怎样在PS中在原图添加素材

怎样在PS中在原图添加素材,第1张

1、首先,我们将需要处理的素材用photoshop软件打开。

2、点击左侧的“椭圆选框工具”,用鼠标左键将需要转化为素材的部分框选出来,在框选的过程中可以按住“space”键调整选框的位置。

3、选好以后,我们点击上方菜单栏中的“选择”-“色彩范围”选项,将选框中的形状选出。

4、选出后,我们按键盘上的“ctrl+J”,将背景中的形状以选区复制粘贴一份。

5、将原隐藏,我们放大新生成的图层,可以看到这个图像稍微有些虚,颜色并不充盈。

6、这时候,我们将前景色用“吸管工具”选取为原色。

7、然后用左侧的“油漆桶工具”将形状的颜色填实就添加成功了。

剧本杀素材|10种血迹形态与成因

[溅落状血迹]:

物体碰撞在表面有血液之处,或者表面沾血的物体与其他物体碰撞时以血源为中心向四周溅散后回落所形成的血迹。根据碰撞的方式以及形成的机理不同,可以将溅落状血迹分成碰溅血迹、滴溅血迹、回溅血迹以及吹溅血迹四种小类型。

[抛甩状血迹]:

沾血的物体运动时,物体上的血液被甩出,并沿运动方向滴落在载体上留下的痕迹。典型的抛甩状血迹的形态特点为血迹呈弧形线分布,其弧线的起点血迹多为圆形,之后逐渐变为椭圆形;弧线的长短与沾血量的大小、运动的幅度以及运动力量的大小成正比。抛甩状血迹的形态还与抛甩出的血液与载体的距离有关,距离较近时,抛甩状血迹可呈直线性,甚至呈片状或者块状,有时很难与溅落状血迹相鉴别。

[喷溅状血迹]:

人体动脉血管破裂,血液喷出所形成的血迹。典型的喷溅状血迹形态为在一定面积内均匀分布的、圆点状的血迹。其面积的大小与破裂的动脉管径成正比,而与喷溅的距离成反比。出血量较大时,或者载体不能马上吸收,非水平方向载体上的喷溅状血迹常伴有沿重力方向行走的流注状血迹。

[流注状血迹]:

血液受重力的影响,沿物体表面向下运动所形成的血迹。典型的流注状血迹形态呈条柱形或圆柱形,一般具有宽度上粗下细,颜色上淡下浓的特点;其长度和粗细与血量、载体的斜度和光滑程度成正比,而与载体的吸收性能成反比。在实际案例中,由于受到人体、载体以及环境中相关物体的多种因素影响,如上形态非常典型的流注状血迹极少见到。

[滴落状血迹] 

血液呈自由落体运动于载体上形成的血迹。血滴垂直或近似垂直接触时,血迹呈圆形或类圆形;血滴与载体呈锐角接触时,血迹呈椭圆形,角度越小,圆形血迹的长轴越大。一般在一定的高度,血液滴落在不光滑的载体上时,类圆形的滴落血迹周缘有毛刺样”的改变,那是血滴受重力影响与载体表面碰撞后近距溅散的结果。

[稀释状血迹]:

血液被其他液体混合后形成的血迹。正常状态下,血液在体外凝固或者干燥后的颜色成暗红色或紫红色,所以,当血液被其他液体比较均匀地稀释时,稀释状血迹一般色泽淡红;当稀释不太均匀时,通常由于血迹的厚度呈中间厚周边薄的特点,故其中间颜色有时较周围颜色稍深;当血迹凝固干燥再被稀释,常表现为仅仅是血迹周边部分的颜色改变。

[浸染状血迹]:

血液在有吸附性的物体 (如衣着、纸张、土壤等) 上所形成的血迹典型的浸染状血迹是人体创口出血浸染相应部位的衣着被褥所形成的血迹。浸染状血迹呈均匀扩散状并有一定的面积。因但受出血量、体位、被浸染物质地以及吸收性能等因素的影响,浸染状血迹通常没有较固定的形态。

[转移状血迹]:

具有特殊形态的沾血物体以直接接触的方式在载体上所留下的,能反映物体特殊形态的血迹。通常是指血手印 (包括血指纹、血掌纹、血手套印等) 和血足印(包括血足掌纹、血鞋印)。本质上,转移状血迹的形成机理与擦拭状血迹相同,所以也可以将其视为擦拭状血迹的一种特殊形式。

手帐素材怎么画

手帐素材画法如下:

1、咖啡杯。先画一个长方形,再画把手,加上笑脸,最后写上coffee的英文就可以了。

2、蛋糕。先画一个扇形,画几条竖线,就画出了立体感,最后画上一只樱桃。

3、电视机。两个长方形套在一起。右侧先画一个椭圆形,再画一个圆形。在电视机顶上画两个小耳朵。在电视机下面画两个小脚。

4、一只可爱的小台灯。先画灯罩的部分,就是一个椭圆截取上半部分。灯脚也是一个椭圆截取的上半部分。画出灯泡,再画几笔表示灯光就可以了。

手账:

手账,来源日本,标准写法为“手帐”(手帐てちょう),意思是指用于记事的本子。在日本,大部分人都会随身带着一个被称为“手帐”的笔记本,随时随地掏出来翻翻看,或者在上面记些什么。

手帐不仅能提醒自己记着家人、朋友的生日和约会,还能安排每天的工作,很多人把它当做简短的日记本。

手账并非简单的记事本,它是集日程安排、生活感悟、读书心得、消费收支,甚至百科大全为一身的超级手册,并配以精美的手绘插图,还会用彩色胶带、贴纸、印章等来装点,购置价格也十分亲民。

如何画手帐素材简笔画

介绍7种常见的手账素材简笔画,简单易学。

01

这是一只可爱的咖啡杯。先画一个长方形,再画把手,加上笑脸,最后写上coffee的英文就可以了。

02

这是一块切好的蛋糕。先画一个扇形,画几条竖线,就画出了立体感,最后画上一只樱桃。

03

这是一台电视机。两个长方形套在一起。右侧先画一个椭圆形,再画一个圆形。在电视机顶上画两个小耳朵。在电视机下面画两个小脚。

04

一只可爱的小台灯。先画灯罩的部分,就是一个椭圆截取上半部分。灯脚也是一个椭圆截取的上半部分。画出灯泡,再画几笔表示灯光就可以了。

05

一个丑萌丑萌的小女孩。先画卷发,然后画脸,最后画个梯形,也就是衣服。

06

一个丑萌丑萌的小男孩。他的头部比较像薯条。身体是一个长方形。

07

简笔画小熊。截取一个椭圆形的上半部,画两个小耳朵。眼睛是两个小心心,鼻子是倒三角。

手账本简笔画有哪些?

1、每张上都有十多种可爱小画儿,简单易学,用来装饰我们的手账本再合适不过了。

2、如果你足够细心,就会发现,这些小画儿,基本上都是我们日常生活中经常见到的小物,比如上图中的茶杯、茶壶,复古钥匙、小甜点、扑克牌等等。

所以,做手账的时候,我们可以把自己所见、所想的东东,统统画到手账里哦。

简笔画几乎是每个人孩提时代绘画生涯的开始。不需要复杂的描绘,简单的线条,可爱的形状,就能释放你满满的爱心。

简笔画是通过目识、心记、手写等活动,提取客观形象最典型、最突出的主要特点,以平面化、程式化的形式和简洁洗练的笔法,表现出既有概括性又有可识性和示意性的绘画。

绘画参考|攒素材!练基础!人体日常生活3D动态姿势参考

绘画参考|攒素材!练基础!人体日常生活3D动态姿势参考

画师/Mangapose

来源/Mangapose

动漫人物身体步骤,各种动作,不要在一起的,一张一张分开的

教画漫画01-人体基本结构

小孩

孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

成年人

人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人

由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征

男性:男性肩膀较宽,

锁骨

平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。(LSMH整理)

★☆★☆★☆漫画中的人体比例及表现★☆★☆★☆

漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

女性

女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。(LSMH整理)

★☆★☆★☆人体透视☆★☆★☆★

正前方

首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出

对角线

,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条

平行线

,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八

头身

,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

俯视

从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方

斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

仰视

下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。

应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。(LSMH整理)

★☆★☆★☆人体-比例★☆★☆☆

每次讲到人体比例都得拿”八头身”这套出来耍其实不管几头身都能画漫画啦,只是八头身算是最通俗的,其实真人有七头半就了不起了漫画看题材从两头身到十几头都有人用,头身数少虽然可爱但当手脚短到某个程度时很多动作都做不出来,相反当头身数多到十几头,看起来是很帅啦,但随便做个动作就把格子给占满了,很难塞,所以大家视剧情风格走向选定适当的头身比来用吧。

一般有种说法:女生腿比较长,腰身比较高其实这种说法似是而非,也许女生在比例上腿真的长一点,但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低於肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处,这是男女在比例上差异最大处,其他还有男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。

在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在比例上是较大的(这不是常识吗)通常练习时以真人比例开始,较易因较好观察,待熟练之后改变调整也容易。(LSMH整理)

★☆★☆★☆人物造型★☆★☆★☆

要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。漫画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。

年龄不同的人物画法:

婴儿:胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长是等分,脚要短些。

儿童:头较大,手脚的线条较细而且比较短。

年轻女性:线条比较细腻,肩部略斜,整体成曲线形,腰部很细,胸部隆起,臀部较大,

脚踝

较细。

年轻男性:线条有力,肩幅较宽,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子较粗,脚大。中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。

中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。

中年男性:比年轻男性略胖,头发较稀疏。

老年女性:弯腰驼背,肩部略斜,膝盖略微弯曲。

老年男性:弯腰驼背,两脚分开、有点弯曲,肩部较窄,若再画上拄拐杖就更显老了

教画漫画03-人体运动规律

头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。

无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。

以支重的一侧为准,将人物运动

趋势线

画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。

可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:走、跑、跳、站、坐。

漫画化的动作

很可能在上次打棒球时,你没有腾空跳跃起来劈开双腿去抛球,那么随之也就没人再买票来看你打球了。卡通角色也是这样,他们的观众是一些期望获得逗乐效果的人。动画给人的乐趣之一就在于动画艺术家们总是能够创造性地描绘各种寻常的动作。作为漫画家你要把每一个寻常的动作都当作问题来探讨,并以逗乐的手法来加以表现,但同时还要使之与角色和故事相匹配

上面的是02,打错了

教画漫画03-头部基本结构

般把头部分为两个大块。头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;

眉弓

画成一个长方形,颧骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个

圆柱体

,它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部。

位置:

因为人的头是一个球体,就是说,是立体的。用十字和圆表示的话很简单,在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来,根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来

正面像:

眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间。

四分之三侧面:

线不变,竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。

正侧面:

鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。

正面上仰:

以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到

下颌

的距离要长。

斜侧仰视:

最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。

正面俯视:

头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。

斜侧俯视:

耳朵位置上升,下颌向下靠侧。

教画漫画04-脸部五官结构

脸部的结构

中国有一种面相学和鉴人造型理论,说人的脸形可以汉字形态归为八种:国、用、风、目、田、由、申、甲。元代人称“八格”,清代人称“八字”。

看看你是哪种脸型:

“目”字形脸,头形狭长;“国”字形脸,方正稍长;

“用”字形脸,额部方正,下巴颏宽大;

“甲”字形脸,额部和颧骨处宽度接近,面颊肌肉显著内收,下巴颏窄尖;

“田”字形脸,面形方正;“申”字形脸,颧骨处宽,额部较窄,下巴颏尖;

“蛋”形脸,额处宽,下巴颏尖,脸上肌肉丰满,其轮廓线如同蛋形;

“由”字形脸,额部较窄,两颊和下巴处宽。

这就是相面学的基本理论

一般来说,宽额、嘴唇厚,阔腮,淳朴憨厚的,多是出身关中的秦卒;(想象张艺谋)

圆脸、尖下巴,神情机敏、多出身巴蜀;(小平同志)

高颧骨、宽厚耳轮、眼睛不大的,结实凶悍,就是关东人。(葛优、崔永元之流)

鼻:在绘画中鼻的基本形状可以想象为楔形

眼:眼睛呈球状,并且嵌在眼眶里,绘画时更要时时记住眼睛是球状的

在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。

在画下眼皮时,要尽量画细一些。

画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。

在画侧面眼睛时方法和正面基本相同,但需将眼皮多画出一部分以便使它包住眼睛,侧面眼睛睫毛是最长的。

画眼时还要注意眼睛的上下位置,眼睛与鼻子之间的关系。

嘴:嘴唇是由肌肉组成的,并且有各种各样的形态。在模特张嘴时我们虽然能看见她们的牙齿,但我们画嘴时并不将它们‘—一画出,而是一笔带过

耳:在画中,耳部只是略略几笔,但我们应知道怎样将耳部的所有细节画出来

鼻子和嘴巴

动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅。

此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来)在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。上图二是一张侧面的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上,表现其处于脸的中心位置。

画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正面要难啊)。主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定,必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难,争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线。上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行,不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。

脸的下部由一些反差很大曲线所组成。注意这两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来。上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线,它是一条圆滑向外的曲线。(LSMH整理)

脸部表情的画法:

脸部表情的变化,是刻画人物的关键,通过人物面部表情,可以使读者了解人物内心的感受,丰富的表情富有极大的魅力,能使画面更加生动。下面介绍几种典型的表情的特点与画法。

(1)笑脸:笑有很多种,例如:微笑、羞涩地笑、煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或张大)、眼睛变细、变弯,在画调皮的笑时,可以将人物的眉毛上下错动一定距离,并且让两只眼睛有些变化,也可以将舌头画出来。

(2)哭泣:感情爆发时经常出现,例如委屈的哭、乐极而泣。一般表现为眉毛、眼角往下倾,张大嘴或嘴角向下,脸上挂泪或爆发出来。

(3)发怒:一般表现为眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。

(4)哀:哀是最大的苦恼,脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。

(5)惊:一般表现为张大嘴,瞪大眼,眉毛往上飞起。

画脸部表情,最好的方法是先从模仿别人的漫画开始,还要多多观察,在绘画时倾注感情,才能画好各种表情。四、手的画法:俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感教画漫画05-手和脚的画法

手的画法:

俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。

画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手的动势,角度的不同,形状也不一样。

女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。

男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线来表现。(LSMH整理)

脚的画法:

脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。

画时要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感

动漫角色人体结构与姿势素材参考

艺学绘我收集整理了动漫角色人体结构与姿势素材参考

艺学绘超级多的绘画插画漫画动漫教程

Photoshop的专长在于图像处理,而不是图形创作。图形创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形等来设计图形。    

用ps制作一个扁平化的相机图标,可以按照以下的5个步骤来完成。

步骤 1:

宽度: 500px, 高度: 400px 背景色#e8d59b

步骤 2:

参考线设置:

垂直:157px,177px,250px,323px, 343px, 378px 水平:72px, 107px, 127px, 200px, 273px, 293px, 328px

最终结果:

步骤 3:

前景色#d14242,,圆角矩形工具,半径40,如下

步骤4:

椭圆工具,颜色#ffffff, 在中心创建圆状物体。

依然在圆形图层,选择减去顶层形状,画出圆环形状如下图。

步骤 5:

自定义形状工具,前景色 #ffffff, 中心创建三角箭头

基本扁平化图标完成。见下图:

大学物理多媒体素材库简介

大学物理多媒体教学素材库主要由四个子库组成。

1. 典型教案库:教案库共有四套电子教案,对应不同的教材(程守株和马文尉)和底色(白色,蓝色和**)。

2. 动画演示库:动画演示文件主要用flash软件制作的SWF文件,文件大小基本控制在50kB之内,以方便地链接到电子教案中。演示程序有相对应的声音文件,每个演示尽可能生动、直观地演示一些复杂的物理现象,便于学生理解、掌握、记忆。有助于提高教学效果,增强了教学的时效性。该库共有115个演示程序。

3. 典型例题库: 该库主要由思考题,典型例题,课堂练习题组成。包括程守株和马文尉两套教材的所有例题,以及我们精选的大量例题。

4. 库:该库一部分内容是用powerpoint软件或word软件制成的,教员在制作电子教案时,只需将合适的内容插入或链接到自己的电子教案中即可。还有一部分内容是收集整理的一些。

大学物理多媒体教学素材库的特点

整个设计以为教员制作多媒体电子教案服务为宗旨,使得该教学素材库具有如下特点:

l 内容丰富:我们将工科物理教学过程中所涉及的教学内容、动画演示、思考题、例题和等集成到该库中。

l 使用方便:与大学物理多媒体教学素材库的光盘配套印制了使用手册,将库中的动画演示内容、例题和统一编号,便于教员选择使用。教员使用该库制作电子教案脚本时,不必中计算机中不断地搜索库中内容,只需翻阅使用手册,将编号记在电子教案脚本中,在制作时从库中插入或链接即可。

l 可扩充性:使用该素材库的教员将库中没有的素材不断地添加到库,使库的内容不断丰富。

附录一:动画演示库目录

力学百发百中力学迈克尔逊莫雷实验

不同参照系下的运动 时间的相对性

测量物体长度的方法 同时的相对性

冲击摆 物体的视长

弹力做功 相对滑动

弹性碰撞的讨论 不同参照系下的运动

刚体角动量守恒 小船的运动

高速运动的立方体 宇宙速度

惯性力的一个应用 运动的合成

物体的滚进 运动的叠加原理

恒星的光行差 质心运动

极坐标系 逆风行舟

角动量守恒 球与车

角动量守恒的一个应用 泥球撞击实验

角动量守恒和动能守恒应用 例题演示

角速度的判别 动量守恒实例

劲度系数 转动定律的应用

物体的长度 迈克尔逊莫雷实验

链条的上提 电 学 LC电路的振荡

链条的下落 测油计

热 学 等体过程 静电起电机

等温过程 静电平衡

等压过程 静电分离

分子的平均碰撞次数及平均自由程 闭合回路上的电势降落

卡诺循环 磁滞回线

理想气体的自由膨胀 电场线与等势面

热力学第二定律 电介质的极化

麦克斯韦速率分布曲线 感应电流

准静态过程与非静态过程 高斯定理的进一步讨论

近 代 pn结的形成 赫兹实验

激光原理 霍耳效应

康普顿效应 典型电场的电场线分布

一维无限深势阱 均匀带电体的电势分布

超导 均匀带电球壳的场强分布

振 动 与 波 动 波的叠加 两平行电流的磁场分布

波的干涉 圆电流轴线上的磁场

玻璃片堆 电荷在磁场中的运动

布拉格公式 电场线与等势面

垂直弹簧振子的振动 磁铁间的相互作用

弹簧振子 振 动 与 波 动 马赫堆演示

等倾干涉 迈克尔孙干涉仪原理

反射光和折射光的偏振 尼科耳棱镜

菲涅耳双镜干涉 牛顿环

菲涅耳双棱镜干涉 拍的形成

夫琅和费单缝衍射 劈尖干涉

光的反射 瑞利判据

光的起偏 水平弹簧振子

光电效益1 透镜的等光程性

光电效益2 椭圆偏振光

光学仪器的分辨率 渥拉斯顿棱镜

光的衍射 相干光及光的干涉

光栅衍射缺级现象 杨氏双缝实验

横波 圆孔的夫琅和费衍射

惠更斯原理解释光的双折射现象 圆偏振光

几种简谐振动 折射

简谐振动 子波原理

劳厄实验 纵波

洛埃德镜实验 阻尼振动

软件售价:大学物理多媒体素材库(V20)-5000元

大学物理多媒体网络教学系统(V30)-12000元

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