(1)图中①表示肱二头肌,②表示肱三头肌,③表示关节.屈肘时,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张.
骨骼肌有受刺激而收缩的特性,当骨骼肌受神经传来的刺激收缩时,就会牵动骨绕着关节活动,于是躯体就会产生运动.伸肘时,肱二头肌舒张,肱三头肌收缩.从图中可以看出,在篮球未投出之前,此时姚明的肘部处于屈肘状态,这是因为[①]肱二头肌(填主要的肌肉名称)受神经传来的刺激,牵动骨绕肘关节完成动作.
(2)在人体中能活动的骨连接叫关节,关节是由关节面、关节腔、关节囊、周围附韧带和肌肉组成,以保证在一定范围内活动.肩关节是全身活动范围最大的球窝关节,可作屈,伸、收、展、旋转及环转运动.加以关节头与关节窝的面积差度大,关节囊薄而松弛等结构特征,反映了它具有灵活性运动的机能.
(3)人体在运动时候经常使用的主要关节,如上肢的肩关节、肘关节、腕关节,下肢的髋关节、膝关节、踝关节等.体育运动时,其中的肘关节、腕关节和踝关节处活动较多,所以应做有关这些关节的准备活动,同时还要适当活动,以避免因突然剧烈运动而导致关节或肌肉受伤.
故答案为:(1)屈肘;[①];肱二头肌; 肘
(2)肩; 关节面;
(3)做好运动前准备活动
(1)由图中可知,使肌肉附着在骨上的结构是肌腱.
(2)③表示人体的肘关节,它能够灵活运动的重要原因是关节头、关节窝的表面均包围一层关节软骨以及关节腔里有滑液,减少了运动时的摩擦.
(3)骨的位置的变化产生运动,但是骨本身是不能运动的.骨的运动要靠骨骼肌的牵拉.骨骼肌中间较粗的部分叫肌腹,两端较细的呈乳白色的部分叫.肌腱可绕过关节连在不同的骨上.骨骼肌有受刺激而收缩的特性,当骨骼肌受神经传来的刺激收缩时,就会牵动骨绕着关节活动,于是躯体就会产生运动.因此当你做任何一个动作时,都会包括以下步骤:C骨骼肌接受神经传来的兴奋D骨骼肌收缩A相应的骨受到牵引B骨绕关节转动.
故答案为:(1)肌腱;(2)关节软骨;滑液;(3)CDAB
每个男人都想要自己手臂粗壮,除了可以让自己在生活中更加轻易的举起重物,而且如果有双麒麟臂,不仅让伴侣爱人更有安全感,而且对于自身体态帮助,也十分有效。更何况,在这个颜值社会,有双麒麟臂,那么你就是一个好看的衣架子。
锻炼手臂我们主要是锻炼我们上臂,而上臂肌肉主要是两块最大的肌肉构成:肱二头肌和肱三头肌。今天,我们就推荐简单经典的4个动作,让你有双好看有型的麒麟臂。
不过需要指出的还是,手臂虽然好锻炼(同胸肌、腹肌、背部、腿部相比),但是手臂不能完全每天锻炼,每次锻炼需要2-3天休息,而且平时要辅以科学平衡的饮食,这样才能让我们手臂事半功倍的达成麒麟臂。
好的,步入正题,是哪四个动作,我们现在一起来看下吧!
第一个动作:二头肌之拉力器弯举
弯举动作是我们锻炼二头可以说是唯一的动作。因为我们二头的作用,就是让我们手臂弯曲。这个动作需要注意的是,身体保持稳定,腰背、臀部和腿部成一直线,肘关节只在一个点里,不能移动,这样就可以全面的刺激我们肱二头肌,而不会造成其他肌肉代偿发力。
第二个动作:二头肌之拉力器侧弯举
此动作除了锻炼我们手臂的肱二头肌外,还能刺激我们肩部三角肌中束,虽然力量很小,但是长期锻炼,可以让我们肩部线条更加好看。所以锻炼时候我们肘部和手臂和肩部同高,最终让我们手臂和肩部线条彼此完美衔接。
第三个动作:三头肌之臂屈伸
二头将手臂弯曲,而三头的作用则是将手臂伸直。所以理解这个要点之后,我们就可以在日常生活中随时去锻炼我们手臂了。做臂屈伸动作需要注意的是,弯曲幅度不要过大,这样很容易造成肘关节受伤,锻炼时候肩部关节说是,利用手臂甚至,将上升挺起。
第四个动作:三头肌之单手俯卧撑
俯卧撑是锻炼我们胸肌和三头肌最为常见的动作,但是遗憾的是现在许多人都无法做一个标准的俯卧撑。而看到动图这个妹子如此轻易还单手单腿做,不知道会不会给那些人不下刺激。
俯卧收蹬腿运动——双手撑地呈俯卧撑状,然后收腹收双腿;上体不动,双腿同时用力伸直后蹬;动作次数视年龄大小做3—5组,每组15坎。第二套为拉带操,这套操配合专利产品运动助长拉拉带同时使用,共五节:①踩关节屈伸运动——将拉带附在踩关节处系好,身体仰卧;两脚尖同时用力向上勾起,然后两脚尖同时用力向前蹦直,反复有节奏地做18—25次;勾脚尖时吸气,蹦脚尖时呼气。②小腿拉伸运动——将拉带系好后仰卧,双腿同时沿床面运动一伸一缩,收缩时,小腿与大腿成90度;反复做15—20次,收缩两脚时吸气,伸直双脚时呼气并心中默念,长,长,长。③大腿蹬运动——拉带系好后仰卧,大腿发力将双腿拉至腹前与身体成90度,然后双腿后跟发力用力蹬伸;收大腿时吸气,蹬伸时呼气并心中默念长,长,长;反复做10—20次。④蜻蜓式运动——将上肢拉带系好于肩上,俯卧,双手自然后伸,做深吸气时,两臂用力向后扩展,抬起上体,仰头,双腿也同时用力向上抬起,整个身体如同飞动的蜻蜓;呼气时放松,反复做5—8次。⑤双腿车轮运动——仰卧成肩肘倒立式;双腿如同骑自行车似的,不停地来回转动,并时快时慢地变换速度;连续做2—3分钟
运动平面只能顺着平面运动
第一个,我们把它称之为是矢状面前后运动。
这个矢状面我们可以把它想象成有一个平面。正好从前向后穿过我的身体,把我的身体分成了左右两半,左右两部分。
那么这个平面,我们把它称之为矢状面。
我们也可以去这样想象,
如果有一个很大的一个刀,这把大刀把这个人从正中间劈开,劈成左右两部分。那么这个刀所在的这个平面,我们就称之为是矢状面。
第二个,我们称为冠状面左右运动。
我们对冠状面或者是额状面的理解,
可以理解为有一个平面把人体劈开,分成了前后两半儿,
那么这个平面我们就把它称之为是额状面,或者是冠状面。
第三个面,我们把它称之为水平面可旋转。
那么我们就可以想到古代有一种非常残酷的刑法,叫做腰斩。把这个人从腰部直接砍断,切成上下两部分,这种刑罚很残酷。
那么。如果这个人被大铡刀从中间拦腰砍断。那么这个大铡刀所在的平面,我们就把它称之为是水平面。
我们看到上绿色的这个方块儿把人从腰部切开,分成上下两部分,
所以这个我们把它称之为是水平面,
也有的书上把它称之为是横断面。
②运动轴
接下来我们说一下人体的运动轴,
有三个基本的运动轴:矢状轴,额状轴,垂直轴,
我们看一下第一个。
这个人被一条蓝色的线从前向后穿过去。正好穿过这个人的身体,
那么,这条蓝色的线,我们就把它称之为矢状轴。
而这个矢状轴正好是在我们人体的这个矢状面上,所以我们把它称之为矢状轴。
冠状面,矢状轴,左右运动
因为假设虚线真实存在,类似存在光滑通道,则左右运动无障碍,前后上下都会有损伤
那我们再看这张:
就是有一条红色的这个线,这条红线的从左到右正好横穿过人体。
那么这条红线,我们就把它称之为是冠状轴或者额状轴,
因为他在所在的这个平面是冠状面或者是额状面。
矢状面,冠状轴,前后运动
同样的道理,如果虚线实体存在,类似存在光滑通道,唯有左右运动无障碍,其他方向都会有障碍。
第三个轴呢,就是垂直轴
有一条绿色的这个线,中间是虚线。
那是从上到下,正好穿过人体。那么这条绿色的线,我们就把它称之为是垂直轴。
水平面,垂直轴,左右旋转运动
同样的道理,如果虚线实体存在,类似存在光滑通道,唯有转圈圈如鱼得水,其他方向都会有障碍。
③运动轴和运动平面的关系:
人体围绕着矢状轴可以在冠状面上运动。
人体围绕着冠状轴是可以在矢状面上运动。
人体围绕着垂直轴,可以在水平面上运动。
因为:
人体围绕着矢状轴,可以在冠状面上做左右运动。
人体围绕着冠状轴,可以在矢状面上做前后运动,
人体围绕着垂直轴,可以在水平面上做左右旋转的运动。
这一句话基本上就概括了我们运动平面和运动轴之间的关系。
④人体关节生理运动
那我们人体的关节生理运动都有哪些呢?
我们这里面说一个规律。
在我们的矢状面上,我们能做的运动就是前后的运动。
所以呢,在矢状面上所有身体向前的运动,我们都称之为屈曲。
所以身体向后或者是手臂或者腿向后的运动,我们都称之为伸展。
所以,此图为伸展运动
那么这是一个规律,但是这个规律并不是适用于所有的关节。
●★在我们的膝关节踝关节和脚趾这几个关节,是正好相反的。
就是说除了膝关节,踝关节,脚趾之外,其他的也就是膝关节以上所有的关节,都是向前叫做屈曲,向后运动叫做伸展。
我们也可以把它称之为向前叫做屈曲,或者是叫做前屈,向后叫做伸展,或者叫后伸。
而我们的膝关节,膝盖是向前运动,叫做伸展,向后运动叫做屈曲。脚踝和脚趾也是向前运动叫做伸展,向后运动叫做屈曲。
那我们身体在冠状面上能做的就是左右的运动。所以我们的身体向左叫做左侧屈,向右叫做右侧屈。我们的颈椎也是,向左叫左侧屈,向右叫右侧屈,
但是我们的四肢是有另外的命名方式,向外运动叫做外展。向内运动叫做内收。
骨盆是向左运动叫做左侧倾,向右运动叫做右侧倾。骨盆倾斜
还有最后一个就是我们说在水平面上的运动就是左右旋转。
那么我们的躯干向左旋转就叫做左回旋。向右旋转就叫做右回旋,
不管是我们的整个躯干也好,还是我们的颈椎和头也好,都是向左叫左回旋,向右叫做右回旋。
那我们的四肢,比如说我们的手臂,和我们的这个大腿呢。其实有另外的命名方法,
那向内旋转叫做内旋,我们的肩关节和髋关节都是这样的,都是向内运动叫做内旋,向外运动叫做外旋。
★●而我们的手臂呢,我们的小臂的运动就是向内叫做前臂旋前,向外叫做前臂旋后。
此手臂正在旋前
我们的膝关节呢,在屈膝以后向里的旋转叫做内旋,小腿向外旋转叫做外旋,跟髋关节是一样的。这个命名都是一样的。
绘画参考|攒素材!练基础!人体日常生活3D动态姿势参考
绘画参考|攒素材!练基础!人体日常生活3D动态姿势参考
画师/Mangapose
来源/Mangapose
动漫人物身体步骤,各种动作,不要在一起的,一张一张分开的教画漫画01-人体基本结构
小孩
孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。
成年人
人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。
老人
由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。
人体性别基本特征
男性:男性肩膀较宽,
锁骨
平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。
女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。(LSMH整理)
★☆★☆★☆漫画中的人体比例及表现★☆★☆★☆
漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。
女性
女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。(LSMH整理)
★☆★☆★☆人体透视☆★☆★☆★
正前方
首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出
对角线
,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条
平行线
,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八
头身
,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。
俯视
从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。
斜上方
斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。
仰视
下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。
应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。(LSMH整理)
★☆★☆★☆人体-比例★☆★☆☆
每次讲到人体比例都得拿”八头身”这套出来耍其实不管几头身都能画漫画啦,只是八头身算是最通俗的,其实真人有七头半就了不起了漫画看题材从两头身到十几头都有人用,头身数少虽然可爱但当手脚短到某个程度时很多动作都做不出来,相反当头身数多到十几头,看起来是很帅啦,但随便做个动作就把格子给占满了,很难塞,所以大家视剧情风格走向选定适当的头身比来用吧。
一般有种说法:女生腿比较长,腰身比较高其实这种说法似是而非,也许女生在比例上腿真的长一点,但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低於肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处,这是男女在比例上差异最大处,其他还有男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。
在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在比例上是较大的(这不是常识吗)通常练习时以真人比例开始,较易因较好观察,待熟练之后改变调整也容易。(LSMH整理)
★☆★☆★☆人物造型★☆★☆★☆
要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。漫画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。
年龄不同的人物画法:
婴儿:胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长是等分,脚要短些。
儿童:头较大,手脚的线条较细而且比较短。
年轻女性:线条比较细腻,肩部略斜,整体成曲线形,腰部很细,胸部隆起,臀部较大,
脚踝
较细。
年轻男性:线条有力,肩幅较宽,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子较粗,脚大。中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。
中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。
中年男性:比年轻男性略胖,头发较稀疏。
老年女性:弯腰驼背,肩部略斜,膝盖略微弯曲。
老年男性:弯腰驼背,两脚分开、有点弯曲,肩部较窄,若再画上拄拐杖就更显老了
教画漫画03-人体运动规律
头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。
无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。
以支重的一侧为准,将人物运动
趋势线
画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。
可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:走、跑、跳、站、坐。
漫画化的动作
很可能在上次打棒球时,你没有腾空跳跃起来劈开双腿去抛球,那么随之也就没人再买票来看你打球了。卡通角色也是这样,他们的观众是一些期望获得逗乐效果的人。动画给人的乐趣之一就在于动画艺术家们总是能够创造性地描绘各种寻常的动作。作为漫画家你要把每一个寻常的动作都当作问题来探讨,并以逗乐的手法来加以表现,但同时还要使之与角色和故事相匹配
上面的是02,打错了
教画漫画03-头部基本结构
般把头部分为两个大块。头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;
眉弓
画成一个长方形,颧骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个
圆柱体
,它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部。
位置:
因为人的头是一个球体,就是说,是立体的。用十字和圆表示的话很简单,在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来,根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来
正面像:
眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间。
四分之三侧面:
线不变,竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。
正侧面:
鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。
正面上仰:
以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到
下颌
的距离要长。
斜侧仰视:
最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。
正面俯视:
头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。
斜侧俯视:
耳朵位置上升,下颌向下靠侧。
教画漫画04-脸部五官结构
脸部的结构
中国有一种面相学和鉴人造型理论,说人的脸形可以汉字形态归为八种:国、用、风、目、田、由、申、甲。元代人称“八格”,清代人称“八字”。
看看你是哪种脸型:
“目”字形脸,头形狭长;“国”字形脸,方正稍长;
“用”字形脸,额部方正,下巴颏宽大;
“甲”字形脸,额部和颧骨处宽度接近,面颊肌肉显著内收,下巴颏窄尖;
“田”字形脸,面形方正;“申”字形脸,颧骨处宽,额部较窄,下巴颏尖;
“蛋”形脸,额处宽,下巴颏尖,脸上肌肉丰满,其轮廓线如同蛋形;
“由”字形脸,额部较窄,两颊和下巴处宽。
这就是相面学的基本理论
一般来说,宽额、嘴唇厚,阔腮,淳朴憨厚的,多是出身关中的秦卒;(想象张艺谋)
圆脸、尖下巴,神情机敏、多出身巴蜀;(小平同志)
高颧骨、宽厚耳轮、眼睛不大的,结实凶悍,就是关东人。(葛优、崔永元之流)
鼻:在绘画中鼻的基本形状可以想象为楔形
眼:眼睛呈球状,并且嵌在眼眶里,绘画时更要时时记住眼睛是球状的
在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。
在画下眼皮时,要尽量画细一些。
画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。
在画侧面眼睛时方法和正面基本相同,但需将眼皮多画出一部分以便使它包住眼睛,侧面眼睛睫毛是最长的。
画眼时还要注意眼睛的上下位置,眼睛与鼻子之间的关系。
嘴:嘴唇是由肌肉组成的,并且有各种各样的形态。在模特张嘴时我们虽然能看见她们的牙齿,但我们画嘴时并不将它们‘—一画出,而是一笔带过
耳:在画中,耳部只是略略几笔,但我们应知道怎样将耳部的所有细节画出来
鼻子和嘴巴
动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅。
此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来)在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。上图二是一张侧面的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上,表现其处于脸的中心位置。
画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正面要难啊)。主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定,必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难,争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线。上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行,不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。
脸的下部由一些反差很大曲线所组成。注意这两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来。上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线,它是一条圆滑向外的曲线。(LSMH整理)
脸部表情的画法:
脸部表情的变化,是刻画人物的关键,通过人物面部表情,可以使读者了解人物内心的感受,丰富的表情富有极大的魅力,能使画面更加生动。下面介绍几种典型的表情的特点与画法。
(1)笑脸:笑有很多种,例如:微笑、羞涩地笑、煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或张大)、眼睛变细、变弯,在画调皮的笑时,可以将人物的眉毛上下错动一定距离,并且让两只眼睛有些变化,也可以将舌头画出来。
(2)哭泣:感情爆发时经常出现,例如委屈的哭、乐极而泣。一般表现为眉毛、眼角往下倾,张大嘴或嘴角向下,脸上挂泪或爆发出来。
(3)发怒:一般表现为眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。
(4)哀:哀是最大的苦恼,脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。
(5)惊:一般表现为张大嘴,瞪大眼,眉毛往上飞起。
画脸部表情,最好的方法是先从模仿别人的漫画开始,还要多多观察,在绘画时倾注感情,才能画好各种表情。四、手的画法:俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感教画漫画05-手和脚的画法
手的画法:
俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。
画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手的动势,角度的不同,形状也不一样。
女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。
男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线来表现。(LSMH整理)
脚的画法:
脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。
画时要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感
动漫角色人体结构与姿势素材参考艺学绘我收集整理了动漫角色人体结构与姿势素材参考
艺学绘超级多的绘画插画漫画动漫教程
这是按医学上解剖来定位的,直立,双腿并拢,双手心向外。手前臂向上臂靠拢为屈,离开为伸,手臂向躯干靠拢为内收,离开为外展,下肢也如此。人体的中线靠拢为收,离开为展。
解剖专业术语也就是屈和伸通常是指关节沿冠状轴进行的运动,收和展是关节沿矢状轴进行的运动,旋转是关节沿垂直轴进行的运动。选自人卫第八版系统解剖学第39页。
扩展资料:
为了正确描述人体结构的形态、位置以及它们间的相互关系,必须制定公认的统一标准,即解剖学姿势和方位术语,初学者必须准确掌握这项基本知识,以利于学习、交流而避免误解。
1.解剖学姿势
即身体直立,两眼平视前方,足尖朝前;上肢垂于躯干两侧,手掌朝向前方(拇指在外侧)。
2.常用的方位术语
上superior和下inferior:按解剖学姿势,头居上,足在下。近头侧为上,远头侧为下。
在比较解剖学或胚胎学,由于动物和胚胎体位的关系,常用颅侧cranial代替上;用尾侧caudal代替下。
在四肢则常用近侧proximal远侧distal描述部位间的关系,即靠近躯干的根部为近侧,而相对距离较远或末端的部位为远侧。
前anterior和后posterior:靠身体腹面者为前,而靠背面为后。
在比较解剖学上通常称为腹侧ventralis和背侧dorsalis。
在描述手时则常用掌侧palmar和背侧。
内侧medialis和外侧lateralis:以身体的中线为准,距中线近者为内侧,离中线相对远者为外侧。
描述上肢的结构时,由于前臂尺、桡骨并列,尺骨在内侧,桡骨在外侧,故可以用尺侧ulnar代替内侧,用桡侧radial代替外侧。下肢小腿部有胫、腓骨并列,胫骨在内侧,腓骨居外侧,故又可用胫侧tibial和排侧 fibular称之。
内interior和外exterior:用以表示某些结构和腔的关系,应注意与内侧和外侧区分。
浅superficial和深deep:靠近体表的部分叫浅,相对深入潜居于内部的部分叫深。
-解剖
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)