人 物:David Robert Joseph Beckham
出生日期:197552
国 籍:英国 莱顿斯通
出生地点: 伦敦
从事项目:足球
身高: 183米
体重: 75公斤
曾效力球队: 曼彻斯特联队(英超)
现效力球队:皇家马德里(西甲)
球衣号码: 23
位置 :中场和中场偏右
成为联队练习队员: 1991年7月8日
成为职业队员: 1993年1月23日
(甲级)为联队首次登场: 1992年9月23日 对 Brighton & Hove Albion
首次代表曼联参加联赛: 1995年4月2日对利兹联
首次代表英格兰国家队参加比赛: 1996年9月1日对摩尔多瓦
贝克汉姆在读书时最喜欢的科目是烹饪和家政
贝克汉姆喜欢收集世界各地名人的签名
他喜爱的设计师是Gucci,Armani
他喜欢的颜色是红色,喜欢的水果是香焦
贝克汉姆如何形容自己: 有礼、沉默、外向、 购物狂
“感谢小黑盒邀约撰写”
序
作为PS平台最具标志性的作品之一,《战神》系列一直以磅薄大气的史诗故事,酣畅淋漓的爽快战斗和别具匠心的关卡设计闻名遐迩,系列主角奎托斯也成为了玩家间口口相传的传奇人物。这个系列是如何诞生的?奎爷的形象是怎么来的?3代之后长达8年的空白里究竟发生了什么?重启后的系列是如何再续传奇的?且听我为您娓娓道来。
开天辟地的《战神I》
“我们不要那些戴着羽毛头盔,身穿短裙和长袍,脚踩凉鞋的传统希腊英雄。我们要的是一个释放出内心黑暗面的,令人胆寒的混蛋。”
——DavidJaffe,《战神》初代制作人
一切的开始
1999年,索尼员工AllanBecker创立了一个工作室,紧挨着顽皮狗工作室,随后搬去了加利福尼亚州圣莫尼卡郊区,并就地取名为圣莫尼卡工作室。为了向索尼证明工作室的开发能力,他们花了两年时间打造了工作室处女作《Kinetica》,并自研了一款PS2开发引擎。
《Kinetica》虽然反响平平,但成功向索尼证明了工作室的潜力,而跟可贵的是,工作室已经拥有了一个性能表现优秀的游戏引擎,现在的他们,只缺少一个机会。
(PS2上的《Kinetica》)
《Kinetica》的开发人员中,有一位名为DavidJaffe的设计师,他早在1993年就作为游戏测试员进入了游戏行业,并于1995年推出了第一部游戏作品《烈火战车》(TwistedMetal),本作广受媒体和玩家好评,甚至入选了IGN排行的“有史以来最好的25款PS2游戏”名单,位列第九,同时本作也是索尼进行发行的。在《Kinetica》的开发接近尾声时,David向工作室老大ShannonStudstill提出了一个基于神话题材的游戏概念,代号“黑暗奥德赛”。Shannon对其颇有兴趣,并在《Kinetica》开发结束后,向索尼申请更多开发资源。
由于此前《烈火战车》大获成功,索尼对David的能力非常信任,投入了大量研发资金,并让David全权领导项目开发。
(David成名作)
在当时的游戏界,日本厂商占据了动作冒险类型的半壁江山,甚至声称“欧美人做不了动作游戏”。年轻气盛的圣莫尼卡团队岂能容下这口恶气,David凭借自己丰富的**和游戏经验,尤其是卡普空旗下作品《鬼武者》的游玩经验,迅速敲定了新作的风格——希腊神话+动作冒险。
David向团队简单阐述了一下自己的想法,立刻掀起轩然大波,对于欧美玩家来说,能把从小看到大的希腊神话做到游戏里简直是求之不得,尤其是美术团队,已经迫不及待地准备大展身手了。
在当时的游戏界采用希腊神话风格的作品还不多见,为了寻求灵感,David带领团队看了大量的影视作品进而挑选素材,但鲜有符合他内心预期的片段。比起传统的希腊英雄,他脑中想的是一个更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能够激发玩家的原始兽性。
(奎托斯早期概念设计图)
为了让团队更加直观地理解自己内心的想法,David带领核心小组花了几个月时间做了一个简易的Demo,展示了一些游戏中的场景风格,战斗风格和人物,虽然外表看着很粗糙,但却成功让团队窥见了David脑中鸿篇巨制的冰山一角。虽然最后有很多Demo中的内容都进行了删改,不过那就是后话了,我们留到段末再聊。
游戏Demo还有一点好处是,比起干瘪的口述和文字,能上手玩的作品显然更能激发团队的士气,尤其对于圣莫尼卡这个年轻的团队来说,叛逆和自我原本就是他们的代名词,《战神》蕴含的狂戾之气逐渐渗透出来,反馈到团队的工作中去,每个成员都无比兴奋。
(《战神》早期Demo)
除了美术团队。
奎托斯的诞生
由于制作战神时的圣莫尼卡方才创立两年时间,团队的规模和结构还不算成熟,虽然我在文中用“美术团队”指代所有的美术工作者,但在圣莫尼卡内部其实是没有这个团队的,所有的美工都是各自为战。
CharlieWen就是其中最为闪亮的一颗新星。
(概念主美Charlie)
《战神》的创作有一点非常与众不同,David并没有在一开始就把剧情编写完整,而是先提炼出游戏中的各项元素,再在制作过程中逐渐完善剧本。但这中方式对于Charlie来说简直就是一场灾难,他要在没有剧本的前提下,仅仅根据David口中所谓的“狂暴,残忍,反社会”这几个关键词创作出一个在游戏史上前所未有的角色。
对此,David的处理方法非常抽象——“带着愤怒来工作,看看会发生什么。”他对Charlie说道,后者无奈之下也只得摸着石头过河,凭借自己的艺术修养和对“狂暴”二字的理解慢慢勾勒出角色形象。
一开始Charlie找了大量的独狼英雄形象,想要从中获取灵感,这些形象往往背着孩子或是带着一匹狼,是非常经典的美术风格。但David对此并不买账,尤其是对于盔甲的态度,每当团队在人物身上加了一些盔甲,David就会觉得“没内味”,渐渐地,团队理解到David口中的“狂暴”也许是和人类的原始兽性有所关联,逐渐去掉了所有的盔甲装饰,虽然与传统希腊风格越走越远,但离David的狂暴却越来越近。
就这样,一个肌肉发达,赤膊上身,光头锃亮,眉毛横竖的反英雄角色逐渐揭开面纱,而他也注定将成为一名游戏史上名垂青史的角色。
硝烟四起的内部“战争”
虽然希腊神话在很早期就被敲定为《战神》的主要美术风格,但David并不想按部就班地打造一个神话传说里的世界,而是在保证真实性的同时,在原本风格的基础上进行自我创作,进而得到一个“魔幻现实主义”风格的游戏世界。
“我们要让玩家沉浸于我们自己的希腊神话世界之中,让他们看到一个四足三头的生物就会觉得那是地狱三头犬,即使它和传统希腊故事中的形象大相径庭。”这就是团队美术TerrySmith对于《战神》美术风格的定义,为了实现这一点,他们必须要榨干PS2的一切机能。
“我绝对是程序最想弄死的那个人,因为我不断强逼着他们把引擎推到极限。”关卡美术KenFeldman说道,虽然江湖上流传着“PS2机能无限”的传说,但面对David脑中丰富多彩的世界还是显得捉襟见肘,尤其是在技术没有重大突破的节点,团队为了兼顾场景多样性和画面表现力可谓是煞费苦心。
(圣莫尼卡工作室内部环境)
“我们时不时就想打一架,随着时间推移怒气值会越攒越多,看谁都不顺眼。”主程序TimMoss说道,为了实现David和美术团队想要的效果,程序组不断改良和完善Kinetica引擎,从而在《战神》中呈现了横跨黑暗阴森的地牢和阳光明媚的沙漠这一壮举,让当时的玩家瞠目结舌。
美术和程序掐架的同时,动画师和战斗设计师那边也是火药味十足,主动画师CoryBarlog和动作设计师RichardFoge每天都泡在一块讨论角色的动作设计,为了展现出David口中的“狂暴”感,他们希望能让奎托斯的动作看上去力量十足。
“我会把奎托斯和一群敌人放到竞技场里,不断地去战斗,然后逐渐去调整战斗节奏,敌人配置,动作设计等等。”Richard说道。
但这可就难为了作为动画师的Cory,要知道在动作捕捉技术尚未普及的时代,所有的人物动画都是动画师手工打造的,Richard设想的精密又夸张的动作表现意味着极其庞大的工作量,而他还得负责游戏中各个敌人的动作表现,为此两个团队之间不断地交流妥协。
(首席动画师Cory)
战神的核心要素
“在我看来,战神有三个核心要素,战斗,解密和探索。”David如此说道,而这也是团队为之努力的方向。
其实这三点在当时算是动作游戏的标志性要素,《战神》朝着这个方向去做肯定是没有任何问题的,并且团队成员在质量上精益求精,秉着“做了就得做到最好”的准则,以行业顶尖水平为目标奋力追赶,最终成品也成功代表了业界最顶尖的表现力水平。
但除此之外,《战神》还有一点当时游戏少有的核心要素——**感。
希腊神话一直是影视界的宠儿,据其改编的作品不计其数,David虽然嘴上说着没怎么参考**,但肯定还是受到了那些耳濡目染影视作品的影响,采用固定视角的《战神》中的镜头设计极具**感,奎托斯的终结技特写镜头和环境互动镜头也是如此,无时无刻不在向玩家传递出恢弘壮丽的史诗感。
初代《战神》于2005年正式发售,GameSpot的评测人员表示本作“融合了《鬼泣》的动作表现和《ICO》的解密设计”,一年之后,仅在美国就卖出了100万份,并被IGN评选为“PS2史上最佳25款游戏”第一位,广受玩家和媒体的好评。
妥协和遗憾
虽然索尼给予了David丰厚的资源和制作自主权,但索尼毕竟不是微软,在当时PS2已然成为公司收入来源的重头,他们需要在平台推出更多精品游戏,对于圣莫尼卡来说,这意味着有限的开发时间。
除开前期策划阶段,《战神》的开发工作持续了大概3年,途中又因为David屡次更改设定删改了大量内容,比如我们前文提到的那个Demo,主角其实是一名垂死的独眼巨人,并且其中还包含了一整个伊卡洛斯之翼的测试关卡,David希望玩家能够在这个关卡里自由地飞行,同时也能够随时降落在地面上和敌人战斗,碍于工期不得不将整个系统砍掉。
(Demo里的伊卡洛斯之翼关卡)
Demo中还有几个美术资源和布局都颇为完善的关卡,但缺少一些场景元素和调整的时间,最终也不得不砍掉。最为明显的就是潘多拉关卡,原本设计中这里会有一场BOSS战,有一只巨大的鹰身女妖盘踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋来激怒她,但成品里这就只是一个宫殿而已。
虽然其中的一些遗憾消逝在了时间的长河之中,但也有一些在之后《战神II》开发过程中秽土转生,并为玩家津津乐道。
(Demo里的潘多拉关卡)
稳定发挥的《战神II》
“我们希望在前作的基础上进行拓展,加入更多史诗级的场面,选择PS2是为了让1亿玩家玩到它。”
——CoryBarlog,《战神II》制作人
出师不利
“Cory,你做的是什么玩意?完全就是一坨屎!”David在会议上指着Cory的鼻子,面红耳赤地辱骂道,“必须得重新开始,没人会玩这个垃圾的。”
看到初代《战神》在玩家群体间掀起的狂潮,索尼当然希望圣莫尼卡能够趁热打铁推出续作,但当时正好是主机世代交替前夕,PS3主机即将面世,团队此刻面临着至关重要的选择,是在用户基数无比庞大的PS2平台上推出保证销量?还是在性能大幅进化的PS3上再续传奇?
正如前文所说的,Cory给出了答案,这也反应在游戏的封面上,他们希望尽可能避免出现“数字2”,让玩家认为这是前作的续集。
定好了开发平台,接下来就是紧锣密鼓的准备工作了,前作制作人David决定退居二线,作为创意总监辅助开发工作,制作人一职则由而前作的首席动画师CoryBarlog担任。
(《战神II》是基于前作二次开发的作品)
相比较看上去就傲气十足的David,Cory就要显得沉稳和低调许多,说话的语气也更加低沉。他曾在Paradox工作室担任《BackyardWrestling:Don'tTryThisatHome》和《X-Men:NextDimension》的首席动画师,并于2003年加入圣莫尼卡工作室,他继承了父亲JMBarlog奇幻小说作家的资质,非常善于编写宏伟的奇幻故事,《战神II》的故事和外传《斯巴达亡魂》的故事都是由他编写,David非常欣赏他的能力,直到几个月后的一场评估会议,片头的一幕发生了。
由于《战神II》是Cory第一次担任制作人一职,并且前作《战神》所取得的成就令人望而生畏,他迫切地想要证明自己的能力,在早期策划中加入了太多太多的游戏系统。前作中放弃的伊卡洛斯之翼,更多的BOSS战,更恢弘的场景,更多的动画等等。虽然团队规模有所扩张,但依旧不能面面俱到,几个月的开发过去了,呈现在核心团队面前的,却是一个系统简陋,BUG频出的残缺品,这让David感到无比愤怒,毕竟说白了,《战神II》不过是在《战神》基础上二次开发的产物,于情于理都不应该比前作表现得差。
虽然David已经不是制作人,但他在团队中建立的威望还在,无奈之下,团队只能推翻项目重新开始,David则在2007年《战神II》完成前夕离开了圣莫尼卡工作室。
柳暗花明又一村
由于前期准备的失利,团队的工期被进一步缩短,Cory一边和父亲争执着剧本的构造,一边要应付团队上下的开发问题,任何环节出现纰漏都需要他这个制作人前去审查,大大小小的会议也是接连不断,一度将Cory压得喘不过气。
万幸的是,团队拥有前作打造的无比憨实的基础,Cory不需要过多操心战斗方面的基础设计,他只需要增加一些更酷的点子。
(《战神II》相比前作有更优秀的动作表现)
2006年的GDC上,圣莫尼卡正式向外公布《战神II》,Cory在接受媒体采访时透露了大量游戏相关的细节,包括剧本走向和玩法设计等,他表示“需要写出既契合奎托斯人物设定又能让玩家心满意足的故事”,“战斗系统将会加入更多的魔法,但与上一部作品相比并不会发生风格上的转变,而是加入更多的史诗桥段。”
其实比起开发过程中实际遇到的工作压力,前作《战神》带给Cory的精神压力要更加严重,“要怎么做才能超越一个如此卓越的作品”一直困扰着Cory,PS2已经进入生命末期,技术相关的突破团队已经在前作中做到了极限,已经很难从画面表现上让人眼前一亮了。
团队主美StigAsmussen给出了一个不同的解决思路,技术上达不到,那我们就提高美术方面的品质。
(《战神II》主美Stig)
我在前文中提到,初代《战神》并没有一个作为整体的美术团队,导致美术相关的工作效率极其低下。为了弥补这一点,前作中的环境美术StigAsmussen就被提拔为了工作室主美,负责领导整个美术团队工作。前作中表现优异的Charlie也拥有了一支概念美术小组,一同分享游戏相关的看法。
Stig的形象和人们对于艺术工作者的刻板印象可谓是完全相反,顶着个大光头的他反倒像是个人狠话不多的沉默杀手,而他对于工作的态度也是如此。在他想要团队做什么之前,他会自己先做一部分,再让团队据此开始工作,对他而言,作品显然比嘴皮子更具说服力。
Stig的观点让Cory茅塞顿开,前作中的美术风格虽然多样,但在精度上的确有所妥协,很多团队早期设计的概念艺术都没有被采纳,而此刻不正是“废物利用”的绝佳时机吗?
2007年,《战神II》正式发售,玩家们盛赞本作在保留前作精髓的基础上,改进了前作中的痛点并加入更多的可玩内容,短短三个月就卖出了100万份,并被媒体们一致认为是“PS2最好的谢幕之作”。
注:PSP上的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达亡魂》是由ReadyatDawn工作室开发的外包作品,将不会出现在本文中。
完美谢幕的《战神III》
“这将会是最后一部《战神》系列作品,我们希望用这部作品,来定义什么叫PS3游戏。”
——StigAsmussen,《战神III》制作人
挥手道别
2007年11月6号,圣莫尼卡工作室里弥漫着不同寻常的宁静,所有的员工都聚在大厅,但没有说话,只有产品部门的AllanBecker一人站在大厅中央,他那低沉的声音在广阔的办公室里回响着,击穿了每一个员工的内心。
“我们的老朋友,Cory,将会在两周之后离开圣莫尼卡工作室。”
Cory也坐在人群中,他本以为其他同事会震惊,会谩骂,但那都没有发生,死寂贯穿了整个工作室,唯有“砰砰砰”的心跳声在Cory耳里喧嚣着。
“我以为Cory会是最后一个离开圣莫尼卡的人,他在《战神II》的开发中扮演者至关重要的角色。”首席**动画师MehdiYssef说道,这句话也表达了圣莫尼卡绝大多数员工的心声。在David离开后,是Cory带领团队成功让《战神II》再续辉煌,没有他就不可能有《战神II》,而现在,在当了半年《战神III》制作人之后,他却要离开了。
不管工作室有多么不舍,彼时的Cory都已经下定决心去寻求新的机会,当然,他和圣莫尼卡的故事还没有结束,这里我们暂且按下不表。
Cory走后,首先面临的问题就是,谁来当制作人?
两周之后,Allan宣布了答案,另一位团队的元老级人物,前作首席美术StigAsmussen将会继任Cory的位置,担任制作人一职。虽然Stig在团队待得时间没有Cory那么长(短了一年),但他对待工作的热情和高超的能力依然让团队中的大多数成员印象深刻,虽然他看上去人高马大颇具威慑力,但实际相处下来却是一位充满热情并且热心的同事。
就这样,在万圣节的欢笑之中,《战神》系列又一次迎来了新的***。
新技术,新面貌,新困难
在《战神II》发布前的4个月前,索尼推出了次时代主机PS3,相比较PS2实现了巨大的性能飞跃。作为索尼旗下的第一方工作室,并且还是刚做出《战神》这样爆款的圣莫尼卡工作室,其实很早就拿到了PS3的开发样机,但当时出于工期和用户量考虑,团队并没有选择在新平台上制作游戏。
而现在,是时候了。
团队主程序,“三朝元老”TimMoss对PS3既兴奋又担忧,兴奋的是全新的技术和性能能够实现太多太多以前无法实现的功能,担忧的是原有引擎已经落伍,而新技术也势必伴随着大量的学习成本。
(次时代主机给团队带来了巨大的开发压力)
不仅仅是程序,技术上的提升虽然让玩家获益匪浅,但对开发者来说却意味着远超以往的工作量。“以前做一个角色模型只需要5天,现在我则需要花上8周。”团队建模师如此说道,画面表现力的提升意味着模型精度的提升,现在他们需要花更多时间去打磨细节。
对于动画师来说同样如此,高精度的画面表现意味着更加细腻地动作表现,原先那种大开大合的动作设计需要更多的细节才能让玩家感受到时代的进步,每一个团队成员都必须去学习新事物。
虽然困难重重,但圣莫尼卡工作室最擅长的就是微笑着面对困难,尤其是在Stig的领导之下,曾经是主美的他既懂技术又懂美术,能够同时很好地作为团队沟通的桥梁,再加上他本身就是个多面手,哪里有困难就去哪帮忙。
团队就这样一步步地从刀山火海中走出来,程序团队花了几个月时间把原先的引擎基于新平台重新制作了一遍,但交互逻辑和原先保持一致,这大大提高了游戏的开发效率。动画团队则开始使用动作捕捉技术,通过真人演员的饰演来获得前所未有的超高质量动画,一切都有条不紊地进行着。
(《战神III》实现了画面的飞跃式进步)
众人拾柴火焰高
作为制作人,Stig理所当然地要兼顾游戏中的方方面面,但作为一个已经有两部前作的系列,如何将故事延续下去一直困扰着Stig,好在Cory离开前已经留下了剧情大纲,并在之后也一直配合Stig完善故事线,这才让《战神III》完美延续了前作的风格。
另一位老朋友,《战神》初代制作人David也会时不时来工作室里转转,Stig也非常乐于和这位“战神之父”聊聊游戏设计相关的问题,而后者也提出了很多具有建设性价值的意见,为Stig避免了不少弯路。
(开心到模糊jpg)
在团队齐心协力的努力下,《战神III》的开发工作越来越顺利,展现出的质量也越来越好,这也让Stig感觉底气十足,最终决定在2009年5月10号首次向媒体公开《战神III》的实机演示。
虽然在媒体日开始前Stig还显得坐立不安,但当一切都结束后他的脸上就洋溢着满意的笑容。革命性的画面飞跃,丰富的动作设计以及原汁原味的暴力体验都让各家媒体赞不绝口。在几个月后的E3同样如此,《战神III》的试玩区域挤满了玩家,不少玩家宁愿排上一下午的队也得上手玩一把,他们无不对游戏展现出的惊人表现力拍案叫绝,迫不及待地想要在自己家里玩上一整天了。
(《战神III》在E3上的表现广受玩家好评)
来自媒体和玩家们的盛誉让开发团队重重地舒了一口气,在对外界完全封闭的环境下默默进行数年的开发工作是一件身心俱疲的事,缺少玩家反馈意味着开发团队根本不知道自己的作品会面临着怎样的命运。而现在,他们可以放心大胆地完善它了。
2010年3月16号,《战神III》如期而至,仅仅两周就售出110万份,成为史上销售最快的系列作品,媒体均分也基本和前作持平,这部奎托斯的谢幕之作表现堪称完美。
在经历三部曲的洗礼之后,奎托斯虽然暂时离开了故事舞台,但系列积压已久的问题也即将爆发出来。《战神》系列接下来何去何从?重启作背后隐藏着怎样的秘密?我们下篇再叙。
世界著名汽车设计师:乔治亚罗
1938年,乔治亚罗(Fabrizio Giugiaro)出生于意大利西北部小城Garessio的一个艺术世家,祖父为教堂绘制壁画,父亲则是一名宗教画家,母亲对音乐亦有着颇深的造诣。
而乔治亚罗本人在14岁时就进入Turin艺术学院深造,除了画画,他还醉心于工业设计。在一个毕业作品展览上,他的几张汽车设计图被当时菲亚特的灵魂人物Dante Giacosa慧眼识中,成为菲亚特设计团队一员。那一年,他年仅17岁。四年的菲亚特设计生涯并没有为他提供过多的施展才华的机会,设计往往难于被付诸生产,直至1959年转投举世闻名的博通设计公司(Bertone)旗下,被委以重任完成阿尔法罗密欧2000项目。
然而事隔不久,乔治亚罗就被征召入伍。博通为了其设计工作不受阻,将他调到临近Turin的Bra工作,在当地小旅馆为他租下一间房,提供画板以及所需的所有工具。其后相继诞生的著名车型法拉利250GT与阿尔法罗密欧Giulia GT就是这个时期的产物,也是奠定了他早期成就的作品。
1963年,阿尔法罗密欧Giulia GT亮相于当年的日内瓦车展。在随后的十四年中,共有12万辆车驶下生产线,成为乔治亚罗在“博通时代”最成功的一个商业案例。在博通工作的几年,乔治亚罗称得上“多产作家”:阿尔法罗密欧Canguro、法拉利250GT、玛莎拉蒂5000GT、阿斯顿马丁DB4、菲亚特850 Spider、宝马3200CS,数下来颗颗都是巨星。
1965年,乔治亚罗离开博通公司,任Ghia设计中心主管。任期虽很短,但精彩作品同样源源不断:五十铃117、菲亚特850 Vanessa、玛莎拉蒂Ghibli、De Tomaso Pampero、其中1966年设计的 Mangusta,一改六十年代的柔滑造型,首创棱角分明的叠纸车形,标志着充满设计个性化的七十年代的到来,堪称年代经典转折之作。
1967年,乔治亚罗与擅长机械与商业运作的Aldo Mantovani联手,创办了Italdesign设计工作室,设计规模又上了一个新台阶。工作室亦从简单设计汽车,迈向兼顾整车生产的多元化经营之路。1970年代,见证了Italdesign在商业上的巨大成功。大众第一代高尔夫、兰旗亚Delta、菲亚特Panda、莲花Esprit等车型的巨大成功,都让世人对乔治亚罗非凡的设计功力为之神往。1980年代至今,乔治亚罗从奋争一线的设计师慢慢过渡到Italdesign设计室幕后主脑,设计工作更多的交由儿子Fabrizio Giugiaro担当,2003年亮相的兰博基尼Gallardo就是出自他手,典型的子承父业。虽然在此期间有不少人表示:Fabrizio设计天赋比不上父亲,但Italdesign设计室始终如一的优异业绩表现,还是不得不让人为其有术的经营理念所折服。
一晃五十年过去了,乔治亚罗在设计界已有登风造极的王者地位,大抵连他自己也感觉到他麾下的设计可以穿越未来,见证历史。完全有理由相信这部法拉利GG50只是他在“设计的不惑之年”时的一次自我陶醉,自我赞扬,在触手可及的未来还将有更多精彩作品等着乔治亚罗为我们奉上,向世人所呈现。
在世界汽车设计领域,被评为“世纪设计大师”的乔治亚罗来自意大利,他和他的Italdesign(意大利设计室)几乎无人不知!对于这个值得骄傲的称号,乔治亚罗是当之无愧的,不论是他设计的为数众多、遐迩闻名的名车还是他所创立的目前全球效益最好也是规模最大的汽车设计室Italdesign来看,乔治亚罗和他的设计室已经成为汽车设计领域经典的象征。
乔治亚罗毕业于都灵美术学院,17岁进入菲亚特汽车公司工作。 后来,乔治亚罗加入了有着悠久历史的博通设计室,师从吕思奥·博通。吕思奥·博通的教诲深深影响了乔治亚罗,拓展了他的创作空间,使他的天赋得以展现,同时造就了乔治亚罗惊人的想象力。这位设计大师凭借自己的努力和超人的天赋,在不断的磨砺中取得令人瞩目的成绩。在1968年,乔治亚罗和工程师曼托瓦尼创立了Italdesign,主要给国际汽车生产商提供汽车样式、工艺和原型生产。许多世界著名车厂与之有着良好的合作关系,客户群庞大而稳定。公司的名字后来发生了改动:1987年变为Italdesign SpA(意大利设计股份公司);从1999年7月(在1999年9月进入股市之前)开始叫做Italdesign-Giugiaro股份公司。
20世纪六七十年代,以美国车为代表的夸张造型达到了鼎盛时期,然而,当时世界经济处于萧条时期,对汽车有直接影响的便是燃油危机。在那个时候,大家更需要一种简单、实用、有良好空气动力性的车型,于是以乔治亚罗为代表的意大利车身设计界所倡导的朴实、简练、细腻、流畅的实用风格在国际上得到了很高的评价。1974年设计的玛莎拉蒂Medici是当时实用风格的代表作。这款设计现在看来不见得新颖,但在当时却很有前瞻性。他的实用风格在量产的蓝旗亚Thema上得到极至的发展,并影响了此后十年的汽车界,乔治亚罗也借此奠定了其大师级的地位。作为“20世纪最佳设计大师”,乔治亚罗设计过很多的优秀的作品,据称,世界上现有2500多款他设计的汽车在行驶着,除了一些著名的法拉利、阿尔法·罗米欧和蓝旗亚车型之外,在历史上获得卓著成功、销量均逾超数百万辆的菲亚特家庭轿车如熊猫(Panda)、乌诺(Uno)、鹏托(Punto)等都是出自这位大师之手。
上世纪末,乔治亚罗设计的又一宠儿,贯穿着小车身、大空间理念,浑身洋溢着欧陆风情的菲亚特·派力奥横空出世。派力奥的车身设计沿袭着乔治亚罗的一贯风格,简洁明快、典雅时尚,既融入了意大利深厚的文化底蕴,又糅合了现代时尚动感的气息。派力奥的外观装饰件大量采用了目前流行的设计,大灯和尾灯均为一体化造型,特别是尾灯,其不规则的造型不仅使车后部的线条简洁优雅,更迎合了众多时尚青年希望与众不同的心理。
Italdesign拥有完备而先进的硬件设施,公司占地面积42,000平方米,拥有CAD/CAM工作站系统450套,数控机床16台,不同吨位的冲压机10台,激光切割机器人6台,三维坐标测量仪 15台,原型车生产线 3条。其规模已接近普通小车厂。Italdesign同时有着一支十分庞大的设计队伍,名气和高薪是吸引设计师的重要原因;能为这样的设计室工作是每个汽车造型师的梦想。
旅行中,除了必须的衣食住行安排计划,自热也不可以少了一些来修饰旅行的小装饰了,那么,其中最重要的就是女生们很喜欢,而且经常会背的双肩包了,不仅可以搭配衣服,还可以玩转时尚。
那么,接下来,小编就来帮助大家解决一些旅行中双肩包的问题了,比如哪些双肩包的牌子比较好,怎么背双肩包才会好看。爱美的小伙伴,赶紧收藏好哦!
旅游双肩包怎么背好看
包型偏小的双肩包,很适合单肩侧背
夏天这样背,包包不会贴在背上,缓解流汗尴尬。
单肩侧背特别适合大露背装
还可以把两根肩带同时背在一侧肩膀,这样包包不会有吊坠感,也避免单只肩带承受压力过大。
双肩包当然可以手拎,有人喜欢拎提手,有人直接拎肩带。比较大的双肩包,还是不要拎肩带,感觉有些笨重。
还有一些双肩包,因为设计,也可以斜挎或者单肩背。
如果很多牌子都有单独的肩带售卖,不妨尝试自己改一改背法。
旅游双肩包什么牌子好
M2Malletier
/设计与质感并存/
喜欢买包包的女生,看见这根金属杆,也知道这是什么牌子了。
M2Malletier。一个来自西班牙的手工品牌
讲究皮料质感和精致做工
虽然没有明显的品牌LOGO,但这根笔直造型的金属杆就是M2Malletier的标志,其灵感来自于中世纪武器的金属钢针和项圈。
M2Malletier由两位女性设计师MelissaLosada和Marcela
Velez创立。她们都是建筑和室内设计专业,所以设计的包袋极其注重线条的美感。
M2Malletier原本只是定位小众的设计师品牌,但因为设计十分新颖,收获了很多名人的青睐。
成名之后,M2Malletier仍然坚持在西班牙制作包袋,以保证质量,所以特别适合那些要求独特设计和好质感的女生。
当标志金属杆用在双肩包上
手拎起来异常好看
肯豆和Gigi都入手它家的双肩包,自发地为M2Malletier带货。
M2Malletier的价位不低,大概在万元左右。不过最近官网有2018春夏系列的75折活动,正是入手的好时机。
Grafea
/复古风的少女感/
Grafea是英国的复古包袋品牌,专注双肩包设计。设计师Hari原本是一枚音乐人,她出于对复古包袋的热爱,索性自己做起了品牌。
包袋虽然借鉴了复古包型,但颜色上却是紧跟时下流行,比如马卡龙色系和莫兰迪色系,让大号双肩包也变得可爱起来,抓住了女生们的少女情绪。
如果入手的是常规色系,那么背着背着不喜欢了,也可以“转送”给男朋友。毕竟是经典的复古版型,中性感也是在的。
Grafea还有黑白两款大理石纹路皮质双肩包,借鉴了ins最火元素。
Grafea特别能装,是难得的实用型包包。如果是旅行,不妨带上一只,既有大容量容纳琐碎东西,又有高颜值方便凹造型拍照。
除了主推款,Grafea还有一些任性可爱的包袋。“矮矮胖胖”的包型,再加上两只可爱的小耳朵,简直要萌化了。
今年夏天,Grafea还推出了PVC材质的双肩包。透明材质搭配皮质肩带,是夏天的清爽感本人了。
BuildingBlock
/设计与质感并存/
Building
Block(积木)是一个小而美的手工品牌。两位品牌创立人兼设计师都是华裔,她们厌恶时尚界的一次性浪费现象,想要做一些永远不会过时的包包,于是一起转行做起了包袋设计。
BuildingBlock从包袋的实用性出发,探寻经典的设计感。同时也注重时髦度,加入一些木头元素,实用之余,更具特色。
如果把BuildingBlock拟人化,她热爱慢生活。这个品牌的包款设计不算多,目前只推出了两款双肩包。
方正双肩包,设计师很会选色
把质感烘托得很好
另一款是圆筒设计双肩包,两根肩带同时背在一边,这样更利落。
GBDavid
/手工定制的巴黎老牌/
GBDavid来自巴黎,起源于上个世纪50年代,坚持手工制作,品质设计不输大牌。
品牌名中的“David”指的是设计师David,已经是老爷爷的他,却喜欢设计可爱风格的包型,可以说非常少女了!
David的祖父当年也是有名的制包工匠,在巴黎巴士底狱广场拥有一间店铺,至今已有六十多年的历史了。
GBDavid的双肩包,抽绳开口让包身具有褶皱美感,搭配圆角翻盖,加上特别的肩带设计,无需改造就能切换斜挎背法。
除了各色纯色设计,GBDavid还有20种拼色设计,其中还有法国国旗红白蓝拼色,很适合海边度假的氛围。
好了,小编为大家介绍了这么对,不知道大家有没有喜欢的,如果有赶紧入手吧,有时候身上的一件时尚单品便可以让你成为这个地方最亮丽的风景。
中文名:大卫·甘迪
英文名:David Gandy
国籍:英国
出生年:1980年
身高:188 cm
模特经纪公司:DNA
好友:Marija Vujovic 、Caroline Trentini 、Doutzen Kroes
大卫·甘迪 (David Gandy) 自从走过杜嘉班纳 (Dolce&Gabbana) 2007年春夏男装的开场秀之后,人气暴红,并且深受杜嘉班纳 (Dolce&Gabbana) 两位设计师的厚爱,大卫·甘迪 (David Gandy) 连续两季担任该品牌御用代言人。6月份演绎杜嘉班纳 (Dolce&Gabbana) 的Light Blue Pour Homme香水广告后,大卫·甘迪 (David Gandy) 毫无疑问的进入了全球十大顶级超模的行列。
大卫·甘迪 (David Gandy) 1980年出生于英国 Billericay,身高1米88,经纪公司是纽约Major Model和伦敦的Select Model。代言过的品牌从登喜路 (dunhill) 、GANT、罗伯特·卡沃利 (Roberto Cavalli) 、卡罗琳娜·海莱娜 (Carolina Herrera) 以及杜嘉班纳 (Dolce&Gabbana) 和D&G等。
自从走过杜嘉班纳 (Dolce&Gabbana) 2007年春夏男装的开场秀之后,人气暴红,并且深受杜嘉班纳两位设计师的厚爱,大卫·甘迪连续两季担任该品牌御用代言人。6月份演绎杜嘉班纳的Light Blue Pour Homme香水广告后,大卫·甘迪毫无疑问的进入了全球十大顶级超模的行列。
在如今这个新老模特交接的年代,像大卫·甘迪 (David Gandy) 这样的成熟型男模已经不可多得了。以马蒂耶斯·劳瑞森 (Mathias Lauridsen) 为首的中性化男模已成潮流,如果少了大卫·甘迪 (David Gandy) 这样的极品男人,不知道这个圈子会是什么样。大卫·甘迪 (David Gandy) 的气质属于成熟偏绅士,如果你慢慢地品尝,一定会被他的魅力所征服。不容否认,所有第一次看见大卫·甘迪 (David Gandy) 的人都会认为他是一个极品男人。很多媒介更是用完美来形容他,完美的脸部线条,湛蓝色的眼睛,让你过目不忘。
诺帝卡(Nautica)是美国的一款服装品牌。
诺帝卡(Nautica)是一款服装品牌,名称来源于拉丁语“Nauticus”,意为船只。三角帆的logo则是冒险、活力与经典的象征。
1983年,NAUTICA品牌由一华裔籍设计师朱钦骐在美国创立。品牌在1994年进入中国。
扩展资料NAUTICA品牌创始人及首席设计师:朱钦骐
朱钦骐1968年来到美国,开始追求台湾不看好的艺术事业。他给自己的定位是要成为亚美一流的时装设计师。后来联合创办了休闲服饰品牌诺帝卡。
朱钦骐13岁从台湾移居美国,在美国读书的朱钦骐,大学毕业后第一年(1978年)就回到台湾开了一家经营成衣的贸易公司,但不到一年就倒闭了。朱自己总结创业失败的原因时说:“公司当时是替别人设计,替别人生产;而自己对生产虽然也算在行,但却不是真正爱好。”
创业失败后,朱钦骐回到美国,替一些服装公司做设计师。在公司里做了四、五年后,朱钦骐认识到在公司做,一旦达到一个顶点就很不容易再往上走了,要想成就大事业还是要靠自己创业。于是,1983年,已经有了六、七年服装行业经验的朱钦骐创办了NAUTICA。
-诺帝卡
-朱钦骐
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