sfo是战锤全面战争2中的一个优质mod,进行平衡性调整的同时也追加了新的单位兵种,下面给大家带来sfo中的巴托尼亚打法攻略
先附上一张后期可以量产的圣杯守卫数据图,并非完全体。
让我们开始科普,首先是经济:
众所周知,sfo的经济建筑基本上都带有负面效果,例如高精的经济建筑会减补员,暗精会增加奴隶死亡率。但巴托不然,首先,sfo巴托的农业产值和加成都非常高,同时还去除了原版的工农互斥的效果,也就是说可以同时建造工农建筑在同一个城里。
并且,巴托的农业是会提供发展的,也就是说即有钱发展也快,满级还给秩序加成。
(图为吧友的图)
并且巴托存在法师领主特性如下(图依旧为吧友的图)
结合巴托无补给线的特性,你们想到了什么没错,就是站街
效果如上图(来自吧友)
经济这么爆炸吗但还没完,更恐怖的来了
咦,会有人说不就是减1%全军维护吗诺斯卡也可以啊,但两者之间存在一个很大的区别,补给线。懂的人已经明白了:只需要足够数量的城池,巴托就是古墓王
经济完了,来科普一下兵种:
先来大家喜闻乐见的叠叠乐(来自吧友):
法师领主可以全派系步兵近防+2,骑士领主可以全派系骑兵近攻+2,并提供全局招募减一。联想曾经鼠人的军阀无限经济,你们想到了什么
200近攻的骑兵(王国、探险、圣杯、角鹰、杯卫、皇马),200近防的老农,还有铁匠铺的叠甲
,真巴托·莉莉丝·神选·龙鸣暴徒。
还没完,巴托的圣骑士事务官特性可以提供非常强力的军队buff,现在打开不了游戏,放不了图,就介绍一下:
全军25%魔抗(可叠加)、全军先锋部署、全军25%冲锋加成(可叠加)、当地所有敌军近攻减5(可叠加)、当地敌方领主事务官士气减10(可叠加)。看到这里各种无敌的配兵都出来了吧,再提示一下巴托的事务官容量,3级骑兵建筑即给1个圣骑士。
后期1线部队(全员圣杯)全军75魔抗(sfo满魔抗)、先锋部署、200冲锋、重甲、满命中、重生、精力充沛、永不战败、30物抗(皇马50)
二线部队(探险王国飞马)把上面的魔抗先锋部署重生永不战败删了,其他一样
三线部队(老农遗骸圣女)全员重甲200近防45物抗心理免疫。
至于巴托高级兵种的数据,想必大家都知道sfo龙王子很强吧,数据和圣杯半斤八两吧。圣杯上面还有杯卫、皇马、角鹰
可能有人会提到满抗事务官大队,可惜对巴托没用,首先sfo满抗75,其次杯卫的攻击特效叫“圣杯放逐”,效果很简单,减少敌军20全抗(物火魔),百分比减免。
最后、全军不要维护费
对了,巴托的铁匠铺还可以增加全局招募,配合骑士领主的减全局招募时间,后期每回合在任意地区可以空降一支满编骑士大军
战锤全面战争2SFO是游戏中的一个常用MOD,SFO大计划版本对部分派系进行了平衡性调整,下面一起来看看战锤全面战争2SFO大计划版本平衡性改动一览
通用
-所有神器任务的阶段奖励都被重新调整为总是有如金钱的奖励,这会对一长串的任务链帮助最大
-对所有单位移速的微小改动以进行标准化
-对单位的质量和击退抗性标准化
-对所有单位的质量和击退评估的标准化让步兵、骑兵和怪兽之间有更巨大的差异
-再调整所有传奇领主独特技能的许多效果
-许多主动技能被改成被动技能以让游戏体验更加顺畅
-许多原主动技能获得了持续时间增加、效果增强但也有冷却加长,我们希望这项改动能减少并微量化点击动作
-技能闪避现在只在近战失利时生效,效果加倍(编按:+20%移速、+20%加速、+10近防,拥有此技能的大多是法师)
-所有重生类技能的弱火都被增加了(编按:主要针对巨魔,重生现在是 -25%火焰伤害,相较过去只增加5%,但巨魔类的巨魔新陈代谢由 -30%暴增为 -50%)
-食人魔们全都得到10%基础物抗,并且在战役里每级都会额外获得3%所有类型的伤害加成,因为他们不会从任何技能/科技中获益(编按:此乃谎言!);在野兽人和古墓王派系中时维护费减少50%
-因应CA的改动而移除混沌勇士、野兽人和诺斯卡(及其他)的毁灭城镇冷却时间(由Prop Joe完成)
-伤残(单体血量低于50%以下时对数据的负面影响)效果由-10%所有数据提升至-15%
-现在所有来自战役选择介面的战役效果都会在游戏中的派系旗帜上呈可见状态了,先前绝大多数的DLC效果如独特机制资讯等都是不可见的
-同时拥有狂暴和永不战败的单位获得所有狂暴的数据加强并移除该技能以避免战力膨胀(编按:以最标志性的浑沌卵和精英红冠灵蜥来说,目前没看到任何相关变化)
-劫掠的外交惩罚加倍
野兽人DLC
-末日蛮牛和原SFO版完全合并
-大嘶叫萨满和原SFO版完全合并
-战角兽和原SFO版完全合并并给步行版本新增有完整动画的战旗(感谢ChaosRobie和[HN])
-陶诺斯获得所有末日蛮牛的额外属性如地形适应、抵御大型冲锋以及SFO独特技能蛮牛狂怒(编按:效果可见我上帖),他再也不会飞了
-古尔兽大幅增加了击退抗性和质量,反大加成由30提升至50
-疯语兽除了让它的漩涡伤害及冷却时间加倍外没有什么大变化,现在每种漩涡都各有不同的近战接触效果(编按:普通版为致命剧毒,每秒造成伤害的中毒效果;精英版为剧烈猛毒,纯烧血的反步神器)
-新增反大加成给精英人马兽的投射物(编按:20)
野兽人
-技能原始狂怒移除自许多单位如战獒、独眼巨人和巨人;对其数据的小调整
-SFO单位奸奇邪角兽现在有正常的远程攻击了(感谢Fyrewyrm3000)
-四神邪角兽的招募移至万魔岩建筑群、容量移至各战兽群的主建筑序列;模型升级由Scrambled Eggs和Fyrewyrm3000制作
-Zarkis的野兽人mod被移除(编按:指过去融入进SFO的邪角兽机制mod),四神邪角兽现在透过8项新科技解锁
-透过新的建筑设计和巨量效果将SFO与原版的建筑改动揉合
-所有来自建筑群的新军队技能现在会有确切的作用描述以免造成困惑
-军队技能邪月之触不再会击杀单位但仍能造成大量伤害并抽取体力
-万魔岩建筑群效果得到了改动以使它们再更均衡一点
-重新对新介面里的震怖升级花费与装备进行了小平衡
-稍微调整了兽狂效果,故其会给予更大的奖励但也更难从头到尾都维持住
-兽狂不再给予补员速率,改以移动距离加成替代,所有战兽群都已有主序列上的基础补员速率了
-重新调整邪月事件,使所有选项都是好选择
-针对CA的新重作重新调整所有状态的效果
-移除过去增加的部分SFO技能,它们再也不被需要了
-移除所有旧的SFO科技
-新增废灭等级+10给所有传奇领主的神器任务奖励
-劣角兽、鹰身女妖和战獒的基础容量+2
-带有补员的毁灭城镇选项由10%提升至25%(编按:这也太舒服了)
-最终奖励现在会像之前的万魔岩奖励一样召唤传奇牛头怪戈洛克之魂
-部分后期单位的招募时间由1回合提升至2回合,否则没有招募费用实在是太容易爆兵了
-劫掠万魔岩不会再给予任何收入了
-新增瘟疫持续时间减免给所有万魔岩主序列(编按:目前游戏内没看到)
-对万魔岩驻军的小削弱
卡札克
-SFO的先知事件更改为他的派系专属并伴随一些效果改动(编按:第2回合开始时会有三个影响接下来整局的派系效果选项,或最后一个10回合的纯buff)
-派系效果重制:更改为原版效果及启用全局招募
-特性重制:更改为原版效果及战獒单位+10近攻
-移除5个SFO战役技能,留下2个
-SFO单位变异战獒更改为他的派系专属
-新增9项来自旧SFO野兽人科技树、带有单位效果的科技,在得到3级万魔岩后解锁研发
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
马拉戈
-移除6个SFO战役技能,留下1个
-新增SFO技能走人(编按:脱战用的无伤爆炸技能)
-派系效果重制:更改为没有移动距离加成的原版效果但有战兽群成长加成并且所有领主自带长生久视
-新增5项透过马拉戈最终独特技能解锁的科技(编按:找不到,大概是bug),它们包含了旧SFO万魔岩的军队技能
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
魔古尔
-移除7个SFO战役技能,留下一个;原版技能获得新效果
-派系效果重制:更改为没有补员速率加成和混沌之卵容量增加的原版效果但有混沌之卵的额外补员速率、招募等级加成和它们的独特升级(编按:目前招募等级没显示,但额外容量还在)
-SFO单位野生龙魔更改为他的派系专属
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
-新增5项废灭等级达到100后解锁的科技,它们包含了旧SFO魔古尔的特殊加成
陶诺斯
-陶诺斯获得所有末日蛮牛的额外属性如地形适应、抵御大型冲锋以及SFO独特技能蛮牛狂怒(编按:生命值低于一半时的肉搏战中获得特保、移速与体力的额外加成),同时他再也不会因为轻微撞击而起飞了
-对癫狂效果的微小改动,有些相较于其他来说实在太过强力
-移除独特劫掠状态对劫掠收入的负面效果
-移动距离重置花费由2提升至3,这是个很优秀的特色但是强过头了
-新增起始位置的事件选择给凡世帝国战疫,就像其他所有野兽人派系一样;落点纳迦罗斯更改为奥斯特领(编按:然而目前只有卡札克能正常触发此事件)
蜥蜴人DLC
-变色龙潜行者单位数量由90提升至120,射击伤害加倍并新增烧伤! 效果给爆炸伤害、移除灵巧闪避词条与20%物抗、新增10%魔抗与强韧词条
-野生穴居龙的癫狂由原生本能替代;精英版本的带毒射击连改为致命剧毒效果,技能原始咆哮更改为被动并增加其范围由40米提升至75米、CD由60s 提升至90s
-灵蜥先知除了让他稍弱于普通野生穴居龙外没有什么大变化
-加倍了羽蛇的质量和回转速度以稍微助它不那么容易损坏(编按:指羽蛇在城墙上游一游摔下去自杀的问题,经实测普通城墙的高度已不会对它造成落地伤害,但城墙下是悬崖等特殊地图如GCCM卡拉克卡德林,则依旧会造成羽蛇摔落而死的悲剧)
-羽蛇的15%魔抗替换为25%特保、技能圣地之主+10米范围并新增+10%移速、新SFO独特技能来势驱雷取代低级连环闪电,在羽蛇近战时会召唤一个身周的小范围雷电风暴,精英版亦以此取代荆棘护盾,且其低级放逐之光使用次数提升为2次
-精英暴龙新增新SFO技能猎群之主,增加身周所有单体怪兽近攻(编按:除了领主/英雄)
史兰
-在他们强上许多的情况下,你现在只能每40回合获得一位史兰,而非以往的每10回合
-伴随新效果的新红线技能影响所有单位而非特定几种(编按:SFO最强食人魔由此诞生)
-所有法术都被放在同一个区块里,所以你不必再选择那些不喜欢的,且初始节点已经解锁
-不用太久就能解锁、包含自我强化和魔法强化的两条新技能线
-新增9个战役技能给所有史兰
-每个史兰都有依据他们基础法系的独特军队技能
-改动全部4代史兰的特性以使其拥有更强也更有趣的效果
马兹达穆迪
-新增最终奖励给他的新40级战役技能
-新增8个战役技能
-额外法术转化为军队技能以使它们更容易使用
-每个史兰都有根据他们基础法系决定的6个独特战役新技能
-每10计的校准都会产生派系效果如神殿守卫传送(编按:战斗中在任意地点最多召唤神殿守卫3次的军队技能)、灭绝诸城技能强化
-读星是使用校准的新机制,右下角的特殊按键可激活在经济、战斗、派系效果组合之间选择的事件,每一项都有3种不同的组合并且每一种都各有3个使用校准的不同最终效果;你可以在任何你想要的时候点击按键激活(编按:即使校准资源不够也只是无法选定而已,依旧可以浏览选项效果)
库迦
-开局拥有额外单位
-透过战斗获得校准
-新增巨量的最终奖励给他的新40级战役技能,模组由Dilaguna制作(编按:我非常好奇这最终奖励是如何改变他外观的)
-移除所有旧派系效果并以新的替代:所有单位-25%招募费、大多数恐龙单位在75%血量以上时增加冲锋和机动性、所有人物获得闪击战以及所有单位在对抗混沌时获得双倍经验
-他的特性更改为影响除蜥人、灵蜥和巨蜥外所有恐龙单位的护甲及领导力
-库迦获得和提亚忒夸的+100基础外交态度,点选他的独特技能还会再给予+100外交态度
-除了冷蜥骑手、翼龙和喙嘴龙以外的所有恐龙获得一个使用校准的升级系统,每个单位都有2种独特升级(编按:据说穴居龙被遗漏了,不知道修复没)
-阿斯霍托的复仇是使用校准的新机制,右下角的特殊按键可在你拥有50校准时激活随机任务,总共有16项任务伴随着16件完全独特、拥有人物/军队/派系新能力和新效果的装备
特亨霍因
-对他所有献祭的改动使其强上许多且更值得
-解锁精英部队的献祭行动现在会给予每回合+1校准、+5%战斗产生的献祭祭品和神佑部队+2%物抗(编按:最多18%物抗)
-新增8项使用校准的科技
-重新调整预言任务的奖励
-重新调整他在SFO独特建筑链的效果
-强化他特有的红冠灵蜥首领领主特性
-对他随从和战旗的微小改动
纳卡伊
-透过游牧建筑群的主要庙塔序列获得校准
-神庙的可激活效果持续时间由3提升至5回合
-神庙效果更改为3个类群(兵种数据、魔法、派系效果),重新调整军队技能以使其为同等级(编按:指不会有哪个军队技能更优秀)
-对他科技的大量改动以使现在所有单位都会受到影响而非先前的只有一部分
-仆从派系将会以更多不同的单位来组成军队
-新增13项具有独特效果、使用校准的科技
-新增穿行地道状态给他的派系(编按:想不到吧纳卡伊也会打洞啦!)
-纳卡伊本队以外的游牧群建筑所提供的全局招募时间减免现在包含所有DLC单位了,原版先前从未将它们算入真的很奇怪(编按:据说纳卡伊现在因为建筑效果没有跟进DLC而无法增加灵蜥先知的招募容量)
哥罗克
-透过克罗卡领主的技能和派系效果获得校准
-校准计数代表克罗卡领主的力量和主城序列的花费,较少的校准意味着更多的负面状态,反之则为正面
-移除克罗卡领主所有技能,他现在是拥有超过50个影响整个派系效果的新技能的科技平台,某些技能甚至会给予校准
-他派系的所有蜥人单位在血量低于50%时都会+10近防,克罗卡领主还能再将此能力额外提升10近攻以及更多
-哥罗克的特殊韧性祭礼新增SFO技能战斗渴望(编按:随肉搏时间给予成长性的额外近防和物抗)给所有蜥人和神殿守卫单位,原派系效果的「蜥人疤痕老兵招募等级加成」也被移到此处;CD由15提升至30回合,持续时间由5提升至10回合
-初始事件更改为都拥有正面和负面效果,50回合后发生的下次事件则不会有负面效果,之后每25回合如此往复循环
-蜥人古血战士获得6个独特的互斥技能,各自每回合都要消耗1校准并拥有3个强力升级
提克塔托
-开局拥有额外单位
-透过战斗获得校准
-他的特性不再拥有额外移速加成,但给予灵蜥战群(标抢)+100%远程威力
-强化所有抛掷滚石技能
-新增SFO攻击效果弄残(编按:每秒对最多5模组造成4伤害,-25%移速,持续45s)给提克塔托
-神器天堂面具现在会有对翼龙和喙嘴龙的派系加成
-泰波克的坠落铁球现在不再拥有额外伤害,但效果范围加倍,就像小型核弹一样运作
-远古喙嘴龙是一种新增给提克塔托的SFO战役专属单位,为反大单体(编按:自定义实测略输黑龙,可以算是一流空军)
-新增对他宗奇祭礼神佑部队体力消耗减免的强化
-塔拉夸专精是允许使用右下角介面的新按键来消耗校准以从3种派系范围加成中择一的新机制,你同一时间只能拥有一种专精并且启用会消耗校准
-新增强化专精和其他加成的最终奖励给他的新40级战役技能
-新增4项给予敌军弱化状态的单位加强科技
-新增共4种建筑的独特序列哨站给主城,每个行省只能建造一座,它们拥有强大的行省和派系效果,各自每回合都会消耗1校准
欧西约坦
-新增近距离瞄准被动技能(编按:70米内出现敌人 时大幅增加远程破甲威力与装填技能、稍微降低基础远程威力与移速)与2个战役技能
-波特赫的黄金吹箭筒技能新增小范围爆炸伤害
- 削弱静默圣所的维护费减免效果、所有建筑的建造费用加倍并且都得到[从所有来源获取的校准资源+1%/2%]的新效果
- 对欧西约坦任务奖励及失败后果的许多改动以使系统更加充实
- 移除所有灵蜥单位维护费减免的派系效果并以所有单位免疫混沌损耗替代,维护费减免和欧西约坦已有的变色龙强化揉合在一起后实在是太过强力
- 现在有了恰当效果的最终奖励「是」最终奖励了,新增到凡世帝国的科技中
- 新增3个会给予战旗及其他派系效果、每回合消耗1校准的战役技能给所有非史兰的通用领主
矮人
-移除SFO的仇恨系统,在CA改动上新增微小的数据调整
-流浪屠夫机制伴随着仇恨系统有了一点小重制,因为系统使用的拥有容量的原单位需要建设建筑才能出现在精英兵页面里,所以现在高仇恨值还会增加一点额外的容量加成给屠夫
-精英铁锤勇士新增煽动乌合技能(编按:肉搏时50米范围内自身及友军+10领导力,获得心理免疫属性),+5近攻
-所有符文的失误概率由50%降低至35%(编按:毕竟SFO的失误是真的伤)
-誓言与钢铁符文的强化护甲由30/60下调至20/40、新增额外10/20近防
-重新对部分符文的平衡改动,因为它们多数都没那个价值;现在所有符文都要价100誓约金了
-移除工程大师的7个SFO战役技能与可变换弹药,所有SFO独特技能现在只有沃法特的传奇英雄杰瑞克格里姆拥有,因为CA没给他加任何新技能(编按:简言之现在SFO只剩他还有额外火药的范围增幅被动)
-移除索尔葛林的派系效果:额外公共秩序及军事建筑费用减免、永恒守卫在熔炉中的特殊升级伴随着效果改动移至至高王法令介面中,并且不再需要誓约金
-移除格瑞姆布林戴尔的5个SFO战役技能
-移除贝勒加的7个SFO战役技能
-新增阿格里姆派系效果:「无须像其他矮人派系依赖族长,自动解锁战后掳掠收入」
-科技树里的SFO符文现在每回合都消耗誓约金了
托雷克
-对独特效果的小改动
-增加独特暴龙的数据因其不从任何技能/科技中获益
-独特幽灵族长获得所有SFO族长的独特技能
黑暗精灵
-对马雷基斯新科技的小改动,研发时间由6降低至5回合
-巫王权威的金钱转换获取率由1:10降低为1:1
-莫拉丝的新事件发生概率+100%
-莫拉丝由统治地区获得的欢愉崇拜减半(编按:中后期日常资源泛滥的情况终于是供需有度了)
-莫拉丝战役中的额外法术更改为她原独特技能的军队技能(编按:窃取灵魂)
-稍微削弱妖婆死亡午夜低级时的正面效果
-即便你激活了鲜血旅团也能从死亡午夜获得献祭之血
斯卡文鼠人
-对司库克科技效果的小强化
-移除斯尼奇低级氏族合约的负面效果,只留下外交惩罚
-新增最终奖励给伊克特的新40级战役技能
-瘟疫祭司们拥有军队中瘟疫僧伤害+5%并且可以升级的独特技能
-SFO单位腥红近卫的新模型由Fyrewyrm3000制作
绿皮
-阿兹汗的新SFO任务发生概率+200%
-移除史卡斯尼克的3个SFO独特技能并将效果移至其他技能上
-技能狂野史奎格更改为只在赢得近战时生效的普通被动
高等精灵
-泰格里斯的新事件发生概率+100%
-泰瑞昂兵种升级的需求等级由6提升至7
-SFO技能艾纳瑞翁的诅咒现在有了持续时间并更动效果(编按:由被动改为主动技,SFO泰瑞昂始终站不久的元凶终于得到了控制)
-艾拉瑞丽战役中的额外生命法术更改为军队技能
木精灵
-SFO单位灰烬之隼的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO技能艾索洛伦根须更改为被动
古墓王
-卡莉达的复仇效果最高成长至等级10,这样你能使用5点在科技上并仍拥有卡莉达的全部效果而非只有3种;掳掠和移速加成现在最高成长至等级15
-新增赛特拉的特殊资源神圣财宝每回合+1的效果给他的两件神器
-乌沙比特+5近攻
-移除阿克汉强化吸血鬼单位的独特技能并将效果移至他其他技能上
-骨巨人的远程威力爆炸伤害+25%
混沌勇士
-SFO单位终疫之子的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-移除过去增加的部分SFO技能,它们再也不被需要了
-对混沌之卵数据的小改动
-精英混沌之卵的回血技能效果加倍但冷却时间也加倍
帝国
-SFO单位西格玛信徒的新模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO单位狼神子嗣的新模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO单位白狼卫队的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-卡尔弗兰茨派系效果的所有人物拥有心理免疫属性由每回合+50威望替代;特性的公共秩序加成由-100%当地因其他腐蚀而受影响的公共秩序惩罚替代,因为沃克玛刚刚透过他的特性获得了公共秩序加成
-盖尔特开局拥有更多单位
-正权威每回合+100威望
-移除沃克玛的5个SFO战役技能,留下一个
巴托尼亚
-仙女派系效果的农场收入+10%更改为基础设施建筑成本-25%
-劳恩派系效果的人物领导力光环+5更改为所有人物拥有领导强化技能(编按:50米范围内对近战攻防、领导力、装填技能的小强化)
-移除皇家马鹫骑士的英武必杀技能,+10冲锋加成、+5近攻
诺斯卡
-毁灭城镇和狩猎不再减少诸神臣道,毁灭获得的臣道由+6消减至+5、狩猎获得的臣道由+12提升至+20
-移除索隆格的5个SFO战役技能,留下一个
-移除乌弗瑞克的5个SFO战役技能,留下一个
-重制乌弗瑞克的挑战机制以变得更简单、运作更顺畅,现在你和拥有传奇领主的派系开战后就会立刻得到挑战他们的任务,重制由 Xenon 和 Drunk Flamingo 完成(编按:奇怪的是,经实测对拉卡斯宣战时不会跳出任务)
吸血鬼海岸
-SFO技能深海浪潮更改为被动(编按:实用性大大降低,本身也不是太厉害的技能,好在下版本就轮到海盗大修,平时也没什么机会出,倒也还可以忍受)
吸血鬼伯爵(编按:请注意!两家吸血鬼将于下版中大修,目前都只是将原版技能的SFO化与预先铺路!)
-大幅增强海因里希凯姆勒的新技能
-移除弗拉德的5个SFO战役技能、大幅增强原版新技能
-移除伊莎贝拉的4个SFO战役技能、原版技能线的最后一个由SFO的揉合技能替代并且移除原有的攻击效果,否则那会取代她本有的攻击效果
-独特尸妖王凯文冯劳合斯坦因和部分SFO尸妖王的技能互换以使他更加特别
-透过科技的小强化使所有单位都得到增强
-SFO独特技能在保持相同效果的情况下拥有更少的技能阶段
上古卷轴5mod超过255画面会更真实。比如说草地MOD,先安装SFO在安装其他草地,但问题是,SFO的草依然存在。
于是就把SFO中的草地文件通通删除,安装SFO无草版,再安装其他草地。
MOD特色
安魂曲的技能点影响范围比较针对,不像原版那样泛,总之也是为了防止转职一类的情况发生,所以尽可能避免通吃,切勿中途转职。选择好正确的技能变得十分重要,由于技能点的影响范围降低,一些不必要的技能点对你的收益更小了,而由于技能点的精确化。
对于提升的幅度也是很明显的,安魂曲技能点需求不大,专精少数几类即可,没有天际重置一样密密麻麻的技能树。大部分技能等级被调低了,所以技能的升级和玩家自身的升级速度受到了极大的限制。
技能书从原本提升一个技能等级改为了获得一部分经验,主要目的还是为了限制升级速率。
战锤全面战争2SFO骑兵是游戏中的一个强力兵种,骑兵毁灭冲锋有多少碰撞伤害?下面一起来看看战锤全面战争2SFO骑兵毁灭冲锋和碰撞伤害机制详解
战锤全面战争2SFO骑兵毁灭冲锋和碰撞伤害机制详解
在SFO里,骑兵加入了原版没有的碰撞伤害,这使得顶级骑兵的实用性大大增加。
而在SFO里还有一个特殊的词条叫做毁灭冲锋之前和吧友讨论的时候对这个和碰撞伤害的区别感到非常迷惑,加上楼主最近玩暗精和穷王子档,感觉龙王子和恐惧骑的瞬间杀伤还是比小鸡差了一大档,所以做一个测试探究一下毁灭冲锋的原理。
这帖子涉及谁才是SFO战役最强冲骑,因为真正的骑兵战需要一锤定音的能力。所以我们只测试以下5种顶级骑兵:圣杯骑士,枪小鸡,龙王子,恐惧冷蜥骑,血骑。戟小鸡这种被枪小鸡吊打几条街的往后稍稍(精帝震怒),反步的混沌骑楼主测了甚至没有碰撞伤害也自动出局。
测试方法:
对手为1w血的矮人重弩手,测试的是从撞击一瞬间开始3秒后的敌人损血(一些骑兵的撞击需要整整3秒来完成,小鸡夸张的时候甚至需要5秒)
由于楼主无论怎么改pick any unit for test的mod排序都会导致圣杯变成3w多血60人的情况(因此不使用这个mod测试),视频里可以看到矮人领主对测试完全没有影响。
下面是测试结果数字为杀伤血量和3秒完整碰撞时间内杀敌数
圣杯:2603
小鸡:3814
穷王子:2113
恐惧骑:1640
血骑:2164
精英王国:5040
我们以暗精恐惧骑的输出为100%,则其他骑兵的输出能力为:
圣杯:159%
小鸡:233%
穷王子:129%
血骑:132%
精英王国:307%
可以看到,表现最出色的是拥有毁灭冲锋的枪小鸡和精英王国骑士。小鸡的3秒碰撞伤害达到了恐惧骑的23倍,而精英王国甚至达到了恐惧骑的31倍整。这个差距可以说是极其恐怖了。
以下是6个骑兵3秒内损血的截图。依次为圣杯,小鸡,穷王子,恐惧骑,血骑,精英王国
另外我们从测试里可以发现一件有趣的事情:
3秒内各个骑兵的杀敌数:
圣杯3,小鸡0,龙王子10,恐惧骑9,血骑1,王国8。精英王国属于60人模组级别的骑兵,我们这里不比较。
按武器威力排序:
龙王子恐惧骑血骑圣杯小鸡
按杀敌数排序:
龙王子恐惧骑圣杯血骑小鸡
这个就很有意思了,可以大胆推断一下碰撞期间的瞬间伤害是和武器挂钩的,穷王子的武器威力最高所以他撞死的人最多。小鸡只有70武器威力(虽然破甲很高),但是一个敌人都没杀死(矮弩的模组血量是125)。血骑属于威力不高模组也不多的,圣杯模组多于血骑可能有重复碰撞,血骑模组大吃亏,其实这个杀伤也正常。
但是为什么小鸡杀敌数最低(只有0杀敌)瞬间杀伤却是几个可以量产的顶级骑兵里最高的呢。
这就是毁灭冲锋的作用了。可以看到除了血骑因为模组过少输出打不满,其余有毁灭冲锋的单位枪小鸡和精英王国都是一波流,而且有连锁碰撞伤害。
从视频里清楚看见,小鸡在撞进去以后发生了连锁碰撞效应,即几乎完整撞进去的情况下还在光速下血(这个是冲锋加成无法达到的,小鸡对比其他几个顶级骑兵基础武器威力和冲锋都毫无优势)。也就是说小鸡的碰撞可能不是单段效果,有可能发生了多段碰撞。另外小鸡也是质量最大的骑兵(鸡的质量太大了),高杀伤和质量可能也是有关的(阿提拉的碰撞就是和质量挂钩,圣陨700质量的马完爆东罗全铁,大象碾步兵毁天灭地)
当然机制以上都是根据实战表现的推测。但我们关心的只是实战里到底有多强。最后给SFO的顶级冲骑排个序吧(基于测试的个人观点,不喜勿喷)
第一名精英王国骑士:
精英王国(永远滴神,60模组超模毁灭冲锋瞬间毁灭一队步兵,缺点是不能量产)
第二名枪小鸡:
4本就可以量产的最强大的一锤定音的骑兵,战役加成巨大,可以达到极高的抗性和冲锋值和近战攻击,战役里完全免疫疲劳,质量巨大还有科技解锁抵御冲锋,缺点是近防不能叠站撸需要配合光头特保和生命法)
第三名圣杯骑士:
极其强大的抗性和基础数据,单兵作战能力极其还有反大能力,万金油的强大冲骑,缺点是没有毁灭冲锋(杀伤端被小鸡和王国骑比下去不少,但依然完爆龙王子和恐惧骑)
第四名龙王子和恐惧骑:
穷王子冲人是真的不给力,全靠一手高武器杀伤但是战役加成很低,但好在有高抗性配合生命法战损可以保证,但被自家的龙吊打是没有疑问的,既生龙何生龙王子
恐惧骑在暗精里算是大腿,可以轻松叠武器威力和精力消耗,集群冲锋对巨兽和单体具有毁灭能力,这是龙王子完全不具备的,但是由于碰撞伤害过于捉急,在打开战场局面方面的能力上还是相当不足。抗性低缺生命法导致很难一对多高强度作战。
第五名血骑:
虽然血骑有毁灭冲锋,但是由于模组数量较少(而且马的质量应该也不高),实战中完全不能和小鸡相比。优点是吸血鬼可以复活模组压战损。但是没抗性加上战役加成低是硬伤,在吸血鬼的体系里也不比惊惧兽抱团好用。
第六名混沌骑:
阿查本队用用吧,高武器威力还不错,但这碰撞伤害水平我是真的没想到
最后谈一下楼主对骑兵战术的理解。不是往队里塞骑兵就能称之为骑兵战术的,比方说自己强的一比却天天给喀秋莎擦屁股的两种小鸡。
骑兵战术首先在攻击端要有一锤定音的主力输出单位带来迅速打开战场的能力。这表现在敌人的单位落单后,可以通过简单的包夹迅速毁灭对方单位(尤其是机动单位)。战役里骑兵之间交战也绝对不是简单的对冲举个例子,戟小鸡抵御所有冲锋反大,你就让他站那吃圣杯血骑的冲锋,加上小鸡质量大,基本硬吃冲锋完全不掉血,然后利用枪小鸡从侧翼和背翼包夹通过一波冲锋迅速毁灭对方的圣杯和血骑。相反就不能让枪鸡站撸,戟鸡包夹。杀伤效率天壤之别。这就是为什么枪小鸡比戟小鸡强大得多,是骑兵战主力而戟小鸡是辅助作用。
另外还有有辅助分割战场的单位,骑射,超射距远程(炮)都是很好的单位,通过射击将敌人的机动单位拆分迅速用局部优势击杀就能逐步带来全局上的碾压优势。如果不能熟练分割战场逐个击破就不能称之为合格的骑兵战术。至于传统的砧锤就不提了,有靠谱的前排是最好的。
第一王朝的瓦哈夫国王王朝领主
收起第一王朝的瓦哈夫国王王朝领主第二王朝的拉喀什国王王朝领主
战锤全面战争2SFO是游戏中的一个大型mod,SFO诸王与劫掠者即将对古墓王派系兵种做平衡性改动,下面给大家带来战锤全面战争2SFO古墓王兵种一览
战锤全面战争2SFO古墓王兵种一览
第一王朝的瓦哈夫国王王朝领主
「瓦哈夫击退了游牧群的侵犯并捍卫了疆界,他是一位鲜有匹敌的沙漠悍将」
远程抗性15%
易受火焰伤害-25%
引发恐惧
激励友军
于森林中隐蔽
亡灵
崩坏持续生效除非战局已定或领导力高于0
每秒对自身最多2个实体造成5伤害、-20近战攻防、-20装填技能
灰飞烟灭持续生效除非战局已定或领导力高于崩溃
每秒对自身最多2个实体造成50伤害、-100%近防、-100%护甲、-30%武器与远程威力、-30%移速、+30%法术失误概率
永恒烈焰战旗持续生效
自身及周围40米内的友军+20%基础武器威力,附魔火焰攻击效果
诅咒只能用一次,CD 15s,只在生命值低于50%时自动生效
自身周围50米内的20个敌军有25%机率每秒受到5直接伤害
吾愿必达持续生效
自身周围30米内的友军+5近战攻防
还魂术CD 60s,持续20s,无法对领主或英雄生效
自身周围60米内的友军+15%火抗、+15领导力
『赛特拉之后的首位继任者,瓦哈夫国王凭借娴熟的战斗技巧-词条势不可挡(单位对击退与攻击动作拥有极高的抵抗力,因此其进攻节奏与动作更不易被中断)-和迅捷的攻击-词条快速攻击(约4秒以内的攻击频率,瓦哈夫刚好4秒)-成为一位出色的战士
攻防一体的特性让瓦哈夫在对抗小型单位时发挥强悍,无论反步还是单挑都能得心应手,快攻、谜一样难以击中的精瘦身形和20反步加成,让他即使面板与天生技能都称不上优秀,也能一人砍翻一队三本以下的步兵、或战胜许多数据更好、具备强力增幅技能的近战步行领主,算得上单挑前段班
尽管无法乘上任何坐骑,瓦哈夫对兵线的打击也是致命而强悍的,即使是SFO野兽人的怪步类领主厄运公牛都无法同他竞争屠杀步兵的速度,快狠准的双刀连环舞动,血淋淋的头颅应声掉落;即使人头数相同,流血攻击效果让他与敌方步行领主的总输出往往可以差到1/3甚至整整一倍
具备了一切兵海洗澡和无双的能力,瓦哈夫最欠缺的便是数值的提升,而这都得看他在战役中的重制技能线如何了另外注意别让他对上大型单位,灵敏优势在血厚及大面积攻击下并不管用』
个人浅见:前中期在兵阵中穿梭如快刀斩乱麻、死神过境,输出优秀的同时也不会掉血太快,即使单挑亦不虚,战术能力良好,至于越后期无坐骑缺点越明显的情况则端看技能线是否能弥补;记住他是火攻
战锤全面战争2目前已经推出木精灵DLC,mod是增强游戏性的重要工具,有哪些实用的mod?下面给大家带来战锤全面战争2综合类mod汇总
战锤全面战争2综合类mod汇总
1,SFO: Grimhammer II
鼎鼎大名的SFO,大型综合mod。
我这么说,战锤2的一半魅力来自这个mod。
这个mod的内容太多,从增加兵种到游戏机制基本全覆盖式的增改,我也没法讲清楚,只集中说下和原版不同的三个感受。
第一,节奏变慢。
第二,战略难度提高。
第三,破局后依然有内容。
第四,代入感更佳。
但它的缺点也比较明显,就是兵种平衡性较差,高级兵与低级兵差距较大,一定要打开高级兵数量限制选项。
强烈推荐给大家,当然,我也不清楚有些老玩家为什么会对SFO有反感,可能是平衡性的问题。
2, SFO: Grimhammer II: More Armies SUBMOD
是上面那个SFO的附属mod,就是降低部队维护费,使得AI会组织起更大规模的部队,战役会更有史诗感。
但我不清楚这个mod是否现在还能用。
3,Mixu's Legendary Lords系列
为游戏添加大量的新传奇领主和传奇英雄,都有独特的技能和神器,配合派系特色,代入感极佳。
关键是它还有SFO的兼容mod,可以完美兼容SFO。
4,Unnatural Selection 2 - Strengthen or Weaken Selected AI Factions
这个mod非常,它可以在一局战役开始前,设置各个势力的强弱加成!甚至包括所有不可选的小势力!
举个例子,如果你玩瑞克领,但是你不想在统一帝国后遇见一个完全体的矮人或者绿皮,那么你可以在开局前适当的强化或者削弱他们——如果你经验丰富,你甚至可以通过微调这些设置,最后让整个地图在100回合左右仍实现微妙的平衡
5,Recruit Defeated Legendary Lords
可选择的招募那些被灭亡的同种族的其他势力传奇领主(长句拗口)
就是当一个同种族的其他势力被消灭时(无论是被你消灭还是被第三者),你可以选择要不要让这个势力的传奇领主加入你6不6
而且对AI也生效(可以通过设置调整),一个种族最终会出现一个集齐所有传奇领主的势力,比如吸血鬼曼光头,到后期几乎是6、7个传奇领主在殴打帝国诸侯。
代入感极佳!
6,One Button Respec
最简单但最有用的mod,一个按钮,重置领主英雄技能加点你再也不用担心AI乱发育了。
兼容上述所有mod。
7,Instant Quest Item立即获得神器
让你的传奇领主在达到相应等级后跳过所有任务步骤,立刻获得神器。
如果你对神器任务已经很熟悉了,可以选用。
8,New Legendary Lord Artefacts
给所有传奇领主增加新的神器。
代入感极佳,但缺点是,传奇领主会变的更强,低级兵海里洗澡不再是某些领主的专项往往,能击败一个传奇领主的只有另一个传奇领主!
9,Better Artifacts TWW2
让传奇领主的神器更牛。
搭配前面那个mod,后果可想而知,如果你喜欢角色扮演,这几个mod就是你的天使。
如果你看重游戏平衡他们全是恶魔。
10,NNOBBs - Never Obsolete AI Lords
让所有AI的传奇领主按照回合数自动获得经验——前提是他没负伤。到了20级以后这些传奇领主的升级速度会变慢。后期你绝对会碰到各种20+的敌对传奇领主,搭配前面那些mod,让你爽上天。
哦哦哦,这个mod对一局游戏的进展影响非常大,我们都知道,有些传奇领主在低级和高级时的战斗力区别很大,有些传奇领主则相反。
比如绿皮那几个传奇20+后的战斗力简直可怕,打上这个mod,你会发现矮子到中期必定会崩一波而吸血鬼中期战斗力更是爆表,帝国渣渣谁能抗衡高级吸血鬼领主
但缺点也有,因为领主负伤时不会增加经验,所以往往是越死越弱,输一波可能就没法翻身了。
11,Normal traits extended
一个相对冷门点但我极为喜欢的mod,它拓展了所有领主英雄的特性加成。
在原版,比如你的领主如果长期急行军,会获得一个加移动距离的特性,如果长期劫掠,也会获得特性。
这个mod就是把这种类型的特性进行拓展,分各个级别,为你的英雄领主的发育增加了许多可能性,代入感极佳!
强烈推荐。
12,Rebanner II
增加了一些新的旗帜(随从),属性强力,多了更多的战术选择。
一个旗帜可以灵活多变的改变一个单位的作用。
推荐!
13,Execute (useless) LordsHeroes
非常简单的mod,直接删除某个已经招募的领主或者英雄。
主要是针对那些被解雇的领主老是出现在招募菜单里,还有合邦带来的一堆垃圾领主
14,Landmark Supplement地标补充
这个地标建筑mod很优秀,它添加了一些地标,并且把单一地标建筑分成可以升级的建筑序列,使得你的城镇在较低级别时就可以建筑地标,从而获得部分地标奖励。
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