vr虚拟现实设备有哪些

vr虚拟现实设备有哪些,第1张

目前市场上常见的VR虚拟现实设备有以下几种:

1头戴式VR设备:如Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR等,需要连接到电脑或游戏主机上使用。

2移动式VR设备:如Samsung Gear VR、Google Daydream View等,需要搭配智能手机使用。

3一体式VR设备:如Oculus Quest、HTC Vive Focus等,内置处理器和存储器,无需连接电脑或智能手机即可使用。

4手柄式VR设备:如Oculus Touch、HTC Vive Controller等,用于手部交互和操作。

5全息式VR设备:如Microsoft HoloLens、Magic Leap One等,将虚拟现实与现实世界相结合,实现全息式交互。

KatWalkC活动定于6月下旬。国内万向跑步机厂商KatVR宣布,将推出其首款专门针对消费市场的万向行走设备KATWalkC。首先在美国众筹平台Kickstarter上发布,然后开始在部分国家开始发售。

目前quest2一套只用2000+,在往上就是htc、quest pro了,这些价格得上万,性价比太低,如果不是发烧友,目前不推荐购买他们。

如果你喜欢VR,我这里为大家推荐5款VR平台上十分好玩的生存恐怖VR游戏。如果你喜欢VR游戏,可以百度搜索VR游戏时间站,这里有海量的汉化电脑SteamVR游戏和中文Quest游戏分享推荐。

1、隔离墙:辐岛(Fading Light: Antiworld)

2、死亡之眼 (DreadEye VR)

3、瞳:祈愿VR(Pupil: Wandering VR)

4、坠落死亡:小屋(Drop Dead: The Cabin )

5、幽都(Empty Town)

以上就是这次推荐的5款冒险恐怖VR游戏。如果你喜欢VR游戏,百度VR游戏时间站,这里有大量中文汉化VR游戏下载推荐。

正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,同时,由于VR的多维特点注定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。今天小编就总结九种VR交互方式以及它们的现状。

1“动作捕捉”

用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。

全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。

2“触觉反馈”

这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。

但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。

3“眼球追踪”

提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。

超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。

4“肌电模拟”

关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。

然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。

5“手势跟踪”

使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。

光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。

数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。

这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。

6“方向追踪”

方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。

但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。

7“语音交互”

在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。

8“传感器”

传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。

这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。

9“一个真实场地”

就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。

这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。

▌ 虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。

业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。

VR体验馆项目还是有挺多类型的:VR电竞、VR滑雪、VR竞技、VR赛车、VR运动、VR文旅等等;可以看看以下几款VR设备项目:

幻影星空VR暗黑行者:是全球首款的元宇宙履带式自由万向跑步机,一款竞技射击类VR电竞娱乐设备。精工打造的六边几何炫酷外观,在590mm的超宽跑带上放肆奔跑,拥有360°的无限转向,跑带通过智能感知人体行走步态,迅速响应,实现主动的全方位自由奔跑,真实不眩晕!通过全国联网、多人互动、多场景组合、互动直播实现无限制自由竞技战斗。

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幻影星空VR悬浮骑兵:《悬浮骑兵》是行业首款新型竞技类产品,掀起一股VR“悬”风。通过全国联网、多人互动,实现无限制自由竞技战斗。360°悬浮转向、轻松腿控方向、无限制移动让玩家体验真实的自由感与战斗感。操作简单、多玩法,控制台分屏直播作战实况,成为引流王者,用1平实现高盈利创业!

占地面积极小,坪效高,精致、流畅、简洁的造型,让你瞬间成为全场的焦点!搭载量身原创的VR游戏,并且伴随游戏的多玩法,为玩家带来专属的游戏胜利感。集竞技策略于一体的《幻影突袭》可以即时切换武器,随机应变,灵活操控,游戏体验沉浸感极佳!精品内容持续研发,引领VR新视界。

幻影星空VR乐享滑雪:《乐享滑雪》是一款高度模拟滑雪设计的VR设备,玩家在平台上左右滑动时,滑雪杆做扶手,滑动过程中带有震动特效的同时伴有迎面吹风,真实模拟滑雪的现场动感,给玩家提供真实的滑雪运动体验。

在外观上运用白色雪山的大块造型、动感灯光雪花点缀、蓝色灯光映射透明亚克力等设计元素,营造产品冰凉透爽的滑雪氛围,增加玩家的体验欲望。搭载2部独家研发内容:《极限滑雪》、《滑雪大冒险》,其惊险与刺激必会给体验者带来畅爽奇妙的滑雪乐趣。 乐享滑雪采用触摸板点播的方式,让服务人员点播更快捷方便,省去控制台,减少场地面积的使用,缩小运营成本。

ATVR-003VR绝_に声を出してはいけない状况が癖になる!「临场感」と「スリル

绝对不能出声的这种状态竟然养成了习惯(沉迷上了)。临场感觉和冒险刺激

请参考。

身临其境毫不夸张,VR虚拟现实最引人瞩目的就是他的沉浸感和交互性,而看这种**本身就更容易调动观众的情绪变化。

在刚开始还想着头上戴着VR眼镜,但是到后来真的完全沉浸在那个虚拟世界中了。当然了,VR内容的好坏和VR眼镜的优劣会很直观的影响到你的体验。

求3D左右格式的日本动作**,就是带着魔镜看的那种。坐等

现在迅雷9下载完片子,用迅雷看看播放的时候不是有一个vr的选项吗?我估计用暴风魔镜看也就是ar的水平,但是现在vr技术还不成熟,用vr盒子看片基本上都说这样,而且分屏导致画质降低一半,真正好的还是头戴vr眼镜,但那要上千元,而且还是针对游戏而设计的

这妹子头戴的是vr眼镜我知道。下面这一套又是什么(如图)

您是说脚下那个么?那是万向跑步机。是一整套设备。HTC的话大约53000

那个带上vr眼镜可以进入绿洲的**叫什么名字

**头号玩家。

还记得**《头号玩家》里的场景吗?男主角戴着VR眼镜,操纵手柄,在“绿洲”中寻觅隐藏的彩蛋。似乎这就是“元宇宙”一个与现实世界平行,无限逼近现实的虚拟世界。现实世界中的人在“元界”中都有一个虚拟分身,人们通过控制这个虚拟分身来相互竞争以提高自己的地位。

剧情概括

故事发生在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落。詹姆斯哈利迪(马克·里朗斯MarkRylance饰)一手建造了名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界。

临终前,他宣布自己在游戏中设置了一个彩蛋,找到这枚彩蛋的人即可成为绿洲的继承人。要找到这枚彩蛋,必须先获得三把钥匙,而寻找钥匙的线索就隐藏在詹姆斯的过往之中。

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