谁能告诉我一部与奥运有关的电影??超急!!!!

谁能告诉我一部与奥运有关的电影??超急!!!!,第1张

假日 ( Holiday )

李成宰 崔民秀 主演

1988年10月,举世瞩目的奥林匹克运动会刚刚结束,韩国的民众们还沉浸在奖牌榜排名世界第四的喜悦之中……就在这时,一个令人震惊的事件无情地将人们拉回了现实之中。被判7年徒刑、10年保护监护(徒刑结束后继续在监护所关押的制度),正在服刑的犯人池江赫(李成宰饰演)和犯人们逃出了护送车,奔向了外面的世界。

逃犯们携带着一把手枪和子弹,开始肆无忌惮地闯入民宅绑架人质。首尔陷入了一片恐怖。然而被绑架的人质们却感到很奇怪,眼前的绑架犯非但不是人们常描绘的那样穷凶恶极,没有人性,反倒是彬彬有礼、充满人情味,甚至让人对其产生怜悯。

出逃的第9天,躲藏在北加佐洞一户民宅中的江赫一伙人被警察卧底发现,与警察展开了激烈的对峙。随着江赫的最后夙愿——Bee Gees的歌曲《Holiday》的渐渐响起,江赫拼劲全力向包围着自己的警察和媒体喊出:“有钱无罪,无钱有罪,无罪无钱就是罪……”

江赫悲愤的呼声通过电视等媒体传播到全国,江赫一伙人将做出最后的选择……

幕后故事:故事取材于真实事件

许多**题材都以现实生活为蓝本,这部**正是如此。没有什么比生活更戏剧化,也没有什么比现实更具震撼力。人物原型池江宪因盗窃5百56万韩元被判17年刑(7年徒刑,10年保护监护)。所谓保护监护制度是韩国1980年制定的法律制度,是指因同种或类似罪刑被判2次以上警告以上的实刑,而且刑期三年以上者再犯类似罪刑时,案犯将被关至保护监护设施接受保护和职业培训。但实际上,保护监护室的条件比一般监狱还要恶劣,更不要提接受职业培训,犯人们会陷入更大的孤独和社会背叛感,由于年限很长,出狱后更难融入社会。属于全斗焕政权产物的保护监护制度直至2005年10月才因蹂躏人权被废止。与池江宪的遭遇形成鲜明对比的是,时任总统全斗焕的弟弟于1988年9月趁职务之便侵吞了几十亿韩元国家财产,最终却只被判了七年刑,而后又停止执行。面对司法的不公正,池江宪产生了巨大的愤恨心理。1988年10月,池江宪给法务部的长官写了信,还和同伴决心要“去全斗焕家讨个说话”,但信件如泥牛入海,去总统官邸的计划也因警备森严而泡汤。

为了向世人表明自己遭受的不公平待遇,池江宪等人做出逃狱的大胆决定。在转送到监狱的途中,12名坐牢者突袭狱警,抢夺了枪和子弹,试图逃脱。其中6人当场被捕,其余6人成功逃脱,在首尔市内逃亡了9天。这9天内,他们闯入5户人家,将居民作为人质,但并没有实施伤害。“入侵者”对“被侵犯者”彬彬有礼,并保证不伤害居民。他们自己做饭,自己清理屋子,请居民喝酒,使居民完全没有被威胁感。由于对这些逃犯产生了好感,有人质家庭专门提交了为池江宪等人求情的“请愿书”。书中称,这些人都是彬彬有礼、重情义、有理想的人,他们走后全家人都不禁抱头痛哭,实在是无法相信他们是逃犯。

而认识池江宪的人们都能回忆起,那是一个沉默、但很有思想的人,最喜欢音乐和读书,理想是做诗人。最喜欢BeeGee乐队的歌曲《Holiday》。在一户人质家中,他就经常放这首歌。

与警方进入最后对峙阶段前,池江宪等人敏锐地察觉到最后时刻已经来临,要求将现场状况进行现场直播,并对着电视机摄像头高喊“有钱无罪,无钱有罪”,然后要求警方提供《Holiday》的磁带,因此该事件还一度被称作“Holiday事件”。但警方后来拿来的是Scorpions乐队的录音带,池江宪最终未能如愿以偿。而后他举枪自杀,也有人说是被警方特攻队乱枪打死,他的死法至今仍是个谜。从这起事件发生到现在,已经过了17年。

这样一个现实化的题材在**界是很有魅力的香饽饽,但碍于题材的敏感性许多公司和导演敢想却不敢拍。这就成了一个比拼胆量的问题。2005年Hyunjin**公司的总裁李纯烈拍板开拍这部**。他明白自己是在冒险,也知道当权者看了这部片子会做出什么样的反应,但他宁愿把“我所有的一切都搭进去”。为了拍摄这部影片,他利用近两年时间搜集了有关这起事件的新闻资料,并采访了32名证人,最大限度地了解池江宪这个给人留下深刻印象的小人物的经历,并以虚构的情节对蓝本进行了完善。他要讲述的是就是这样一个“富人和穷人”,或者说是“有权者和无权者”的故事,为社会底层的备受欺凌的人们发出凄厉的呐喊。

随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?

从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!

《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。

《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是"剑与魔法"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的"幻想"。

与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其"模拟化成长系统"替代了原来的"数字化成长系统",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部**大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。

这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。

FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。

至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。

到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的死忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。

本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五代开始FF才真正朝着"超大作"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。

1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。

跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。

在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。

吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。

本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。

在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。

实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。

而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了**的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。

FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。

FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG**——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。

(SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)

在FF7之后,SQUARE制作了"寄生前夜"这样的**化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 **化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。

实际上,FF8是一款极为浪漫的**化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的**化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与**化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。

如此看来,这样一款充满流行要素与**化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。

除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中"舞蹈邂逅"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲"Eyes on me"都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。

虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的"抽取数量"决定。这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。

诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式**的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为 游戏 **化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。

合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的"忘本"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续**化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。

本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一

作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。

如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。

在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。

游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了**化的表现手法,可谓一举两得。

游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。

游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。

由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。

最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。

FF15本身并不是一个"垃圾 游戏 ",剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。

但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!

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引言:随着时代的发展人们对美好的事物有了更高度的认识,所以对美感的追求选择的层次也就变得越来越高,人们选择观看的节目水准也随着人们眼光的提高而变得更加好看。

一、龙门石窟

龙门石窟位于洛阳,而洛阳又是远近闻名的历史古城,有着浑厚的文化底蕴和灿烂古迹 。而龙门石窟就是其中之一 ,从北魏太和十九年开凿,迄今已有一千五百余年历史,龙门石窟与敦煌莫高窟,大同云岗石窟组成了我国著名的三大石窟。龙门石窟距离市区只有125公里,龙门石窟以经典的雕刻色彩工艺 ,走向了大众的视野 ,龙门石窟的雕像反映了当时的工匠智慧和血汗的结晶,后用来比作工匠精神。

二、七夕节

七夕本就是每年农历七月初七 ,又名为乞巧节 ,七夕秉持着牛郎织女的传说延到至今, 同时是一个以爱情为题的节日,七夕节 被誉为中国最具浪漫色彩的节日,因为牛郎织女的故事都广为人知,人们过七夕节也正是反映出了内心对爱情的向往或者对爱情的延续与追求,现如今广受年轻人的喜爱。

三、当洛阳飞天舞遇上七夕

河南卫视在这次七夕为广大观众带来了视觉震撼的舞蹈七夕奇妙游,舞蹈**姐以曼妙的舞姿围绕在龙门石窟旁边,以动人的舞蹈渲染着龙门石窟的色彩,网友的形容为飘飘欲仙,甚是美丽,这是以别样的方式呈现出我国的文化,题材新颖。在节目播出的同时也完美的展现出了我国的文化底蕴,给观众带来了视觉的震撼。并且七夕节本来就代表了人们对飞天的向往,而这次河南卫视利用了汉服、舞蹈等形式与飞天进行亲密互动,当霞光照亮龙门石窟的那一刻,也激发了人们对中华文化的自信心。

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内容预览:

章节十七

那速度就像火箭登天一样“唰……”就到了面前

“这个是给你的,她让我拿给你的”我望着她指着的方向看到了那个想跟我打球的女孩,可毕业也没有满足她这个愿望。

打开信看着吴琼她好像有意躲开,不过我的做法有些惊人,我一把拉过吴琼一起坐在操场边的凳子上看起了信“转眼你就要毕业了,我其实还有很多话要说但是不知道有没有机会了,曾经我很想跟你 一起打球 可至今都没有那个机会,听说外边社会很乱你自己要多加小心,你这一走不知道何时才能见面,我留给你我的手机号日后一定要多联系别忘记我祝你事业顺利……”看着学妹的信心里有些过意不去,当时如果跟她打球了多么好其实我并非人们眼中那么冷酷,为何你们不可以用别的来认识我,难道非要做男女朋友吗,做朋友不是更好吗最少人生得一知己就满足了

看完后 吴琼可看完了“看来你这一走不光我一个人,学校一大群人都为你哭呢。”

“你吃醋啦?”我不知道为什么冒出这句话可能是让我的第一反应吧。……

《心跳计划》是好玩友独家定制代理的3D国民偶像 养成 手游,游戏融合了偶像育成、多元素换装、竞技、休闲玩法等元素,通过多种风格的场景地图、**级的舞台效果、段落式斗舞以及自由的偶像明星养成,构建出一个最前沿的音乐社区。明天就是五一小长假了,现在的你是不是还在工作中,想好要如何度过假期了么,不如来一场有音舞相伴的偶像养成之旅吧!

当音乐邂逅舞蹈  

闲暇时,在空旷的家中放上一曲悠扬的音乐,或是在喧闹的街道戴上耳机伴随节奏穿过熙攘的人群,音乐似乎已经是我们生活中不可缺少的东西了。你可以说自己擅长音乐,或歌唱或乐器。但是如果将音乐与舞蹈搭配,你又是否能收放自如呢。《心跳计划》将音乐与舞蹈结合,你在千百首音乐中挑选自己喜爱的音乐的同时,它们也对应着不同的舞蹈篇章,能否完成这场指尖上的舞蹈,你还需要经历一段时间的训练哟!

当舞蹈邂逅偶像!

看一看三次元世界里的偶像们,不论是单人或是团体,总是在舞蹈方面颇有天赋。在舞台上展现出高品质的舞蹈功底是每一个舞蹈偶像的基本素质,你若是想在《心跳计划》中顺利登顶偶像王座,舞蹈是你的必修课,也是日常生活中的重中之重。当舞蹈遭遇偶像,你要做的不仅仅是跳的过,而是跳的好!游戏中的方向按键操控简化了你的舞蹈难度,每一次的按键都是一次节拍的考验,请为了成为偶像而努力跳出最完美的舞姿吧!

当偶像邂逅养成!

养成一个偶像?时下很多偶像养成的概念,大多以经纪人的身份培养艺人出道。可在《心跳计划》中,你不是什么经纪人,你就是未来的偶像!亲手将自己推上明星道路的巅峰,听起来是不是更加有动力了呢?养成的概念很好理解,但遭遇到偶像就又有了些神秘感,如何培养偶像,除了上面说到的音乐舞蹈的训练,日常生活中还有什么需要克服的困难呢?这里先小小透露下,服装搭配以及竞技斗舞都是必修课哦,至于到底该如何完成,日后会为大家一一揭晓!

通往闪耀舞台的明星之路!

想要成为偶像明星,这曾经是我们每个人少年时内心美好的憧憬~随着时光的流逝,你被学业、被工作、被现实环境的压力所束缚,于是,遥远的舞台,被你悄然锁在了内心的深处。是时候该将那些梦想解除封印了!《心跳计划》已经在二次元的世界里为你搭建了一个专属于你的舞台,霓虹闪耀,星光璀璨,而打开这条通往明星偶像道路的钥匙就在你的手中!偶像学院招生季已经来临,来一起培养自己成为万众瞩目的偶像吧!因为你是独一无二的存在!

3D国民偶像养成手游《心跳计划》,为你量身打造的偶像专属定制计划。那些被尘封在记忆深处的偶像之梦,那些曾经对于音乐与舞蹈的美好幻想即将被实现!还在等什么,现在预约,迈出你偶像养成之路上的第一步吧!

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