和十四行诗成就最大。他的诗歌风格幽默、活泼。他的十四行诗大多数是献给达官贵人与朋友的作品,也有描写宫廷庆典的应时之作。

第2部分为长诗

主要是叙事诗和寓言诗。贡戈拉的“夸饰主义”风格,充分表现在这一部分作品中。1609年所写的《莱尔马公爵颂》是其开始。全诗为79行八音节诗句,描述国王的宠臣莱尔马公爵的生平、功勋和当时的一些重大事件。诗中充满拉丁语汇和神话典故,用词怪僻,晦涩难懂。1610年写成《拉拉切的攻克》,描述西班牙军队以 8年时间攻克这个非洲城堡的经过,也甚为晦涩难懂。这种风格在1613年所作的《波吕斐摩斯和加拉特亚的寓言》中表现更为突出。全诗为63行八音节诗句。题材取自奥维德的《变形记》,叙述巨人波吕斐摩斯破坏水中仙女加拉特亚和牧人阿西斯的爱情。为了夺取加拉特亚,用巨石把阿西斯砸死。众神怜悯阿西斯,将其化为一条河流,永远和加拉特亚在一起。诗中运用大量比喻、典故,描写了西西里岛的景色、巨人的形象及其居住的山洞。这首诗中较少夸饰的个别段落,富于抒情意味。

你说的应该是ARPG类游戏

ARPG (Action Role Playing Game )中文含义为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。

发展历程编辑

从游戏发展来看,ARPG是从RPG发展出

来的分支。ARPG起源于RPG游戏(角色扮演游戏)。[1]RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用游戏主机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》系列。

正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是动作元素。由于日式RPG和美式RPG风格反差明显,所以衍生出

部分ARPG游戏截图(24张)

的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG。

其代表分别为:

日式ARPG:《伊苏》《塞尔达传说》(日式ARPG更倾向于动作要素)

美式ARPG:《回家》(鼠标流ARPG,倾向于养成要素)

ARPG至少可以追溯到1984年,Falcom的《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被日本业界誉为ARPG的鼻祖,Falcom的《永远的伊苏》系列与《英雄传说》系列都是Dragon Slayer系列的分支。美式ARPG的鼻祖则是《回家》,但缺乏资料无从考证。

1987年,日本Falcom公司发布了《伊苏-失落的伊苏古国》,这款游戏开创了一条新的游戏道路,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ACT游戏(Action Game:动作类游戏)与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏),虽然《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被誉为是ARPG的鼻祖,但《伊苏》和同时期的《塞尔达传说》才正式的开创了日式ARPG。同时欧美的一款《回家》也开创了美式ARPG的先河,鼠标流ARPG时代从此到来,ARPG开始脱离传统的RPG,1996年发行的《暗黑破坏神》进一步发展了美式ARPG,这款游戏延用了《回家》的操作模式,并首创了战网游戏系统。暗黑破坏神也被人称为“泡菜式网游鼻祖”

美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生,而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG+网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向,现有的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括《传奇》等经典作在内。同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式,以《伊苏》系列,《塞尔达传说》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派别。相比较美式ARPG重养成的特点,日式ARPG更注重操作和游戏剧情。

ARPG广义上为动作角色扮演游戏,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广。

2相关游戏编辑

武侠类

《剑侠情缘》系列

《秦殇》系列

《碧雪情天》系列

《刀剑封魔录》系列

《三国赵云传》系列

《新绝代双骄之鱼戏江湖》这是新绝里第一个也是最新一个ARPG游戏

《天下无缺》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以花无缺为主线(故事人物、情节有改动)。

《暗黑武士道》

《夺宝冒险王》

魔幻类

《猎龙战记》

《暗黑破坏神》系列 1 2 3 其中暗黑3打着单机旗号的网游

《地牢围攻》系列 1 2 3

《神界》系列 1 2

《圣域》又名《神圣纪事》系列 1 2

《泰坦之旅》

《巫师之怒》又名《愤怒的魔法师》系列

《暗黑秘石》

《落银城》

《传奇:神之手》

《暗黑魔法师:崛起》

《龙与地下城:地下城主》

《新冰城传奇》

《黑暗史诗》系列 1 2

《巫师》

《哥特王朝3》

《龙歌:黑暗之眼》

《阿尔戈英雄的崛起》

《魔法黎明》

《上古卷轴》系列

《夜之石》

《焰影神兵》

《Nox》 (《救世传说》 )

《霸王系列》挑战,你和喽罗们会很疯狂!

《灵魂使者》穿越古老的国度 寻觅“先驱”的指引。

《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之称 值得一玩。

《新惊天动地》 CABAL《惊天动地》经典续作,ARPG网游中的典型代表

《迷城的国度NEXT》

《洛基》

《阿玛拉王国:惩罚》

《指环王:北方战争》

《范海辛的惊奇之旅》

(上条,为2013年4月30日修订更新,请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条)

科幻类

《魔域神兵》

《先驱号》

《限制区》

《绝地悍将》

《奥秘:蒸汽与魔法》

《暗黑之门:伦敦》

《无主之地》

掌机平台

《伊苏》系列

《圣剑传说》系列

《王国之心》系列

《龙背上的骑兵》系列

《星之海洋》系列

《双星物语》系列

《梦幻之星》系列

《女神侧身像(北欧女神)》系列

《光明之魂》系列

《光明之风》

《光明力量NEO》

《光明力量EXA》

《银河游侠》

《暗黑编年史》

《奥丁领域》

《巴洛克》

《召唤之夜 毁灭之剑与约定的骑士》

《最终幻想7地狱犬的挽歌》

《最终幻想7核心危机》

《最终幻想:零式》

《恶魔城》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏)

《瓦尔哈拉的骑士》

《武藏传》

《放浪冒险谭》

《恶魔之魂》

《胧村正》

《公主王冠》

《阿兰多拉》

《上古卷轴》系列

《霸王系列》

《暗黑破坏神》

《咕噜小天使》

3早期思考编辑

前言

ARPG即动作类角色扮演游戏,这个名称早已被广大玩家所熟悉,而这种类型的游戏在它未命名之前就已经存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支还是动作游戏的变异呢 动作游戏起步较早。直观的感觉,简明的操作以及紧张激烈的游戏流程是它的主要特点。围绕这些特性,游戏厂商各显所长,甚至任天堂世嘉的标志性人物均是动作游戏的角色。时至今日,动作游戏在开发数量上仍占有相当的优势。

RPG体现了一对种人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情,依仗这些风格使其在业界中占有了举足轻重的地位。从ARPG的本质属性来看,它应该是动作类与RPG类相结合的必然产物,即二者联系又与之相区别。他的许多特性都是从动作游戏和RPG游戏中演化而来的。

丰富的游戏因素

倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统,这不但使得游戏内容更加丰满,而且多少引起了一些街机仔的青睐。

显然,ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中,主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外,某些作品中还引入了对战成分。比如,在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出的《守护英雄》。这也说明了一些动作与格斗领域见长的的厂商已经渐渐意识到RPG的优势,并已经向ARPG方面的转向了。

头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素。主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《光明十字军》里,跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度。着比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在。

模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面,动作游戏有着明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感。ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》,其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳,给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉。正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。

美中不足

另外在一些动作游戏中,角色的生命设定似乎过于脆弱了些,往往受到一次攻击就前功尽弃了,偶然的失误也会造成极难挽回的后果。这种现象通常使得游戏趣味性大大降低。的确,这样的设定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就轻松多了,血格式的生命显示和角色段位升级系统均弥补了上文的缺陷。这种体贴玩家的设计同时也在某种程度上提高了游戏本身的魅力。至少可减缓游戏者在遇到这类问题是的急躁心理,从而发挥正常水平。

更难能可贵的是,ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊病。比如曾经令一些RPG迷百般无奈的练级过程终于能再ARPG中得以圆满解决。在RPG里的角色的能力完全取决于等级。《神秘的约柜》,《梦幻之星》等游戏,即使是一级之差也会令玩家对BOSS的进攻显得软弱无力。的确,千篇一律的练级过程降低了游戏乐趣(对大多数玩家而言。),烦躁之余,游戏者不免心存不轨。PC玩家尚可对其程序进行修改,可没有"金手指"的游戏机拥有者就无计可施了。就算修改成功,谁又愿意去打那些早已知道结果的战斗呢

ARPG虽然也保留了长级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足。而且由于使用了动作游戏的引擎。ARPG在战斗上明显高于RPG。无论,是随机步数遇敌还是可视化遇敌都会强制性的进入战斗画面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG则是想打就打不打就走。几乎没有被强迫的感觉。攻击机会也是要靠自己去创造的,突破了传统RPG固定的回合制,从而给予玩家更多施展身手的空间。

更重要的是,这可以节约许多时间,有些RPG要上百个小时才能完通关。而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一。这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式

难度系数

从上文的分析来看,ARPG的优势是显而易见的。按理来说,这类游戏的影响力应该不止现有水平,然而,假如你留意一下不难发现ARPG的拥护者并没有想象中的那么多。游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏。以同是SQUARE旗下的游戏比较,《圣剑传说》系列的人气度就远不及《FF》系列那么经久不衰,当然,推出时间和续作量固然是一方面,但是ARPG的难度系数才是决定性的因素之一。

与动作游戏相同,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的操作能力。而且,RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之,ARPG游戏所面对的玩家必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。个别游戏中甚至还出现了一些著名的数学问题。这一切都提高了通关的难度,基本上是"玩家"的水平才能应用自如。

综上所述,这些设定都大大缩小了游戏者的范围。在很大程度上都阻碍了这类游戏的普及。SFC和PS之所以能够成为两代主机中销售量的佼佼者,其很重要的原因就是他们把购买对象定在普通大众上。从而争取到了绝大多数的用户。看来动作RPG恰恰在这点上存在难以弥补的缺陷。

另一方面,ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感觉。热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足。因此,不伦不类成了这些人对ARPG的一贯评价。

第三点就出在角色设定这一环上了。正统RPG的人物刻画的相当丰满,而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格。格斗游戏在角色设定上更是显得锋芒毕露,许多人物早已家喻户晓。但ARPG在这方面仍存在明显的不足,虽然在《月下夜想曲》已有改善,但这仍然是种通病。

类型

RPG在发展过程中渐渐出现了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差异造成的,A后来为了增加游戏时间。众多的迷宫迷题被加了进来,形成三足鼎立之势。而另一种以轻松休闲为主题的游戏则旁枝的地位独立出存在

剧情型:剧情丰富曲折,迷题就是如何发展剧情,武器与装备不具备特殊功能等是这类游戏的特点。比如《伊苏V》《埃薇莫的秘密》,基本上采用取了一种让游戏者"自己完成故事"的游戏方式,或者说这类ARPG就是把RPG的战斗系统完全用ACT的系统取而代之,其他方面保留不变。所以它仍然具有相当浓的RPG风格。

战斗型:战斗型是最接近ACT的一类ARPG。敌人数量多,战斗场面多,游戏节奏快,画面激烈华丽等ACT惯有的特点都在这类ARPG中有所体现。甚至"搓招"的必技也曾加入进来。不过故事性就相对薄弱了些。只是因为RPG系统的存在使其区别于ACT游戏。《月下夜想曲》《守护英雄》可算其代表作品了吧。

解密型:动作成分的加入为迷题提供了一个相当棒的温床,产生出一批新颖的。于是,一种以动作解密为主,打斗剧情为辅的ARPG诞生了。这里的"动作解密"指通过一系列动作达到某种目的。这类游戏的代表作有许多都是处至内藤宽之手,例如《皇帝财宝》《阿兰多拉》等,此外TREASURE的《光明十字军》也是此类游戏的典型代表。

休闲型:从理论上讲,这种类型很难与其他类型区分开来,不过确实有一些对ARPG的操作能力,解密能力要求不高,剧情不是很曲折,通常都带有些童话趣味,即使有打斗成分也不显露出太多的暴力性,其中的代表作有《牧场物语》系列的分支:《符文工坊》系列。说不定还有几分滑稽……这样的游戏往往能吸引大量的女性玩家和低龄玩家,恐怕连成人也逃不过它的诱惑吧!

这里必须指出的是,并非所有的ARPG都能明确地规入某一类中,比如《光之继承者》就是身兼战斗型和解密型两类。游戏设计出来并不是让人去分类的。其它类型的游戏也是如此,如《皇家骑士团》系列,被定为SLG,后来又变成了SRPG。变化是绝对的,ARPG本身也在其中。随着时间的推移,第5第6种类型也可能产生或分化出来,那时ARPG的世界回变得更加多彩。

发展史并非一帆风顺

在FC早期作品中,《迷宫组曲》就已经具备了ARPG的某些特点。《塞尔达传说》则将其进一步强化。但直到《盖亚幻想记》,《圣剑传说2》的推出后ARPG才渐渐地发展起来。其拥护者有了大幅度的增加。同时,这些作品的推出也为制造商提供了宝贵的经验。后期,把ARPG推向巅峰的《圣剑传说3》、《天地创造》就是SQUARE和ENIX沿着前作的风格和系统精心炮制的。

未来之路指向何方

回首《圣剑3》的成功,多人游戏无疑是制胜的要诀。的确,正是双人配合作战的乐趣才造就了FC上许多经典游戏的辉煌。看来多数人参与仍是今后游戏的发展方向。可以预测,将来ARPG中也会引入这一要素。

另外,随着硬件机能的不断强化和玩家对视听效果的要求的不断提高,游戏3D的发展方向以成定局。当然,ARPG也要加入这一热潮。较格斗游戏的3D化,ARPG可能更加直接,系统更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已迈出了可喜的一步。而《塞尔达传说64》则可能代表未来一批ARPG的发展趋势。为了渲染气氛,充分调动玩家的兴趣。一些ARPG的画面风格和迷题形式也会向〈生化危机〉等冒险类游戏考拢,这种风格更加贴近**效果,相信诱惑力会极大,前景不可小看。

那么,2D类游戏是很快会消失吗这种担忧大可不必,经过长时间的发展进化,2D类游戏画面感受,操作方法,严密性都已相当成熟了。再加上玩家对2D游戏已相当熟悉,而对3D游戏则还需要一段适应过程,所以在今后的一段时间里,2D动作RPG仍有一定的发展空间。

游戏界本身正向着互相融合的方向发展,分类上将越来越多。相信ARPG不会置身世外,它也许会把更多的其它游戏的特点化为己有,生成另一类游戏。还能它会在内部进行划分和融合,诞生出新的一代ARPG。面对未来,我们唯有拭目以待。

ARPG类游戏武侠类《剑侠情缘》系列《秦殇》系列《碧雪情天》系列《刀剑封魔录》系列《三国赵云传》系列《新绝代双骄之鱼戏江湖》这是新绝里第一个也是最新一个ARPG游戏《天下无缺》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以花无缺为主线(故事人物、情节有改动)。《暗黑武士道》《夺宝冒险王》魔幻类《猎龙战记》《暗黑破坏神》系列 1 2 3 其中暗黑3打着单机旗号的网游《地牢围攻》系列 1 2 3《神界》系列 1 2《圣域》又名《神圣纪事》系列 1 2《泰坦之旅》《巫师之怒》又名《愤怒的魔法师》系列《暗黑秘石》《落银城》《传奇:神之手》《暗黑魔法师:崛起》《龙与地下城:地下城主》《新冰城传奇》《黑暗史诗》系列 1 2《巫师》《哥特王朝3》《龙歌:黑暗之眼》《阿尔戈英雄的崛起》《魔法黎明》《上古卷轴》系列《夜之石》《焰影神兵》《Nox》 (《救世传说》 )《霸王系列》挑战,你和喽罗们会很疯狂!《灵魂使者》穿越古老的国度 寻觅“先驱”的指引。《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之称 值得一玩。《新惊天动地》 CABAL《惊天动地》经典续作,ARPG网游中的典型代表《迷城的国度NEXT》《洛基》《阿玛拉王国:惩罚》《指环王:北方战争》《范海辛的惊奇之旅》(上条,为2013年4月30日修订更新,请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条)科幻类《魔域神兵》《先驱号》《限制区》《绝地悍将》《奥秘:蒸汽与魔法》《暗黑之门:伦敦》《无主之地》掌机平台《伊苏》系列《圣剑传说》系列《王国之心》系列《龙背上的骑兵》系列《星之海洋》系列《双星物语》系列《梦幻之星》系列《女神侧身像(北欧女神)》系列《光明之魂》系列《光明之风》《光明力量NEO》《光明力量EXA》《银河游侠》《暗黑编年史》《奥丁领域》《巴洛克》《召唤之夜 毁灭之剑与约定的骑士》《最终幻想7地狱犬的挽歌》《最终幻想7核心危机》《最终幻想:零式》《恶魔城》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏)《瓦尔哈拉的骑士》《武藏传》《放浪冒险谭》《恶魔之魂》《胧村正》《公主王冠》《阿兰多拉》《上古卷轴》系列《霸王系列》《暗黑破坏神》《咕噜小天使》 建议火炬之光系列简直和暗黑一个模子刻的

希腊神话 Mythologie grecque

(重定向自古希腊神话)

宙斯的胸像,发现于奥特里科利(庇奥-克里门提诺展厅,梵蒂冈博物馆,梵蒂冈)

画有厄琉息斯秘仪仪式的尼尼翁陶版,雅典国家考古博物馆

希腊神话(希腊语:ἡ Ἑλληνικὴ Μυθολογία)即口头或文本上一切有关古希腊人的神、英雄、自然和宇宙历史的神话。希腊神话是古希腊宗教的组成部分之一。现代的学者更倾向于研究神话,因为其实际上反映了古希腊的宗教和政治制度、文明以及这些神话产生的本质原因。一些神学家甚至认为古希腊人创造这些神话是为了解释他们所遇到所有的事件。

希腊神话涵及大量传说故事,其中很多都通过希腊艺术品来表现,比如古希腊的陶器绘画和浮雕艺术。这些传说意在解释世界的本源和讲述众神和英雄们的生活和冒险以及对当时的生物的特殊看法。这些神话开始于口耳相传,今日所知的希腊神话或传说大多来源于古希腊文学。已知的最早的古希腊文学作品有荷马的叙事史诗《伊利亚特》和《奥德赛》,着重描写了和特洛伊战争相关的重大事件。基本上和荷马是同时期的赫西俄德的两部诗歌《神谱》和《工作与时日》包含了当时的学者对世界起源、神权统治和人类时代的延续以及人类疾苦和祭祀活动的起源的看法和认识。除了《荷马史诗》之外,还可以从《史诗集成》(抒情诗,公元前5世纪的悲剧作品)、希腊化时期的学术作品和诗歌以及罗马帝国时期的作品,如普鲁塔克和保萨尼亚斯的作品中发现希腊神话的踪迹。

现在希腊神话已经从很多艺术品上关于众神和英雄故事的装饰得到考古学上证明。公元前8世纪的陶器上的几何设计鲜明地记录特洛伊围城的场景和赫拉克勒斯的冒险。在随后的古风时期、古典希腊时期以及希腊化时期,大量得到了文学上的证据证明神话场景不断涌现。

希腊神话对西方文化、艺术、文学和语言有着明显而深远的影响。从古希腊时期到现代,诗人和艺术家很多都从希腊神话中获得灵感,并为其赋予现代意义。

希腊神话的来源

希腊神话多是从希腊文学以及公元前900到800年的几何艺术时期的作品上获得的。

罗马诗人维吉尔,公元五世纪手卷Vergilius Romanus中详细地写到他经常使用希腊神话作为自己作品的主题

《普罗米修斯》,居斯塔夫·莫罗,1868年。关于普罗米修斯的最早的传说来自赫西俄德,之后还有一部根据其改编的悲剧《被缚的普罗米修斯》,多被认为是埃斯库罗斯的作品。

文学来源

神话叙事几乎在每部希腊文学中都表现了重要的角色。虽然如此,书库是唯一一部由古希腊时期保存下来的希腊神话绘图手稿。这部作品中载有大量有关希腊神话的原始数据(例如诸神的家谱),以英雄神话为主,是现代学者研究古希腊神话的重要文献。由于生活于公元前180到120年的阿波罗多洛斯根据其完成很多相关的作品,因此现在习惯将该书的作者称为「伪阿波罗多洛斯」。

最早的几部参考文献当推荷马的两部史诗:《伊利亚特》和《奥德赛》。除此之外的这方面的史诗都被归结到了《史诗集成》,但这些作品到现在基本已经全部不可考了。尽管这部合集原来的名字称为“荷马赞歌”,但其实际上和荷马没有任何关系,它们实际上从被称为抒情诗时期早期流传下来的赞美诗。 赫西俄德,荷马基本同期的诗人在其作品《神谱》(“神之起源”)中全面的记录了关于世界的形成,众神,提坦和巨人的起源的早期希腊神话以及详细的族谱,民间传说,人类疾病史的神话。赫西俄德的《工作与时日》系统地记录了当时农耕生产的知识,表现了平静而优美的农村生活场景。其中包括了对普罗米修斯,潘多拉以及五个时代的描写。这些诗篇给予了在那个危险的时期最好生活方式的建议和全貌。

抒情诗常常使用神话为背景,但是它们的描述常常偏离事实而加入很多作者的幻想。古希腊比较著名的抒情诗人包括品达、拜克里德斯、西摩尼得斯以及田园诗诗人忒奥克里托斯和彼翁,他们的作品都包含了大量的神话的元素。另外,神话也是古典的雅典戏剧的中心主题。三大悲剧家埃斯库罗斯,索福克勒斯和欧里庇得斯的大多数悲剧都是以神话时代的英雄和特洛伊战争为背景的。很多著名的悲剧故事(如阿伽门农和他的儿女,俄狄浦斯,伊阿宋和美狄亚等)都被用作古典悲剧的主题。喜剧家阿里斯托芬也将神话作为其作品「鸟」和「青蛙」的主题。

历史学家希罗多德和狄奥多罗斯以及地理学家保萨尼亚斯和斯特拉波都做过横穿希腊的旅行,他们都记录下了自己沿途听到的故事,这些记录证明了不同地区的神话和传奇,都有大量不为人知的不同版本。特别是希罗多德,研究了大量的传统,并发现了很多希腊和东方的历史或神话根源。他也试图调和这些起源使不同的文化观念相交融。

希腊化文明和古罗马时期的诗歌则更加具有文学性。尽管如此,其仍然包涵了很多在其他作品中遗失的重要细节。这些作品主要包括:

罗马诗人:奥维德(《变形记》),斯塔提乌斯,盖尤斯,塞内卡和维吉尔以及塞尔维乌斯的作品和注释;

希腊近古时期的诗人:侬努斯,安东尼努斯·莱伯拉里斯和Quintus Smyrnaeus的作品;

希腊化时期的诗人:阿波罗尼奥斯,卡利马科斯,伪埃拉托斯特尼和巴弟尼的作品;

古希腊和古罗马的小说家:艾普利亚士,佩特罗尼乌斯,洛里亚努斯和赫利奥多罗斯的作品。

罗马作家,如伪许癸努斯,将“编造”和“天文”作为神话的两个最重要的纲要。老菲洛斯特拉托斯和小菲洛斯特拉托斯的“想像”以及卡利斯特拉托斯的“描述”是神话的另外两个来源。

大埃阿斯在卡戎(冥界的亡灵导神)面前杀死一名特洛伊囚犯,伊特拉斯坎文明红彩陶器,公元前4世纪末到3世纪初

最后,亚挪比乌和一些拜占庭希腊作家根据早期的现在已不可考的希腊作品完善了神话的细节。这些神话的保存书籍包括赫西基奥斯的“苏达辞书”以及约翰·泰泽和欧斯塔休斯的专着。基督教引用希腊神话进行教化:“每个神话中都有代达罗斯的污秽”(ἐν παντὶ μύθῳ καὶ τὸ Δαιδάλου μύσος,en panti muthōi kai to Daidalou musos)。知识广博的苏代斯认为代达罗斯的形象符合帕西菲的对波塞冬所幻化的公牛的"邪恶兴趣":“自从这些恶魔的起源和过失都被归属于代达罗斯,同时他为它们所憎恨,因此他成为箴言的主角。”

考古学上的证明

十九世纪德国传奇考古学家海因里希·施里曼发现的迈锡尼文明以及二十世纪英国考古学家阿瑟·埃文斯爵士发现的克里特岛的米诺斯文明都为大量对荷马史诗提出的疑问提供了解释,也为很多关于众神和英雄的神话方面的细节提供了考古学上的证据。遗憾的是,迈锡尼和米诺斯的关于神话和仪式的不朽证据线形文本B的手卷主要用于记录库存,虽然其中出现了不少神和英雄的名字。

公元前8世纪的陶器的几何设计很多以特洛伊围城或赫拉克勒斯的冒险为题材。这些神话的视觉上的表达的重要性显示在两个方面:首先,很多希腊神话出现在陶器上的时间远早于文本记载,比如赫拉克勒斯的十二项功绩,只有活捉刻耳柏洛斯这一项有和陶器同时代的文本记载,其他的文本记载都晚于陶器绘画;其次,陶器设计有的时候甚至描绘了一些并不具有文本记录的神话或场景。有的时候一个神话故事的第一手记录来源于几何艺术,而当它出现在文本记录中时,往往已经是好几个世纪之后了。在古风时期(公元前约750年到500年),古典希腊时期(公元前约480年到323年)以及希腊化时期(公元前约323年到146年),荷马风格和很多其他的神话场景大量涌现,这些都得到了文本记录的证实。

希腊神话历史的考察

希腊神话在不同的时代不断为了适应其文化演化而不断变化。在希腊神话依然存在的文本记录中,当希腊政治变迁之时,也是希腊神话的一个时代的终结之时。

巴尔干半岛的早期居民是信仰泛灵论的农业人口,他们相信任何一种自然的现像都具有和其相对应的灵魂。最后,这些没有具体形象的灵魂被拟人化,而逐渐形成了地方的神话中的众神。当巴尔干半岛北方的部落侵入整个巴尔干半岛时,他们同时带来了他们万神殿中的代表征服,力量,英勇和暴力的英雄主义的神。其他农业世界的神被这些更加具有力量的神所征服,成为其下级神或者完全被取代。

古风时期中期之后,关于男性神和男性英雄之间联系的神话越来越多,其代表了古希腊时代的男性(Eros paidikos, παιδικός ἔρως)风气的发展,其大概风行于公元前630年。公元前5世纪末,诗歌中提到,每位男神(阿瑞斯除外)都至少有一位青春期的少年作为他们的男伴,很多传奇英雄也有相似的男伴。早期存在的神话,比如关于阿喀琉斯和帕特罗克洛斯的故事中,都提到了类似的情节。首先是亚历山大港的诗人们,然后是罗马帝国早期的神话收集者都倾向于采用这种方式刻画希腊神话中的人物。

史诗的成就在于创造了整个故事情节同时发展了新的神话编年史。因此希腊神话实际上呈现了世界和人类发展的过程。由于这些故事中的一些自身矛盾使人无法得到一条完全的时间线,因此只能从中看出一部粗略的编年史。由此,神话中的"世界的历史"可以大略划分为三个或四个时代:

起源的神话或者众神时代(《神谱》,"众神的诞生"):世界,众神和人类的起源神话;

众神和人类自由混合时代:众神,半神和人类早期交互的故事;

英雄时代,众神的活动变得比较受限。最后也是最伟大的英雄传奇即是特洛伊战争以及之后的故事(有的研究者将其划分成一个单独的时代)。

因为前一时期的神话更偏重于众神时代的研究,古风以及古典时期的希腊作者更加偏爱英雄时代,他们在得到了世界形成的解释后确立了人类成就的的编年史和记录。比如,英雄的史诗《伊利亚特》和《奥德赛》矮化了神的绝对权利。在荷马的影响下,"英雄膜拜"成为精神生活的重要组成结构,表现为将死者(英雄)的领域同众神的领域中分离出来,即是将克托尼俄斯同奥林匹斯山分开。在《工作与时日》中赫西俄德将人类世纪划分为五个部分:黄金,白银,青铜,英雄和黑铁。这些时代根据众神的产物来划分:黄金时代属于克洛诺斯的统治时期,下一个时代则来自宙斯的统治;赫西俄德将英雄时代安插在青铜时代之后;最后的黑铁时代即是诗人自身生活的时代,他认为这是这个时代是最黑暗的,因为潘多拉带来的恶魔们横行于世,而希望却被关在了壶中。在《变形记》中,奥维德遵循赫西俄德,也将人类时代分为四个。

Amor Vincit Omnia(胜利的爱神),描绘爱神的油画,卡拉瓦乔,约1601–1602

众神的时代

宇宙起源和宇宙哲学

"起源的神话"或"创世神话"意在描绘人类的宇宙观念和解释世界的起源。现在最为人接受的版本为赫西俄德在神谱中的描述:世界开始于卡俄斯,一个混沌的概念;然后空虚中产生了欧律诺墨,盖娅(大地)和其他的主要原始神:厄洛斯(爱),塔耳塔罗斯(地狱)和厄瑞玻斯(黑暗);之后盖亚单性分裂出了乌拉诺斯(天空),他也成为她的丈夫;他们生下了第一代的泰坦,六位男性:科俄斯,克利俄斯,克罗诺斯,许珀里翁,伊阿珀托斯和俄刻阿诺斯以及六位女性:谟涅摩叙涅,福柏,瑞亚,忒亚,忒弥斯和忒堤斯;克罗诺斯出生之后,盖娅和乌拉诺斯再也没有生育任何泰坦,此后出生的是三名独眼巨人和三名百臂巨人;克罗诺斯("盖娅的后代中最,最狡猾也是最可怕的一位" )阉割了他的父亲,成为了众神的统治者和所有其他提坦的领袖,他的配偶是他的姐妹瑞亚。

红底黑绘双耳瓶,描述了雅典娜从宙斯头中"重生",因为他将她的母亲墨提斯吞噬,右边的是作为助产士的厄勒梯亚。公元前550年到525年,现存卢浮宫

父子之间的斗争的主题再度出现,这次是克罗诺斯被他自己的儿子宙斯推翻。由于克罗诺斯背叛了自己的父亲,所以克罗诺斯一直活在对自己的子女的恐惧中,害怕自己也将会得到同样的结果。因此每当瑞亚生产时,他都会将自己的孩子吞噬掉。瑞亚痛恨他这样做,并用石头代替宙斯放入摇篮让克洛诺斯吃掉。当宙斯成人后,他给克罗诺斯吃了一种草药,让他将吃下的其他儿女全部吐了出来。(另一个说法是墨提斯给克罗诺斯草药,让他将连宙斯在内的后代都吐了出来。)宙斯向克洛诺斯挑战,最后在独眼巨人的帮助下夺取了众神之王的位子,并将克罗诺斯和其他泰坦囚禁在塔耳塔罗斯。

宙斯也为同样的担忧所折磨,当他的第一任妻子墨提斯预言,她将生育一个"比他更伟大的神"的时候,宙斯将她吞噬了。尽管如此,当时墨提斯已经怀上了雅典娜,她们让宙斯痛苦不已,直到雅典娜全副武装从宙斯的头部飞出,并时刻准备着战斗。由于宙斯给予了雅典娜"重生",这成为了他没有被下一代的神"取代"的原因,但雅典娜仍然作为不为宙斯左右的神的存在。这也是为什么雅典城独立于奥林匹斯山而存在。

希腊众神

奥林匹斯十二主神,Monsiau,十八世纪末作品

根据古典时期的神话,在瓦解提坦统治后,新的众神系统得到确立。在希腊众神中最重要的统治阶层是奥林匹斯十二主神,他们生活在奥林匹斯山,受到宙斯的直接统治。奥林匹斯十二主神之外,希腊人还崇拜大量的存在于民间的众神,比如半人半羊的潘,宁芙(自然女神,包括那伊阿得斯,泉水仙女,德律亚得,树之精灵),涅瑞伊得斯(海仙女)以及萨堤尔等等;此外还有代表地狱黑暗力量的神,比如厄里倪厄斯(三位复仇女神)。为了赞美这些古希腊的众神,诗人们创作了荷马赞歌(共包括33部诗歌)。 匈牙利的史诗学者格雷戈里·纳吉认为“荷马史诗是《神谱》的前奏,每一部都引述了一位神。”

在大量描写希腊神话的神话故事和传奇中,众神的外表和希腊民族无异,其具有本质上并不存在但是非常完美的肉体。根据瓦尔特·伯科特,这些是希腊拟人化的角色刻画,“希腊的众神以人类的形态出现,而非抽象化,纯理想化的概念”。除去他们优越的外形外,古希腊的众神还具有大量的神奇的力量;其中最明显的是,他们不会为疾病所困,仅会在非常特殊的情况下受伤。希腊人认为他们的神的最杰出的特征是不朽;这个不朽的概念意指众神通过花蜜和仙馔密酒所获得的永远的生命。

丽达与天鹅,变化为天鹅的宙斯诱奸斯巴达的王后丽达,米开朗基罗作品的十六世纪复制品

每一位神祇都有自己的族谱,追循不同兴趣,掌握一种特有专才并具有独一无二的个性;但由于他们是由不同的时期和文化背景的人共同刻画的,因此在现代人看来,有的时候这些神身上充满了矛盾。当诗人,祈祷者或是信徒们提到这些神的时候,他们常常使用的是这些神的本名和浑名的组合名称,以特指这个神的某个特征,如Apollo Musagetes代表"作为缪斯首领的阿波罗"。另外,浑名也可以代表神的一个特殊的地域性的外观。

大多数的神都具有特殊的代表含意,比如阿芙萝黛蒂是爱与美的女神,阿瑞斯是战神,黑帝斯是冥界之神,而雅典娜则是智能和勇气的女神。一些神,比如阿波罗和狄俄倪索斯,则具有复杂的人格并代表了不同的能力,而另一些神,比如赫斯提亚(希腊语意指"健康")和赫利俄斯(希腊语意指"太阳")则仅仅具有一种个性,也只有一到两种能力。最让人印象深刻的希腊神庙基本上是为作为泛希腊信仰焦点的几位神建造的。尽管如此,在不同的地区,不同的希腊民族对其主神有不同的信仰。很多城市也各自以最有名的几位神作为本城的守护神,并为这个神根据本城的文化根基描写专门针对本城的神话,因此有些神话仅在小范围内流传。到了英雄时代,在对神的信仰中也融入了对英雄(或半神)的信仰。

神与人类的相互交流时期

佩琉斯和忒提斯的婚礼,汉斯·欧藤哈默

狄俄倪索斯和萨堤尔,布里格斯画师在一个盘子中的绘画,法国巴黎徽章古玩收藏馆

在众神独自存在的时期和人类冲突时期之间有一个众神与人类互相交流的过渡时期。在这个时期中,神与人的混合比之后的时期中要更加自由。大多数的故事来自奥维德的变形记,这些故事常常被分为两组题材:爱和惩罚。

爱的故事常常描述为一个贵族的女子被一个男性的神诱奸,强奸或是他们之间的通奸,而他们的后代则常常是后期的伟大英雄的来源。这些故事常常表示神与人之间的这种性的关系应该被制止,因为这些故事常常伴随了悲惨的结局。只有在很少的例子中,女性的神和男性的人类交往,比如在「献给阿佛洛狄忒的赞歌」(『荷马赞歌』)中,阿佛洛狄忒投入安喀塞斯的怀抱,产下了埃涅阿斯。

而以惩罚为题材的故事则通过借用或虚构了一些重要的文化产物来描述,比如,普罗米修斯从众神处偷取火种;坦塔洛斯从宙斯的餐桌上偷取甘露和仙馔密酒送给自己的臣民,使众神的秘密被暴露;普罗米修斯或吕卡翁使用欺骗的祭品;得墨忒耳传授农业和秘仪给特里普托勒摩斯或者马西亚斯发明奥洛斯管以和阿波罗进行一场音乐竞赛。伊恩·莫里斯认为普罗米修斯的冒险是"众神和人类历史的一部分。"在一份未署名的注明日期为公元3世纪的莎草纸片段中,生动地描绘了狄俄倪索斯对色雷斯国王吕枯耳戈斯的惩罚,因为他太晚承认新的酒神,于是在其后来的人生中得到了可怕的处罚。这个关于狄俄倪索斯到色雷斯创建对其的信仰的故事也是埃斯库罗斯的一部悲剧的主题。在另一部悲剧,欧里庇得斯的「酒神的女祭司们」中,底比斯的国王彭透斯也受到了狄俄倪索斯的严惩,因为他对神不敬而且还暗地里监视狄俄倪索斯的女性信徒,迈那得斯。

得墨忒耳和墨塔涅拉,普利亚的红彩水罐,公元前340年,柏林博物馆

在另一个以某古老的民间传说为基础的故事中, 得墨忒耳在寻找她的女儿普西芬妮的路途中化身为名为多索的老妇人,她在位于阿提卡的王国厄琉息斯受到了国王刻琉斯的非常周到的欢迎。为了感谢刻琉斯的款待,得墨忒耳决定将得摩丰变为一名神祇,于是每日将还是婴儿的得摩丰放在火上烘烤。但是她的这项事业没有完成,因为得摩丰的母亲墨塔涅拉无意间撞见得墨忒耳将她的儿子放在火上的行为,并吓得大声尖叫。得墨忒耳对此非常生气,并哀叹这个愚蠢的人类无法理解神的赐予。

英雄时代

大量人类英雄涌现的时代被人们称为英雄时代。大量的史诗合集以著名的英雄或围绕这些英雄的家族所发生的大事件为主题,因此这些故事可以分为不同的系列。肯·多顿认为“这甚至是一个传说效应:我们可以从连续几代中追寻到一些家族的命运。”

当对英雄的信仰开始以后,众神和英雄共同组成了祭奠的内容。与众神时代向比较,并没有出现一部完整的记录了出现在英雄时代的所有英雄的花名册;也再也没有产生新的大神,但英雄们则前仆后继。另一个英雄信仰不同于众神信仰的地方是,对英雄的信仰更具有地域代表性。

赫拉克勒斯的不朽事迹被认为是英雄时代的开端。英雄时代包括了三大重要的军事事件:阿尔戈英雄远征,留克特拉战役和特洛伊战争。

赫拉克勒斯和他的后代

赫拉克勒斯和他的孩子忒勒福斯,卢浮宫,巴黎

赫拉为还是婴儿的赫拉克勒斯脯乳,她的左边是雅典娜(视图之外)和阿佛洛狄忒,右边是她的信使,手持带翼双蛇杖的伊里斯,阿普尼亚红彩装饰瓶细节,公元前360到350年

一些学者认为,在关于赫拉克勒斯的复杂的神话后面实际上有一个真正的人类原型,其可能是阿尔戈斯王国的某个酋长。另一些认为赫拉克勒斯的故事是每年太阳通过黄道十二宫的星座而产生的寓言。还有些人则指出和赫拉克勒斯相似的故事其实早已出现在其他文化,其可能编写自某些其他地区的英雄传说。按照最确定的说法,赫拉克勒斯是宙斯和阿尔克墨涅的儿子,珀耳修斯的外孙。他的梦幻般的独立完成的功绩,其中所包含的民间故事的主题,为通俗的传奇提供了很多素材。他被描绘为一名牺牲者,被陈述为一位祭坛的建造者以及被想像为一名吞噬了自我的人;这些是他在喜剧中的角色,而他悲惨的结局则常常是悲剧的主题;塔莉亚·帕帕多波罗评价「赫拉克勒斯的疯狂」是"欧里庇得斯的一部比他其他所有作品都伟大的戏剧"。在艺术和文学领域,赫拉克勒斯被刻画为一个非常强壮的中等高度的男性;他最常使用是弓箭,木棍也是他的称手武器。陶器绘画展示了赫拉克勒斯空前的受欢迎程度,他与涅墨亚狮子的战斗被描画了上百次。

在伊特鲁里亚和古罗马也存在关于赫拉克勒斯的神话和信仰,对罗马人来说,惊叹"mehercule"就像希腊人对"Herakleis"般熟悉。在意大利赫拉克勒斯被当做商人和交易者的神,另一些也因为他天生的幸运和避开危险的能力而崇拜他。

在他被多里安人宣布为其国王的祖先的时候,赫拉克勒斯获得了其最高的社会威望。这使多里安人向伯罗奔尼撒迁移的有了比较合理的理由。许罗斯,多里安人某个氏族的英雄,正是如此被当成了赫拉克勒斯的一个儿子,成为了“赫拉克勒斯后裔”或“赫拉克勒斯人”(所有赫拉克勒斯的后裔,特别是许罗斯的后裔;其他赫拉克勒斯后裔包括玛卡里亚,莱谟斯,曼托,比阿洛,特勒波勒摩斯和忒勒福斯)。这些赫拉克勒斯人征服了迈锡尼,斯巴达和阿尔戈斯的伯罗奔尼撒王国,他们声称,根据传奇,他们从其祖先处获得了统治这些国家的权利。在历史上这常被称为"多里安人的入侵"。吕底亚和后期的马其顿的国王也以同样的理由成为了赫拉克勒斯后裔。

其他最早的几代英雄,如珀耳修斯,丢卡利翁,忒修斯和柏勒洛丰都具有和赫拉克勒斯相似的特征。和他一样,他们都独立完成了非凡的接近于童话的功绩,比如杀死像喀迈拉和美杜莎这样的魔物。柏勒洛丰的冒险比较平凡,和赫拉克勒斯以及忒修斯相似。英雄死后成为星座,也是早期英雄传统比较常见的主题,比如珀耳修斯和柏勒洛丰。

阿尔戈英雄

唯一现存的希腊化文明时期的史诗,阿波罗尼奥斯(史诗诗人,学者,亚历山大图书馆的主管)的《阿尔戈船英雄纪》记录了伊阿宋和阿尔戈英雄们去神秘之国科尔基斯寻找金羊毛的航程。在《阿尔戈船英雄纪》中,伊阿宋受命于国王珀利阿斯,珀利阿斯曾被预言,一个只穿了一个拖鞋的人将成为他的涅墨西斯。该史诗开始于伊阿宋在河中丢失了一个拖鞋后,来到了珀利阿斯的宫廷。基本上所有的参与者,包括赫拉克勒斯在内,都是下一代的英雄人物,他们和伊阿宋一起乘阿尔戈号出发去寻找金羊毛。这一代的英雄还包括忒修斯,正出发去克里特准备除掉弥诺陶洛斯;阿塔兰塔,传奇的女英雄;以及墨勒阿革洛斯,有一系列可以同《伊利亚特》和《奥德赛》相媲美的史诗是描写他的。品达,阿波罗尼奥斯和阿波罗多洛斯尽力完成了所有阿尔戈英雄的名册。

虽然阿波罗尼奥斯在公元前3世纪完成了他的作品,阿尔戈英雄故事的形成比《奥德赛》要早,因为奥德修斯表现出他对伊阿宋的冒险非常的熟悉(奥德修斯的旅程有部分和伊阿宋的重合)。在古代时期,这些冒险被认为是以希腊对黑海地区的贸易和殖民行为为事实根据的。当时也流行将一些地方性的传奇用于一系列的文学题材,比如美狄亚的故事,常常为悲剧诗歌所引用。

“卡德摩斯播种龙牙”,麦克斯菲尔德·派黎思,1908年

阿特柔斯王朝与底比斯史诗合集

在阿尔戈英雄的时代和特洛伊战争之间,存在以其恐怖的罪行而闻名的一代。这些罪行包括阿特柔斯和梯厄斯忒斯在阿尔戈斯的所作所为。在这些神话的背后其实是阿特柔斯王朝(拉布达科斯王朝的两个特别的英雄朝代之一)的权利衰弱和其统治模式从继承制到主权制转换的问题。这对孪生兄弟阿特柔斯和梯厄斯忒斯以及他们的子孙在迈锡尼统治的衰弱过程中扮演了重要的角色

底比斯史诗合集刻画了发生在底比斯的建造者卡德摩斯以及之后的国王拉伊俄斯和俄狄浦斯身上的故事;还记录了关于最终攻打底比斯的七位将领以及他们的后辈英雄的一系列故事。与俄狄浦斯相关的早期史诗中描写到,当他发现伊俄卡斯忒其实是他的母亲之后,仍然继续他在底比斯的统治,并重新娶了一位妻子并和她延续了后代,这和之后的一些悲剧(如索福克勒斯的「俄狄浦斯王」)以及后期的神话大不相同。

乔凡尼·巴蒂斯塔·提埃坡罗的“阿喀琉斯的愤怒”(1757年,湿壁画,300 x 300 cm,瓦尔马拉纳别墅,维琴察)阿喀琉斯因为阿伽门农威胁要没收他的战利品布里塞伊斯而暴怒,他抽出他的剑想要杀掉阿伽门农。这时女神雅典娜出现了,她拉住阿喀琉斯的头发,以阻止他的暴行。

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