ATVR-003VR绝_に声を出してはいけない状况が癖になる!「临场感」と「スリル
绝对不能出声的这种状态竟然养成了习惯(沉迷上了)。临场感觉和冒险刺激
请参考。
身临其境毫不夸张,VR虚拟现实最引人瞩目的就是他的沉浸感和交互性,而看这种**本身就更容易调动观众的情绪变化。
在刚开始还想着头上戴着VR眼镜,但是到后来真的完全沉浸在那个虚拟世界中了。当然了,VR内容的好坏和VR眼镜的优劣会很直观的影响到你的体验。
求3D左右格式的日本动作**,就是带着魔镜看的那种。坐等
现在迅雷9下载完片子,用迅雷看看播放的时候不是有一个vr的选项吗?我估计用暴风魔镜看也就是ar的水平,但是现在vr技术还不成熟,用vr盒子看片基本上都说这样,而且分屏导致画质降低一半,真正好的还是头戴vr眼镜,但那要上千元,而且还是针对游戏而设计的
这妹子头戴的是vr眼镜我知道。下面这一套又是什么(如图)
您是说脚下那个么?那是万向跑步机。是一整套设备。HTC的话大约53000
那个带上vr眼镜可以进入绿洲的**叫什么名字
**头号玩家。
还记得**《头号玩家》里的场景吗?男主角戴着VR眼镜,操纵手柄,在“绿洲”中寻觅隐藏的彩蛋。似乎这就是“元宇宙”一个与现实世界平行,无限逼近现实的虚拟世界。现实世界中的人在“元界”中都有一个虚拟分身,人们通过控制这个虚拟分身来相互竞争以提高自己的地位。
剧情概括
故事发生在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落。詹姆斯哈利迪(马克·里朗斯MarkRylance饰)一手建造了名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界。
临终前,他宣布自己在游戏中设置了一个彩蛋,找到这枚彩蛋的人即可成为绿洲的继承人。要找到这枚彩蛋,必须先获得三把钥匙,而寻找钥匙的线索就隐藏在詹姆斯的过往之中。
VR的交互方式大致分为九种:
第一种、动作捕捉:用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。
第二种、“触觉反馈”:这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。
但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。
第三种、“眼球追踪”: 提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。
第四种、“肌电模拟”:关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。
第五种、“手势跟踪”: 使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。 光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。 这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。
第六种、 “方向追踪”:方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。
第七种、“语音交互”:在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。
第八种\“传感器”:传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。 这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。
第九种、“一个真实场地”:就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。
希望可以帮到你,谢谢
自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。
不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。
据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。
关于AR
当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。
同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。
对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。
而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。
他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。
此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。
关于VR
Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。
然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。
其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。
此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。
当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。
而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。
此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。
前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。
Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。
当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。
最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE
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建议如下:对不同品牌进行调研,了解其加盟费用、品牌知名度、运营模式、市场前景等情况,选择适合自己的品牌。
2 留意加盟合同中的费用条款,包括加盟费、保证金、管理费、广告费等,确保自己能够承担这些费用。
3 考虑开展市场调研,了解所在地区的竞争情况、目标客户群体、市场需求等,制定适合自己的经营策略。
4 在加盟前仔细阅读加盟合同,确保自己对合同中的各项条款充分理解,并与加盟商协商达成双方满意的合作方案。
5 在经营过程中,要根据市场需求及时调整经营策略,提高服务质量,保持竞争力。
6选择有实力的品牌
选择VR体验馆加盟品牌时,要选择有实力的品牌,具备完善的运营体系、丰富的产品线以及良好的口碑和品牌知名度。
7考虑选址
选择一个好的位置对于VR体验馆的经营至关重要,要考虑到人流量、交通便利性、周边竞争情况等因素。
8注重装修和设备
VR体验馆的装修和设备是吸引客户的重要因素,要注重装修和设备的质量和创新性,提供优质的体验给客户。
9培训员工
员工的素质和服务态度直接影响到客户的体验和回头率,要注重员工的培训和管理,提高员工的服务质量。
10开展市场营销
要通过多种渠道进行市场营销,提高品牌知名度和客户转化率,比如线上推广、活动营销、会员制度等。
11不断创新
VR技术不断发展,要不断跟进行业动态,不断创新产品和服务,提供更好的体验给客户,保持竞争优势。
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