成功的水草水族箱的管理
建立一个水草水族箱,要注意配置和日常维护的合理性。水族箱造景完成后,日常管理非常重要,否则将导致前功尽弃。
1 底砂:底砂必须是不含石灰石的砂为宜,如石英砂,颗粒的大小以 3~5毫米为宜,砂层厚度以7~8厘米为适当。用了带石灰质的砂石会招致 pH值偏高影响到观赏鱼和水草的生命安全。砂粒过小会影响到氧气在砂层中的存在和流通,导致嗜氧细菌无法存活,也会导致水草根部腐烂,最终招致生态缸建立的失败。
2 光照:要给予适当的光照,水草才能长好,不同种类的水草要求的照度不同,栽植一般水草以每只缸用三根灯管才能满足生长需要。如一米二长的水草缸应该用三根 30瓦植物灯管。光照时间以每日连续光照10小时左右。应该使用定时器将每天光照时间固定下来,切不可想开就开想关就关。因为鱼只和水草也都有生活节律,打破了它们的生活节律会引起不适甚至生病。
3 过滤器:过滤器不要清洗太勤,以2~3周清洗一次为宜;也不能追求过分“洗净”,故清洗时不能用自来水,只能用水族箱中抽出的水轻轻漂洗,以免将已建立好的硝化细菌床破坏。
4、栽植水草:刚建缸时要选择那些生长很快、价格低的有茎水草,以尽快摄取水中的铵和硝酸根离子,从而减少水的污染。待水草生长稳定后才逐步换上您喜欢的水草。水草要选健壮植株,烂叶、烂根一定要剪除,并用高锰酸钾作消毒处理,切忌将带病、带藻水草栽进缸内。还要注意不能有蜗牛的踪迹。布缸时要将整个底床一次布满,不留空白,以免给藻类留下成长空间。
5 水质检测:日常应做些水质检侧,确保水质稳定性、pH、KH、NO2-等,如超出合理范围,应及时采取相应措施调整。新手尤其需要做。
6 二氧化碳:有CO2 可使水草长得好些,CO2可采用24小时供给或和光照同步,也可采取比灯迟开半小时,比灯早关半小时的方法来供给CO2 ,不必计较水中CO2的含量多少,只要能将水体pH值保持在65-75之间即为合适。
7 换水:坚持每周至十天换水一次,换水量在1/3-1/4为宜。水温应同老水接近,换水时可用虹吸法利用吸水管将底砂表层翻动一下,既吸去污物又改善砂床透气性。换水也不可太勤,太勤会使鱼和水草受到的干扰太多,有益细菌也会因此而无法繁殖发展。换水进行得太少,又会由此引起鱼病和藻类蔓延。有说半年换一次水,那只能是一种商家的推销术。
8 肥料:水草营养液使用最佳方法是每日添加一次。缸内富营养化也是滋生藻类因素,加入量要根据实际情况、水草品种及多少、生长快慢等参照说明参数来确定自己的用量,一般宁少勿多,经过一段时间使用,即可确定出适合自己水族箱最佳用量。如果觉得每天一次太麻烦,一周一次也可以,但中间要注意水草的生长状态。最好种些对肥料敏感的水草来帮助确定肥分的适合与否(笔者用作指示的两种水草分别是大塔松和中柳)。
9 鱼的数量:水草缸中养鱼一定要兼顾到鱼只的密度,以保持水—-草—-鱼的平衡。以1~15升水容纳1厘米体长的鱼比较合适,过多数量的鱼会导致废物增加,不能被充分分解和被水草吸收,水质就会逐日变坏。
10 喂食:水草缸切不可喂饲如自制汉堡等高脂质动物性饵料,否则将给水草造成灾难性的打击。
给鱼的食物投喂量的多少以一日 2~3次,每次2~3分钟内吃完为合适。
11 关于充氧:成功的水草缸中不会缺氧,即使在夜间也能维持氧的消耗,充氧会赶走水体中的二氧化碳,导致水草不能进行正常光合作用,所以水草缸不应该充氧。
12、药剂:按正常维护的水草缸,鱼极少生病,水族箱使用化学药剂,越少越好,以保证水质的良好状态,否则化学污染水草很难生长好,如新鱼检疫或缸内鱼只有病,最好另用一只小缸将病鱼捞出治疗,以防药剂对水草伤害。
以下是我的一只已经布了16年的水草水族箱(手机相片),水草早已是代代相传,其中大部分有茎水草最多 10天就要处理一次,将过长水草摘短重栽。缸里没有补充二氧化碳。
北京时间2016年9月2日07:30(阿根廷当地时间1日20:30),2018世预赛南美区第7轮一场焦点战展开角逐,阿根廷1比0小胜乌拉圭,回归国家队的梅西打入全场唯一入球,迪巴拉半场补时被罚下。阿根廷1分力压乌拉圭领跑积分榜。
梅西和苏亚雷斯领衔双方首发,这也是梅西在百年美洲杯后首次代表国家队出场。这也是新帅巴乌萨执教阿根廷的首场比赛。梅西每次拿球均受到主场球迷欢呼,不少阿根廷球迷在看台点亮手机营造气氛。开场仅1分钟,卡洛斯-桑切斯任意球传入禁区,但戈丁头球攻门偏出。富西莱禁区前对梅西犯规被罚黄牌,但巴萨前锋25码处的任意球射门被人墙挡出。
马斯切拉诺传球,迪巴拉禁区内射门打偏。随后迪马利亚禁区前劲射被封堵。苏亚雷斯半场远程吊射被罗梅罗没收。阿根廷第32分钟险些破门,迪马利亚传球,迪巴拉25码处劲射打中右侧立柱弹回,皮球击中穆斯莱拉后背反弹偏出空门。卡瓦尼争顶时肘击犯规被罚黄牌。马斯头球回传,梅西12码处抽射被希梅内斯飞身挡高出横梁。
阿根廷第43分钟打破僵局,梅西禁区前在数人包夹中起脚劲射,皮球偏转后入左下角,1-0。全场球迷霎时沸腾。乌拉圭随即展开反攻,洛代罗传球,苏亚雷斯禁区左侧的射门被封堵。阿根廷半场补时遭遇打击,迪巴拉对科鲁若犯规累计两张黄牌被罚下。马斯和迪马利亚均上前安慰掩面而泣的迪巴拉,梅西则不停向裁判抗议。
下半场。10人应战的阿根廷并未选择保守策略。梅西任意球传射被穆斯莱拉托出底线。罗梅罗扑接高球脱手险些给卡瓦尼送上空门机会。人数占优的乌拉圭逐渐占据上风,克里斯蒂安-罗德里格斯和拉米雷斯替补出场加强进攻。阿拉里奥替补出场迎来阿根廷国家队首秀,同样首秀的普拉托下场时赢得掌声。盖坦换下迪马利亚。
阿根廷(4-2-3-1):罗梅罗;萨巴莱塔,奥塔门迪,默里,马斯;马斯切拉诺,比格利亚;梅西,迪巴拉,迪马利亚(85‘,盖坦);普拉托(71’,阿拉里奥)
乌拉圭(4-3-3):穆斯莱拉;富西莱(87‘,迭戈-罗兰),希梅内斯,戈丁,加斯顿;卡洛斯-桑切斯(70’,拉米雷斯),科鲁若,阿雷瓦洛;洛代罗(60‘,克里斯蒂安-罗德里格斯),卡瓦尼,苏亚雷斯
详见:
http://www24zbwcom/zqsp/zuqiulx/2016/0903/7238html
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1看你的手机支持什么网络制式(GSM、CDMA、WCDMA、TD-SCDMA、CDMA2000、TD-LTE、LTE-FDD),一般拿掉手机电池可以看到
2看乌拉圭的通信运营商运营了上面所说的那些网络制式
3你的手机号是什么套餐、有没有开通全球通话
4你的手机有没有可用余额
5你的手机有没有电
6等等
2013年1月,在Rovio芬兰总部一个紧闭的房间内有3个等待着的乌拉圭人。这是他们第一次来到欧洲,他们认为《 愤怒的小鸟 》的开发商会有兴趣与拉丁美洲的游戏工作室合作 创造游戏 ,或者他们会想要一起发行他们的下一款游戏。但事实并非如此。
几分钟后,Rovio的一名执行官进入了房间,乌拉圭人也发现了这次会议的真正目的:Rovio想要收购他们的工作室。
Ironhide Game Studio是由Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande于2010年在乌拉圭首都蒙得维的亚所创建的工作室。虽然他们之前都是自由职业者,但是他们还是想要一起做事。后来Azofra发现Kongregate等门户网站上的优秀游戏能够通过赞助赚钱,所以他们便组建了一支团队想要做同样的事。
在利用休闲时间创造了一些较小的Flash游戏后,他们决定尝试一些更大的内容。结果呢结果便是《 王国保卫战 》的诞生。该团队花了半年时间创造了这款游戏,并且它也取得了成功。游戏最初作为Flash游戏发行了,之后也走向了手机平台。在组建团队后不到两年时间里,这三个人便创造了世界上最受欢迎的 塔防游戏 之一。而在他们前往芬兰的时候,他们刚好在准备着游戏的续集。
现在,坐在Rovio办公室的三个人面带怀疑的表情看着彼此。他们需要花些时间去做决定,所以他们先回到了乌拉圭。
他们思考了自己给工作室制定的计划以及工作室的未来。并最终给Rovio发送了回绝邮件。他们不想将工作室卖给别人。显然Ironhide是他们生活的重要组成部分,他们不想再次做回雇员。更重要的是,他们有自信自己的下一款游戏能够超越人们所有的期待。
游戏
与布宜诺斯艾利斯,利马或圣地亚哥等其它拉美城市不同的是,蒙得维的亚拥有较慢的生活节奏。这座城市中充满许多古老的建筑,并且街上还陈列了许多关于PlayStation 2游戏的广告。我们很难想象在离城镇中心几个街区外,即在城市最繁华的的一条大街上的一栋楼的第二层会有一家游戏工作室存在。该工作室拥有非常舒适的氛围,15名团队成员都待在同一间办公室里:程序员,美术师和游戏设计师都聚集在一个带有几张大桌子的房间,房间后面还有一个小厨房。但情况并不总是如此。
当工作室还只有3名成员时,他们是在Azofra的住所办公。那是一个只有一台计算机和几把椅子的小房间,只有他们现在的会议室一半的空间。如果你在今天前往那个房间的话,应该还能看到椅子留在地板上的印记。那时候,塔防游戏非常受欢迎,但却只有一些简单的图像和机制。该团队喜欢拔河比赛这一类的游戏策略,并决定结合他们在儿时玩过并且喜欢的所有游戏中的元素去创造属于自己的游戏。Sande说道:“我们想要让玩家觉得自己真正处于一场战斗中。”因为看到书籍,漫画和**中许多关于骑士和巫师的内容,并且他们都是资深的《龙与 地下城 》玩家,所以该团队成员选择了一个中世纪主题。
在《王国保卫战》中,玩家必须保护自己的基地免受成群的小妖精,饿狼,雪人以及无数其它生物的进攻。与其它塔防游戏不同的是,玩家需要在每次战斗中保持活跃,使用他们的能量并努力升级他们的塔。
Sande负责美术,他提议创造带有许多动画和战斗效果等细节的卡通形象。结果便是塔将使用紫色射线消灭你的敌人,石人将从空中冒出来。Azofra同样也谈到了游戏中的一些幽默元素,如参考流行文化和复活节等等。《王国保卫战》拥有一切受欢迎所需要的元素。
尽管如此,该团队却没有自信这款游戏能够吸引广大玩家的注意—-在创造游戏的时候他们未能收到任何反馈。他们三个人用光了所有钱,已经没有任何储蓄了,也没有赞助人的支持,所以他们没有面对失败的任何动力。他们的朋友和亲人都不能理解他们所做的事,更加不理解他们为何要投入那么多时间于同一个项目中。他们也意识到了如果这款游戏失败了,他们的工作室也就走到了尽头。
但幸亏结果是好的。玩家很喜欢这款游戏,并且在游戏发行的第一天便登上了Kongregate的排行榜前列。这是他们从未预料到的情况。从那时以来,玩家玩这款游戏的次数已经超过了1500万次,并且游戏也始终停留在门户网站上最佳游戏的位置上。所以这个团队能够安全存活下来了。
Kingdom_Rush(from polygon)
在《王国保卫战》Flash版本获得成功后几个月,像Warner Bros,LucasArts等公司便向Ironhide发来了承揽合同。团队中的三个人都是看着《星球大战》长大的,并且都很喜欢《指环王》,而突然间他们就获得了为这些标志性授权内容创造游戏的机会了!对于许多工作室来说,这是实现梦想的机会,但是Ironhide却拒绝了这些合作机会,并选择继续致力于《王国保卫战》。这三个人意识到许多工作室这么做是为了获得金钱和经验去创造自己的游戏,但Ironhide已经在创造自己的游戏了。所以对于他们来说,如果答应这样的合作便等于往回走一步。
他们的下一个目标是手机平台。Azofra说道:“我们总是想着将游戏移植到手机设备上。”在游戏发行后,负责编程的Realini购买了一台iPad进行试验,并发现这是这类型游戏的一个完美平台,因为玩家可以直接与地图元素进行互动。该团队选择终止与之前发行商Armor Games的新交易,并立刻开始制作游戏的手机版本。Realini学会了如何为手机平台进行编程,在4个月后他们完成了游戏的手机版本。最终iOS版本的《王国保卫战》发行于2011年末,而它的成功(游戏邦注:在多个国家,包括美国的App Store排行榜上排名第一,在世界范围内获得了超过1亿的下载量)也让该工作室能够进行下一阶段的工作。
续集
自从2012年以来,游戏开发者大会举办的那一周对于Ironhide来说都是很特别的时间。他们整个团队会前往旧金山,住在同一家酒店,并一起参加会议。GDC成为了他们公司文化的一部分。这就像是与Azofra,Sande和Realini这三个大哥哥一起进行的家庭之旅一样。
该团队第一次参加GDC是在2012年,他们凭借《王国保卫战》在乌拉圭获得游戏大赛后。那时候,他们是为了更了解游戏产业并与一些粉丝见面而前往旧金山。
Azofra回忆道:“最让我惊讶的是,有个人在苹果商店中认出了我夹克上的logo并问我是不是制作了《王国保卫战》的人。”
因为游戏中并没有任何应用内部购买机制,所以玩家在购买后将不能再花更多钱。一些参加会议的人建议他们在游戏中添加一些货币和付费道具。一开始他们有点犹豫,但最终他们还是决定在更新的时候添加这些内容。他们敢肯定这不会 破坏游戏 平衡。
2013年,他们带着另一个目标参加了GDC:宣传他们的下一款游戏,即《王国守卫战:前线》,即进一步扩展了之前的IP并引进了一些新机制的续集。这同样也是帮助他们从一开始便确定盈利设计的一次机会。
该团队甚至推出了漫画书去延伸游戏故事,并通过提供给每个塔更加个性化的选择而调整难度。他们拥有明确的指令去坚持最初的方法,但同时他们也添加了新方法让玩家能够与单位和环境进行互动,如提供给英雄特别的塔和技能树没让玩家能够在一个塔的不同升级间做出选择。
在2013年的GDC上,他们见到了其他开发者,媒体和更多发行商(如R ovio),但他们很坚定要自己发行游戏。他们只是希望所有人能够知道他们正在创造一款新游戏。
最终证明独立发行对于《王国守卫战:前线》来说是个艰难的决定。对于第一款游戏,他们拥有Armor Games去帮忙制定市场营销和商务策略,即包括向媒体宣传游戏,处理与苹果和 谷歌商店 间的交易以及负责所有的文书工作。那时候的Ironhide是全身心投入于游戏开发中,并且根本不清楚如何与媒体或像苹果,谷歌和Steam等大型利益相关者交流。所以对于他们来说要想肩负起这些工作的确不是件易事。
Kingdom Rush Frontiers(from polygon)
但因为《王国守卫战》创造了很棒的成绩,所以该团队非常自信。这也是他们拒绝了Rovio以及其它发行商的原因。最终他们的自信取得了成效。其续集一经发行便占据了大多数国家的排行榜首位,粉丝们都非常喜欢这款新游戏。准则
一支总部位于乌拉圭且几乎没有任何游戏制作经验的小型团队到底是如何获得世界性的成功在蒙得维的亚的Pomelo Games的办公室中,一群 独立游戏 制作人尝试着找出答案。他们认为秘诀就在于这三个创始人的态度。来自Pomelo Games中的一个团队的Moximo Martinez说道:“他们是三个完美主义者。”当Azofra和Realini还是青少年的时候他就认识他们了。“在大学的时候我曾与Pablo一起学习。”另一个Pomelo雇员也表示蒙得维的亚 游戏社区 中的所有人在早前都是相互认识的。这就像一群一起游戏一起长大的孩子们现在开始制作游戏一样。
拉美游戏开发圈中最知名的人物之一的Gonzalo Frasca已经在乌拉圭创造了好几年的游戏,他认为Ironhide的成功是源于团队从第一天起便投入于游戏制作中的努力。他说道:“他们的品味很好。”
多年来Frasca一直是乌拉圭游戏产业的代言人,而现在他将这一责任交付给了Ironhide。尽管他的工作室并未开发一款初创IP,但是他始终专注于为Cartoon Network和Warner Bros等公司创造游戏。同时他也在学术界发展了自己的职业。他的工作室在几年前就关闭了,但大多数当时的员工都还是致力于当地的游戏工作室,其中也包括Ironhide。
从中我们可以看出乌拉圭的游戏产业到底有多小。在整个国家大概只有60家开发商,并且这里也没有官方的游
201711可以参考,不过苏亚雷斯没有入选这个名单
乌拉圭大名单:
门将:马丁-席尔瓦(瓦斯科达伽马)、坎帕尼亚(阿根廷独立)
后卫:戈丁(马德里竞技)、科茨(葡萄牙体育)、吉梅内斯(马德里竞技)、马克西米利亚诺-佩雷拉(波尔图)、加斯顿-席尔瓦(阿根廷独立)、卡塞雷斯(维罗纳)、巴雷拉(佩纳罗尔)
中场:贝西诺(国际米兰)、巴尔韦德(拉科鲁尼亚)、本坦库尔(尤文图斯)、阿尔瓦罗-冈萨雷斯(乌拉圭民族)、卡洛斯-桑切斯(蒙特雷)、克里斯蒂安-罗德里格斯(佩纳罗尔)、南德斯(博卡青年)、乌雷塔维斯卡亚(帕丘卡)、洛代罗(西雅图海湾人)、加斯通-佩雷罗(埃因霍温)
前锋:斯图亚尼(赫罗纳)、马克西米利亚诺-戈麦斯(塞尔塔)、卡瓦尼(巴黎圣日耳曼)
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