一个类似于头号玩家里的万向跑步机的专利有多大的含金量?

一个类似于头号玩家里的万向跑步机的专利有多大的含金量?,第1张

专利的含金量因专利本身的特点以及市场需求而异。以下是一些可能影响专利含金量的因素:

1 技术的独特性和创新性:如果专利保护的是一项独特的技术或创新,那么其含金量可能会更高。这是因为这样的技术或创新可能具有更高的市场需求和商业价值。

2 技术的成熟度和可靠性:一项专利技术需要经过实验室研究和实际应用验证,以确保其成熟度和可靠性。这样的专利技术在市场上可能更具竞争力,因此其含金量也可能更高。

3 市场需求和市场规模:如果专利技术符合市场需求,并且市场规模足够大,那么该专利的商业价值可能会更高。这是因为有更大的市场潜力,可以带来更多的销售或授权收入。

4 竞争环境和专利布局:专利市场的竞争环境以及专利布局也会影响专利的含金量。如果专利技术可以在市场上提供竞争优势,并且可以作为专利布局的一部分来保护公司的技术资产,那么其含金量可能会更高。

需要注意的是,专利的含金量不仅仅取决于技术本身的特点,还与市场需求、竞争环境、市场规模和专利布局等因素有关。因此,要评估一个类似于头号玩家里的万向跑步机的专利的含金量,需要考虑上述因素的综合影响。

KatWalkC活动定于6月下旬。国内万向跑步机厂商KatVR宣布,将推出其首款专门针对消费市场的万向行走设备KATWalkC。首先在美国众筹平台Kickstarter上发布,然后开始在部分国家开始发售。

KAT

VR的VR跑步机还是相当不错的

一方面他们从事VR已经有多年的经验,主要的研究方向就是在VR跑步机这个方面,因此在VR跑步机领域他们算得上是领头羊,综合实力还是很强劲的

在另一方面,KAT

VR的mini产品占地面积小,能够灵活的进行布置,不会显得杂乱无章。

同时WALK

mini还和Steam平台进行连接,可以充分保证游戏的质量以及游戏的数量,还能够对游戏有实时的更新。

首先,VR跑步机具有传统跑步机的功能,所以你能够进行跑步锻炼,幻影星空VR跑步机将游戏与锻炼有机结合,电竞游戏植入设备,具有娱乐性质的游戏很容易引起受众的兴趣,真实场景的还原,高强的沉浸感让用户不知不觉投入到游戏角色中进行战斗,设备的科学性让用户360度活动自如。

VR跑步机当然是大家一起体验才有趣,VR跑步机仅需占地2米,突破了空间的局限,基于这一点可以为VR跑步机进驻VR体验馆可以为其约场地成本,幻影星空目前已研发出十多款市场高度认可的VR设备,已有涵括动感极限、军事射击、航天飞行、赛车竞速、极限运动、儿童益智6大主题的VR虚拟现实设备,5D/7D互动影院设备,赛车模拟/飞行模拟等动感仿真设备。

  VR元年进入尾声,各大硬件厂商都已将自家成型的产品推入市场,并可以提供相当真实的VR游戏和体验,我们解决了沉浸感,解决了位置追踪、社交等等关键性难题,但却并没有结论出虚拟现实最佳的呈现方式是什么。换句话说,我们甚至不知道如何更好的在虚拟现实世界中移动

  首先我们先来列举一下目前主要的VR操作设备类型:

  1游戏手柄

  游戏手柄

  游戏手柄,可以说是目前现有的技术最成熟且成本最低的解决方案,同时也是可以最快进入VR市场的操作设备,但其粗糙的操作手感和脱离现实的体验是完全达不到VR时代的基本要求的,VR游戏需要的是更加直观更加接近现实的操作方式。

  2VR控制器

  VR控制器

  随着本月Oculus Touch的正式发售,Oculus、PSVR和HTC Vive自家的VR控制器都已就位了,虽然这三者控制器的内部实现机制都有或多或少的不同,但其最终达成的目的是完全相同的,即通过控制器获取在VR环境中的位置与方向完成交互,不过这类设备目前技术还比较初级,也无法很好的解决在虚拟现实体验中完成移动问题。

  3跑步机

  Virtuix Omni

  目前这类外设产品名气最大的就属美国Virtuix公司出品Virtuix Omni和国内的KAT WALK了,这种设备能够很好的解决空间不够问题,并提供了最接近现实的虚拟现实空间移动方案,不过它们距离成熟还差得很远,价格、体积等等问题都有待解决,前些日子Omni因成本问题取消国际订单一事就是最现实的难题。

  当然,这其中还有许多很另类的其它控制器,例如圆盘式的3DRudder等等,但实际上最终的解决方案都是和VR控制器并无差别。

  接下来,我们再说说目前VR体验中比较可行的移动方式:

  1通过房间追踪系统(Room-Scale)

  房间追踪系统最先由HTC Vive 使用,采用 Lighthouse 定位系统,基于激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,允许用户可以在一定的空间内自由移动,最大追踪范围可支持 15英尺 X 15英尺(约 457米 X 457米),至少需要 15米 X 2米的空间。而随后在Oculus Touch推出后,同样可以通过Rift+Touch+第三个传感器来实现更大的房间追踪空间。

  HTC Vive上的一款游戏《Hover Junkers》便采用了第一人称视角设计,并且充分利用了Vive的房间追踪系统。该游戏开发商Stress Level Zero曾表示,他们希望玩家能够在游戏中尽量获得接近现实的移动效果,但当在游戏的实际体验过程中你会发现,并非是让玩家在整个大地图上自由行走而是通过一台装甲车来穿梭在游戏中,有房间追踪系统的支持玩家可以实现转身以及有限的移动,当然,只是很小面积的移动。

  很显然,日常生活中我们也很难拥有一块满足这一技术的安全区域,在未来它也很难能够承载得起我们的真正体验需求。

  2通过手柄/控制器

  目前来说,手柄是最容易被大众接受的VR输入设备,以索尼为代表,PSVR的游戏往往需要坐着进行,通过手柄或PS Move来进行控制移动,并提供非常有限的动作追踪。近来入手PSVR的玩家相信已经体领教过《生化危机7》VR版了,这款游戏通过极其逼真的沉浸感和恐怖感获得了玩家们的一致好评,但一个很突出的问题在游戏中除了头部追踪和手柄改变移动方向以外,还需要通过摇杆来大幅度来移动视角,这就是一件很破坏游戏性和真实感的事情。

  VR游戏中的瞬间移动

  更有一些游戏使用瞬间移动的方式来解决移动难题,这与虚拟现实技术的概念显然是背道而行,或者说这种体验算不上真正的虚拟现实,更像是把显示器随便换

  3通过VR跑步机

  无论Omni、KAT WALK还是其他同类产品,这些集成保护措施、海量动作传感器和跑步机带的产品,看起来这是最好的VR体验移动方式,一方面,它能够提供真实地移动感,同时也不需要实际巨大的空间。但要知道,高昂的价格,相对更大的体积和配适性差都阻止其成为消费者级别的产品,甚至在国内的各个VR体验店中,我们也很难看到这类产品的身影,很显然,VR跑步机还需要更多迭代演进才能走进我们的家门。

  以上三种解决方案各有利弊,运用房间追踪技术可以实现移动效果,但范围极其有限,危险系数也比较高;利用手柄/控制器则最容易被大众接受和普及,但游戏性很差;VR跑步机虽能够提供最真实的移动方案,但其过高的价格和体积目前还只能够停留在商业及。那么,在未来的VR时代,我们究竟该怎样更有效的解决移动方式呢

  畅想未来

  1自然交互

  自然交互则是目标是消除人所处的环境和计算机系统之间的界限,在一个设备上同时实现移动和自然操作,可以说是将手柄/控制器与跑步机或是其他VR外设整合起来,已达到最佳接近真实的交互体验,就像最早互联网上热传的Oculus Rift+Virtuix Omni经典VR游戏组合演示视频那样,不过这类技术目前仍然停留在实验室内,而且难度比看起来还要高很多,成本控制也是非常难以攻破的一大难题,但降低VR使用成本是所有硬件厂商共同的目标,相信这也是未来在相对较短的时间内最贴切实际的解决方案。

  2神经控制

  **《攻壳机动队》中的“脑后插管”

  在**《黑客帝国》和《攻壳机动队》中,人类的身体被插满了各种插头以接受电脑系统的感官刺激信号,人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中,这也就是所谓的脑后插管了,在进阶一步便是神经控制,当达到这一水平后之前的所有机械设备便可以不再需要了,任何地点我们只需要动动脑子便可以体验任何想要体验的事物。当然,这目前还停留在一些非常初级的实验阶段,距离实际应用和普及还遥遥无期。

  目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是相信未来随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何在VR环境中移动将成为更加核心课题。

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