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一、健身器材的认识
当你要开始进行健身前,对于器材的认识是十分重要的。如果你连健身健身器材的使用方法都不会,那锻炼就无从谈起了。在开始练习前把健身的器械一个一个熟悉一遍,包括练习时动作怎么去做标准,发力怎么发力。只有把健身器械都认识和掌握了才能在锻炼时上手更快,并且还减少了受伤的风险。还要自己去感受下器材的重量大概是怎样的,自己拿手去衡量下重量,你能把控的重量是在哪一个阶段,可以在做健身计划时可以有个参考的标准。
二、健身计划的准备
当你熟悉完器械后,接下来是做一份健身计划表。健身计划表是非常重要的,每一个健身老手都会有一个属于自己的健身计划表,并且每隔一段时间这个计划表都会发生改动。健身计划表可以规划你当天要做什么动作,该做几组,每组要做几次。这样子你健身才会有一个系统的章程。
新手做健身计划表前要确定自己是增肌还是减脂或是塑形。根据这个目标作为核心,去扩展健身的动作有哪些。新手刚开始练习一周可以只安排三~四次的锻炼日常,要保证充足的休息时间。一份健身计划的锻炼动作在练习两个月左右可以考虑变换动作了,对于重量的要求也可以提高。这样子可以保证锻炼的新鲜劲,不至于会厌倦。
三、健身饮食计划
很多新人在刚开始健身时不会很注重去做饮食计划,都是按照自己所想当然的来吃。这是非常错误的饮食方式,一个健身者最为关心的就是他自己的饮食。饮食是你身体肌肉的补剂,你不做好饮食的补充,锻炼的多刻苦都是在白费功夫。在制作饮食时也是根据一个大的方针去制定,比如你要增肌还是减脂。确定好两个方向再制定饮食计划表。
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作者/SoleilNoir
提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。
不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。
即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。
坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。
而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。
如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。
然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。
在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。
然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。
甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。
《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。
《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了95的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。
看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。
《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。
《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。
以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。
于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。
最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。
然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。
随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。
为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的25D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。
为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。
在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。
不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。
除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。
更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。
在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。
《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。
马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。
游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。
马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。
在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。
虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。
游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。
例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。
这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。
作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。
试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。
仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!
这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。
《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。
1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。
游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。
《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。
不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。
《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。
虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。
《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG**风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。
任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。
这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。
《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。
虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。
2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。
《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。
该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。
除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。
《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。
游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。
《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。
《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。
此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。
这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。
因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。
RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。
从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。
新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。
这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。
游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。
但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。
整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。
比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。
需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。
WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。
3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。
WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。
《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。
《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。
神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。
一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!
虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。
毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。
《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。
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诺曼·洛克威尔(NormanRockwell,1894年2月3日-1978年11月8日)是美国在20世纪早期的重要画家及插画家,作品横跨商业宣传与爱国宣传领域。他一生中的绘画作品大都经由《周六晚报》刊出,其中最知名的系列作品是在1940和50年代出现的,如《四大自由》与《女子铆钉工》。
中文名:诺曼·洛克威尔
外文名:NormanRockwell
国籍:美利坚合众国
出生日期:1894年2月3日
逝世日期:1978年11月8日
职业:画家
毕业院校:国家设计学院、纽约艺术学生联盟
主要成就:美国20世纪早期的重要画家及插画家
代表作品:四大自由、女子铆钉工、三人自画像
星座:水瓶座
人物简介
诺曼·洛克威尔从16岁开始成为一个插画家,直到82岁,一生创作不断,曾被《纽约时报》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”。
洛克威尔的作品纪录了二十世纪美国的发展与变迁:从炎炎夏日的赤足男孩,到踏上月球的太空人;从慵懒的小镇店面,到摩天大楼办公室;从五彩的童话故事书,到闪亮的电视萤光幕他的作品,不只涵盖了两次世界大战,美苏冷战,以及美国的经济萧条与种族问题,还包括从甘乃迪到卡特等历届总统,**明星,以及童子军等题材。
但是,洛克威尔最喜爱的主题,却是坦然纯真的孩子。“我不知道自己到底画了多少个孩子我猜,大概有几千个吧!可是我依然乐此不疲。”他说。
人物生平
1894年到1942年
诺曼出生于纽约市,16岁,读高中时,转学到ChaseArtschool。并进入国家设计学院就读,随后转入纽约艺术学生联盟中受到ThomasFogarty和GerogeBridgman的教导。
他早期曾为圣尼可拉斯杂志StNicholasMagazine画过商业绘画作品;以及美国童军协会的刊物《童军的一天》长期插画,还有其他青少年出版物。
他第一份比较重要的工作是在1912年,为作家CHClaudy的书《TellMeWhy:StoriesaboutMotherNature》做全书的插画,这也是他第一份书本插画的工作。
第一次世界大战时,诺曼加入了美国海军,起初军医因他体重过轻而拒绝他参军(他离标准体重差了8磅),後来他花了一晚狂吃香蕉、甜甜圈和大量饮料之後,体重总算过关,然而他在海军中被分到的工作却是军中画家,与体力劳动没有关系。
诺曼在21岁时搬到了纽约州的纽洛雪镇NewRochelle,并开始有了自己的工作室(与一位卡通画家ClydeForsythe合租),他的室友当时正好在为周六晚报工作,并顺带引荐诺曼在1916年,开始为周六晚报画封面。
1916年5月20日,是他第一幅作品《BoywithBabyCarriage》被刊出的日期。同年他娶了艾琳·欧康诺IreneO’Connor为妻,生了三位孩子,分别是贾维斯Jarvis,汤玛斯Thomas和彼得Peter,1930年,他与艾琳离婚,并很快的与小学教师玛莉·芭丝桃MaryBarstow结婚。
1939年,诺曼举家搬迁到佛蒙特州的阿灵顿镇Arlington。生活趋于稳定,并以阿灵顿镇为灵感来源,画出了许多美国小镇生活的主题画。
1943年到1963年
第二次世界大战时,诺曼在七个月内完成了《四大自由》的系列画作,体重也下降了15磅,此系列画作是根据美国总统罗斯福的全球人权演说:「人有四种自由,分别是言论自由、信仰自由、免于匮乏的自由、免于恐惧的自由。」而画,在1943年由周六晚报出版,美国财政部随後在16个城市中举行原画作的巡回展,以推销美国战争公债WarBonds。同年,诺曼的画室起火,损失了不少画作和财产。
1953年,诺曼的妻子玛莉骤逝,诺曼因过度伤心而暂停绘画,并开始与儿子Thomas一起撰写自己的传记,此书在1960年出版,周六晚报并以一共8本精选集的方式陆续推出,第一本的封面就使用了诺曼广为人知的三人自画像(TripleSelfPortrait)。
1961年,诺曼再婚,第三任妻子是退休的小学教师莫莉·庞得森MollyPunderson。
1963年,他正式辞去在周六晚报的工作(总计画了321幅周六晚报的封面)。
1964年到1978年
1964年开始,他为Look杂志的公民权、贫穷、太空探险等主题自由绘画。也开始替著名人士画肖像,如美国总统艾森豪,甘乃迪,詹森,还有其他世界知名人士如埃及总统纳瑟GamalAbdelNasser和印度总理尼赫鲁JawaharlalNehru。
诺曼长年以来倍受广告公司欢迎,因他的画作带有直接的观点,并充满了有趣的细节。他曾为知名小说《汤姆历险记》在内的四十本书画过插图,并定期为美国童军的年历提供插画(1925年到1976年),其中最知名的《四季》画作被出版商Brown&Bigelow以各种纪念品方式,如书签、目录、海报、邮票、扑克牌和真人玩偶等长销了17年(自1947年开始),一直到诺曼的晚年,他开始创作比较严肃的主题画作(如种族与人权等)之後,才渐渐的脱离了商业插画家的头衔。
目前在美国麻州的史塔桥市保管有诺曼的574幅原作,并于1969年成立有诺曼·洛克威尔博物馆,他的画室也在每年的5到10月间对外开放。
1977年诺曼以「显着的描绘国家人物风土」为名,获得了总统自由奖章(PresidentialMedalofFreedom),这是美国公民的最高荣誉。
隔年他以84岁的高龄过逝。
画作评论
诺曼是一位相当多产的画家,尽管他曾因画室失火而失去了在1943年之前的大部分原画,今日印有诺曼画作的老杂志拍卖价一本可达上百美元。
诺曼大部分的画作都有点过于甜美、乐观,特别是为周六晚报封面所画的作品,更加深了「理想美国世界」的印象。因此在许多当代艺术家眼中,诺曼的画作被视为矫揉造作而且仅有物质表面的。
在许多艺术评论中,都仅称诺曼为插画家、并非艺术家或是画家。仅管诺曼对此不以为意,他也比较喜欢称自己为插画家,但有些诺曼的画作确实深入人心,充满力量的打动了观者的看法,如《我们共视的难题》(TheProblemWeAllLiveWith)以废除入学的种族岐视为主要题材,画出了一个非裔小女孩被白人联邦警察保护去上学,经过了一个有种族岐视者标语的涂鸦和被砸碎的蕃茄。这幅作品也许不适合放在杂志封面,但却是诺曼今日最经典的作品之一。
诺曼将美国传统价值观在整个1900年代的转变用细腻的画笔一一纪录下来,使他成为了一位相当特殊的美国画家,这也是今日他仍有许多爱好者的原因。
主要画作
《禁止游泳》(NoSwimming;1921年),这一幅画作诺曼后来又画出了有趣的老年。
《四大自由》(TheFourFreedoms;1943年)
《去与回》(GoingandComing;1947年)
《六局下半》(BottomoftheSixth;1949年)
《对镜女孩》(GirlatMirror;1954年)
《结婚证书》(TheMarriageLicense;1955年)
《三人自画像》(TripleSelf-Portrait;1960年)
《金律》(GoldenRule;1961年)
《我们共视的难题》(TheProblemWeAllLiveWith;1964年)
《邻家来的新孩子》(NewKidsintheNeighborhood;1967年)
名作赏析
三人自画像
在这幅作品中,洛克威尔独具新意。这幅作品创作于1960年。
他画的是他自己一边对着一面镜子一边画他自己,但他又不是真的一板一眼地把镜子里的自己画在画板上,事实上,画板上的洛克威尔没有戴眼镜,而镜子里他的双眼却藏到了眼镜的后面。如果你再仔细观摩,你还能注意到,其实这上面不只是三个洛克威尔,左上角还有好几张他画的草图,加起来一共有九个。画家画自画像古来有之。洛克威尔在这副作品中还巧妙地把其他画家的自画像嵌入在画中。
比如右上角的第一张小图是阿尔布雷特·丢勒(AlbrechtDurer,1471-1528)26岁时的自画像。还有一张是梵高(VincentVanGogh)36岁时的众多自画像中的第二幅。第三张显然是毕卡索(PabloPicasso)的作品,我以前没有见过这幅画(Woman&SelfPortrait),但一看就是毕卡索的,只是色彩与原作不太一样。第四幅应该是伦勃朗(RembrandtHarmenszoonvanRijn)1652年的作品(StandingSelf-Portrait),尽管不是很相,但凭着伦勃朗在自画像(Self-portrait)中的地位,我肯定是他的作品。如果把这些都加起来的话,那么一共应该算十三个。
“三人自画像”是他的一个代表作,它表现出了作者的幽默,而幽默贯穿了画家整个一生。在他去世15年后发行这枚邮票以纪念他诞辰一百周年,使我们年轻的一代,特别是新一代移民,得到了一次了解这位上一世纪的杰出画家的机会。
《爱说闲话的人》
《爱说闲话的人》酝酿期长达13年。洛克威尔被这个主题深深吸引着,之前他曾为这个主题作画,1948年的版本开始只画了两个爱说闲话的人,后来增加到10个,最后发展成为一幅由15个不同人物组成的生动绘画,这些人据洛克威尔说,都是他在阿林顿的邻居,他将自己与妻子玛丽也放了进去,避免有人怀疑他侮辱邻居,但是还是有人非常生气。他自己是谈话的主题,作品右下角,就是他与这些流言的始作俑者进行了对质。
诺曼洛克威尔在这座小镇生活了25年,可谓是了如指掌,这座小镇在马萨诸塞州斯托克布里奇,画面中,有公共图书馆、古董店、礼品店、保险公司,带有希腊风格的超市、理发店、老城镇会议办公室、新城镇银行,杂乱无章的维多利亚风格的酒店,右角是洛克威尔位于南街的住所与画室。画作完成后两年,画面中左侧的“旧街角”被改造成了诺曼洛克威尔博物馆。
《一个小女孩的一天》
《一个小女孩的一天》是典型的美国女孩的真实生活写照,讲述了一个完整的故事,因为很多读者都很喜欢。《一个小女孩的一天》是《一个小男孩的一天》的姐妹篇,分别刊登于《星期六晚邮报》,洛克威尔为《星期六晚邮报》创作的插画受到多国人的追捧,因为反应了美国文化的精髓。
幸福的家庭
在诺曼·洛克威尔的笔下,美国的家庭是一个感人的小剧场,是仁爱和慈悲的泉源。诺曼·洛克威尔写实的笔触,像十九世纪法国画家米勒(Millet)。米勒用精致的色彩,描绘拾穗的妇女和聆听晚钟的农夫,罗克维的画艺全真处直逼摄影,美国的家庭在他的笔下成为不朽。
迎接新的一年,未来充满艰辛。Home,SweetHome一个温暖的家,永远是最动人的疗伤医院。家庭在诺曼·洛克威尔的笔下,从来没有那么神圣而催人泪下过。你的家在哪里?
博物馆
1976年诺曼·洛克威尔与一群史塔克市的居民集资买下主街上一栋摇摇欲坠的建筑物旧角屋(OldCornerHouse),两年后将旧角屋整建为展示馆,展出地方历史文物搜藏和自己提供的作品,旧角屋逐渐成为洛克威尔作品的展示中心,开放第一年就吸引5,000名观众。
1973年洛克威尔设立一个管理机构来保存他的艺术财产,并将全部作品安置在旧角屋。三年后,罗克韦尔身体欠佳,遂将工作室与其他搜藏,一并交给管理机构保管,旧角屋后来改建为诺曼·洛克威尔博物馆,管理机构则变更为基金会组织,成为博物馆永久典藏的核心组织。
虽然美国知名画家不胜枚举,能够成立个人专属博物馆的画家确实屈指可数,洛克威尔正是美国第一位享有此殊荣的画家。博物馆里馆藏包括367件大尺寸的油画作品、早期的速写、铅笔习作、水彩及炭笔素描等经典作品,原作的美丽相当引人入胜。
1977年洛克威尔获得由国家颁发的最高贫民荣誉『总统自由奖章』,隔年11月8日在家中逝世,享年84岁。他的创作热情超过79年,为美国当代生活留下丰富记录,一生精彩的创作超过四千件。
1993年,洛克威尔博物馆迁至现址,同年再将工作室从旧街迁出,搬到博物馆对面的山坡上,开放参观。
洛克威尔生前使用过的画具、颜料、艺术搜藏、旅游纪念品、档案资料、生活照片,藏有500册艺术书籍的私人图书馆,以及画迷们送的工艺品,总数超过10万件,都在工作室里一一展现。这个采光极好的工作室,让人想象洛克威尔含着烟斗正在埋首创作的身影,虽然画室的主人已不存在,仍然可以感受画家当时创作的温度。
作品赏析
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