【产品分析】聊聊意见反馈,小功能也有大门道

【产品分析】聊聊意见反馈,小功能也有大门道,第1张

意见反馈是几乎所有应用的标配功能,往往藏在“设置”或者“关于”里面的小角落。意见反馈在产品开发中的作用是不能忽视的,这几乎是所有应用最好的用户意见收集入口,但是不同应用对意见反馈的处理各不相同。最近在做反馈系统的梳理工作,也包括意见反馈页面优化,将这一段的分析整理成此文。

本文仅仅分析常见应用意见反馈的不同形式,并没有展示意见反馈的优化设计方案。需要讨论者请私下联系。

0邮件型

很多国外应用和国产老牌应用的用户反馈方式都是:点击“反馈”按钮 >> 进入邮箱服务 >> 自动填写收件人和一部分正文内容(机型等信息) >> 用户补全信息 >> 发送邮件。

邮件类的设计思路应该来源于投递举报信,在开发者和用户没有那么多沟通途径的时候,邮件是不错的选择。再加上一定的过滤和筛选,通过邮件来管理用户反馈也能在一定程度上提高效率。

邮件类的劣势在于,国内大多数用户对于邮箱(特别是手机端邮箱)的使用熟悉度不高,大多数邮箱应用(特别是android系统自带邮箱)的界面不友好。因此本类不做深度讨论,面向国内人群的应用也不建议采用邮件类的反馈方式。

1原始表单型搜狗输入法

表单类实际上是邮件类的升级:

(1)不需要填写发件人

(2)通过修改表单格式,相当于固定了邮件正文格式,更方便管理

但是表单类也存在问题:

(1)开发者很难和用户直接沟通

(2)表单填写过于复杂

讨论具体案例:

搜狗输入法的意见反馈是最标准的反馈表单:

(1)反馈内容(必填)

(2)****(选填)

(3)附件(搜狗是词库,其他应用还可以添加截图等)

相比邮件的形式,表单类形式无疑先进不少。但原始表单类仍然有以下问题:

(1)填写仍然是一个高门槛的操作,反馈内容的编辑自由度如此之高,那么用户一定会反馈一大堆“垃圾”、“不好用”等评价

(2)****选填,就意味着仍旧联系不到任性不填的用户,当然能获取到用户手机号的话另说

(3)表单类的意见反馈是面向开发者的功能,不是面向用户的

(4)需要人工审核每一条意见反馈,不便于定位问题

本来意见反馈的作用就是开发者收集用户意见,便于后续迭代。因此本文将优先讨论意见反馈面向开发者的功能。

为了方便开发者收集用户反馈,表单类进化出各种形式:

2分类表单型网易云音乐

网易云音乐讲问题分为三大类:产品建议、程序错误、缺少音乐,分别对应产品、开发和音乐库。可以想象网易云音乐对这三类反馈的处理方式:程序错误类有反馈就解决,产品建议一周一评估,参考其中有价值的意见,缺少音乐类型的建议可以作为版权投资的指导建议。

但是对于用户量更大的产品而言,这种分类可能仍然太粗线条了。以程序错误为例,播放过程中程序闪退和界面显示bug就是完全两类问题,网易云音乐的反馈处理人员需要手动筛选才可以。

对于中小型产品,每天用户反馈数目不多,产品经理只需要定时查看一下用户反馈就可以了。对于大用户量的产品,一天的反馈数目可能成百上千条,反馈内容涉及不同产品线,对应不同的产品经理,如果只有一个人处理反馈,按网易云音乐这种粗略分类的方式,该员工可能要花数小时才能将一百条意见筛选、分类、递交给不同产品组。

为了优化该流程,有一些应用会提供更细分的问题分类。

31 细分表单型360手机卫士

360手机卫士列举了九个主要问题类型,其中前七个类型应该来源于历史反馈最集中的几个问题。

点进“手机卡慢”的选项,手机卫士还会给出一些手机卡慢的解决方法。当然大段的文字描述不是好的交流形式,但至少比网易云音乐更进一步,希望在用户反馈之前,先帮用户解决遇到的问题。注意第一页最下方的绿色小字,360安全卫士提供了“常见问题及解决方法”,这就是从用户角度出发,对意见反馈的改进。不过考虑到大段的纯文字描述和移动端体验糟糕的论坛原帖,该处仍有很大的优化空间。

这也提醒我们从用户角度来分析意见反馈。从使用场景来分析,用户在什么情况下会进入意见反馈页面。用户主动进入意见反馈页面有两种主要可能:

(1)使用过程中遇到某种不便,又不至于卸载该应用,遂进入意见反馈寻求帮助

(2)使用过程中得到极大愉♂悦,向开发者表达感谢

在日常工作中,表达感谢的用户反馈数量极少,用户更习惯在社交网络上完成表达感谢的工作,还能顺带秀一下自己使用优质应用的优越感。

当用户遇到不便时,用户的需求有哪些?按我的理解,优先级从高到低排列分别是:

(1)寻求解决方案

(2)发泄情绪

(3)反馈报告

对于用户而言,某个或者某些功能难以使用的时候,首先想到的就是“那群傻X开发者赶紧优化这功能啊”,言辞之中自然带有发泄情绪的色彩。除非给与用户一些物质奖励,否则反馈报告对于用户而言几乎毫无价值——得不到开发者任何反馈不提,用户遇到的麻烦甚至不知道什么时候能够得以解决。总之对于用户而言,这种情形下得到帮助的需求远远大于反馈问题的需求。

32 帮助反馈型百度手机助手

百度手机助手将帮助的功能放在极为明显的位置,用户点进帮助与反馈的页面,发现里面绝大部分的区域是常见问题及解决方案,只有点击上方“我要反馈”按钮时,才会进入原始表单型的问题反馈页面。

在考虑用户发泄情绪的需求,与其说让用户发泄情绪,倒不如说安抚用户的情绪。用户心情平静下来,相对而言就不太会反馈一下“垃圾”“不好用”等无意义的话。

4情感化设计型享应

享应是我一直很喜欢的一款应用。除了很方便发掘优质应用以外,享应的设计和交互细节也做得很棒,而建议反馈页面更是给人以惊喜。

个人觉得很多开发者进入一个误区,情感化设计就等于卖萌耍贱。以享应为例,使用这种体验优质的应用的用户素质也不会低到哪里去,用户来反馈问题往往也是真的想反馈什么问题,相对来说纯吐槽的比例会小一点。但是对于其他应用,类似于悬浮窗、常驻通知栏、广告等对用户造成打扰的功能功能,甚至是涉及到支付等财产相关的问题时,卖萌耍贱就显得开发者不那么专业化,反而会造成负面影响。

以微信为例,这种面向普罗大众的应用,就不能用卖萌耍贱这种往往只有年轻人会接受的方式来进行设计。大家还记得“点赞太容易,当面夸太难”这句文案吗,当初看到的时候几乎泪目。这就是走心的设计,是从普罗大众都会使用的功能点切入,引出另外一个普罗大众都会遇到的社会化问题。这种情感化设计就是神级的情感化设计。惭愧本人曾做过一段文案编辑,写下无数的卖萌耍贱的文案,但却从来没有写出过走心的文案。有时间单独谈谈本人对“点赞太容易,当面夸太难”的理解。

在我做出产品优化方案之后,同事提出了一个非常好的意见,他建议把情感化设计应用到收集****的地方。比如用漂亮小姑娘的头像来诱骗用户留****等等。可惜在现有的设计上这样添加可能会导致页面排布比较混乱,丢失重点,如果有机会重做,一定要把这一点考虑进去。

谈到微信,就不得不说一下微信的意见反馈。微信的意见反馈是我体验过的产品中,交互最多、流程最长的意见反馈。

5选择型微信

微信把各种问题提炼出关键词,通过三步选择,进入最后的问题描述。这种方式好处就是问题定位比较准确,运营人员的工作量肯定大大减小。

但是,我们要考虑用户使用场景。什么情况下用户会使用意见反馈功能?是他遇到某个功能不方便,一肚子怒气,找到意见反馈进入喷子模式。也就是说,用户在进入意见反馈之前就几乎已经想好自己要反馈什么内容了,用户本能需要的是一个输入框,而不是阅读大量的文字进行选择。

同时,选项的方式更适合对现有问题的优先级排期,文字输入更容易发现新问题。

微信有先天优势,用户不需要单独添加****了,微信号很方便就能获取。另一方面,有很多自带IM的中小型产品,会将意见反馈以官方客服号+IM的形式结合起来。

61官方客服型SAME

62官方客服型新浪微博

新浪微博的用户反馈相当于在对应话题下发一条微博,虽然无伤大雅,但是我觉得蠢爆了。一来里面带的一些信息我不太希望别人看到,二来这样一条微博插在我的微博流里面也怪怪的。不知道微博作何考虑。并且这种方式效率几乎等同于原始表单型,为什么微信就算有微信团队的官方号,也没使用它作为主要的反馈渠道,应该就是出于处理效率的考虑。

官方客服型的优势是显而易见的,就是方便开发者联系用户。顺着用户说的第一句话,交流自然而然发生。缺点也很明显,就是运营人员的工作压力会很大,相比原始表单型,运营人员除了要收集数据以外,还要承担大量的沟通用户的工作。

71偷懒型数字尾巴

72偷懒型36kr

我原以为数字尾巴这种直接放一个论坛页面就是挺偷懒得了,没想到36kr甚至直接放上去了自己在firim的页面,上面甚至找不到反馈入口。博君一笑。

8交互篇360手机助手

上面的分析仅仅针对样式设计讨论,没有针对交互讨论。对于简单的表单型或者IM型意见反馈而言,交互不过就是点击反馈按钮 >> 进入反馈页面,但是对于一些需要对问题进行分类的意见反馈而言,交互就很重要了。

以360手机助手为例——

作为国内最大的应用市场,360手机助手的用户反馈竟然是这个样子。除去老旧的界面风格不提,其中最值得吐槽的点一共有三处:

(1)****,共提供qq/手机号/邮箱/MSN/旺旺/飞信七种形式,但是实际上除了前三种,后面四种使用人数微乎其微,并且这里还需要用户手动选择一下。正确的做法应该是只留下手机/qq/邮箱,并且不需要用户手动选择,由运营人员人工识别。

(2)设置分类,这种形式必然导致大部分反馈集中在“默认”分类里面,设置分类形同虚设,必定大大增加了运营人员的工作量。

(3)清除,直接点退出就好了,这属于设计的冗余点,虽然不算严重槽点,但也不排除误触。

这个页面除了输入以外,用户需要进行的操作非常之多,违背了“一页只做一件事”的原则。

同时,该页面提交反馈以后,下一步显示的页面是首页侧边栏,同时toast提示“反馈已提交”。

我认同一个设计方法,就是用户在执行每一个操作的时候,实际结果要和心理预期相近。因此提交反馈之后突然跳转到首页侧边栏的作法,在我看来是非常不好的。当然这是体验层面的工作,无伤大雅,但是用户真的会有错愕感。对于一个用户量级非常大的应用而言,体验问题就不像凭借创意和功能门槛的小产品那么优先级靠后,产品人员要认真对待每一个造成用户负面心理的细节。

个人认为,提交反馈之后,要么跳转到自己的反馈列表,要么弹窗询问继续反馈/回到首页,都是不错的选择。

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总结

综合各种形式,结合细分表单型方便运营人员归纳整理,和客服型方便进一步沟通的优点,以细分表单型作为反馈入口,反馈成功后把该反馈工单作为一种消息形式,插入到官方客服的对话当中去,应该是效率最高的方式。

但是考虑到应用的用户量、开发成本等等,对于中小型用户量的应用而言,简简单单采用常规样式就足够了,例如友盟等第三方服务也会提供很方便的IM形式的反馈工具。

偏游戏设计方面:

如果是偏游戏设计方面的话,据我所知比较前沿的有几个方向。游戏化(Gamification) 主要研究如何把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是比较有噱头的领域,学院派研究者居多,所以也建立了一些看似系统化的理论,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见问题是这些研究者对游戏的理解片面,行为主义倾向,把游戏艺术简单化理解“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏理解的“行为主义流派”里。

游戏的情感化设计 算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的几个老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少理论化的书都是这几家产的),涉及研究如何为游戏赋予更多的艺术意义,如何在游戏中建立情感相关的课题。

近年来以陈星汉为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一个方向去了,而且似乎不少不得要领(当然不知道这算不算问题就是了)。

其他方面比较有名的以David Freeman的Emotioneer为代表,主要方向是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。

近年来的代表性作品:

陈式的禅派游戏, Bioshock系列, 美国末日, 神秘海域4, 以及To the moon等为情感化体验剑走偏锋的独立游戏。互动叙事(Interactive storytelling)在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事与传统叙事相比的独特性,涉及相关技术和手法研究的比较多,偏形式探索,主要试图做的事是量化讲故事的手法, 然后形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的Chris Crawford大师,他说这种独特性应该单独分出一个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,然后就跑去创造另一个媒介去了,不过目前看状况比较微妙,可能最后会是另一个侯世达, 总之任重道远。

这些年有代表性的实验作品: 严肃游戏(Serious game)。

80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教育目的为代表(比如儿童教育,心理治疗,专业培训,协助科研的问题解决)。在国内也有一定的发展,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的东西(比如飞行员的培训, 科学中心的科普游戏什么的),不过现在关注比较少。GDC每年都会Serious game专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教育结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的使用也非常的积极。

UI,即user interface,是用户界面的简称,UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,或者说任何一种设计都很宽泛,手机交互和PC交互完全不同,IOS和andriod设计也风格不一。

用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。

UI设计师在团队里面主要是支持产品的所有设计,它包括视觉设计和交互设计两部分。

而UI设计师做得最普遍的事是:

图标、界面(根据团队不同,可能还需要做需求分析和用户研究)

那么,为了满足自己的工作需要,我们谈谈UI设计师需要什么技能。

在视觉设计方面:

1)平面构成

2)色彩构成

3)版式设计

4)心理学

5)美术绘画

6)设计意识在交互设计方面1)了解用户体验设计、可用性原则;2)信息挖掘、用户调研、数据分析;3)良好的逻辑能力;4)心理学;5)交互设计原则、不同平台的规范;6)产品视觉感;

7)沟通能力。

而在UI设计师这个大title下,又会根据不同的职能分出不同的设计师,现在比较流行的是:移动UI设计师、网页UI设计师、手机移动界面设计师。

这些设计师根据自己的方向不同,需要专精的工具也不一样,下面谈谈以上3种设计师需要的工具,以10分为满分。(10分-专精 6~9分-熟练 3~5分-掌握 0~2分-了解)

那么,UI设计师应该怎么入门呢?怎样才能成为一个合格的UI设计师呢?

第一步:手绘能力。成为一个优秀的UI设计师需要一定的手绘能力,为什么?首先,在纸上的动手能力比在软件上完成较快速,效率有一定提升,另一方面,通过手绘,能突出自己创作的与众不同,甚至能够从“乱涂乱画”中得到灵感。可能大家到这里就有点恐惧了,我不是画画、艺术专业的,没有这方面的能力。我想大部分想成为UI设计师的人都不是艺术、画画专业的,手绘能力较弱是正常的,怎么解决?两个字,多干。

第二步:精通一门软件。推荐PS CDR AI 。基本上任何设计类的工作,都是需要用到这三个软件的,现在网络上有很多免费的公开课,要找一大把,如果自己学不来,那就去报班学习。 这个不用多说,大家都懂,我在上面也标明了什么方向需要掌握什么软件,大家可以根据自己的方向往一个软件上下功夫,争取成为大神。

第三步:临摹。每天临摹一张,由简到繁,可以去各大类UI网站找别人的教程,有PS的,也有手绘的。坚持三个月,会有成效。

第四步:实践。做一套图标啊,做网页啊都可以。这个阶段得找一个业内人士指点一下,一直修改到完整。

第五步:找实习。把之前的90临摹的排个版(应该比较壮观了),把之前的图标和网页都带上去。做成作品集开始找实习。这个作品集可以体现你两个特质:1态度不错,有点基本功,有毅力。2有点点产品的意识和感觉。不要在乎工资和公司规模,但是关注一下你的上司和工作内容。

第六步:做真实项目。找到实习后,就态度好一点,积极一点,基本就算入行了。

在积累经验方面,可以往这些方向走:

1、做虚拟项目——发布自己的作品

2、选择自己喜欢的设计/优秀的设计——分类归纳为文件夹存入自己的电脑中——为以后同类的设计做参考

3、选择一个尽可能难得设计作品——独立临摹——比较自己和该作品的差异——在高手的设计和分析中思考——从中了解必要的做图规范

4、通过书 网站的学习——需找实习机会以增加项目经验以上就是这次的总结分享

目前520设计网、dribbble上汇聚了无数牛逼UI设计师,各个领域都有,找一位深入学习模仿也不错。比如paco,锤子的主设计师。目前国内比较专业的网站 520设计网、UIRSS、IconFans都挺不错的,上面有教程,可以跟着一步步的学习用PS画icon什么的,另外看一些专业类的书籍吧,比如 Don't Make Me Think、About Face 3、情感化设计之类的~~这可以去当当上搜索一下。

总结一下:要想成为最合格最牛逼的UI设计师,必须多看,多看作品很有助于设计师的成长,说到底,天下设计一大抄,看得越多记得越多就越牛逼。

最后,试着找个码农搭档真正的做一个小东西,了解怎么实现它,用户怎么反馈它,对你会有很大提升。

手帐笔记——插画篇(如何画敲可爱的分割线)

一页手帐通常会包括好几个模块的内容,我们可以通过使用空格、简单的线条或者插画,来进行分割,方便统一管理。贴图、插画可能会复杂些,这一篇文章,咱们就从最简单的分割线开始说起。

最简单的分割线,适合长度不是特别长。画法简单:画两条不是很浪的波浪线,顶点处标个点或者小桃心(可以自由发挥),中间加个小装饰。

直线加悬挂法。画法:以一条直线为主体,将其想象成一条平面,底部悬挂各种素材。常见素材:灯、国旗、植物。

这类的特点是,特别浪,各种卷边爱心图标让你如同漫步在中世纪的欧洲的贵族花园里,看着莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶亲亲我我。

画法十分简单,将第一部分的那些直线全换成波浪就OK啦。

欧式田园风格,怎么能少得了轻盈优雅的羽毛笔呢,画上!

等到修炼到一定程度,就可以挑战以上风格了,我给取了个名字:公主墙!是不是特别浪漫!哈哈哈哈哈,想起了前一阵流行的一部剧,忘记具体啥名了,大体是类似于公主日记的这种。我赌100毛,剧中女主用的肯定都是这类风格的日记本。

这一类型的难度较第一种较大,但再难也就是个小学生美术课水平,撸起袖子蘸上墨水,咱也可以的。

上面几张图看水印应该是来自一位微博的插画家的作品,建议大家感兴趣的多去看看,画的非常棒。

不规则构图,寄情于山水,借助于插图本身的形状来切分手帐。高手!

怎么用SAI画的时候线条不直不顺了QAQ

一_学习插画当然需要基础,这是底层逻辑。

我们所说的插画需要基础,指的是素描方面的基础,或者美术方面的基础,这些基础都是需要有的,因为如果这些基础绘画的东西,你都不会,插画还怎么画一切的绘画都是建立在这些基础层面上的,这些都是底层逻辑,好比盖一栋楼,无论这栋楼你怎么盖,设计成什么风格,都需要一个稳定坚固的底盘地基,所以如果你想学习插画,一定要提升自己的基础绘画能力,这一点是毋庸置疑的。

二_幢阆衷诿挥谢婊,也是完全可以学习插画的。

学插画需要基础,现在没基础也可以学插画我这么说和上边的矛盾吗一点都不矛盾,我想表达的意思是,没有基础,可以学嘛,谁也不是天生从娘胎里就会的,不就是基础吗你学上一个月两个月,基础不就有了吗基础不是你插画学习路上的绊脚石,不用总是纠结于这个问题,如果你总是纠结于这个问题,那就说明你是非常懒惰的,总想走捷径,总想急于求成,如果你总是这种心态的话,你的插画学习之路是走不长远的。

三_厦魅说难_胺椒:让好老师带着自己打好插画学习基础。

什么样的人才是聪明人呢那就是懂得借力的人,阿基米德曾说:“只要给我一个支点,我将撬起整个地球。”哲人虽然在感慨物理世界的精妙,但也揭示了人类社会的奥义:一个人的成功,往往不仅和自己的努力有关,还和天时、地利、人和都密不可分;只有找到杠杆的着力点,学会向外界借力,才能用更少的力气,去撬动整个世界。

学习插画也是如此,不要愣学,要动脑子,要借优秀老师的力,来曾经自己的优秀,自己瞎琢磨着一条道走到黑,是没有任何意义的,我认识一位一级棒的插画老师,也教出来了很多优秀的插画高手,这个老师他每天晚上8点都会在网上免费直播讲板绘插画方面的公开课,我特别喜欢听,讲的风趣幽默,通俗易懂,言简意赅,很多刚开始学习插画的同学,也都来听他的课,讲了很多年了,非常有影响力,如果你想听的话,可以到他的卫心(谐音):首先排在前方的是:w9_缓笈旁诤蠓降氖:kaka把这两组按照先后顺序组合起来即可,非常的简单。

在学习插画的道路上,光靠一个人单打独斗是走不远的,很快你就能见到能力的天花板,所以你要学会借力。想成功,笨人只懂苦干,聪明人懂借力,少走很多弯路。

四_趺床拍芨玫难Ш貌寤,思考小记。

(一)画功要提高,尽可能的提高。

如果你立志于画插画、绘本等等,有个有趣的事实,画功,不那么重要。

就算是简笔画、铅笔小人,只要你把信息传递清楚了,这些都没问题。

当然同等条件下,一定是画功好的胜出。

在可行情况下,尽量提高自己画功,但若画功不行,不必难过,一样可以画插画。

1先画,遇到问题后再解决。

正常人,突然有强烈想画画,一般有自己情绪想表达。这种情况下,慢慢讲构图、画面构成、色彩、立体解构等等,只会打击画画积极性,让你觉得画画不好玩。不如先画,因你强烈情绪在,且并未被条条框框限住,画面也许非常有趣。当画面卡壳,再根据问题找答案。

造型不准之类,再补补素描。颜色难看,再读读色彩相关。

构图无新意等等,找对关键词,所有缺失点都能补充上。

用相关词去搜、视频、博客、书籍,全部都有,可以根据评论,找到更适合你的建议。

如果会PS,AI自然好,若不会,慢慢学,不用一次把所有功能都学全,遇到问题再去、也行,最重点是手绘能力。当你遇到问题,首先从美术知识找答案。素描、结构、色彩等等。

这一圈后,再遇问题,试着从摄影知识找答案,构图、故事性、关健瞬间等等。这一圈后再卡住,试着从**知识找答案。

另外日本、韩国都有怎样成为插画师的中文译本,可以根据自己方向选读。

五_绾尾拍艹晌刑厣牟寤,让自己脱颖而出呢

1:确定自己风格。

我的作品有我对造型、色彩偏好在里面。我喜欢梵高、几米、宫崎骏。

游戏CG那些也很漂亮,只是我不喜欢。

确定风格后,学习速度更快,有些东西根本不用学。

我没有特别学透视、贴图等等,这些在我画面里不是太重要,放到后期慢慢解决都可以。

但如果你偏好人体、游戏战舰等等,透视、贴图,甚至3D都是必学知识。

2:不要抄袭。

深入理解一个作品后,你可以做出类似风格而绝非抄袭的东西。

如果只能临摹,不能创作,理论部分需恶补。理解理论后,创造并不难。

若没看懂,就只能原样画皮。

3:跟高手学习,发出作品后,能有正确指点。

高手的建议,在保留你个人特色情况下,指明方向。

而某些好为人师者,常常去掉你特色,给出模块化建议,让画面变得平庸。绘画技巧并不是那么重要,你的想法、感受、表达方式更重要。

比宫崎骏画得好的人非常多,但不是每个人都能感动我们。

比如在北京,陈丹青、老树画画、黄永玉等等,线下交流会,一定去听听。他现场说的,人声入耳,跟视频的非常不一样,而且常常有现场提问机会。向高手提问,多问理论性的问题,低端动手类问题,就不要问了。

4:参加有难度的比赛。

这样能跟一线高手保持比较,知道自己差在哪里。

尽量做一些稍微高出自己能力的事情。

我之前都只画单页,第一次画绘本,手忙脚乱出错不少,才意识到自己缺乏的地方。交稿之后,看前几年胜出者,构图、创意都极佳。更明了之间的差距。虽然可以接一些外单,了解市场对你认可度,但新人不用画太多时间在这上面。技巧不成熟的时候,多尝试不同技巧多画。

外单常常是指定题材,指定风格,某些插画甚至连构图草样都给你,已经把画画最难两个问题,替你省略了。而这两个问题,是插画师最最需要思考的:“画什么”“怎么画”

这句话我很喜欢:

整个艺术发展史不是技术熟练程度的发展史,而是观念和要求的变化史。

——贡布里希:《艺术的故事》

绘画技能并不是那么重要,对画面的想法,想传递的信息更重要。希望有帮助。

看到评论后,再补充一个点,怎样保持正确方向:

5一定要跟高手沟通,

虽然他们反馈也就几句话几个词,但足够信息让你调整方向了。

一旦点评说到色彩、构图、或者故事性缺乏等等,从他们反馈关键词里,自己去找知识点学。一定记得谦虚有礼貌,多感恩,人家耐心点评一定要多谢,千万别叽叽咕咕伸手党,要对方八千字详详细细说清楚。一旦给了关键词,自己去买书找视频学习,让人家看到你诚意。

这样下次发图,已经改掉旧问题,发展新风格,他们会看到你诚意,更愿意跟你沟通。

我常常遇到好心人小窗私聊告诉我画面问题,真心非常感谢。不要怕丢脸,不要怕问傻问题,加倍犯错,能快速补充空白知识点。初学到认真学,反馈者信息从外行的“好赞好厉害”,变成“这里,这里不太对”。如果被打击得特别惨,可以暂停下,把画拿给欣赏你的朋友看,求鼓励求赞美。然后使劲再画,再改,提升后再去求批评建议。永远记得初心,若是为了开心而画,不必走到岔路去。累了就歇息,不求速成,开心就行。自己开心,作品才会开心:)真哒

100个问题

我的是做学习笔记的,所以很多都是看完文章然后摘取片段,有时自己分析,百分之20是自己的想法。

商业利益、用户角度、项目角度

产品经理考虑产品方向、产品功能、上线时间,并撰写需求文档。

交互设计师将其转化为页面,但是没有参与到前期的需求分析。交互设计师重逻辑,细节,情感,创意,界面等。

产品经理应该在初始阶段和设计师一起合作,通过融合各自的专业方法,共同完成需求分析。

@呜呜呜_w,多谢,向你学习。

微信产品问题

1语音耗时长:很多用户在发送完语音消息后,都有一个习惯,就是再听一遍,或者再听两遍,三遍,一方面是为了确认自己所表达语义是否正确,另一方面也是为了等待对方发送语音,互相语音的双方必须听完对方说完才可以继续交流,中间有一个沉默期。语音跟电话聊天有冲突。

2语音,对环境和人要求高。是否为正式场合,是否要求用户戴耳机,声音是否识别度高,很多用户带有地方方言,微信语音转文字精确度低。

快速聊天回复,这里可以打招呼用,虽然减少了用户路径,但是不知道对方上一条消息内容,并且文字并不能显示全,囿于消息以列表方式存在,所以只显示一行,多余文字会做省略。所以并没有如此高效。

稍后处理的意义在哪呢

办公的话,目标用户是办公人员吗这个并不像回复工作邮件一样,内容多,流程复杂,解决需要耗时长。语音也可以转文字,正常情况下,双方对话应该不用稍后处理。

如果别人向我提问别人拜托我做事情也就是说当消息有做任务的性质,这个“稍后处理”便具有“备忘录”的功能。

桌面悬浮窗快捷方式:有默认状态、激活状态。

停止录音后,发送给朋友,之前电脑端,老罗可以用手触屏,拖进多个联系人,当时我就觉得没有必要,我们如果群发消息,仅仅在偶然情况下,或者我们直接可以拖进群聊中。

新闻标签定制化,接入今日头条和腾讯新闻。内容布局相似,无差别。

下面引用少数派的分析

微信本来也只是简单的社交平台,现在已经成为一个庞大的生态平台。子弹短信的定位是什么如果要老罗回答,锤子的员工回答,我们仅仅是想做一款用户体验至上的产品而已。

然而要想存活下来,商业价值才是最重要的。

1目标用户、主要功能、产品特色、使用场景、用户目标、功能关键词。

2确定好产品定位,便要筛选需求

用户调研、用户反馈、竞品分析、产品数据(易观、艾瑞)

3需求的优先级是什么

筛选明显不合理的需求、挖掘用户目标、匹配产品定位、考虑项目资源/定义优先级

分析这个功能解决了用户的什么问题满足了用户什么需求实现了用户什么目标基于这个目标我们该如何做对于竞品,要“人有我优”,学习竞品的精髓。

4、倾听用户上网心灵

用户说的不一定是心中所想的

用户没有表达出自己真实的需求

该用户不是你的目标用户

用户意见不一定专业

5、如何看待用户的意见

1根据目标用户考虑

2根据使用场景考虑

3根据用户真实需求考虑

4根据产品定位考虑

5根据项目资源考虑

6、设计师VS产品经理

1)商业价值VS用户需求

需求变动多

过于主观

过于关注细节

不负责任

2)产品觉得设计不懂得平衡,形式大于功能

定位局限,视野狭窄

抱怨多,建设意见少

原则一:状态可见原则

原则二:环境贴切原则

原则三:撤销重做原则

原则四:一致性原则

原则五:防错原则

原则六:易取原则

原则七:灵活高效原则

原则八:易扫原则

原则九:容错原则

原则十:人性化帮助原则

回答一、

1超大字体排版

2带有渐变的抽象插画

3虚拟现实

4单色配色设计

5动效和交互

6声音

UI界面如今所涉及到的维度越来越多,声音也是UI界面当中不可分割的一个组成部分。本身UI交互就涉及到诸多模拟现实世界的策略,来给予用户以反馈,而声音正好是最常见也最有效的一种。

回答二、

U一点,未来设计肯定是全栈设计师,要从商业价值,产品价值,用户价值去考虑,UI就是设计规范,考虑交互,移动互联网要向物联网发展,要积极学习更多的新知识,设计本身就是个挑战

用户研究方法:用户访谈,用户观察

可用性知识:什么是可用的譬如按钮的可点不可点,用户操作有没有反馈设计排版布局不合适,按钮距离太近,容易误点击。导航不明确,层级太深,无法快速返回(譬如微信之公众号)用户评论却不能收到商家回复

用户思维:用户和设计师不同,对产品路径,操作习惯不同。主观美的用户在乎的是好用,美观。实用主义注重的是简洁大方。不同的产品定位不一样,所以安卓APP定制设计

情感化设计:唐纳德诺曼,对于医院的颜色,儿科,产科,温馨的暖橙色,粉红色。但是严肃的科技公司,机械,都使用蓝色。商城我尝试过不同的主题色,提取logo,但是目前京东,淘宝,每日优鲜,苏宁,国美,主色调都是红色,红色可以激发用户的购买欲望,这些都是人,视觉的吸引力。

web设计常识:pc设计,页面布局,字体12px为主,14px一级,二级,导航中使用。前端可以内嵌字体,所以我还是使用的苹方。网页相对于移动端,内容丰富,一个页面要解决移动端的多步操作。网页按钮,栅格化,响应式。

一级导航,二级导航,侧边导航

视觉的信息布局,采用大色块,按钮,字体高亮,分割线,字体大小对比瀑布流式布局,层级页面的展开,一致性。

移动设计规范:20-36号偶数字体。

移动互联网:移动互联网,竞争激烈,产品特色。

1、第一点,我说出来,在座可能腾讯的同事都首先熟悉这句话,这是腾讯公司里面一直在强调的价值观,就是一切以用户价值为依归,用户价值是第一位的。

善良比聪明重要。用户不是傻瓜,不要去欺骗他们。

2、我今天想分享的第二点,关于微信平台的价值观是让创造发挥价值。

3、我想跟大家分享微信的一个基本价值观,我们认为一个好的产品是一个用完即走的,就是用完了我就走了,可能大家不是第一次听到这个词。

4、让商业化存在于无形之中

1取法乎上

2务先大体,鉴必穷源

3实践

4知行合一

用户需求和产品需求-产品定位-竞品分析-需求筛选-信息架构-页面布局-功能任务流程和交互细节-视觉设计-测试/走查

对比亲密重复一致

Proximity(接近)

Similarity(相似)

Closure(闭合)

Continuity(连续)

Simplicity(简单)

1相似性

相似性:如果元素彼此相似,则元素倾向于被感知为一组。这也意味着如果具有相同功能、含义和层次结构级别的元素,则应在视觉上保持统一匹配。

2接近性

当物体彼此靠近时,它们倾向于被默认感知在同一个组织中。具体来说,物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否或者以何种规则组织在一起。互相靠近(相对于其它物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动被划分到组外。

3连续性

视觉倾向于感知连续的形式而不是分散的碎片。

4闭合性

视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体。

6Pr_gnanz(或简单法则)

Pr_gnanz是一个德语单词,意思是「简洁」。人的眼睛喜欢在复杂的形状中找到简单而有序的对象,当我们在一个设计中看到复杂的物体时,眼睛更愿意将它们转换为单一统一形状,并尝试从这些形状中移除无关的细节来简化这些物体。说到这里,不得不提一下设计领域里的金句:

1Fitts’Law/菲茨定律(费茨法则)

2Hick’sLaw/席克定律(希克法则)

3神奇数字7±2法则

4TheLawOfProximity接近法则

5Tesler’sLaw泰思勒定律(复杂性守恒定律)

6新乡重夫:防错原则

7Occam’sRazor奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

1美化价值

2创新价值

3设计驱动价值

用户体验是关于人,关于人们如何理解和使用产品的,他和技术没关系。尽管技术的发展日新月异,人本身的变化却非常缓慢。

视觉设计师往往担任交互设计

唐纳德诺曼,情感化设计:外观设计,交互设计,思维设计

产品不只要满足可用性,易用性,他带给用户愉悦感也很重要。通过设计赋予冷冰冰的产品以情感,再通过情感去建立与用户的长期稳定的愉悦关系,这就是情感化设计。

举例说明:打造情感化关键词,改版字体锐利为圆润,注意字体的性格,卡通形象,色彩,以及启动页卡通形象设计,节日问候,引导页插画形式等等。

1图形化表达。以前做小鸡快充免费上网活动时候,投票成功可以再分享到好友,一开始分享好友页面并没有会送什么礼物,最后优化,页面上增加显示赠送5元优惠券和爱奇艺月度会员。

简洁和丰富多变,请仔细阅读mdandiosinterface

表现得不专业。

要表现得像相亲一样,专业。

我希望我做的项目有更多的用户,不是像现在这样半流产。通过用户的反馈,去优化产品。而不是一些突发奇想。譬如我们目前产品迭代,加入预售,砍价,还有爱心帮,是不是有必要我们的用户有没有这个需求市场还想要增加周边店铺VR元素,我们的商家根本不会上传的。但是周边商家需要增加店铺相册,是很有必要的。可以展现店铺环境相册,店铺菜单相册,店铺饮料相册。

喜欢阅读,那你读书了解了多少呢

摄影,抓住令你感动的瞬间。

二十六、为什么颐脉商城首页这么丑你是如何跟领导沟通的

第一我和另一个同事已经提供很多版本给领导看,最后首页选中同事的。

以产品定位来说,商城适宜用暖色调,颜色鲜艳大胆活泼。这个是我自己做的版本设计图标xx,xxbanner

假设设计师只具备视觉设计能力

大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。

APP页面跳转更多,方寸之间,信息聚合度,聚焦性强。

网页内容承载更多。

1页面步骤多,用户认知和学习压力自然上去

2页面间跳转多,用户找不到自己在哪里,到达目标耗时长。

1合理的页面信息布局

2合理的操作步骤

3适时的出现

4相似的任务相似的操作

5合理的导航设计以及网站布局

6用户最终完成某一项任务的步骤总是线性的

5W2H

小步快跑,快速迭代。

小步快跑,快速迭代。

埋点是通过技术手段对用户的行为监测。所以监测的内容越全越好,但是需要综合考虑团队支持能力。

常规的埋点内容:

1基本用户社会学属性,年龄、性别、地点、学历。

2用户访问记录,曝光PV、UV;浏览时长。

3用户操作行为,点击PV、UV。缩放次数,曝光页面长度等。

使用方法:GSM和heart进行推导衡量指标,通过埋点数据进行计算。

埋点用途:衡量设计好坏的一种手段,常用阶段有以下几种

1设计前期启发设计思路

2设计方案时作为设计依据和支撑

3推动落地时评估效果

4下一次迭代前发现问题

三十二、到贵公司工作内容是什么

三十三、搜索

既然产品的人性化设计是一种必然的趋势,那产品的人性化设计是如何实现的呢这在很大程度上取决于设计师。设计师通过对设计形式和功能等方面的“人性化”因素的注入,赋予设计物以“人性化”的品格,使其具有情感、个性、情趣和生命,最终达到产品人性化设计的目的。一个产品设计的几个主要要素就是产品的形式、功能、名称等,而人性化正是在这几个方面体现出来的。下面我们就一一来论证。

一、产品设计形式要素的人性化设计

产品任何一种特征内容或含义都必须通过产品本身来体现,而要体现产品的人性化,就得从产品的要素上着手,分析产品的各种形式要素。通过设计的形式要素——造型、色彩、装饰、材料等的变化来实现产品的人性化设计。

1产品造型的人性化设计

造型设计中的造型要素是人们对设计关注点中最重要的一方面,设计的本质和特性必须通过一定的造型而得以明确化、具体化、实体化。以往人们称设计为“造型设计”,虽然不很科学和规范,但多少说明造型在设计中的重要性和引人注目之处。在“产品语意学”中,造型成了重要的象征符号。意大利设计师扎维·沃根(Zev Vanghn)于80年代设计的Bra椅子,采用了传统椅子的结构,但椅背却运用了设计柔软而富有曲线美的女性形体造型,人坐上去柔软舒适而浮想联翩,极富趣味性。1994年意大利设计师设计推出的Lucellino壁灯,模仿了小鸟的造型,灯盏两旁安上了两只逼真化的翅膀,在高科技产品中带进了温馨的自然情调,一种人性化的氛围扑面而来。

2产品色彩的人性化设计

在设计中色彩必须借助和依附于造型才能存在,必须通过形状的体现才具有具体的意义。但色彩一经与具体的形相结合,便具有极强的感情色彩和表现特征,具有强大的精神影响。针对不同的消费群和不同的使用场合,颜色的选择非常的重要。如婴儿用的座椅和小学生做功课用的椅子的颜色可以丰富一点。适合他们的心理和成长需要。如“干燥椅”,她的结构很简单,但是给人一种十分新颖的感觉,原因是他采用多种色彩的苯胺或油漆自然上色,或是进行抛光处理,色彩非常的丰富,十分的大胆和有创意思,取得了料想不到的效果原因是她的色彩和普通的椅子的不一样,十分适合那些追求个性化需求的消费者的需求。

3产品材料的人性化设计

产品的材料人性化设计对于当今绿色设计和环保设计具有十分重要的意义。选择可以在循环利用和便于加工处理的材料十分的重要,因为我们人类的资源越来越缺乏,我们要合理利用有限的资源,在设计选者材料时要节约。我们选者设计师在节省能源方面所起的作用有以下方面:

1)设计能改善的产品;

2)设计可再生利用的产品,重新生产一种材料所需要的能源总是要比再生利用材料所需要的能源要多;

3)采用低能耗生产的材料;

4)择一种经典性、永恒性的外观设计,或者通过改换少数关键部件可以方便地更新造型风格。从而延长产品的:“相对使用寿命”,达到节省的目的。

二、产品功能的人性化设计

好的功能对于一个成功的产品设计来说十分的重要。人们之所以有对产品的需求,就是要获得其使用价值——功能。如何使设计的产品的功能更加方便人们的生活,更多、更新考虑到人们的新的需求,是未来产品设计的一个重要的出发点。一句话,未来的产品的功能设计要具备人性化。如送饭或药品的小车,在它的轮子上设计一个刹车装置,这样就不怕碰撞而使车子滑开伤害到小孩或老人。又如超级市场的购物车架上加隔栏,有小孩的购物者在购物时可以将小孩放在里面,从而使购物更方便和轻松。

三、产品名称的人性化设计

借助于语言词汇的妙用,给设计物品一个恰到好处的命名,往往会成为设计人性化的“点睛”之笔,可谓是设计中的“以名诱人”。如同写文章一样,一个绝妙的题目能给读者以无尽的想象,给主题以无言的深化。一种好的设计有时亦需要好的名字来点化,诱使人去想象和体味,让人心领神会而怦然心动。意大利设计大师索特萨斯1969 年为奥利维蒂公司设计的便携式打字机(此产品在工业设计史上附有),外壳为鲜艳的红色塑料,小巧玲拢而有着特有的雕塑感,其人性化的设计风格已令消费者青睬有加。而其浪漫而富有诗意的名字——“情人节的礼物”更是令人情意顿生,怜爱不已。 1992年意大利年轻的设计师马西姆·罗萨·和尼设计了一个带扶手的沙发椅,虽然柔软舒适,造型却非常普遍。然而设计师对这一设计的命名却让其名声大噪,身价倍增。他把这一作品叫作“妈妈”(产品设计杂志上有介绍),意味着这一沙发能提供给人以保护感、温暖感和舒适感,就像躺在妈妈怀里一样。设计师在展示其设计的实用功能的同时,还给我们提供了许多实用之外的东西,带给我们许多思考和梦想,其给人的心灵震撼和情感体验是不言而喻的。

四、情感化设计与个性化设计

设计的目的是为人而不是产品,而现代人的消费观念已经不是以前仅仅满足于获得产品的使用价值。在产品设计中实施“情感化设计”,就是把产品设计的起点定位于当今的中国人身上,从他们的生活的形态出发,研究尽可能符合消费者情感需求条件,设计出无论是在技术上还是情感、风格上都合理、丰富与多元化的产品。

五、产品人机工程的人性化设计

所谓人性化产品,就是包含人机工程的产品,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑,产品的造型与人机工程无疑是结合在一起的。我们可以将它们描述为:以心理为圆心,生理为半径,用以建立人与物(产品)之间和谐关系的方式,最大限度地挖掘人的潜能,综合平衡地使用人的肌能,保护人体健康,从而提高生产率。仅从工业设计这一范畴来看,大至宇航系统、城市规划、建筑设施、自动化工厂、机械设备、交通工具,小至家具、服装、文具以及盆、杯、碗筷之类各种生产与生活所创造的“物”,在设计和制造时都必须把“人的因素”作为一个重要的条件来考虑。若将产品类别区分为专业用品和一般用品的话,专业用品在人机工程上则会有更多的考虑,它比较偏重于生理学的层面;而一般性产品则必须兼顾心理层面的问题,需要更多的符合美学及潮流的设计,也就是应以产品人性化的需求为主。

可以。

成功的儿童产品是建立在对情感化设计进行良好表达的基础之上的,它是设计师在实现作品的过程中表现出来的对儿童心理生理等认知能力的考验。

毕设题目是基于ERP的企业成本控制研究。

专业一:

《世界现代设计史》王受之;

《工业设计史》何人可;

《工业设计概论》许喜华;

《工业设计思想基础》李乐山;

《人因工程基础与设计》孙远波;

《设计材料及加工工艺》江湘芸;

《设计心理学》诺曼

《情感化设计》诺曼

《交互设计》

视考生基础推荐适合参考书目。

创作也是手绘,才思考研建议学习方法分为以下几种:

方法/步骤

临摹:临摹是可以直接和有效地学习他人经验,观察和表现的一种方法。在临摹的时候尽量做到和别人的一模一样,一定要注意线条以及结构,同时还要掌握好透视和比例。线条,结构,透视和比例是一幅手绘图最基本的要求。

写生:写生是将你所看到的通过大脑和手绘反映在纸上的过程,这个过程要求有一定的基本手绘能力,可以精确的表达视觉上的画面。同时写生也是检验个人手绘能力的基本方法,多看多画非常重要。

默写:也是一个成熟工业设计师所必须的。默写基于个人的记忆力和对物体形体结构的理解,这一阶段需要学生有效的将脑海里的画面转化为图形,有一定能力将细节表现出来。

上色:

上色的目的不是给画面添彩,而是给画面里的物体画出体积感,多余的笔触只会让画面显得凌乱,并不会帮助观者了解设计本身;用色要统一,笔触要统一,注意笔触之间的排列和顺序;画面不可太灰,要有虚实。

作品集:海外艺术院校针对于工业设计的学生通常需要递交的作品集中除了要有工业设计方面的作品,还需要学生递交Sketchbook,Sketchbook中需要有学生本人的手绘作品。这里的手绘图要求更高,与大家平时画的手绘图有一定区别。除了需要具备手绘图最基本的准确性,真实性,透视造型外,还需要一定的说明性,也就是学生作品的设计思路,艺术性(创意性)。

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