腰部运动健身操视频教程

腰部运动健身操视频教程,第1张

腰部运动健身操视频教程如下:网页链接

比较常见的腰部运动方法,主要就是选择进行仰卧起坐,或者是选择转呼啦圈,也可以适当地跳肚皮舞等等都有利于腰部的活动。

经常进行腰部的锻炼,可以加强腰背部肌肉的锻炼,有助于维持和增强腰椎的稳定性,就会减少一些腰肌劳损的发生,也会减少腰椎退变的情况发生。平时也要注意不要长时间的弯腰活动,同时也要注意腰部的保暖,就有利于减少腰部疾病的发生。

空中蹬车,仰卧在地板上,下背部紧贴于地面、双手放在头侧手臂打开,将腿抬起缓慢的进行蹬自行车的动作。传统卷腹,仰卧在地板上,下背部紧贴于地面,双手放在头侧手臂打开,双腿平放在地上并屈膝,下颌向胸前微收,收缩腹肌。

仰卧起坐,仰卧屈膝双脚固定,收缩腹部,肩部抬起,后背慢慢卷起再缓缓后仰。举腿卷腹,仰卧在地板上,双腿前引,使肩胛骨尽量离开地面,下背部紧贴于地面双手放在头侧,手臂打开,双腿抬起与上身成九十度角,双腿交叉膝关节微屈,收缩腹肌抬起上身。

左右弯曲运动,略微的分开两脚站立,双手举过头顶握住,然后先向左使整个上半身包括手臂弯曲,大约弯曲三十到45度即可,再向对侧弯曲。

具体软件介绍如下:

1、3Dmax。

3Dmax软件是一款功能强大,插件众多,历史悠久的软件,对于三维动画从业人员来说再熟悉不过了,进入国内的时间比较早,中文教程也比较多,学习起来相对容易一些。

国内使用此软件的人是非常多的,一般用在角色动画,建筑漫游动画,栏目包装等行业,学会了此软件后找工作相对容易一些。

2、MAYA。

maya软件是一款功能更强大的三维动画制作软件,想要学的精通需要花费很长的时间才行,它以卡通角色动画见长,一般用在电视**,卡通角色动画,栏目包装等行业。能够学会此软件,对于将来的工作发展是很有帮助的。

3、C4D。

cinema4d软件是一款操作简单,功能强大的三维动画软件,它简单的操作流程,强大的功能,在三维动画行业越来越得到人们的肯定。一般用在栏目包装,工业动画,角色动画等行业。

4、AdobeAfterEffects。

简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。

5、Combustion。

是一种三维视频特效软件,基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹动画以及3D效果合成等五大工具模块。

空间系。

所谓三维,按大众理论来讲,只是人为规定的互相交错(垂直是一个很有特性的理解)的三个方向,用这个三维坐标,看起来可以把整个世界任意一点的位置确定下来。原来,三维是为了确定位置。

三维既是坐标轴的三个轴,即x轴、y轴、z轴,其中x表示左右空间,y表示上下空间,z表示前后空间,这样就形成了人的视觉立体感,三维动画就是由三维制作软件制作出来的立体动画,实现再发展的趋势。

所谓的三维空间是指我们所处的空间,可以理解为有前后--上下--左右 如果把时间当作一种物质存在的话再加上时间就是四维空间了。 但是不难理解为,你可以在时间里任意往来 回到过去 ,只是应该理解为"刚才"和"现在"是不同的物质存在, 可是你不可能回到"刚才"和"过去" 。

三维是由二维组成的,二维即只存在两个方向的交错,将一个二维和一个一维叠合在一起就得到了三维。

三维具有立体性,但我们俗语常说的前后,左右,上下都只是相对于观察的视点来说。没有绝对的前后,左右,上下。

三维技术主要多运用于动漫产业,我国三维动画主要有《探索地球村》(据说是中国第一部三维动画),《魔比斯环》等。

胸围、腰围、臀围

曲线美是衡量女性形体美的重要标志,而女性“三围”(胸围、腰围、臀围)又是构成曲线美的核心因素。那么,怎样衡量女性的“三围”是否标准呢?我国的健美专家根据国人的体质体型,结合健身运动对人体形态和体质的影响等因素,研究归纳出计算女性标准三围的方法:胸围=身高(厘米)×0535,腰围=身高(厘米) ×0365,臀围=身高(厘米)×0565。

实际计算得出的指数与标准指数±3厘米均属标准。小于5厘米,说明过于苗条(偏瘦);大于5厘米,说明过于丰满(偏胖)。但职业女模特的三围标准与此不同,由于职业需要,她们的三围标准与正常标准有一定的差距。

一般女性三围的比例是:胸围约等于臀围,腰围比胸围或臀围约小23厘米。通过测量计算,如果发现哪个围度与标准数据有差距,则可以通过健美运动来弥补矫正。因为针对性的健美运动能加强“三围”的协调发展,防止比例失调。此外,健美锻炼还能使身体各部位肌肉与脂肪分布均匀,有利于整个体格的健美。

测量三围的方法:

胸围:胸围反映胸廓的大小和胸部肌肉与乳房的发育情况,是身体发育状况的重要指标。测量时,身体直立,两臂自然下垂。皮尺前面放在乳头上缘,皮尺后面置于肩胛骨下角处。先测安静时的胸围,再测深吸气时的胸围,最后测深呼气时的胸围。深吸气与深呼气时的胸围差为呼吸差,可反映呼吸器官的功能。一般成人呼吸差为6~8厘米,经常参加锻炼者的呼吸差可达10厘米以上。测量未成年女性胸围时,应将皮尺水平放在肩胛骨下角,前方放在乳峰上。测量时注意提醒被测者不要耸肩,呼气时不要弯腰。

腰围:腰的围度反映腰腹部肌肉的发育情况。测量时,身体直立,两臂自然下垂,不要收腹,呼吸保持平稳,皮尺水平放在髋骨上、肋骨下最窄的部位(腰最细的部位)。

臀围:臀围反映髋部骨骼和肌肉的发育情况。测量时,两腿并拢直立,两臂自然下垂,皮尺水平放在前面的耻骨联合和背后臀大肌最凸处。

为了确保准确性,测量“三围”时,一是要在横切面上,二是要在锻炼前进行。同时要注意每次测量的时间和部位相同,测量时不要把皮尺拉得太紧或太松,力求仔细、准确。

三维动画

又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和**电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

亚洲三维动画联盟机构---花鸦影动中国城

三维壁画

据英国《每日邮报》、《每日快报》26日报道,美国61岁三维艺术画画家约翰·皮尤,在世界各地许多建筑的墙壁上画出了一幅幅惊人逼真的三维画,不明真相的路人常常会试图“走进画中”。

约翰在夏威夷檀香山市一座大型建筑的墙壁上耗时6个月画出一幅十多米高巨浪扑向岸边3名儿童的壁画,由于这幅三维壁画是如此逼真,连开车路过的当地消防员都上了当,他们以为画中的3名儿童有生命危险,赶紧停下消防车冲向“巨浪”救小孩。直到他们跑到距壁画几米远的时候,才猛然停下脚步,意识到它只不过是一幅画而已。

  市面上流行的三维设计软件有很多,可粗略分为大型、中型、小型三种。

  (1) 小型三维设计软件

  小型三维设计软件数量最多,如Tu r e S p a c e 、Raydream 3D 、Extreame 3D 、C o r e l D r e a m3D 、Animation Master 、Bayce 3D 、F o r m Z 、Cool 3D 、Poser 等等。这些软件最大的特点是价格便宜、体积小、简便易学,但缺点是往往只注意某一个方面的功能而忽略了 其他特性。当然,小型设计软件也有优点,如Tu r e S p a c e 有繁体汉化版、Animation Master 擅长卡通制作、Bayce 3D长于山水自然景观的制作、F o r m Z 支持的文件格式非常多、Cool 3D 在制作三维文字和网页设计中表现出色、P o s e r 则侧重人物造型等等。

  (2) 中型三维设计软件

  中型设计软件包括L i g h t S c a p e 和L i g h t Wa v e 。前者专长于渲染的三维设计软件,不能制作,只能输入其他三维软件的作品赋予材质、灯光进行渲染,是一 流的渲染器,能产生出真彩色照片般的效果,缺点是只能完成摄像机视图动画,多用于建筑内外渲染。现以被< /font>K I N E T I X 公司买入,估计会融入3D Studio MAX 的下一个版本。1 9 9 9 年5 月,在达拉斯的A I A (美国建筑师协会)大会和展览会上,A u t o d e s k 公司展示了其最新版本的Lightscape R32 软件,这是一款世界领先的、面向可视化设计和数字化创作(D C C )人员的、具有照片级光照真实感模拟效果的应用软件。Lightscape R32 极大地提高了该软件的易用性并加强了该软件与AutoCAD 2000 、3D Studio VIZ 和3D Studio MAX 软件数据的交互共享能力。Lightscape R32 专门面向建筑师、设计师和数字化工作创作者,供他们探索并创建极其卓越的真实感图形渲染。对于那些 使用AutoCAD 2000 、3D Studio VIZ 和其他的行业标准应用软件的专业设计人员来说,Lightscape R32 软件用真实世界的光照模拟来创建可视环境下的照片真实感觉。设计者用L i g h t s c a p e 软件制作场景的原型,用指定的材质和光照条件渲染自己的设计模型,展示给客户看,并与 之沟通交流。L i g h t Wa v e 的特点是操作界面简明扼要。虽然比较容易掌握、擅长渲染,但在造型的柔韧性上较欠缺,功能的全面性稍显不足,而且国内参考书 太少,交流起来不方便。

  (3)大型三维设计软件

  分别是3DS MAX、XSI与MAYA。其实一般人只要精通这三大软件中的一个就相当不错了。现在让我们看一看这几个三维动画制作软件的主要特点。

  1)3D Studio MAX

  简称为3DS MAX或MAX,其前身为运行在Dos下的3DS。由著名的AutoDesk公司麾下的Discreet多媒体分部推出。3DS MAX最佳运行环境为Windows NT操作系统,在Windows98下也可运行(这也为它争取了很多家庭用户),目前已经发展到了40版本。3DS MAX易学易用,操作简便,入门快,功能强大,目前在国内外拥有最大的用户群。3DS MAX公认的不足之处是渲染的质量有待进一步提高。不过由于有了Mental Ray、Ghost等超强外挂渲染器的支持,初学者不用多虑。3DS MAX还有一个姊妹软件--3DS VIZ,功能与3DS MAX类似,但是在建筑方面有一些功能是3DS MAX不具备的,专门用于建筑效果图的制作;但是动画制作功能相对比较简单,一般仅限于一些建筑物内外的三维漫游动画制作。

  2)XSI

  原名SOFTIMAGE|3D,目前在三维影视广告方面独当一面,以渲染质量超群而著称。是目前国内影视广告业的首选。但是由于XSI处于MAX与MAYA的夹缝中生存;再加上如果MAX使用外挂渲染器MENTAL RAY,制作效果也可以与XSI一拼,因此XSI的前途受到了空前的挑战。XSI只能在WINDOWS NT下工作,对显示设备的要求也很高。1280X1024的"最佳"分辨率让笔者也感到为难。

  3)MAYA

  非常优秀的三维动画制作软件,尤其专长于角色动画制作,并以建模功能强大著称。由Alias/Wavefront公司推出。MAYA的操作界面与流程与3DS MAX比较类似。有一些3DS MAX用户从3DS MAX过渡到MAYA。实际上从3ds max 4开始,MAX与MAYA的差距在逐渐缩小(要知道MAYA的软件价格是MAX的十倍以上)。缺点是入门比较困难,相关中文资料也不太丰富。MAYA要求的机器配置比MAX也高得多,要求操作系统为NT,不能在Windows98下运行。

  我个人愚见,除非你有特殊需要可以选择XSI或MAYA,否则的话,学习简单易学而功能强大、全面的MAX足也。学好一个软件,其它的软件也能融会贯通了。初学者切忌用心不专。

首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接

动画制作方法

Straight Ahead

商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。

Pose to Pose

选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。

1减短制作的时间,做出高质量的动作

2让导演尽可能快地看到你的动作

3通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构

Audio

当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面当然需要什么表情和动作是在这之后考虑我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿

如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动

在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose

或者是把你的想法在草图上画出来这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助

草图画的时候通常是非常简单和迅速的只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维这的确是开始动画的一个好的方法

Layout & Blocking

在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景

当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了先看着你原来画的草图听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose)

在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧

如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧然后到第20帧Pose才有5帧的改变

几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的

Blocking 的作用

Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题

Blocking的重要性如下:

1能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE

2要说明角色的表演是来表达什么东西?

3timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来

4身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing

Rough Animation

在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移

当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through

在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧没有任何偏移不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节

通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上使它看起来更好然后再继续下去下面是制作过程中的3个片断

在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步

在片断2中,所有的已经被制作得更加好了因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化

Rough 阶段的重要性

1Timing 得到正确的修改。

2Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去 预备和跟随Pose也加入。

3仍然没有表情动画。

4所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。

5在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。

Facial Animation

在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画

首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情关键帧仍然时Linear状态曲线

当口形制作完之后就开始制作眼睛的动画我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向

Facial Animation

最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去让表情符合本质上的要求这里仍然全部都是linear keys这是the Facial 3

1所有的曲线仍然是线性的

2加入口型动画,然后添加表情

3这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的

Cleanup Animation

到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth

这里允许你获得完美的平滑运动一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生

观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方

通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题

1smooth/spline关键帧

2根据需要偏移曲线

3这是最终动画

三维动画制作过程的渲染与效果制作等消耗电脑的CPU的,因此电脑配置不足的设计师都会选择云桌面来配置动画制作的。云桌面轻松解决本地电脑算力不足问题。

1、三维动画制作流程一:前期制作

三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。

剧本编写是动画片的基础,是制作动画片的依据。剧本编写中将文字视觉化,将画面描述出来,以便直接绘制出分镜头来。

美术风格设计是将动画角色设计、动画场景设计的美术视觉形式进行统一。美术风格决定片子的气质,对视觉内容做整体设计要求,在造型风格、色彩设计等视觉形象做整体处理。

角色设计主要设计角色的三视转身图以及表情、动势图设计出动画片中全部角色的组合比例图,以此来区别每个角色的体态比例关系。

场景设计包括动画片中的全部环境场景有室外场景和室内场景等场景,场景在创作中体现故事环境氛围是人物活动的环境背景对故事叙述奠定基调。

分镜头设计是将镜头画面通过静帧的方式表达在画面中,通过文字表述镜头的长度和时间,镜头内的音乐音对白等内容。分镜头设计可以用来观察动画镜头的使用情况检查故事叙述的方式,以及镜头使用是否流程合理,镜头蒙太奇语言、景别、机位的运用。

录音是使用配音演员先期录音,录音的制作后成为动画制作的时间依据,动画师在进行动画制作中参考录音制作动画运动规律以及表情口型的对位处理这样才能做到声音与动作的完美结合。

2三维动画制作流程二:中期制作

首先建模师通过三维动画制作软件制作角色模型,是将前期绘制好的角色平面三视图导人到软件中制作角色模型,模型的制作一定按照制作模型的规范,结构形态符合角色设计稿样式,拓扑布线符合动画制作时的布线要求,为制作动画打好模型基础。三维动画片中出场的所有角色和场景都需要通过模型来搭建完成。

材质用灯光制作可以表现出自然环境中任何物体的颜色和质感,如玻璃、金属、木头、塑料等。材质贴图的绘制可以表现模型的图案纹理以及凸凹质感,灯光的使用可以快速横拟出时间和环境围。同过材质和灯光的制作可以再现出影片中真实的效果。

骨骼与蒙皮制作为动画制作做动画绑定,骨骼通过关节链条进行连接,在需要运动的位置添加骨警关节通过蒙皮将模型与骨格产生关联。通过蒙皮权重绘制将骨骼对模型权重的分配调整好达到制作动画的要求。

动画制作是三维动画制作中最为重要的-环,三维动画设计思路在动画调节角色的活动动作表情动作是剧情发展角色性格特点的关键。动画片的效果关键看角色动作在制作中往往也是最为繁琐的过程。动画的中期制作是全体制作人员共同努力相互配合的结果。

3三维动画制作流程三:后期制作

后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整,将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。

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