草图大师如何做出水波纹?草图大师做出水波纹的操作方法?

草图大师如何做出水波纹?草图大师做出水波纹的操作方法?,第1张

一,主要原因:

魅族MX3是高速的感光摄像头,支持25张/秒的高速连拍。0延时拍照技术。

二,“波纹”原因和原理:

我们平时用手机拍摄电脑和电视屏幕的时候或者在日光灯下拍照总会发现会拍下一些影响画面的“水波纹”,那么这些“水波纹”到底是怎么产生的呢?我们又能怎样去消灭它呢?

其实这些“水波纹”产生是因为屏幕刷新频率低于手机的快门速度才会生成的,刷新频率就是我们常说的屏幕的赫兹(Hz)。我们平常的旧式电视机刷新频率一般为 50Hz,比较新式的是 60Hz,现在我们多数使用的液晶显示器也多数默认为 60Hz。

日光灯为50Hz。

因为屏幕或者日光灯不是一直在发光的,而是更隔一段时间就会刷新一次,例如那个 50Hz,就代表每秒刷新50次,人类肉眼是完全察觉不出屏幕有什么闪动的。而手机拍摄屏幕的时候,多数也会有比较快的快门速度。当快门速度比刷新频率快的时候,就能捕捉到我们肉眼看不到的屏幕刷新过程,这就会产生“水波纹”。

三,如何消灭:

要消灭水波纹,其实很简单的就是把快门速度调慢。

魅族MX3的相机设置里有快门速度的选项的:

1/8就是0125秒的意思,1/4 是025秒,最慢的是15秒。15秒可以用来延时拍照了。

PS:延时拍照进光量会增大的,需要在曝光补偿先设置为负值。

如果您的相机没有快门速度选项的,请更新固件:MX3 Flyme 352

水波纹发型,顾名思义就是非常像水波纹的一种头发风格形式,在近几年也得到了许多爱美的美眉的热烈喜爱,但水波纹的持久性不是很高,那么要怎么护理才好,就一起来看看吧。

水波纹发型在近几年得到非常多爱美女性的喜爱,但关键的一点是因为水波纹的这个发型本来的持久性就不是特别高,如果稍微没有好好打理的话,很快就会恢复成原来的直发模样,所以如何懂得护理是非常重要的。

在护理方面上,当我们洗完头发后,不要采用用吹风机吹干的方式,可以采用用自然风风干,一方面这可以保持水波纹的发型,另一方面没有用吹风机头发也不会变的非常枯燥。接着等头发差不多干的时候,也可以使用一些适合自己的护发精油来保护护理自己的秀发。

关于水波纹发型适合的脸型,主要是搭配锥子脸、大长脸或者圆脸都是非常百搭的,但水波纹发型的选择还是依据个人的喜好而言,因为水波纹发型的选择非常考验美眉们打理头发的耐性,稍微不加注意,很容易就会变成自己头发原来的模样。

当然在水波纹的卷发程度的话还是需要依据不同长度的头发来确定,一般来说,如果是头发长度比较长的话,应该悬着卷度比较大的波浪卷,而相对头发的说,比如波波头来说,可以选择波度大的或者波度小的都是可行的,在一定程度上都可以给人很好的视觉效果

但需要注意的一点是,波波头卷这种水波纹发型的时候,一定要细心的加以护理,要不然随时会呈现一幅精神状态非常不好的样子,给人的印象也会产生不好的感觉。而且,水波纹的卷发发型应该时常进行定型,这样才能让卷度看起来更加具有持久性。

原创,未经允许谢绝转载!

水波纹效果:

1标准正余弦水波纹;

2非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他

这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1onMeasure():最先回调,用于控件的测量;

2onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;

3onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1确定水波函数方程

2根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

// 将周期定为view总宽度  

mCycleFactorW = (float) (2  MathPI / mTotalWidth);  

// 根据view总宽度得出所有对应的y值  

for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {  

    mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A  Mathsin(mCycleFactorW  i) + OFFSET_Y);  

}  

根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {  

      // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果  

      // 绘制第一条水波纹  

      canvasdrawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,  

              mTotalHeight,  

              mWavePaint);  

      // 绘制第二条水波纹  

      canvasdrawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,  

              mTotalHeight,  

              mWavePaint);  

  }  

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

 private void resetPositonY() {  

    // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离  

    int yOneInterval = mYPositionslength - mXOneOffset;  

    // 使用Systemarraycopy方式重新填充第一条波纹的数据  

    Systemarraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);  

    Systemarraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);  

    int yTwoInterval = mYPositionslength - mXTwoOffset;  

    Systemarraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,  

            yTwoInterval);  

    Systemarraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);  

}  

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:

package comcsdncsdnblog2ui;

import comcsdncsdnblog2utilsUiUtils;

import androidcontentContext;

import androidgraphicsCanvas;

import androidgraphicsDrawFilter;

import androidgraphicsPaint;

import androidgraphicsPaintStyle;

import androidgraphicsPaintFlagsDrawFilter;

import androidutilAttributeSet;

import androidviewView;

public class DynamicWave extends View {

    // 波纹颜色

    private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;

    // y = Asin(wx+b)+h

    private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;

    private static final int OFFSET_Y = 0;

    // 第一条水波移动速度

    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;

    // 第二条水波移动速度

    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;

    private float mCycleFactorW;

    private int mTotalWidth, mTotalHeight;

    private float[] mYPositions;

    private float[] mResetOneYPositions;

    private float[] mResetTwoYPositions;

    private int mXOffsetSpeedOne;

    private int mXOffsetSpeedTwo;

    private int mXOneOffset;

    private int mXTwoOffset;

    private Paint mWavePaint;

    private DrawFilter mDrawFilter;

    public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {

        super(context, attrs);

        // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致

        mXOffsetSpeedOne = UiUtilsdipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);

        mXOffsetSpeedTwo = UiUtilsdipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);

        // 初始绘制波纹的画笔

        mWavePaint = new Paint();

        // 去除画笔锯齿

        mWavePaintsetAntiAlias(true);

        // 设置风格为实线

        mWavePaintsetStyle(StyleFILL);

        // 设置画笔颜色

        mWavePaintsetColor(WAVE_PAINT_COLOR);

        mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, PaintANTI_ALIAS_FLAG | PaintFILTER_BITMAP_FLAG);

    }

    @Override

    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        superonDraw(canvas);

        // 从canvas层面去除绘制时锯齿

        canvassetDrawFilter(mDrawFilter);

        resetPositonY();

        for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {

            // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果

            // 绘制第一条水波纹

            canvasdrawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,

                    mTotalHeight,

                    mWavePaint);

            // 绘制第二条水波纹

            canvasdrawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,

                    mTotalHeight,

                    mWavePaint);

        }

        // 改变两条波纹的移动点

        mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;

        mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;

        // 如果已经移动到结尾处,则重头记录

        if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {

            mXOneOffset = 0;

        }

        if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {

            mXTwoOffset = 0;

        }

        // 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片

        postInvalidate();

    }

    private void resetPositonY() {

        // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离

        int yOneInterval = mYPositionslength - mXOneOffset;

        // 使用Systemarraycopy方式重新填充第一条波纹的数据

        Systemarraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);

        Systemarraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);

        int yTwoInterval = mYPositionslength - mXTwoOffset;

        Systemarraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,

                yTwoInterval);

        Systemarraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);

    }

    @Override

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

        superonSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        // 记录下view的宽高

        mTotalWidth = w;

        mTotalHeight = h;

        // 用于保存原始波纹的y值

        mYPositions = new float[mTotalWidth];

        // 用于保存波纹一的y值

        mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];

        // 用于保存波纹二的y值

        mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];

        // 将周期定为view总宽度

        mCycleFactorW = (float) (2  MathPI / mTotalWidth);

        // 根据view总宽度得出所有对应的y值

        for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {

            mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A  Mathsin(mCycleFactorW  i) + OFFSET_Y);

        }

    }

}

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;

3当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;  

全部代码如下

    // 初始化bitmap

    private void initBitmap() {

        mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResourceswwwyingtaowcomzhidaogetDrawable(Rdrawablewave_2000))

                getBitmap();

        mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources()getDrawable(

                Rdrawablecircle_500))

                getBitmap();

    }

    // 初始化画笔paint

    private void initPaint() {

        mBitmapPaint = new Paint();

        // 防抖动

        mBitmapPaintsetDither(true);

        // 开启图像过滤

        mBitmapPaintsetFilterBitmap(true);

        mPicPaint = new Paint(PaintANTI_ALIAS_FLAG);

        mPicPaintsetDither(true);

        mPicPaintsetColor(ColorRED);

    }

    @Override

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

        superonSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        mTotalWidth = w;

        mTotalHeight = h;

        mCenterX = mTotalWidth / 2;

        mCenterY = mTotalHeight / 2;

        mSrcRect = new Rect();

        mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);

        int maskWidth = mMaskBitmapgetWidth();

        int maskHeight = mMaskBitmapgetHeight();

        mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);

        mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);

    }

}

Sketchup是由Trimble公司开发的一款专业高效的多种平面设计绘图工具。草图大师功能非常强大,可以帮助用户轻松进行墙体的设计,还在内饰设计方面还提供了非常直观的效果图示,例如用户的洗手台,厨房,客厅等,想要的布局设计都能通过Sketchup实现。关于Sketchup的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用Sketchup,来就是找对地方了。丰富的Sketchup精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

sketchup热门视频教程精彩推荐:

软件入门:草图大师Sketchup2021系统入门教程(基础-插件-建模-渲染-全景-PS后期)

室内设计:Sketchup草图大师室内建模案例实操教程

软件入门:VRay50forSketchup2021渲染入门教程

室内设计:SketchUp2018草图大师3D设计零基础入门教程

草图大师如何做出水波纹?草图大师做出水波纹的操作方法

草图大师如何做出水波纹?复杂的水波纹效果是很多设计师经常运用在Sketchup模型中的元素,那你知道要怎么建模做出波纹吗?本期,模型云为您整理了草图大师做出水波纹的操作方法,快来和我们一起看看吧!

草图大师做出水波纹的操作方法

步骤一、使用草图大师的沙盒工具--根据网格创建,绘制一个草图大师做出水波纹的背景网格,尺寸按需,或自己画个正方形,然后阵列,再成组。

步骤二、使用贝兹曲线,在组外绘制多条贝兹曲线,画出想要的草图大师水波纹的纹路花纹。将贝兹曲线复制,原位粘贴至组内,注意不要取消选择。

步骤三、使用沙盒工具--曲面起伏,调整一个较大的、合适的半径,做出草图大师水波纹的曲面起伏。

步骤四、最后我们可以调整一个较小的半径,进行曲面起伏,这样就可以做出一个曲线处棱角比较鲜明的草图大师水波纹曲面啦!

那么,今天的“草图大师如何做出水波纹?草图大师做出水波纹的操作方法”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多临摹、多思考,希望大家都能够早日学会!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

一些清凉的海报都有水波纹效果来表达,但是如何用PS直接做出一个真实清澈的水波纹效果呢,其实很简单,用PS中自带的滤镜就能生成,下面就来说一下如何操作吧。

1、首先新建的一个白色背景的画布。

2、确认前景色为默认的黑色后,使用滤镜-渲染-。生成黑色烟雾效果。接下来全部用滤镜效果,按照顺序来。

模糊-,模糊方式选择旋转,并调整数量。

滤镜库-素描-,调整细节和平滑度。

滤镜库-素描-,调整细节和平滑度。

通过以上的这个滤镜的,水波效果就出来了,最后一个步骤就是上色了。

新建一个图层,调整前景色为蓝色,。

PS|

制作乐高效果制作GIF动图制作暴雨效果制作公路文字绘制墙面效果制作3D地图制作倒影效果制作油画效果制作梦幻效果星空剪影效果制作粉笔画效果制作旧效果制作动态表情包制作水波纹效果制作3D柱形人像HDR滤镜效果制作树林透光效果制作汽车飞驰效果人像海报效果照片马赛克拼图制作艺术字LOGO立体透视字效果曝光过度效果多重镜像效果_点击表格文字了解更多内容哦~~_

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/meirong/6607862.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-09-06
下一篇2023-09-06

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存