这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界

这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界,第1张

「MMO的未来方向一定是开放世界。」

2018年,悠米互娱创始人兼CEO童喜在接受葡萄君采访时,做过这样一个预判。

悠米互娱是国内最早使用UE4开发手游的团队之一。创建悠米之前,童喜曾任畅游北方研发中心总经理;悠米的主要成员都曾参与研发过《天龙八部3D》、《仙剑奇侠传五前传》等产品。

于是2018年底,他们启动了一款名为《代号:奥德赛》的开放世界MMO项目。

这一做就是两年,期间很少能在业内听到这款游戏的公开动态。直到最近,曾获网易5000万美元战略投资的游戏技术公司英礴(Improbable)宣布,和悠米深化战略合作伙伴关系,双方会基于SpatialOS(思礴)的能力合作开发《代号:奥德赛》。

《代号:奥德赛》场景图出于好奇,我通过英礴联系到了《代号:奥德赛》的制作人李芙旭,和他聊了聊这款游戏的研发理念。

听他讲完之后,我觉得这可能是目前为止我见过的,最有野心的国产开放世界MMO。

赛博朋克、开放世界、3A级标准

悠米成立时确定了一个愿景:他们希望游戏不仅能提供消遣,还能承载文化、表达艺术,最重要的是,能让玩家在虚拟世界中体验第二人生。

为此,他们制定了两个立项原则:一,项目的研发方向要具有足够远的前瞻性;二、每个项目的研发都要为公司的最终愿景进行积累,包括技术、美术、乃至世界观,帮助他们沉淀和虚拟世界相关的研发经验。

于是,他们先后通过一款MMO手游《天空之门》和一款沙盒竞技手游《救赎之地》,积累了足够的UE4研发经验。《救赎之地》在TapTap有近百万预约,期待值88分,不久前拿到了版号,目前正在紧锣密鼓地做上线准备。

而他们在规划《代号:奥德赛》时,再次对市场趋势下了两个预判:

一方面,受国家日趋强盛的发展态势以及潮流文化的影响,年轻玩家对科技、科幻的热情,在未来可能会超过武侠、仙侠等题材;同时,他们想做一款面向全球市场的全平台游戏,需要题材具备普适性。经过考量,他们最终选择了融合中国元素的赛博朋克题材。

《代号:奥德赛》概念图另一方面,他们发现年轻玩家在选择网游时,更注重自我表达和个性化的游戏体验,不太希望按照既定流程体验别人的故事。那么,做开放世界可能是最好的选择。

如何打造一个真正的开放世界通过一段时间探索和预研,制作团队确定了几个要素:

首先,游戏要创造一个严格自洽的虚拟世界。从2018年底开始,他们花了大半年时间,投入了大量精力做概念设计、完善世界观,期间几乎参考了所有世界知名的科幻作品,目前仅项目的世界观背景设定就已超过30万字。

李芙旭表示,严格自洽意味着所有细节都具备严肃性和合理性。只有在严肃的世界观指导下做出的虚拟世界,才有可能传达设计者对文化概念的理解,世界里发生的故事才有灵魂。

《代号:奥德赛》开发中画面同时,他们认为开放世界的核心是探索,所以虚拟世界要「会呼吸」。这意味着,即便玩家不在游戏中,这个世界也应该能正常地运转、演变。在此基础上,世界里的NPC和场景事物,能对每个玩家的每个行为提供即时反馈,并允许玩家对世界施加永久性的影响。

前者要求游戏具备大规模的、集群式的AI;为了实现后者,研发团队专门开发了「可同步全场景物理破坏系统」:游戏场景基本可以被玩家全部物理破坏,形成的每个碎块都会同步运算,而且碎块可以对敌方玩家产生伤害。

而类似这样的大规模建筑物理破坏,不仅涉及到客户端效率和网络端承载的优化,还得采用全新的场景制作工艺才能达到预期效果,这可能是目前市场上的主流项目从未实现过的。

他们还希望能让尽可能多的玩家同时参与到一个虚拟世界中,这又要求游戏支持大规模多人在线。

综合起来看,想研发这样的游戏,仅仅突破客户端渲染的算力完全不够。他们需要一个不同于传统MMO模块化分布式算力架构的,高并发、高动态、高承载的算力架构方案来支撑游戏的超大开放世界。

《代号:奥德赛》开发中画面于是,他们在预研阶段,就从全球范围内寻找能够匹配的商用架构方案,最终找到了由英礴研发的SpatialOS(思礴)。按照官方介绍,SpatialOS(思礴)是一种多人游戏网络层解决方案,能够帮助开发者简化后端基建运维,降低多人游戏的开发门槛和风险。

而《代号:奥德赛》是英礴正式进入中国市场的首款合作产品,他们非常看好这个项目。

英礴联合创始人兼亚洲CEO利沛恺(Peter Lipka)曾公开表示,悠米互娱是一个具备3A级游戏开发实力的团队,其对于高动态负载世界计算、高独立AI云计算、持久化世界存储等游戏开发技术的理念与英礴高度一致。这是英礴近期宣布和悠米深化战略合作伙伴关系的重要原因。

李芙旭称,在《代号:奥德赛》现阶段的开发过程中,他们利用英礴SpatialOS的负载拆分和无缝分区功能,设计出了能容纳更多玩家和NPC的超大规模游戏世界。

同时,SpatialOS的特殊的多服务器架构,也帮他们解决了全物理拟真技术带来的大规模物理运算的载能问题。

李芙旭还告诉我,他们和英礴的合作不仅限于技术方案层面。

《代号:奥德赛》从角色到场景相关的工艺流程,全部按照3A级标准在做,因为他们预判2-3年后,玩家的审美可能会大幅度提升。问题在于,他们虽然跑通了UE4研发流程,但不太了解3A游戏的制作顺序、工艺流程、技术标准等细节。

为了解决这个问题,一方面他们查询了大量资料,研究海外3A游戏工作室的研发流程;另一方面,英礴给予了他们很多「桥梁性的帮助」。

由于英礴在海外拥有自研游戏工作室,他们通过英礴,接触到了很多曾参与过3A项目的开发者,比如在概念设计阶段,英礴联系了曾在暴雪任职的文案、剧情设计师,帮他们把关剧情的合理性。因为这款游戏的研发涉及大量服务器架构方面的设计,英礴还会和他们一同探讨各种技术的可行性。

结语

李芙旭表示,目前他们的重点目标是在游戏中实现完全逻辑自洽的、严肃的、有沉浸感的世界,并完善场景的自由交互功能。

不久前,童喜对媒体表示,他们希望《代号:奥德赛》能成为一款真正的MMO 20,也就是「拥有超大开放世界、可交互和改变的生态环境、全物理同步、更拟真复杂的AI」的MMO。而在我看来,其中每一个点实现起来都有不小的难度。

采访结束时,我问李芙旭,现在传统一点的MMO还有市场,你们创业后第三款产品就挑战大规模开放世界,真的有把握吗

他告诉我,他们立项时最难的选择,就是要不要做这款游戏,他们知道这个项目的技术难度、体量会非常大,但基于悠米的愿景,团队最终还是下定了决心。

回到开头,童喜两年前预判MMO未来方向的同时,还表示「对国内厂商而言,开放世界是全新的起跑线。」这或许意味着,他们希望能通过预判「抢跑」,以争取在未来的MMO市场中取得领先。

2016年刚创业时,他们曾预判主流手游会进入画质竞赛,于是深入研究UE4,成为国内最早一批吃到虚幻引擎画面品质红利的团队。两年后,他们再度押注未来,计划投入大量时间、人力,「做一款真正的开放世界MMO。」

说实话,这种用预判打「技术提前量」的思路,看起来有点冒险。但厌倦了传统MMO玩法套路的我,衷心希望他们真的能做出一些不一样的东西。

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