英国为什么叫英国?英的来历?

英国为什么叫英国?英的来历?,第1张

就是英吉利海峡啊!

国名

大不列颠及北爱尔兰联合王国(英语:The United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland)。简称联合王国(The United Kingdom)或英国(Britain)。

国旗

英国国旗呈横长方形,长与宽之比为2:1。为“米”字旗,由深蓝底色和红、白色“米”字组成。旗中带白边的红色正十字代表英格兰守护神圣乔治,白色交叉十字代表苏格兰守护神圣安德鲁,红色交叉十字代表爱尔兰守护神圣帕特里克。此旗产生于1801年,是由原英格兰的白地红色正十旗、苏格兰的蓝地白色交叉十字旗和爱尔兰的白地红色交叉十字旗重叠而成。

国徽

英国国徽即英王徽。中心图案为一枚盾徽,盾面上左上角和右下角为红地上三只金狮,象征英格兰;右上角为金地上半站立的红狮,象征苏格兰;左下角为蓝地上金**竖琴,象征北爱尔兰。盾徽两侧各由一只头戴王冠、代表英格兰的狮子和一只代表苏格兰的独角兽支扶着。盾徽周围用法文写着一句格言,意为“恶有恶报”;下端悬挂着嘉德勋章,饰带上写着“天有上帝,我有权利”。盾徽上端为镶有珠宝的金银色头盔、帝国王冠和头戴王冠的狮子。

格言

Dieu et mon droit(法语:天有上帝,我有权利)

国歌

《天佑女王》( "God Save the Queen")。如在位的是男性君主,国歌改为"God Save the King"。《天佑女王》是英联邦国家的国歌和皇室颂歌。

首都

伦敦(London)。英国第一大城市及第一大港,欧洲最大的都会区之一兼世界三大金融中心之一。人口75124万,面积1,5773平方公里。

语言

官方语言为英语(English)(非法定)。此外,还有威尔士语(Welsh)、爱尔兰语(Irish)、阿尔斯特苏格兰语(Ulster Scots)、苏格兰语(Scots)、苏格兰盖尔语(Scottish Gaelic)、凯尔特语(Cornish)为英国各地区的官方语言。

面积

244,820平方公里(世界国家和地区第79名)。其中水域面积占134%。

人口

60,943,912(2008年统计),人口密度246人/平方公里(世界国家和地区第48名)。男女比例为098:1。

种族

英国人口中有8567%为英国白人,647%为其他地区白人,400%为南亚人,200%为黑人,120%为混血人,080%为东亚人及其他种族(2001年)。

政治体制

议会民主制(Parliamentary democracy)、君主立宪制(Constitutional monarchy)

国家政要

国家元首伊丽莎白二世(HM Queen Elizabeth II)。1952年2月6日即位,1953年6月2日加冕;首相戈登·布朗(Gordon Brown)(英国工党)。2007年6月27日正式出任。

历史

1707年5月1日,英格兰与苏格兰合并;

1801年1月1日,与爱尔兰合并;

1922年4月12日,《英爱条约》生效,爱尔兰南部脱离其统治,成立独立国家;

1973年1月1日,加入欧洲共同体。

行政区划

英国分英格兰、威尔士、苏格兰和北爱尔兰四部分。英格兰划分为43个郡,苏格兰下设29个区和3个特别管辖区,北爱尔兰下设26个区,威尔士下设22个区。苏格兰、威尔士议会及其行政机构全面负责地方事务,外交、国防、总体经济和货币政策、就业政策以及社会保障等仍由中央政府控制。此外,英国还有12个海外属地。

国内生产总值(购买力平价)

2270万亿美元(2007年,世界国家和地区第6名)。人均GDP 37,328美元(世界国家和地区第13名)。

国内生产总值(名义)

2772万亿美元(2007年,世界国家和地区第5名)。人均GDP 45,845美元(世界国家和地区第9名)。

基尼系数

034(2005年)

人类发展指数

0946(高,2005年,世界国家和地区第16名)

货币

英镑(Pound sterling)。货币代码GBP。

时间

格林尼治标准时间(GMT)。UTC+0。

夏时制为英国夏令时(BST)。UTC+1。

国花

玫瑰花

国鸟

红胸鸽

国石

钻石

国际域名缩写

uk

长途电话代码

+44

英国(The United Kingdom)是由英格兰、苏格兰、威尔士和北爱尔兰组成的联合王国,一统于一个中央政府和国家元首。该国社会安定、生活稳定,犯罪率低并极少有暴力行为发生。英国的气候温和,无严寒酷暑,四季如春。这里交通便捷、公路和铁路系统既安全又高效,电讯业也属世界上最发达者之列。大城市并未随着时间的推移而迅猛崛起,这就使许多历史建筑和遗迹得以保存,并确保了大量的公园和绿地未被占用。作为欧洲最大和最具国际特色的城市,伦敦是英国的政治文化中心,是不折不扣的国际大都市,也是众多国际组织和企业的总部所在地。

英国是一个具有多元文化和开放思想的社会。英国的艺术、音乐、文化和饮食一直受到来自世界各地不同国家的人民和民族习惯的影响,并与许多国家有着悠久而密切的联系。直到现在,它仍与美国、加拿大、澳大利亚和新西兰等英语国家保持着牢固的关系。英国是欧盟成员国,25年来,在维护和发展欧盟与中国的关系方面,它是始终不渝和热心的支持者。英国是欧盟国家在中国最大的投资者。

英国是世界上第一个工业化国家,有许多科学发现和发明,如青霉素、脱氧核糖核酸(DNA)、第一部计算机和喷气式发动机等等。英国的经济在世界上占第五位,而且是欧洲最大的金融中心。伦敦的金融市场吸引着世界各地的众多公司来此利用英国的商业契机。二百多年来,英国的各类学校和大专院校随着该国举世瞩目的技术、工业和金融革命而发展起来。但是,其一流的教育历史更为悠久,可追溯到500多年前牛津大学和剑桥大学成立的时代。

一、地理

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地理

英国位于欧洲,是由大不列颠岛(包括英格兰、苏格兰、威尔士)以及爱尔兰岛东北部的北爱尔兰和一些小岛(海外领地)组成。英国本土位于欧洲大陆西北面的不列颠群岛,被北海、英吉利海峡、凯尔特海、爱尔兰海和大西洋包围。2436万平方公里(包括内陆水域),英格兰地区13 04万平方公里,苏格兰7 88万平方公里,威尔士2 08万平方公里,北爱尔兰1 36万平方公里。位于欧洲西部的岛国。由大不列颠岛(包括英格兰、苏格兰、威尔士)、爱尔兰岛东北部和一些小岛组成。隔北海、多佛尔海峡、英吉利海峡与欧洲大陆相望。它的陆界与爱尔兰共和国接壤。海岸线总长11450公里。全境分为四部分:英格兰东南部平原、中西部山区、苏格兰山区、北爱尔兰高原和山区。

水文

塞文河(354公里)和泰晤士河(346公里)。北爱尔兰的内伊湖(Lough Neagh),面积396平方公里,居全国之首。

气候

属海洋性温带阔叶林气候,终年温和湿润。通常最高气温不超过32℃,最低气温不低于-10℃,平均气温1月4~7℃,7月13~17℃。多雨雾,秋冬尤甚。所以,伦敦有雾城之称。年平均降水量约1000毫米。北部和西部山区的年降水量超过2000毫米,中部和东部则少于800毫米。每年二月至三月最为干燥,十月至来年一月最为湿润。全国气候类型为温带海洋性气候。

资源

英国主要的矿产资源有煤、铁、石油和天然气。硬煤总储量1,700亿吨。铁的蕴藏量约为38亿吨。西南部康沃尔半岛有锡矿。在柴郡和达腊姆蕴藏着大量石盐。斯塔福德郡有优质粘土。康沃尔半岛出产白粘土。奔宁山脉东坡可开采白云石。兰开夏西南部施尔德利丘陵附近蕴藏着石英矿。在英国北海大陆架石油蕴藏量约在10~40亿吨之间。天然气蕴藏量约在8,600~25,850亿立方米左右。

二、环境

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古迹

为数众多的城堡和乡村宅邸是长期以来英国的土地房产都为贵族家庭所拥有的历史见证。大量珍贵的古式建筑都被完好地保留了下来,其中包括当今仍然为人所用的马尔伯勒公爵的布莱尼姆宫、德文郡公爵的察兹沃斯宫(CHATSWORTH)、巴斯侯爵的朗利特庄园(LONGLEAT HOUSE),这些王公贵族在乔治王朝、都铎王朝、伊丽莎白王朝及其它历史时期修建的私人庄园和宅邸是英国历史建筑的典型代表。散布在城镇乡村的很多私人庄园和宅邸以及古老的城墙、城楼、独特的建筑物和其它有纪念意义的建筑物都作为英国的历史遗产而得到了积极的保护,受到保护的历史建筑中还包括古老的采矿场塔楼、工业革命时期的磨房和工厂、托马斯·特尔福德修建的铁桥及其它桥梁、钢铁建筑的杰作-福斯大桥、以及造型优美的克里夫敦悬索桥等等。

园林

英国国家信托组织和苏格兰国家信托组织在英国照管大约240个园林,并对公众开发。英国遗产保护组织也是部分英国最重要的风景胜地的监护人,其照管的园林中包括肯特郡唐豪斯的查尔斯·达尔文园林、埃塞克斯郡的奥德雷庄园由多才多艺的布朗设计的十八世纪景观园林、以及位于肯特郡的沃尔姆尔城堡,由朋尼洛普·霍布霍斯设计的伊丽莎白女王皇太后园林等等。除此之外,还有设计师伊莎贝尔·冯·格罗内尼根为伦敦南部埃尔珊姆宫(ELTHAM)设计的南护城河园林、奥斯本庄园中由鲁伯特·高尔比设计的带围墙的花果园林和怀特岛维多利亚女王的家庭园林等。

英国的各大城市,特别是伦敦,都以其美丽动人、受到良好保护的公园而声名远扬。包括海德公园、圣詹姆士公园和格林公园在内的伦敦皇家园林代表了欧洲园林艺术的最高水平,不仅如此,在大伦敦随处都可以看到造型优美、看护得当的园林供公众娱乐和休闲使用。位于伦敦西南部基尤的皇家植物园收集了大量现存和被保护的树木、种子和植物,植物园本身就是一本植物王国的百科全书,同时也成为全球植物学研究的科学中心。在康沃尔,千年委员会提供了四千万英镑的资金,用以将一个废弃的粘土坑转化成为一个全新的、在全世界绝无仅有的园林,即众所周知的伊甸项目。此外,英格兰有7个国家公园,威尔士有3个国家公园,每个国家公园内都保存有大面积的天然美景,其中大部分都属于私人所有。苏格兰将在洛克洛蒙德(LOCH LOMOND)和托萨奇斯(TROSSACHS)建立一个国家公园,并计划在卡恩高姆斯再建立一个国家公园。

交通

英伦三岛自十四世纪以来的繁荣发展日益有赖于其国人对外征战、探索开拓、大力发展殖民地并拓展贸易的能力。英伦三岛在海上所取得的霸权在很大的程度上赋予其国民上述的能力。英国大规模、系统化的造船工业起始于约翰国王在位的年代,是他于公元十三世纪初就在朴次茅斯港设立了皇家海军造船厂。之后,英国于1600年成立了东印度公司,随之而来的就是对远东、东南亚、美洲和澳洲的远征和探险考察。不过,与造船能力相比,对英国的海上霸权做出更大贡献的是航海技术和航海仪器的发明,其中包括用来确定经度和纬度的六分仪,该仪器是在气势磅礴的贝尔法斯特克莱德造船厂、泰恩河和维尔造船厂于十九世纪下半期成功地发明而成的。

蒸汽机的发明引发了英国运输业的革命,并启动了铁路和蒸汽机船的时代。1825年,世界上第一条由蒸汽机头牵引的铁路服务在斯托克顿和达灵顿之间开通。由于大量的陆地表面不适合蒸汽机车的运行,在陆地上蒸汽机车所取得的成绩受到了限制,但是,在海上,蒸汽机船大获成功。在十九世纪早期和中期,英国工程师伊萨姆巴德·金德姆·布鲁内尔设计的三艘跨时代的蒸汽机船改变了蒸汽机船以往的设计,并使远洋航行成为可能。在道路建筑史上,麦克亚当是第一个引进耐磨硬制表面道路的工程师,他使用的是压紧的碎石;托马斯·特尔福德和布鲁内尔参与修建了英国多座经典桥梁,其中包括什罗普郡的大铁桥和布里斯托尔的克里夫顿悬索桥,他们还参予修建了工程技术水平相当高的涵洞和隧道。至此,诞生了能够满足工业革命需求的运输方式。

三、历史

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公元前地中海的伊比利亚人、比克人、凯尔特人,先后来到不列颠。公元1-5世纪大不列颠岛东南部为罗马帝国统治。罗马人撤走后,欧洲北部的盎格鲁人、萨克逊人、朱特人相继入侵并定居。7世纪开始形成封建制度,许多小国并成七个王国,争雄达200年之久,史称“盎格鲁—撒克逊时代”。829年威塞克斯国王爱格伯特统一了英格兰。8世纪末遭丹麦人侵袭,1016年至1042年为丹麦海盗帝国的一部分。其后经英王短期统治,1066年诺曼底公爵渡海征服英格兰。1215年约翰王被迫签署大宪章,王权遭抑制。1338年至1453年英法进行“百年战争”,英国先胜后败。1536年威尔士与英格兰合并。1588年击败西班牙“无敌舰队”,树立海上霸权。1640年英国在全球第一个爆发资产阶级革命,成为资产阶级革命的先驱。1649年5月19日宣布成立共和国。1660年王朝复辟,1668年发生“光荣革命”,确定了君主立宪制。1707年英格兰与苏格兰合并,1801年又与爱尔兰合并。18世纪后半叶至19世纪上半叶,成为世界上第一个完成工业革命的国家。19世纪是大英帝国的全盛时期,1914年占有的殖民地比本土大111倍,是第一殖民大国,自称“日不落帝国”。第一次世界大战后开始衰败。英国于1920年设立北爱兰郡,并于1921年至1922年允许爱尔兰南部脱离其统治,成立独立国家。1931年颁布威斯敏斯特法案,被迫承认其自治领在内政、外交上独立自主,大英帝国殖民体系从此动摇。第二次世界大战中英国经济实力大为削弱,政治地位下降。随着1947年印度和巴基斯坦的相继独立,到60年代,英帝国殖民体系瓦解。1973年1月英国加入欧洲共同体。 历史上,英格兰,苏格兰,威而士和爱尔兰是四个国家。后来英格兰和威而士由联姻合并,再后来,都铎王朝的最后一个国王伊里莎白一世无后,便传为给她的外甥,苏格兰国王瞻姆士,于是苏格兰和英格兰合并。后瞻姆士的儿子查理被克伦威尔的革命军推翻,克伦威尔统治期间武力征服了爱尔兰。1923年,英国国会决定将爱尔兰分为2部分,南部的23个郡独立为爱尔兰共和国,北部的4个郡作为北爱尔兰仍留在英国。大不列颠是个岛,是英格兰,苏格兰和威而士共同组成,所谓UK是Unit kingdom的缩写,也就是联合王国的意思。

君主制

君主制是当今世界最古老的政府体制。自从1952年就位以来,伊丽莎白女王二世一直是英国的首脑,她也是埃格伯特国王的直系后裔。在其执政期间,埃格伯特国王于公元829年统一了英国。在议会制诞生之前,君主制就已经在英国存在了数百年,期间仅仅中断过一次,那是在1649年至1660年,当时英国采用了共和国的体制。数百年以来,君主的绝对权力遭到不断的侵蚀和削弱,尽管如此,作为宪法意义上的国家元首,君主仍然保留了重要的象征意义。

在过去的几百年中,在位君王的个性特征对国家事务产生了重要的影响。公元九世纪末,西萨克斯的阿尔弗雷德国王击败了由丹麦国王古德龙率领的入侵者,并使丹麦国王转化为基督徒,从而使英国的政治版图发生了重大的变化,并为统一英国盎格鲁-撒克逊种族奠定了基础。

多年之后,国王亨利八世的统治引发了重大的社会变革。为了实现其建立王朝的目的,亨利八世对教会进行了改革,这为以后新教和天主教之间的分歧埋下了火种,并增强了议会的权力。在亨利八世在位期间,贵族的经济实力得以加强,这为他们在其后的都铎王朝进行内部斗争奠定了经济基础。在十六世纪后半期,面对国内外多重危机,执政的伊丽莎白一世向世人证明自己是一名精明强干、坚决果断的政治领袖。到了十九世纪,在维多利亚女王统治期间,英国再次进入了重大的社会和政治变革时期,并由此奠定并发展了大英帝国在世界上的地位和影响力。与此同时,维多利亚女王的丈夫埃尔伯特王子在维多利亚女王漫长的统治期间(从1837年到1901年)积极鼓励艺术、科学和工业的发展,对英国社会的发展同样产生了深刻的影响。

2002年英国庆祝了伊丽莎白女王二世执政五十年的金色庆典。在此期间,尽管英国乃至全世界都发生了巨大的社会和技术变革,伊丽莎白女王二世一直是英国社会坚定不移的掌舵人,成为公众服务、公共职责等传统价值观的神圣代表。

四、政治

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政体为君主立宪制。国王是国家元首、最高司法长官、武装部队总司令和英国圣公会的“最高领袖”,形式上有权任免首相、各部大臣、高级法官、军官、各属地的总督、外交官、主教及英国圣公会的高级神职人员等,并有召集、停止和解散议会,批准法律,宣战媾和等权力,但实权在内阁。议会是最高司法和立法机构,由国王、上院和下院组成。上院(贵族院)包括王室后裔、世袭贵族、新封贵族、上诉法院法官和教会大主教及主教组成。1999年11月,上院改革法案通过,除92名留任外,600多名世袭贵族失去上院议员资格,非政治任命的上院议员将由专门的皇家委员会推荐。下院也叫平民院,议员由普选产生,采取最多票当选的小选区选举制度,任期5年。但政府可决定提前大选。政府实行内阁制,由女王任命在议会选举中获多数席位的政党领袖出任首相并组阁,向议会负责。英国陪审团的历史可以追溯到中世纪,至今已经是其刑事法制根深蒂固的组成部分了。从价值选择来看,不难发现,这实际上也是人为地将法理与情理结合在一起的制度设计。法律固然是社会关系的调节器,但“法有限而情无穷”的固有矛盾从未消失过;法官固然是精通法律的,但存在着机械执法、无视情理的可能性。来自社会的陪审员们虽然不懂法律,却懂社会情理。一个人难以代表复杂的社会心理,但来自方方面面的12个人应当说差不多了。知晓情理的陪审团和精通法理的法官结合在一起,这不能不说是一个巧妙的组合。这不等于诟病没有陪审团的诉讼模式,更不等于说不设陪审制度就必然会出现情与法的冲突。那么多大陆法系国家都没有陪审团,定然有别的结合方式,比如制度层面和操作层面。形式可以多种多样,但理念应是相近的,即刚性之法和柔性之理的统筹兼顾。有一点还需注意,情理是柔性的和不具体的,但吸纳情理的途径和范围应是刚性的和具体的,严防情对法的随意侵蚀。

政党

(1)工党(Labour Party):执政党。1900年成立,原名劳工代表委员会,1906年改用现名。该党曾于1924,1929~1931,1945~1951年,1964~1970年,1974~1979年上台执政。1997年大选获胜,2001年6月大选后蝉联执政。工党近年来更多倾向于中产阶级的利益,与工会关系有所疏远。布莱尔当选工党领袖后,政治上提出“新工党、新英国”的口号,取消党章中有关公有制的第四条款,经济上主张减少政府干预,严格控制公共开支,保持宏观经济稳定增长,建立现代福利制度。对外主张积极参与国际合作,对欧洲一体化持积极态度,主张加入欧元,主张同美国保持特殊关系。现有党员近40万名,是英国第一大党。

(2)保守党(Conservative Party): 主要反对党。前身为1679年成立的托利党,1833年改称现名。该党从1979至1997年4次连续执政,成为20世纪在英国占主导地位的政党。在1997年5月和2001年6月两次大选中惨败于工党。保守党的支持者一般来自企业界和富裕阶层,主张自由市场经济。通过严格控制货币供应量和减少公共开支等措施来压低通货膨胀。主张限制工会权利,加强“法律”和“秩序”。 近年来,提出实行“富有同情心的保守主义”,关注教育、医疗、贫困等社会问题。强调维护英国主权,反对“联邦欧洲”,反对加入欧元,主张建立“大西洋共同体”以加强英美特殊关系。强调北约仍是英国安全与防务的基石。现有党员30多万名。

(3)自由民主党(The Liberal Democrat Party):1988年3月由原自由党和社会民主党内支持同自由党合并的多数派组成。主张继续维持与工党的合作关系,推动工党在地方选举及下院选举中实行比例代表制,在公共服务、社会公正、环境保护等问题上采取比工党更“进步”的政策。现有党员约10万名,是英国第三大党。

此外,英国其他政党还有:苏格兰民族党(Scottish National Party)、威尔士民族党(Plaid Cymru) 以及北爱尔兰一些政党如:北爱尔兰统一党(Ulster Unionist Party)、民主统一党(Democratic Unionist Party) 、社会民主工党(Social Democratic and Labour Party)、新芬党(Sinn Fein) 等。

议会

议会是英国政治的中心舞台,是英国的最高立法机关。政府从议会中产生,并对其负责。国会为两院制,由上院和下院组成。自有议会以来,通常在伦敦的一座古老的建筑——威斯敏斯特宫(议会大厦)举行会议。每年开会两次,第一会期从3月末开始,到8月初结束,第二会期从10月底开始,到12月圣诞节前结束。

宪法

英国宪法与绝大多数国家宪法不同,不是一个独立的文件,它由成文法、习惯法、惯例组成。主要有大宪章(1215年)、人身保护法(1679年)、权利法案(1689年)、议会法(1911、1949年)以及历次修改的选举法、市自治法、郡议会法等。君主是国家元首、最高司法长官、武装部队总司令和英国圣公会的“最高领袖”,形式上有权任免首相、各部大臣、高级法官、军官、各属地的总督、外交官、主教及英国圣公会的高级神职人员等,并有召集、停止和解散议会,批准法律,宣战媾和等权力,但实权在内阁。苏格兰有自己独立的法律体系。

大宪章共65条,其内容分三部分:第一部分为国王与领主关系规定;第二部分为国王施政方针与程序规定;第三部分为国王与领主争端处理规定。按照大宪章的规定,国王要保障贵族和骑士的封建继承权,不得违例向封建主征收高额捐税,不得任意逮捕、监禁、放逐自由人或没收他们的财产,承认伦敦等城市的自治权。为了保证宪章不落空,由25名男爵组成一个委员会,对国王进行监督,如果宪章遭到破坏,封建领主有权以军事手段强迫国王履约。英国以后的宪政,追根溯源即来自大宪章,其基本精神即王权有限和个人自由。有的学者如斯托布斯就认为,整个英国宪政史,实际上是大宪章的注释史。

司法

有三种不同的法律体系:英格兰和威尔士实行普通法系,苏格兰实行民法法系,北爱尔兰实行与英格兰相似的法律制度。司法机构分民事法庭和刑事法庭两个系统。在英格兰和威尔士,民事审理机构按级分为郡法院、高等法院、上诉法院民事庭、上院。刑事审理机构按级分为地方法院、刑事法院、上诉法院刑事庭、上院。英国最高司法机关为上院,它是民、刑案件的最终上诉机关。1986年成立皇家检察院,隶属于国家政府机关,负责受理所有的由英格兰和威尔士警察机关提交的刑事诉讼案。总检察长和副总检察长是英政府的主要法律顾问并在某些国内和国际案件中代表王室。

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《一零计划》是一款二次元塔防手游,上线前曾受到不少爱好者的关注。《一零计划》这款简单的说就是抽角色,然后搭配自己的战队。挑战各种地图和任务,抵挡住一波波敌人的进攻。让我感到满意是立绘真的不错,声优阵容也很强大,每个地图都是手绘风格,显得很用心。那么这款游戏在试炼1中怎么选择阵容通关?

第一,这关虽然是第一关,但是那个地龙估计很多人打了很久,还有就是他伤害贼高。不过估计很多人忽略他头上那一条蓄气的含义,地龙蓄气满全是燃烧,猜测加攻速和伤害。所以必须从头到尾打断他,不给他蓄气。这里我用的是三星弓(划水没怎么养,养到30级,配点怪物卡,因为楼主就钻石十连一次)

第二,在地龙出现前可以放个法师加大输出,提前削血。

第三,盾的重要性,很多人都嫌弃系统送的三星贞德盾不好,但是我想说贞德三星又如何,双抗高,外加大招临时200%防御,难道比不过你们的四星,五星脆皮战士我的贞德没怎么养,也就30级,配点好怪物卡,开大招抗地龙,有个奶罩着她妥妥的,无压力。

所以别没六星就是非酋,我玩到现在也是没六星,照样不也玩得飞起。主要是要养,技巧突破,怪物卡等等。何况高星碎片难搞,你如何进阶,不进阶,你融合洗点就一项低级属性。所以当你没好卡时,选些技能好的低星卡养一养,别让她们变成路人,仓库到底。

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6美杜莎传奇(超变高爆)网页链接

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Kingdom Rush Origins 不是一款「玩家在一旁无所事事的看防御塔自动干掉一波波无脑走过的怪物」的无聊塔防游戏,你需要不断谋划战略,不停操控英雄、释放技能,你能组合出许多种塔防组合,一旦玩起来,你很容易上瘾。

Kingdom Rush Origins 炒冷饭?

Kingdom Rush Origins (中文译名《王国保卫战:起源》,下文简称 KRO)发布已有两个礼拜,喜欢的同学早已下手,观望的同学可能仍在观望。根据微博上一些玩家在体验过 KRO 之后的反馈,不少人对本作的「新意」提出了质疑。

首先不可否认的是,Kingdom Rush 系列三代作品(Kingdom Rush、Kingdom Rush Frontiers、Kingdom Rush Origings)始终保持着最上乘的游戏品质,从未缩水,这在于开发商 Ironhide Game Studio(下文简称 IGS) 始终保证每一代的核心玩法不变,在此基础上循序渐进引入越来越丰富的游戏元素。当年的初代 KR 我们还只需闷头升级防御塔、控制好英雄站位、适时释放两个主动技能,而现在 KRO 中,我们除了继续保持以前这些操作外,还要主动释放一个新的英雄大招、视情况及时激活路边辅助道具,同时还要观察飘忽不定的怪物走向,这些都是 KRO 的「新意」。

这让我想到经典网游《魔兽世界》(WOW)这款已有十年历史的老游戏,开发商暴雪以逐年更新的「资料片」形式,为原有游戏加入大量新的游戏元素,持续给玩家带来新鲜的游戏体验,但同时又因「不变的核心玩法」确保玩家能很快适应新的游戏版本,常玩常新的 WOW 让无数玩家一玩就是好几个年头,作为八年魔兽玩家的笔者,这些深有感触。而 Kingdom Rush 系列与逐年更新的 WOW 不无相似,从初代到现在,始终不变的基础玩法、代代不同的塔防组合、创意十足的关卡设计……不论是美术画风还是游戏性,Kingdom Rush 始终在进步、在创新,我们不能因为它只是没有重新再造一个「轮子」,就说它毫无新意,毕竟假如开发商做出一款完全不同的「Kingdom Push」游戏,我想各位也不一定会买单。

但是,相比起前作,这次的 KRO 在创新力度上确实有些欠缺。此前开发商表示 KRO 是移动平台独占的一部作品,PC 网页端和 Steam 平台短期内都不会跟进开发 KRO。那么我不怀好意地揣测一下,是不是本作只是一部「为了出而出」的续作?形象一点,相比二代之于初代,我们可以实实在在的称为 10 至 20 的跨越;而 KRO 之于二代,大概只能称为 20 至 25 的小步前进。这样的「小步前进」确实可能会让一部分对新作 KRO 期望很高的玩家失望,但就我个人来说,我并不认为本作只是因为变化不如前作大,就不比前两代好玩,要不然,对于通关前两代的我来说,就不会 75 / 75 全星通关游戏后仍在继续刷成就。纵使这回它的步子迈得不大,不妨换个角度来说,Kingdom Rush Origins 仍是 Kingdom Rush 系列问世至今最成熟的一代作品,所以我仍然相信绝大多数玩过的玩家都会喜欢并持续玩下去,不过下一代(如果有的话)开发商 IGS 还不拿出点酷炫的新东西,那恐怕就有麻烦了。

至于另一些认为本作难度偏低而表示失望的同学,其实只是因为你我已经太熟悉 Kingdom Rush 的模式套路,Normal 难度已经不适合一路玩上来的老玩家,不妨试试 Veteran,你会玩得更爽。

那新玩家怎么办?往下看。

下文涉及大量游戏内容剧透,请注意。

防御塔

防御塔一直是我认为 Kingdom Rush 「好玩」的精髓所在。4 种基础塔,通过升级能进化出 8 种能力各异的高级塔,每一种高级塔又有 2 ~ 3 个独有技能,随意排列组合一下,你能得到无数种技能搭配。而针对怪物不同的技能与护甲类型,你也总能在这些防御塔中组合出克制它们制胜方法。

KRO 中的防御塔,愣是被开发商玩出了新境界:慢速超远射程的狙击箭塔,机关枪射速附带秒杀和沉默的魔法塔,能召唤肉盾熊的德鲁伊塔,集合 Dota 斧王电风扇 + 剑圣无敌斩技能的兵营……我挺佩服 Kingdom Rush 这帮设计师的创造力,每一座防御塔都有着鲜明的能力特点,又与其他防御塔的能力相辅相成,这就是所谓的「平衡性」。塔防作为策略游戏的一种,优秀的平衡性会是这款游戏好玩与否的重要因素。

玩过 WOW 、DOTA、LOL 等一众策略、竞技类游戏的读者一定知道「平衡」对游戏的重要性。在 Kingdom Rush 这款单机游戏中,虽说平衡性并不会像多人网游那样影响巨大,但它一定多少影响着游戏的可玩性和寿命。上一代 KRF 的防御塔其实并不算平衡——升级为双脚机器人炮塔的「洲际导弹」全屏目标跟踪且对地对空,强大得有些逆天;而兵营召唤的士兵由于缺乏控制和群体伤害技能,略显鸡肋。而这次 KRO 中的防御塔达到了前所未有的平衡,升级的兵营一种能造成更多群体伤害,一种能群体减速控制,实用性得到了显著提升。我现在每一关卡都会建造兵营,而在前作 KRF 中我几乎从不造兵营。

关卡设计

Kingdom Rush 系列经常为人称道的一点便是它巧妙的关卡设置,如果说初代的 Kingdom Rush 只是传统意义的塔防关卡,二代的 Kingdom Rush Frontiers 则是尝试丰富关卡元素的成功尝试,因此到了今天第三代的 KRO,开发商 IGS 没有理由不将前作的成功发扬光大。



于是,本作有了:

拥有更多技能的小怪。比如自动无视士兵的豺狼、死后封锁防御塔的女妖、无限分裂的飞虫,都是过关路上棘手的存在。

更多辅助性的场景道具。除了中立兵营,还有路边主动点击使用的植物/机关,有的可以减速、有的可以造成伤害,对顺利过关有着不小的帮助。

更加多变的怪物行走路径。前作中半路杀出一条新道路让人措手不及的画面还历历在目,KRO 又进了一步——一些怪物可以绕过你的防御工事,你只能在路口围堵,无法半路截杀;另一些怪物还可以通过传送法阵,迅速从地图这一端穿行至另一端,让你猝不及防。

新的关卡设计是我对 KRO 最直观感知的变化,这些丰富的元素为游戏增添了更多的「变数」,而这些变数让整个游戏过程更具策略性和趣味性。比如,我们必须要对一些拥有特殊技能的怪物「见招拆招」,建造克制它们防御属性的塔或升级相应技能;而对那些爱抄近道的怪物,让英雄和召唤士兵长期镇守要道则最有保障;还有一些冲得飞快的怪物,你需要利用路边的毒番茄或魔法阵拖住它们。对了,最后几关蜘蛛 Boss 每隔一段时间都会从天而降,你只需及时用手指去戳一下它,就能阻止它吐丝困住你的防御塔。



最后,如果你玩过前作 Kingdom Rush Frontiers,那么初上手 KRO 前几个关卡时,你会发现这些关卡和前作几乎无异,甚至会有种「被坑了」的感觉,但事实上这只是开发商的惯用手法,一来可以让新玩家拥有更友好的上手体验,二来可以让手生的老玩家热热身,因为好戏都在后头。

英雄

说到英雄,Kingdom Rush 系列中的英雄最令我津津乐道,九个英雄(三个免费,六个内购付费)各自拥有迥异的能力特点,KRO 中还新增了一个主动释放的英雄终极大招,为英雄增加了更多可玩性。比如:

本作主角精灵守护者 Eridan 是个可远可近的战斗型英雄,最大特点是操作简单,回血超快,适合新玩家上手。

笔者主玩的黑巫师 Vez'nan 是个伤害控制能力超强的法师型英雄,大招为召唤一只血量超高的「肉盾」恶魔,还有全屏瞬间移动,唯一缺点就是血薄容易死。

树人 Bravebark 是个「万金油」型的近战英雄,可召唤小树苗、可秒杀单体目标、可加血治疗,大招是群体禁锢。树人也能全屏瞬移,只是相比黑巫师的瞬移速度要慢不少。

售价最高的(¥45)魔法龙 Faustus 自然是超级好用,群体伤害、群体禁魔、群体往回传送——样样都是实用技能。此外,这条龙虽没有瞬移但飞行速度超快,普通攻击可同时伤害三只怪物。

根据你选择的英雄能力不同,在建造塔防和选择塔防天赋树时都需要针对性的有所侧重。由于我玩的黑巫师血很少不能与怪物肉搏,那么我就需要优先升级主动技能「召唤援兵(Reinforcements)」,能让他们在前面充当肉盾,让黑巫师在后方更安全地输出伤害。——这些思路与各类 RPG 游戏如出一辙,如果你选择的是树人这样的肉盾英雄,那么你就可以试着优先最大化塔防的伤害。

那么,再简单谈谈如何选择英雄。如果你是新手玩家(或并不想花钱内购), KRO 的前两个免费英雄综合能力都很不错,除了最后几关可能会稍显吃力,多数场合下都能够应付。而在付费英雄里,好评最多的要数黑巫师和树人了,综合实力强力,能够应对任何场面,当然最贵的魔法龙同样好用,只是过高的价格降低了它的性价比。

如果你想花钱内购买英雄,注意!不要直接去 Hero Room 原价买买买,KRO 会在你每过一个关卡后,有一定几率随机提供一次性的英雄优惠购买机会。就目前所知,优惠套餐有四五种,各自的性价比也大不相同,有 30 元购买原价 45 元的魔法龙,有 18 元捆绑购买黑巫师+王子,还有最具性价比的 68 元购买本作全部 6 个付费英雄!少年们,根据你们自己的喜好和运气,尽情买买买吧!虽然花了些钱,但能体验到游戏的更多乐趣,也并不算亏。

彩蛋和剧情

彩蛋是 Kingdom Rush 的传统,本作中依然隐藏了大量找得到和找不到、看得懂和看不懂的彩蛋。其中印象最深的是某一蘑菇关卡中的「色彩记忆游戏」——玩家需要按照蘑菇人给出的正确顺序依次点亮不同颜色的蘑菇,成功完成一次可获得少量金币,可以无限次尝试。这个小游戏有一个对应的成就:完成一次 9 个颜色蘑菇的记忆游戏,看起来简单?别忘了这是要在你持续防守怪物过程中同步进行的呀!一心两用真没那么容易,我已经打算之后去简单难度完成这个成就了。

此外,KRO 中的不少成就名或许你会很眼熟,比如「Starcraft(星际争霸)」、「Game of Thrones(权利的游戏)」、「Why so serious?(蝙蝠侠小丑台词)」……据说每个成就都有对应的出处,就看你能读懂多少了。

(点击看大图)

其实我一直都没有过多关心 Kingdom Rush 的剧情,不过仍然值得一说的是,本作实际是一部 Kingdom Rush 的「前传」,这从「Origins(起源)」这一名字便知,我们在前两代中熟知的一些角色在这一部里能看到他们从前的样子。比如英雄「王子 Denas」其实就是前两代的国王( 你不知道国王是谁,那总记得「For the King!」这句台词吧),英雄「黑巫师 Vez'nan」其实是第二代的最终反派 Boss(难怪那么厉害)。

购买建议

本作 KRO 同样是 iPhone / iPad 版本独立销售的策略,非通用版。由于 Kingdom Rush 需要大量点按操作,设备屏幕越大,相对操作难度也会越低,因此个人建议如果读者有 iPad,购买售价 30 元的 HD 版本是最优选择;而 18 元的 iPhone 版虽然相对便宜,但游戏的操作体验会随屏幕尺寸减小而有所缩减,当然优势是不论在哪都能用 iPhone 随时玩上一局。要操作体验还是便携性,就看各位自行权衡了。

另外,开发商在本作中首次加入了「游戏进度存档至 iCloud」的功能,在进入游戏时存档选择界面右侧的云状图标,手动点击即可进行同步。注意这里用词是「存档」,也就是说这一功能只是将你的游戏进度备份至 iCloud,确保你在日后删游戏重装也能尽快找回进度,但由于 KRO 不是通用版本,所以很遗憾 iPhone 和 iPad 版本之间仍然不能同步进度,望各位知晓。

我对 Kingdom Rush Origins 的喜爱说不完道不尽,但限于篇幅,本文只能到此为止。如果你也是 Kingdom Rush 同好,欢迎在文末评论区和微博上与我进一步交流。如果你还在犹豫是否要购入 Kingdom Rush Origins,我的建议只有一句:

App Store 上那么多塔防游戏,这是你最应该买下的一部(一个系列),没有之一。

《Kingdom Rush:Origins》 用关卡告诉你一个征服星辰大海的故事(上)

腾讯游戏学院

2016-11-07 19:08

关注

  

  写在前面

  

  自从2012年接触到第一部KingdomRush之后,我深爱上了这款对抗性塔防游戏。

  KR简直棒极了,他在用一个个精彩纷呈的关卡告诉你一个保家卫国并征服星辰大海的故事。

  《Kingdom Rush》系列三部曲,在所有塔防类的游戏中,我认为是唯一的第一。而他们的第三代作品:起源(Origins)则是最新的一部作品(以下简称KRO)。

  今天,我们就来从起源入手,分析一下KR系列关卡是如何被创造的。

  注:第一章为基本资料、第二章为关卡分析、第三章为补充资料

  一.游戏基本资料

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  游戏介绍

  KR系列,是一款由位于乌拉圭的铁皮(ironhide SA)工作室创作的塔防系列的第一个游戏,但这是他们的第二款游戏,第一款是奥林匹斯保卫战(Clash of the olympians)

  中文译名有“王国保证战”、“皇家守卫军”等,是一款塔防策略游戏(包含大量的对抗性元素)。该系列的第一部作品《KR》于12年六月二十五日登陆iOS。之后还有Flash版、Steam版和安卓版相继问世。在一代之后也陆续发布了第二部前线(KR:Frontiers),第三部起源(KR:Origins)。

  KRO的故事发生在KR一代之前,讲述一起发生在“黑暗森林”的圣战,作为精灵族的一方,玩家需要率领军队,守卫森林王国的栈道,让邪恶的敌人无法染指这片净土。长老会深知这一路的艰难与险阻,他们特派一些传说级的战士来协助,完成这一项不可能的使命。

  比起前两代来讲难度增加很多,邪恶生物会从很多不可思议的路线进攻,大大增加游戏的可变因素。所以手残党们千万要注意,不要死守着交叉路口,要注意防御建筑的平均分配。

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  游戏类型与模式

  游戏为SLG塔防游戏,并在其中加入了大量的对抗性元素。通过一关又一关不同挑战的关卡,讲述了一个精彩纷呈的故事的单机游戏。

  玩家需要在可建立防御塔的地基上建立不同的防御塔,来阻止邪恶的敌军入侵自己的家园,并根据敌方单位的出现,进行应对。以此为基础,进行闯关游戏。

  该游戏和前两代作品一样,四种类型的防御塔,分别是:箭塔(物理),法师塔(魔法),兵营(士兵防御),炮台(群体AOE)。每种塔在经过两次升级之后,会进行分支升级。

  每个关卡有难度以及模式两种不同的区别类型:

  难度分为casual(休闲)、normal(普通)、veteran(老兵)三种难度等级(差别在于怪血量的不用,C难度是图鉴上怪血量的80%,N难度100%,V难度120%)

  模式分为campaign(战役)、heroic challenge(英雄)、iron challenge(铁拳)三种挑战模式(差别在于基地血量、塔种、英雄与天赋树的限制)。

  主线关共十五关,支线关共七关,无尽关两关。

  其中战役三星、英雄铁拳各一星。主线和支线加起来共110星(当前版本)。

  那么多余的游戏分析这里就暂时不做了,我们来谈一谈,KRO的关卡是如何被创造的。

  二.关卡如何创造

  相信接触过KR系列的玩家感觉这款游戏实在太容易上瘾了,因为它不是一款“玩家建造好防御塔看着他们自动干掉一波又一波无脑敌人”的无聊塔防游戏。

  它需要不断地分析策略,不停的操控英雄以及雇佣兵等等。防御塔就可以组合出多种的防御方式。就连RMB玩家购买了强力英雄,也仅仅是能够让操作频率降低而已,还是需要一定的策略性。

  那么我们就来简单分析一下,这些令人着迷的关卡,究竟是怎么样的一个设计。希望我的分析能够给各位一些灵感。当然有不正确的地方,还望各位指正。

  首先我们选择一关比较典型的、不复杂的关卡用来分析。我这里选择KRO的第三关,因为这关还没有高阶塔以及较为复杂的辅助元素以及较为复杂的地图。(注意:游戏原版为英文版,我不相信大家的英文都和我一样过了32级,所以我特意使用了安卓的民间汉化版进行分析介绍,并穿插了部分英文正版游戏截图。)

  21

  进入关卡

  

  地图与关卡排布如图所示,注意关卡需要达到条件才会出现在地图上(主线为前一关通过,支线第一关为主线全通)。不同的模式会使关卡的旗帜发生变化,大概说到这,其他的系统这里暂不做分析,部分资料见本文第三章。

  

  点开关卡三,进入关前确定界面,这时可以进行一系列的选择调整。本关选择普通难度进行分析。

  游戏剧情:

  设计者为每一关都撰写了剧情,剧情几乎都贴近了关卡反应给玩家的真实感受,例如本关的一些关键点,敌军从不同的路线进攻,我们在进行伏击。而本关的确有和之前不同的进攻路线(瀑布),并且有一个集火点用于消灭大部分的敌人。

  这样做能够让玩家结合自己的感受,融合进入简单的游戏中,沉浸感是毋庸置疑的,并且注意最后一句“愿女神保佑我们”,而这一战的的确确有惊无险。虽然很有可能大部分的玩家会忽略掉该文字剧情,但是强制显示的剧情也能够承担起“跳过了大部分也能够让你明白我讲的是个啥的重任”(更多剧情见37)。

  进入关卡:

  KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框,在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导。充分的让玩家自己操作(更多引导见36)。

  

  在一个时间把控非常完美的Loading之后,正式进入游戏,因为是第三关,防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3。等级4的特殊塔还并未出现。

  好的,下图是第三关的地图,也是本文的重点部分。

  整个关卡一个手机屏幕是显示不全的,我进行了拼接,如图可以看到,漫画式的游戏,不管你在任何界面截图,产生的都像是在看漫画故事。整个关卡地图没有大面积的留白区域(特指某些复制版游戏中留出大面积湖面、蓝天),细节做得非常到位,而这和他漫画式的剧情过场是分不开的,我见过很多游戏仅仅只是过场剧情使用了漫画式的剧情。游戏却又是另一种风格。在关卡中的很多置隐藏着不少的彩蛋,比如左侧瀑布会掉下一些奇奇怪怪的东西,小鹿会爆裂,右下角仙鹤多次点击会被鳄鱼吃掉,草地上会有小兔子跳来跳去等等。

  游戏的画面仍然是Q萌的手绘风,但在对战时那些纷飞的魔法、猛兽的炎息、战士的血液都栩栩如生并且贴合主题,可以知道铁皮公司在在细节处理上做了一番功夫。

  这样做当然有他的好处,每一个彩蛋都显得像一个真正的彩蛋。这些后面会说。

  首先看上图,该图为上下两张合并而成,可以看出路径设置了很多的拐点,对于塔防来说,越长的路代表了越长的反应时间,可以应对快速移动的单位。关卡设置了怪物的汇集点以及唯一的后方大本营(后续关卡中有的汇集点多个,有的)。

  为什么好玩:

  或者说,为什么玩家玩到这里,在没有接触开始核心玩法之前会玩下去?

  实际上以上的过程并不长,但是细节很多很到位。剧情已经渲染完毕,没有任何突兀和风格不一的点,我想你很难去忍心把他关掉。

  整个过程浑然一体,没有突兀之处。细节把控的很好,制作者也没有被一些旁枝末节的内容和一些自鸣得意的设计细节蒙蔽。这是铁皮工作室值得佩服的地方,往往很多设计者在设计时,要么凸显认为是亮点的部分,要么可以避开所有能够是亮点的地方。其实这些都没有什么不好,我们需要清醒的认识到自己在做的事情,可以创造细节但不要被其影响。

  22

  路径安排

221路径横向分析

  首先,KR系列的敌军路径都不只是一条,而是采用了三条路线并进的方式。如下图:

  

  就是说同样的一波怪,像在学校的塑胶跑道上一样,可以成群的靠近你,不会过多的重合也不会排着整整齐齐的队。这样怪物数量一多就可以体现出AOE塔的价值,并且可以让怪物的排布多样化(比如保护后排,肉盾靠前等),部分塔防游戏使怪的血量不断增多,累积在一起来体现出AOE价值以及难度(这样做也很容易制造出放开双手的游戏)。

  

塑胶操场示意图

  这样做的好处就是告诉玩家们,不止你能排兵布阵套路我,我也可以排好我的进攻阵型套路你。你无脑的堆防御塔你不顶用的。(例如后排有一位回复血量单位,防御塔AI指令优先攻击前排,很容易被攻破),这也就需要玩家针对每一小波怪,进行策略性的应对。对于大部分关卡来说,下一波敌人类型数量可预知,但阵型不可预知。充满了未知性。

  未知性对于塔防游戏来说,能够体现出较强的SLG性质。这也是这个游戏好玩的一部分!

222路径纵向分析

  接下来我们看看怪物都可以怎么样击败你

  这关一共有3中方式进攻你的后方,一是红线,怪物路径最长,反应的时间也是最长。二是蓝线,反应时间较短。三是紫线,这条线有些特别,因为怪物会从上方进入瀑布,在一段时间之后从下方瀑布出现,存在一段空档期,并且绕开了左上与右下的两朵魔法花(说明见25)。

  在实际的游戏中,的确需要操作者兼顾这些截然不同的敌军路线,做出及时的策略应对。这样也使游戏更加的具备操作性。不仅仅需要玩家应对成组的敌人,还需要玩家把控全局,照顾到方方面面。进一步放大其策略性,而每一次新进攻路线的出现,都是未知以及惊喜。

  23

  防御塔落点

231需要玩家们怎么放置

  

  该关卡比较典型,因为集火点和协助点很明显,本身关卡数较靠前属于教学关卡。如图,三路交叉,敌军将会从左右两条道路汇集在一条道路上,这个时候进行范围性集火,能造成最大的伤害。你能够发现,三个**落点如果设置一个兵营卡住敌军,再设置两个AOE炮塔不断地进行AOE伤害,简直爆炸,万夫莫开!你这样想就对了,设计者也是希望你这样理解的,所以该关卡设计得如此明显。也是该关通关的最大要点之一!但是你要注意,是之一,不是唯一,后面会讲到。

  而蓝色圈着的防御塔落点呢,为协助点,这个点放置AOE实际上是很不科学的,因为能造成的伤害价值并不高,这个点只能够尽量的削弱敌军单位(该关出现了咬噬豺狼人,他成群出现时处于狂暴状态),使其进入到我们的包围圈的时候,数量尽可能少一些,能够被尽快的干掉!所以需要建造辅助性强,最好范围大到能够打到包围圈里面的塔。

  很多玩家可能会问了,那就全部造炮塔呗。的确,前几关敌军护甲不高的情况下炮塔是可以的,但是后续怪物会出现一些能力(比如飞行单位),这些会导致炮塔作用不是很明显,设计者也是希望你们体验到每一种塔的价值。所以,每一关都需要玩家进行合理的搭配。实际上,后续的关卡随着难度加大,全炮塔的模式是根本不可能通关的。因为高级的技能不具有秒杀以及爆炸的能力。而怪物的抗性过高。

  232

  具体设计时怎么安排

  接下来我们以设计者的角度分析一下,它是如何设定每一个防御塔点的。

  首先是集火点,为什么它是集火点呢?大家来看,三个塔建为AOE的炮塔,把他们的攻击范围标出来(以1级塔为例),之后就可以发现,中间有一块近似三角形的区域,在这个区域能被三个炮塔同时攻击到,这也是为什么称为集火点的原因其一,而另外一个原因是他为敌军进攻路线的汇集点,敌军是要在该点汇集并进攻大本营的。

  这些点在开发的时候千万不要随机设定,在重要的策略点上需要有可以建造的位置,如果没有,会让玩家感觉自我被否定,很大情况下会失去闯关的动力。

  其他坑我们用范围最广的箭塔来填填看呢?

  可能有些乱,但是不重要,你只需要知道,有多个可以集火的位置存在(如右下),但是并不能针对到所有路径的敌人。而上方的削弱路线是用来针对本关的飞行/跑酷单位。将箭塔升级至最高才会发生多塔集火,在本关他们的作用是削弱/杀死鬣狗以及飞行单位派瑞森。

  所有的点在设计上的时候,首先需要保证数量足够,不能出现全部建造满级还差很多波怪/还是无法通关的情况。在数量足够的情况下,需要调整到合适的位置并且占据关键的点位,主要调整上,还是需要数值的参与不断地调整。KR的关卡也不是

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