健身房跑步机一般的大小尺寸是多少

健身房跑步机一般的大小尺寸是多少,第1张

尺寸长大约在17 cm左右,尺寸宽大约在07 m左右,跑步机功能操作的舒适性:这个主要根据各自使用跑步机的体验性是否良好。

跑步机的跑步面积:这主要影响到我们跑步时候的舒适性,大空间的跑步机跑起来更舒服,主要可以参考跑步板的宽度和跑步板的稳固性。

预设程序是否满足需要:在跑步锻炼的时候一些数据是需要随时监控的,这些预设功能是否满足自身的需求,在跑步机体验的时候最好把所有预设程序都体验一下。

扩展资料:

选择

(1)马达:运转时是否平顺而无震耳的噪音。

(2) 跑带:速度设定后,跑带是否运作稳定,注意有无间断、打滑或者偏离中心的现象。

(3) 跑步面积:对你的跑步步伐来说,是否有足够的空间,而表面稳固、灵活。

(4) 操控性:功能使用是否适当且容易操作。

(5) 面板格式的安排:设计的方式是否合理又吸引人,且有许多信息的提供。读取时很有乐趣。

(6) 安全性:扶手的位置对你而言是否舒适,紧急安全钮是否容易看见及触碰。

(7) 机台反应作用的时间及功能转换时的平稳性:切换坡度和速度时,跑步机是否能实时反应运作,而非突然剧烈的改变使你摇晃不稳。

用跑步机和在路上跑步,在效果上有多大区别?

两者相差甚远,效果上悬殊很大,一般选用跑步机锻炼的人,都是有一个想法的,就是想要什么时候锻炼,就要什么时候锻炼。若是反过来想,是不是想不锻炼就不锻炼呢?而在路上跑步就不一样了,路上的跑步是真实的,每时每刻的风景是不同的,锻炼效果也是不同的。接下来就和笔者一起来看两者在效果上的差距。

01,用跑步机跑步和在路上跑步,感受上的差距

首先说的是跑步机的感受,跑步机想要跑多块,是有档位控制的,而在路上跑多块,是由身体控制的。跑步机的触地感觉是一成不变的,而在路上跑步,每一脚的触地感都是不同的。跑步机跑步是想跑就跑的,锻炼的时候在室内,不受外界因素的影响,而且想停就停,停止就到家,轻轻松松在家实现锻炼身体。但是在路上跑步就不同了,想要跑步就要凑时间,只有在自己想跑的时候,出了门,完成一场真正的锻炼之旅。

02,用跑步机跑步,健身效果上比在路上好

首先在相同的条件下,假如说一个人坚持锻炼,每天都跑步,并且每天都坚持一定的时间,那么在路上跑步的效果是比不上在跑步机上跑步的,首先是跑步机是为了运动而设计的,在跑步时更有锻炼身体的效果。但是在路上跑步就不同了,限制较多,天气的变化,大风大雨,天气不好的时候是不能跑步的。而跑步机就没有这些限制,对比起来,自然是跑步机胜出。

03,理想很美好,现实和理想一直都存在差距

前面咱们提到,跑步机的健身效果比跑步机的健身效果好,但是我为什么要说现实和理想一直存在差距呢?其实大部分原因就是在人身上。有很多人想到锻炼,就购买了跑步机,但是时间一长,锻炼的意识消散后,跑步机就会摇身一变,变成了晾衣架,经常会有购买跑步机的用户反应,跑步机买回去,用过一段时间之后,就变成了闲置物品。在一些二手市场里面,跑步机更是比比皆是。而在路上跑步的人,却依然在路上跑步。

接下来就跟随笔者一起回顾一下,跑步机确定比在路上跑步锻炼的效果好,而且跑步机拥有想锻炼就锻炼的优势,不会受到天气以及时间的限制。但是跑步机在现实生活中并不是那样,经常被用户闲置,变成家里面的晾衣架,二手市场是比比皆是,而在路上跑步的人,却依然坚持。所以根本原因还是在于人的想法。笔者认为,跑步机和在路上跑步的效果对比,是跑步机获胜。

Keep 为“App Store年度精选套用”,于 2015 年2月4日上线,致力于提供健身教学、跑步、骑行、交友及健身饮食指导、装备购买等一站式运动解决方案。

Keep已开设线下运动空间Keepland,并发售KeepKit系列智慧型硬体产品

基本介绍 软体名称 :Keep-自由运动场  开发商 :Beijing Calorie Technology CO,Ltd  软体平台 :iOS、Android 软体版本 :v67  更新时间 :2018年11月  软体语言 :简体中文,繁体中文,英语  软体大小 :949MB 软体授权 :QQ,微博,微信 产品荣誉 :App Store 2015年度精选套用 官网 ::gotokeep/ 创始团队,功能特色,产品优势,产生背景,最新动态,团队荣誉,发展历程, 创始团队 创始人兼CEO:王宁 王宁,90后创业者,毕业于北京信息科技大学。追求极致产品设计和用户体验的双子偏执狂。运动爱好者,也是减肥成功者。希望可以通过“Keep”帮助更多的人爱上运动,科学运动,改善人们的运动生活方式。一直坚守的创业信条——“高筑墙、广积粮、缓称王”。2016年,王宁入选福布斯亚洲首份“30位30岁以下精英榜 “30 Under 30 Asia”。 功能特色 课程——包含多种健身训练课程 健身、瑜伽、跑步、康复 跑步功能——多维度记录运动轨迹和数据 户外跑步功能可记录用户的运动轨迹、跑步里程、配速等跑步数据,发布动态时配有专属跑步水印,可通过完成任务来获得跑步徽章。 实现室内跑步机跑步,户外跑步增加了跑步路线功能。 骑行功能——记录骑行轨迹和运动数据 Keep骑行功能数据整合了运动轨迹、时速表、累计爬坡以及消耗卡路里等数据,完成相应的骑行活动可获得Keep骑行徽章。 社区板块——用户之间分享健身成果 集中展示社区话题及活动,用户参与话题或活动时可以实现和视频分享。 商城——让健身装备更专业 Keep商城销售自有品牌商品,包括器材和服装。自有品牌商品基于Keep课程设计,满足用户在各类运动场景下的装备需求。 Keepland Keep线下的城市运动空间。提供数十种训练课程,通过线上与线下结合训练的方式,让用户的运动行为都可线上上展现,并为训练提供指导。 Keepland KeepKit KeepK1智慧型跑步机是KeepKit生态下的第1款智慧型产品,作为智慧型跑步教练,帮助用户科学指导和跑步训练。 KeepKit KeepUp KeepUp产品线包括轻运动、跑步训练和运动时尚,涵盖城市运动生活的各个场景。 KeepUp KeepClass KeepClass是Keep的全新推出的内容模组,基于用户多元化的运动需求,通过视频、音频、直播等形式,分享经验。 Keep海外 Keep拥有15种语言版本,包含中文、韩语、日语、法语、德语等。有Keeptrainer和KeepYoga两款产品上线Googleplay和AppStore,并且运营海外Ins和Facebook。 产品优势 打造「自由运动场」: Keep于5月10日发布40版本,在UI和产品功能上进行了全面升级,并提出新的产品愿景:Keep并不局限于健身领域,未来要做的是打造一个“自由运动场”。“在自由运动场上,你可以找到喜欢的运动形式并快速参与其中,也可以找到志同道合的小伙伴进行自由的交流,参与活动一起玩耍,去感受运动的快乐。”Keep 40相当于是从“移动健身教练”向“自由运动场”过渡中的新升级产品。 健身、跑步、骑行,运动品类更丰富,个性化推荐更加精细: 经过两年时间的产品叠代,Keep 成为了涵盖健身、跑步、商城、饮食指导、骑行、记步、运动直播等功能在内的运动平台。在此次发布的40版本中,Keep对现有的运动模组进行了整合,增强了训练的个性化推荐,并将跑步和骑行突出为与健身平行的运动品类,同时加上了记步功能,覆盖更多运动场景,社区互动形式也更为丰富。 Keep将大数据及AI融入运动,运用AI算法及科学技术来提升用户运动体验和对运动需求的准确度。 产生背景 一年时间,王宁从170斤减到了130,他在健身也在烦恼。对网上杂乱的健身知识无从选择,不会科学地安排健身计画,也没有同伴的相互鼓励。直到他萌生了做一款移动健身App的想法。 他做 Keep 大致有两个原因,其一是之前在猿题库的经历。Keep 现提供了提供多项训练计画,用户可以按照个人喜好、健身环境选择不同的训练。整体功能上,其与 Six Pack 等同类软体类似,提供了视频指导、语音提示。不过,Keep 采用真实私教实地录制,整体上更有冲击力和趣味性。“健身是可以套在线上教育里的。”他说。 其二是现实的“逼迫”。曾经 170 斤的他,跑去健身房却发现面临的却是做有氧还是无氧的困惑。此外,激励制度的缺乏,汇聚相同爱好者渠道的缺乏,都是他在健身时发现的问题。这也正是为什么 Keep 会推出一个社区。 国外已经出现了一批视频课程类的健身产品,如FitStar、Nike Training,国内则还没有出现成熟的同类套用。创始人王宁和他的Keep正是为满足国内健身爱好者的工具性需求而来。 最新动态 Keep用户数破1亿 成为中国最大运动社交平台 8月13日,国内移动运动套用Keep对外正式宣布注册用户数突破1亿大关,成功晋级亿级移动网际网路俱乐部梯队。在国内上百个运动类APP中, Keep用户数率先破亿,成为国内最大的运动社交平台。 演员李现成为 Keep首位践型者 2017年7月,运动套用Keep宣布演员李现成为首位「践型者」,合作拍摄「李现HIIT燃脂挑战」健身课程,带领千万Keep用户一起燃动挥汗。 苹果CEO蒂姆·库克现身Keep办公室 2017年3月21日上午9 时许,苹果 CEO 库克现身健身套用 Keep 总部,Keep 公司创始人兼 CEO 王宁陪同库克进行了参观。王宁与库克分享了自己的创业故事,并送给库克一条编号为“80,000,001”的纪念版Keep瑜伽垫,寓意库克是Keep的第八千万零一的用户。在交流中,王宁称Keep计画在今年年底前推出国际版,库克表示他非常愿意成为Keep国际版的第一位用户。 融资讯息 2016年5月,Keep 完成3200万美金C轮融资。本轮融资由 Morningside (晨兴资本) 和 GGV (纪源资本) 领投,BAI (贝塔斯曼亚洲投资基金) 跟投。2016年6月,Keep 获得来自腾讯的C+轮战略投资。 团队荣誉 2018年,Keep荣获中国营养学会2017年度“十佳体重管理APP”称号 2018年02月,Keep 荣获2017年度“两微一端”百佳评选榜单“APP用户体验”榜单 2017年,Keep荣获《中国经营报》2017超越想像创新竞争力评选最佳发展潜力奖; 2017年,Keep荣获易观2017年度评选“2017年度最佳APP”称号; 2016年,Keep荣获虎嗅WOW最佳新媒体行销案例奖; 2016年1月,Keep 获得极客公园InnoAwards 2015“最佳产品设计”奖; 2015年12月,Keep 荣膺2015年“创业邦100-中国年度创新成长企业100强”; 2015年12月,Keep 被 App Store 评选为2015年度精选套用,并被预装到全部苹果零售店; 发展历程 2014年11月,获得300万人民币天使投资。 2015年3月,获得Ventech(银泰资本)和BAI(贝塔斯曼)的500万美金A轮融资; 2015年7月,获得GGV(纪源资本)领投的1000万美金B轮融资,BAI(贝塔斯曼)和Ventech(银泰资本)跟投。 2016年5月,获得晨兴资本、纪源资本、贝塔斯曼的3200万美元C轮融资; 2016年8月,获得腾讯C+轮战略投资; 2018年7月10日上午讯息,Keep宣布完成127亿美元D轮融资,由高盛领投,腾讯、GGV纪源资本、Morningside(晨兴资本)、BAI(贝塔斯曼亚洲投资基金)老股东跟投。

跑步机的优点:跑步机上配有减振器,如果跑步速度不是很快的话,慢跑和快走的减肥方式都是很适合在跑步机上进行。

跑步机的缺点:如果习惯速度较快的跑步,在速度过快的情况下,人的跑步节奏跟不上跑步机的节奏的话,很容易就会造成膝关节不同程度的受伤。

扩展资料:

安全使用

在任何健身俱乐部里进行运动之前,都要做身体测试,如果你有疾病或者药物过敏史,还需要有医生的证明,安全永远是第一位的。穿合适的服装,尤其是运动鞋,一定要选择一双舒适,合脚的运动鞋。

使用跑步机前要先检查跑步机的放置是否稳定,台面是否干燥。在开始运动之前双脚要站在跑步机两侧的脚踏部分,并且把紧急制动夹片夹到衣服上。当所有都调试完毕,跑步机开始转动的时候,再把脚放到跑步机的台面上,如果是第一次使用,需要把双手扶在两侧的扶柄上。

运动的时候眼睛要看前方,不要突然扭头,更不要回头,否则会让你失去平衡。如果你的平衡感不好,跑步的时候不要手持重物。

启迈斯boss5多功能跑步机,整体性能比较好。相较于启迈的其他型号跑步机来说,boss5可以说是它的高端机型了,对于想用跑步机减肥的人来说它是最合适的,因为它能承载的重量还是很大,而且它有很多娱乐功能能缓解我们在运动当中的无聊时间。至于还有哪些好处我就不知道了,其实这些我都是逛了跑步机披露网才知道的。

二、非物质社会对设计的影响

(一)非物质社会对设计的冲击

非物质社会对设计的冲击表现为设计内容的数字艺术化,设计形式的虚拟化、设计过程的无纸化以及设计服务的个人化。

1、设计内容的数字艺术化

(1)在物质社会,设计的形式、实质和内容都有所改变。设计的重心逐渐地脱离了物质层面向纯精神的东西靠拢。设计从静态的、理性的、单一的、物质的创造向动态的、感性的、复合的、非物质的创造转变。传统意义上的设计,一般的理解是指一种周密的设想、计划和计算,目的是让人们获得一种自身需要的、固定的、有形的和美好的产品,产品达到的目的是可以被提前预测和构想出来的。而非物质社会的设计却越来越“追求一种无目的性的,不可预料的和无法准确预测的抒情价值”,设计创作越来越需要一种艺术化的诗意价值。设计师此时就像是艺术家,有着足够的能力来操纵设计这种与艺术在性质上完全一致的事业。这就是非物质社会对设计的最大改变。

(2)在非物质社会,人与世界的关系正逐步受到由数字化处理的信息控制,声音、图像、思想和行动,全部都可以力加以数字化,随时可以储存、复制和再造,特别是知识已逐渐转化为成批量的资讯信息。数字化的知识使人们可以用极低廉的成本获得尽可能无限多的内容,知识的价值得到更广泛的承认与应用。数字电视、数字光盘等信息载体的数字化革命,使信息可以以简单的方式传播、以更大的容量存取、以更个人化的方式与接受者交流。

(3)我们与产品之间已经从一种非对称的关系转变为一种对称的关系。人——机之间的关系正演变为个人化的双向交流,知识信息与人类行为的互动将使人类有选择地获取真正需要的信息,网络的普及使信息突破国家、地域、文化以及时空的界限,得以在全球范围内广泛传播。通过各种新的数字媒体,知识成为可操作和运用的资料,在知识的构成体系内部,任何不能转化为数字的事物也将面临淘汰,由此新时代的设计师必须具备将设计所包含的信息转化为数字化语言的能力。

数字媒体可以将各种类型的艺术作品转化为数据文件,以更方便、快捷的形式进行传播。一方面,人类以往所创造的艺术作品可以通过数字照相、扫描等方式转化为数字文档;另一方面,以计算机技术为依托,借鉴传统作品,艺术家可以进行数字化艺术的再创造。数字信息将通过取代资本和劳动力成为非物质社会最为关键性的资源。产品本身有形的物质特性如造型、材料、加工等将不再是重点,而人机间信息的传达与沟通、产品智能数字化、设计制造虚拟化、“操作”数字化将成为旨归,由此形成非物质社会设计的本质特征。

2、设计形式的虚拟化

虚拟现实技术的发展使设计形式由现实走向虚拟。虚拟现实技术又称实时仿真技术,是一种新的人机界面形式,它是根据人的生理与心理的特点,运用图形学和人机交互技术制造一个三维仿真环境,使人在与计算机沟通时能产生立体视觉、听觉和触觉等反馈。虚拟现实打破了人与机器的对立,为人与计算机的交流寻找到了一种最好的方式。虚拟现实技术应用范围非常广阔,几乎任何一个领域都可以借助虚拟现实技术产生本质的变化。随着网络技术的发展,虚拟购物将成为可能,虚拟办公室、网络书店、电子银行、网上虚拟交易市场也已经或正在成为可能。在我国,虚拟现实技术已逐渐吸引世界目光。

3、设计过程的无纸化 

非物质文化浪潮对设计领域最显著的影响莫过于使整个设计的过程非物质化。融文字、数据、声音、图形、图像、动画等视讯信息于一体的多媒体技术,基于数字信息网络的跨国境的设计协同,从视觉、触觉、嗅觉上,多维地模拟虚幻世界的虚拟现实技术,彻底地实现了设计表达和交流过程的无纸化。传统设计表达的方式是静态的图纸或几何模型。而多媒体技术可以设置产品的模拟装配过程、模拟拆卸过程和模拟运行过程,将三维设计实现动态的可视化将产品设计横向延伸至制造作业,纵向延伸到产品维护以及市场销售过程,从而增进企业内和企业之间的信息交流,加速对正在进行的设计达成一致认识,以完成真正意义的创新。

设计过程的非物质化是以数字化技术为核心,通过多媒体技术、网络技术、虚拟现实技术来实现信

息、工具、人员的集成,运用创造性思维,寻求解决问题的方案,并从制约设计的种种因素来研究,从而有效地实现了设计过程中对对象的全面分析和判断。它的发展直接影响了非物质社会的人类设计的实践活动,彻底地改变了设计领域的形象,扩大了它的内涵与外延,使它产生了更广泛的适应性和创造性。

4、设计服务的个人化 

以机器划文化生产为标志的工业时代,是一个特定的时间和地点以统一的操作化方式生产的经济形态。在非物质社会的环境中,信息变得极其个人化了,产品与人就如同人与人之间一样熟识,产品对人的了解程度和人与人之间的默契不相上下。这些变化要求设计师面对的设计对象是包含智慧的产品,并应努力以电脑语言的工具和技巧来寻求科学与艺术之间的平衡支点。

个人化设计应包含足够的信息分享与沟通联系,它与使用者之间的关系是融洽的、亲密的。以跑步机的设计为例:我们希望它不仅仅是一个健身的工具,而且能给我们制定详尽的健身计划,分享我们健身的乐趣,那么产品必须具备与健身俱乐部和健身专家信息系统相联系的能力,并同时成为人与产品、环境、知识系统等之间的中介。如力健公司推出的数字化娱乐家用跑步机,一改传统的枯燥健身方式,将数字、网络、游戏、虚拟现实等技术有机地结合起来,革命性地展示和倡导了科学健身新理念。

(二)非物质社会设计的特征 

1、服务化

非物质社会的核心是“服务”。这种“服务”是超越物质实体所能提供的物质服物以上的服务,从精神上调节人的身心,使人们能够切实地享受生活。

2、情感化

非物质社会的设计追求人类情感的沟通与交流。现代设计师要做的是找到一种能传达情感的设计语言,来表达设计师的思想,并与使用者进行沟通。以这种语言为媒介,使用者能领会设计意图,进以“动作”、“语言”、“表情”等多种方式来传达自己的感受,从而达到情感上更深层次的沟通和交流。换句话说,设计师必须在人体工程学、心理学和人类生理学领域里作周密细致的研究,与使用者建立良性的互动关系,即以数码技术为核心,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行设计创作并融入设计情感,从而起消费者在使用方式和情感上的共鸣。人不再是被动地适应产品,而可以与产品进行交流和沟通,从而达到情感上的平衡和协调。

3、互动化

在非物质社会中,大众媒介、远程通讯、电子技术服务和其他消费信息的普及,标志着这个社会已经从一种“硬件形式”转变为一种“软件形式”,人与世界的关系正逐步转变为各种由数字化处理的信号。产品不再是单方面推向市场。同时,人们将有选择地获取包括真正需要的信息的载体。人——机之间以及人与多媒体之间的关系正从传统的单向沟通转变为更民主的双向沟通,并进一步实现互动方式的沟通。

交互化的运用得益于智能化信息技术的发展,这种技术通过系统内部的程序设计来响应人的行为,引导人的情绪。如模拟驾驶的游戏机往往设计成驾驶室的样式,通过人的操作驾驶行为,屏幕上的情景会发生相应的变化。除了利用人的手与眼通过遥控杆、键盘、鼠标、显示器进行二维的精确方式的输入输出外,现代的交互手段还有利用人的眼、耳、嘴、手等感知器官通过三维交互技术、语音技术、视线跟踪技术等进行信息的交流。

在现代通讯技术高度发达的社会,许多高技术的智能化产品提供的将不再是具有某种确定功能的产品,而是一个实现人机互动、对话交流的平台。通过互动行为和互动情境定义的改变,人的心理结构和社会文化结构也发生了变化。用户置身于软件所安排的戏剧性的情节之中,在一环扣一环的戏剧情节、背景展示、氛围烘托以及紧张而跌宕起伏的悬念和高潮中获得启迪和感悟。特别是在情景中设置一系列的不确定因素,极大地调动了人探索新领域的热情和积极性。

4、共享化

物质化的数字资源可以同时为许多人所拥有,并可一再地重复使用,它不仅不会被消耗掉,而且会在使用的过程中与其他数字资源进行渗透、重组、演进,从而形成新的有用的数字资源,实现自身的增值创新。这是由于数据的占有和使用不具备有限性、唯一性和排它性,相反,各种信息的数据化为信息复制和加工带来了极大的便利。

随着宽带互联网的发展,我国政府为繁荣网络文化事业、发展网络文化产业,正在积极建设全国信息资源共享工程。资源“共享化”的价值就在于它产生的这种知识收益递增效应——知识在传播的过程中产生自身的增值反应。

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