汽车软文营销是指通过文章的方式,以软性、信息性、创意性的形式来传播汽车品牌、产品、文化等内容,以达到提高品牌知名度和销售额的目的。以下是一些融入汽车软文营销技巧的建议:
定位受众:在写作前,首先要确定你的受众人群,例如消费水平、购车需求等,以便更好地为受众量身定制内容。
突出产品亮点:在软文中突出汽车产品的特色和优势,例如外观设计、动力性能、配置等,以吸引读者的注意力。
故事情感化:通过讲述有趣的故事或者体现情感的经历,来增强文章的感染力,从而激发读者的共鸣,提高品牌的好感度。
借势实现:将当前热门话题或者事件与汽车品牌结合,形成话题营销,可以有效提高品牌曝光度和影响力。
引导转化:在软文中添加CTA(Call to Action)引导语,如“点击链接获取更多详情”、“前往店铺选购”等,以便更好地引导读者进行转化。
需要注意的是,汽车软文营销需要内容原创、关注读者需求,同时要遵守相关规定和法律法规。
一、我觉得作文题目为,故事的力量难度很小
首先,故事是人类历史上最古老的一种传播方式。在没有文字的时代,人们通过口头传说的方式来传递知识、经验和价值观念。故事是一种简单而有力的方式,能够将抽象的概念转化为具体的形象,让人们更加容易理解和接受。因此,故事的力量在人类历史上就已经得到了充分的证明。
其次,故事是一种情感化的表达方式。故事中的人物、情节和主题都能够引起人们的共鸣和情感共振,让人们更加深刻地理解故事所传递的信息和意义。这种情感化的表达方式也使得故事更加容易被人们接受和记忆。因此,故事的力量在传递情感和共鸣方面也是非常大的。
第三,故事是一种启发性的表达方式。故事中的主题和情节往往能够引起人们的思考和启发,让人们更加深刻地理解生活的意义和价值。故事中的人物和情节也能够激发人们的想象力和创造力,让人们更加有创意和创造力。因此,故事的力量在启发人们思考和创造方面也是非常大的。
第四,故事是一种跨文化的表达方式。故事是人类文化的重要组成部分,不同文化中都有自己独特的故事传统。故事能够跨越时间和空间的限制,让不同文化之间相互交流和了解。因此,故事的力量在促进文化交流和理解方面也是非常大的。
最后,故事是一种多元化的表达方式。故事可以通过不同的媒介来表达,比如文字、口头语言、**、动画等。这种多元化的表达方式让故事更加生动、丰富和有趣,也让不同的人群都能够找到自己喜欢的故事。因此,故事的力量在娱乐和文化消费方面也是非常大的。
二、我对这个题目有一个感触,故事的力量是无穷
故事能够引起共鸣。人类是社交动物,我们需要与他人建立联系和共鸣。故事可以帮助我们与他人建立联系,因为它们能够让我们感受到其他人的情感和经验。当我们听到一个好的故事时,我们会感到共鸣,因为它们让我们意识到我们不是孤单的。故事还可以让我们理解其他人的观点和经历,这有助于我们更好地了解世界和其他人。
故事能够激发想象力。故事中的角色、情节和环境可以激发我们的想象力。当我们阅读故事时,我们可以想象自己成为故事中的角色,感受他们的情感和经历。这种沉浸式的体验可以激发我们的创造力和想象力,让我们想象自己成为更好的人。
故事能够启发我们。故事中的角色通常都有一个目标或挑战,他们必须克服困难才能实现目标。这些故事可以激发我们的勇气和毅力,让我们相信自己可以克服困难。故事也可以启发我们的想象力和创造力,让我们相信自己可以成为更好的人。
故事能够教育我们。故事是一种非常有效的教育工具,因为它们可以让我们在不知不觉中学习。通过故事,我们可以学习历史、文化、价值观和道德。故事还可以帮助我们理解复杂的概念和思想,让我们更好地了解世界。
故事能够改变我们的生活。故事可以改变我们的思维方式和行为模式。当我们听到一个好的故事时,我们会受到启发,想要成为更好的人。故事可以激发我们的热情和动力,让我们追求自己的目标并实现自己的梦想。故事还可以让我们更好地理解自己和他人,这有助于我们建立更好的人际关系。
一 关于**《美人鱼》的观后感的作文600字
时隔多年,终于等到了星爷作品。
可以说,我所接触到的最早的喜剧是从星爷开始的。他的所有作品我并没有全部看过,但是很喜欢他的作品风格,里面的角色都是很平凡很 丝的人物,但是他们却活的异常欢乐,有种苦中作乐苦尽甘来的味道在里面。印象最深的是小时候看的《逃学威龙》,具体剧情记不大清了,只记得那部**很好玩,达叔和星爷配合的特别默契;然后就是《唐伯虎点秋香》了,话说如花给人印象真的很深呐,至今仍记得那花痴的眼神和挖鼻孔的模样。
近几年星爷仿佛已经淡出了人们的视角,可是我们却从未忘记他,忘记那个哈哈大笑带给我们太多欢乐的周星星。他的每一部作品都给我们留下了太多美好的回忆,怎么会忘?怎么能忘?可以说每个人心中都有星爷的一部经典之作。
我不知道其他人怎样看待星爷的作品,不管是他演的也好导演的也罢,在我看来,他的每一部**感觉都是笑中含泪,泪中含笑,仔细深究,就会发现星爷的作品和其他喜剧片不一样,他的**不仅仅只是纯粹的搞笑,而是包含着一种对人生的思考及生命的反思,极具人文情怀。随着时代的发展,星爷作品中所反映的思想也在不断进步。比如今年放映的《美人鱼》就体现了环保主题。
我不会从专业视角去分析星爷**本身怎么样,演员演技如何如何,特效怎样怎样,我只想就今天观看的《美人鱼》说说自己的所感所想。
剧情我就不透露过多,大家可以自己去搜索自己去观看,总之,结局皆大欢喜就对了。
看完这部**之后,我只能用一个词来形容,那就是感动。虽然有些情节觉得蛮无厘头,但是不影响它留给我的整体感受。没错,就是感动。
影片开头播出了环境污染的一些片段,的确让人看的触目惊心,同时这也让我知道了整部作品的中心点,也就是保护生态环境,促进人与自然的和谐共处,嗯,听起来主题是宏观了点,但是现如今我们的社会需要的正是这种观念。好了,不扯远了。环境问题是影片的导火索也是整部影片贯穿的一条明线,另一条就是刘轩和珊珊的爱情了。
刘轩是邓超扮演,给我印象最深的一个场景是珊珊去暗杀他的那一段,他在办公桌前跳舞,老逗了,我在想,一个大男人,怎么身段如此妖娆?!不过也是在这里,老实说,我跳戏了,跳到奔跑吧兄弟里面的那个邓超里面去了……无语中
有人说**情节是速食品,我觉得还是有一定道理的,比如刘轩跟珊珊的爱情就可以用闪恋来形容,只是一天时间的相处,刘轩就送出钻戒了,两人就深爱彼此了……果然一些情节不能多想,一想就想到了吐槽点,那么多的炮火轰炸人鱼,怎么珊珊还没死?(呃,毕竟人家女主,我能理解)人鱼长老那几招确定不是武侠里面才出现的武功?还有最后那几只箭是几个意思?若兰就真的那么在乎刘轩?……哎呀,又多说了。
你们也许会问,你说了那么多,感动的地方在哪里?咱不急
不得不说,若兰带人捕杀人鱼那一段真的让人很虐心,看到女主遍体鳞伤,我这个心里难受的不要不要的,想着男主怎么还不出现,终于等到刘轩来拯救女主了,他抱着女主一步一步地走向大海……
那个瞬间,少女心顿时被治愈,爱,永远是世间最美好最崇高最有力量的情感。孤独的刘轩被善良的珊珊所打动,处于危险境地的珊珊又被平时浪荡的刘轩所无私拯救,因为爱情,两人终于克服一切阻碍。
虽然中后部分很虐,结尾总算暖心,所以,我的回答是整部作品让我很感动,让我也收获了很多。
收获一,作品是星爷出的,太久没见星爷大作了,很期待的说
收获二,美人鱼和刘轩结局历经坎坷终于圆满
收获三,让我更加重视保护生态环境
其实我也不知道自己刚才胡乱写了什么,应该毫无逻辑,无所谓啦,只是刚看完**,想把自己模模糊糊的一些想法记录下来而已,各位看官不喜勿喷。
二 咕噜咕噜美人鱼大**观后感600字
在即抄将面世的华语**当中,目前炙手可热势绝伦,最受热捧的**大概有两部。一部是《寻龙诀》,另一部就是周星驰导演的《美人鱼》。
作为华语影坛少数几位大师级的明星之一,周星驰算是目前风头正劲。华语影坛大师级的明星大概有这么几位(PS:个人看法,不服来辩):李小龙,姜文,洪金宝(算半个),成龙,周星驰,张艾嘉(算半个)等。李小龙过世多年却仍然影响力不减。洪金宝、成龙年纪渐老,基本都快打不动了。洪金宝已然沦为纯粹的戏骨。成龙虽然档期满满几乎每年都有主演**面市,但似乎有点转变成为生意人的迹象,在**上也屡屡耍嘴皮子。张艾嘉的名气和才气已不如当年。姜文去年导演的作品《一步之遥》,由于媒体和粉丝的过度造神,导致偶像的崩塌。近年来,媒体及网络上大有吹捧抬高另一位**明星周星驰,将之奉上神坛之势。周星驰有可能是下一个造神然后崩塌的偶像。
三 作文题目只想成为美人鱼,原因,作文字数600字,快!急
我只想当条美人鱼
比起许树森四海流浪、豪情万丈的愿望,我的略显浪漫,这是女生的专利,安徒生的“海的女儿”牢牢地牵动着我的心弦。
小时候,家里的绘本中时常有一条人身鱼尾的生物——美人鱼,海风滋润着她细腻如玉的肌肤,海风轻轻吹着她卷卷的发梢,海鸥甘当守护者,为她保驾护航,姣好的面容映衬着春日的阳光,多美的场景,那时我就做起了“白日梦”——当一条美人鱼
如果我是一条美人鱼,我一定会有属于自己的宫殿:早晨从珊瑚做成的小床起来,四周挂满了珍珠串成的链子,而且用不着像人类那样繁琐地穿衣、梳头、洗脸……海水是我的最佳清洁师,我的衣服上镶满了五彩斑斓的贝壳,尾巴上更为绚丽,亮闪闪的鳞片折射出靓丽的光芒;蓬松头发不用梳理,只需用贝壳夹子轻轻一夹,格外妩媚动人,我用细长的尾巴轻轻一挥,我便能轻松自如地在宫廷里穿梭,有时候走累了,海马们便会听话地为我搭好轿子,我可以不费一点儿力气地前行。早饭是一碗新鲜的海带,哈哈,可有营养了。
别看我的宫殿很奢华,其实我很低调:我爱和各种各样的鱼打招呼,不用担心,我自有我的保镖——章鱼护航,别看他们攻击性不强,实际上他们满腹墨汁,可以协助我快速潜逃。海龟是我最喜欢拜访的,憨厚极了,我时常盘起尾巴,让他们载我前进;别看我长得那么柔弱,我也爱挑战鲨鱼,别看他们外表凶猛,其实内心温和,不愁交不成朋友;飞鱼性格内向,既不容易接近身体,又不容易接近内心,我常常为此跃出水面,坐在巨石上,寻找他们的足迹,我的尾巴在日光的照射下,显得更加鲜艳了,岸上的人们总是惊奇地望着我,大声叫喊:“爱丽丝!”真奇怪,他们怎么会知道我的名字……
“当一条美人鱼”多么梦幻的遐想,但满足这个愿望之前,还得学会游泳。
四 观美人鱼有感600字
大年三十,爸爸妈妈带我去看了一个周星驰的**,叫做《美人鱼》。
《美人鱼》讲述的是富豪刘轩(邓超饰)的地产计划涉及填海工程,威胁靠海为生的居民。因为人类对大海及生态的破坏,美人鱼只能被赶到了一艘破船里艰难生存,背负家族秘密的珊(林允饰)被派遣前往阻止填海计划。刘轩是一个靠自己努力才取得成就的人,虽然表面有钱但实则寂寞的他和美人鱼珊在交手过程中互生情愫。刘轩最终因为爱上珊而停止填海工作,但珊却因意外受伤而消失于大海
刘轩是一个靠自己努力才取得成就的人,内心其实是个小孩子,但为了应对复杂的社会,证明自己很厉害,他就贴上胡子伪装成大人,掩饰自我,变成一个唯利是图的人。其实是一个像海胆的人,浑身是刺,但其实很孤独,内心很柔软。
珊是一条单纯的美人鱼,她乔装进入人类社会,用爱情感化意欲开发海湾的年轻富少轩少,拯救人鱼族群和其他海洋生物的家园。
若琳是一个霸道女富豪,对刘轩爱而不得。和刘轩争抢拍卖海湾,最终没有争过。致力秘密研究美人鱼,最终为爱疯狂伤害刘轩和珊。
我最爱的情景有三处,第一处是有一个人鱼长老,尾巴大大的,五颜六色,尤其是在人类袭击他们时,她甩一甩尾巴,水贱的四处都是,被水贱到的人都死了。第二处就是刘轩发现珊是美人鱼的时候,珊一打开们,刘轩就看见所有人的鱼尾巴,表情可吃惊了。
第三处就是人类把八爪鱼的爪子剁成肉酱,八爪鱼的表情实在太搞笑了!
总之,整个**都围绕着一句话来说"如果这个世界上连一滴干净的水,一口干净的空气都没有,要那么多钱还有什么用,最后还是死路一条。"看完这个**,让我知道了要环保,爱护生物,不要乱扔垃圾,污染了环境。
希望能帮到你,满意望采纳哦
据了解,霍建华玫瑰的故事是真实的。
这个故事最初流传于网络,并被广泛传播。有很多网友相信这个故事是真实的,但也有很多人怀疑它的真实性。
然而,据专业的媒体报道和调查,这个故事的确是真实的。据悉,这个故事发生在霍建华还没有成名之前,当时他在一个商场偶遇了一个女孩,女孩手里拿着一束玫瑰花,但由于某些原因,女孩无法购买这束花。霍建华看到女孩的困境后,主动付款并将玫瑰花送给了女孩。
这个故事的真实性得到了很多人的证实,也反映了霍建华的善良和绅士风度,深受大众的喜爱和赞赏。
不仅如此,这个故事也体现了社会公德心和个人责任感的重要性。我们每个人都应该在日常生活中,关注他人的需要和困境,并尽可能地给予帮助。
总之,霍建华玫瑰的故事是真实的,它不仅让人感受到了人与人之间的温暖和善意,也提醒我们在日常生活中要保持良好的公德心和个人责任感。
要想变得更好,可以靠技术领先优势。但是技术突破每一步都投入高、风险高,想凭借技术长久获得竞争优势是一件很难的事,通常只有技术研发经费投资巨大的大公司才能做到。
而对于其他的中小企业来说,想要在竞争中取得优势,更高效的方法或许是变得“不同”,也就是实现自身产品的差异化。而如何实现差异化呢?这本书给我们提供的锦囊就是,娱乐化,也就是为原本不具有娱乐性的事物赋予娱乐性。
这里的“娱乐”二字,简单来说,就是让人们从你的产品或服务中获得快乐体验或者心理和精神层面的满足感。比如最典型的娱乐产品代表,游戏和**,它们从本质上来说并没有什么实用价值,但却经常能够卖成爆款,背后的原因就在于,游戏能为我们提供快乐体验,**能为我们提供心理或精神层面的满足感。
而娱乐化思维的本质,就是满足人们对于“娱乐”的需求,也叫“娱乐性需求”。像咱们记忆中很早以前的拆小浣熊干脆面收集英雄卡,再到近两年很火的泡泡玛特公仔盲盒,还有海底捞花样繁多的服务细节,等等,其实都是在满足人们的娱乐性需求。
与娱乐性需求相对的,是实用性需求,也就是人们对于某种实实在在的物质属性或使用功能的需求。比如说,你需要一个电饭煲,是实用性需求;你最后挑了一款盖子上带小熊耳朵的、到时间了还有萝莉语音提示的电饭煲,起关键作用的就是娱乐性需求。
本书指出,人的所有消费决策,背后都是实用性需求和娱乐性需求的共同作用。在各类产品和服务极大丰富、竞争激烈的当下,我们的实用性需求已经基本能够被广大商家所满足,而相比之下,对娱乐性需求的满足就显得更为稀缺。因此本书提出,在未来,商业竞争的关键,就是看谁能够更好地发挥娱乐化思维,满足用户的“娱乐性需求”。
本书作者是跨界媒体人泊明。他曾在《南方都市报》供职超过10年,担任娱乐新闻部主笔、首席编辑;曾参与过多部影视作品的营销策划,并担任著名音乐剧《猫》和《妈妈咪呀》中文版的首席营销顾问。他在2016年出版过一本畅销书《所有营销都是娱乐营销》,可以看作是娱乐化思维在营销领域的应用;而我们今天要聊的这本2021年出版的新书,则进一步将娱乐化思维拓展到了更多商业维度,用大量鲜活的案例,向我们展示了一套可以全方位应用于产品研发、市场营销、企业管理的“娱乐化思维”践行指南,并从娱乐性需求这个深层视角出发、系统阐释了这套指南背后的逻辑,目的是帮助企业在严重同质化竞争的市场环境中快速提升品牌竞争力以及获客效率。
在今天的解读中,我将综合全书内容,重点沿着两条路线,为你讲述如何在商业竞争中用好娱乐化思维。第一条路线是,如何为产品注入娱乐性;第二条路线是,如何为营销注入娱乐性。说完这些,咱们最后再来看看,娱乐化思维的底层逻辑到底是什么。
第一部分
首先,我们来说说,如何为产品注入娱乐性。
在书里,作者提出了一个有意思的“产品进化论”,主要说的是:产品需要进化,它的进化分成三个阶段,分别是工具、玩具和道具。
作者认为,产品最初的形态是工具形态。这个阶段的产品是为帮助用户解决具体问题而生的,因此主要满足的是用户的实用性需求,不太考虑用户的娱乐性需求。比如我们日常必备的洗衣液,它的主要功能就是满足人们清洁衣物的需求,在此基础上,很多洗衣液还添加了固色功能、柔顺功能,等等,以解决衣物清洁过程中出现的褪色、发硬等问题,但归根结底还都是在满足实用性需求。
在工具形态之后,产品进化的第二阶段是玩具形态。这时的产品在工具属性的基础上,开始具有了一定的娱乐性。比如,把一盒普通的巧克力做成了五颜六色的彩色豆豆,把一颗简单的硬糖做成了戒指,等等。不过,书中提醒我们,玩具阶段的产品必须依然具有实用性,甚至是更高的实用性,不能完全变成玩具。也就是说,不能因为变成彩色豆豆就损失了巧克力原本的口感,甚至,戒指形状的硬糖得比原来的硬糖更好吃,等等。
那么,如何实现从工具到玩具的进化呢?
我们先想想,你为什么会购买一个玩具?多数情况下,都是这么两种理由,一是好玩,二是好看。作者指出,这其实就反映了人们在心理层面的娱乐性需求,主要是好奇心,还有审美追求。
了解了这些之后,咱们就可以“精准打击、逐个击破”了。
首先,针对好奇心这个娱乐性需求,我们可以采用的主要方法就是“趣味化”,也就是为产品注入趣味性。
怎么为产品注入趣味性呢?作者给出的一个关键思路是,先找到某类产品身上共性、平常的一面,然后想办法制造出强烈的反差。
比如,我们常吃的雪糕基本都是甜口的,比如巧克力味、水果味、牛奶味,等等;但近几年,有的商家却一反常态,推出了麻辣味、芥末味等重口味的雪糕,立刻成为了年轻人争相打卡的网红产品。
还有,我们常见的啤酒瓶都是绿色、棕色、蓝色的,忽然见到一款白色的啤酒瓶,肯定会立刻被它吸引。事实上,有一款叫“粉象”的比利时啤酒,它的瓶身就是白色的,品牌标志则是粉红色的。这就跟其他同类产品形成了强烈反差,为产品注入了趣味性。
再说一个更具体的例子。一提起矿泉水,我们通常想到的是一个塑料瓶子,上面绕着一圈玻璃纸瓶贴,瓶贴上印着艺术字logo或者代言人照片。但农夫山泉之前为杭州G20峰会设计过的一款饮用水,却处处反其道而行之:首先是放弃塑料瓶、改用线条流畅的玻璃瓶身;其次,放弃瓶贴,直接在瓶身上制作图案;图案选择的是水源地长白山的典型动植物,并配以相关的数字和文字说明,每一个数字都代表了一个故事。正是这些,让这款饮用水充满了趣味性,也在推出期间收获了很好的风评。
好,上面说的是,针对好奇心这个娱乐性需求,我们可以采用“趣味化”的方法;下面再来说说,针对人们的审美追求,我们可以采用的一个主要方法——“艺术化”。它的意思是,把产品设计跟各种艺术形式结合起来,比如音乐、舞蹈、绘画、戏剧、影视,等等。
作者认为,这是最直接,也最容易获得用户感官认同的一种方式。因为,无论是何种艺术形式,满足审美追求,都是它最重要的一个功能。
比如,近几年很火的“国潮”风,就是把戏曲、国画等中国传统艺术形式融入了服饰、家具中;
还有,刘润老师在他的《五分钟商学院》里也提到一个艺术化的案例,说之前有一家珠宝商,用西游记里孙悟空的紧箍咒、金箍棒,做了两款戒指,寓意“爱你一万年”,让人眼前一亮,引发了不小的传播。
像这样的例子还有很多。不过,作者提醒我们,艺术化有一个前提,那就是,你必须先找到自己的定位,给自己一个主题。
比如说,如果你要做一家江湖主题的餐厅,那么就可以仿照武侠剧里的场景,让服务员都扮成古装的店小二,菜单做成一本功夫秘籍,点餐、上菜的过程也要充满江湖风范。这就是一种主题鲜明的“艺术化”。
作者还举了一个他自己看到的例子。他有一位设计师朋友,叫连君,曾经给一家位于广东肇庆的民宿进行过艺术化改造。肇庆古称端州,是中国四大名砚之一——端砚的产地。这属于当地的特色文化,因此连君就决定以此为主题改造民宿。
怎么呈现这些端砚呢?很多人会直接把产品摆在展示柜里。但连君却在大堂的墙壁上画了一幅巨大的水墨画,取名为“砚远流长”,就是端砚的砚。画上有一条飘渺的河流,一些端砚漂浮于河上,寓意这些端砚是穿越历史的长河而来。画的两侧挂的不是对联,而是两支巨大的毛笔。让笔和砚相映成趣。这样一改造,整个民宿立刻变得特征鲜明、艺术气息浓郁,许多客人都会特意在这里拍照打卡。
好,前面我们说了产品进化的前两个阶段,分别是工具和玩具。回忆一下,工具之所以要进化成玩具,是因为人们在实用性需求的基础上进一步生出了娱乐性需求。这里的娱乐性需求,还停留在心理层面,主要包括好奇心,还有审美追求。作者认为,当心理层面的娱乐性需求被满足之后,人们会进一步产生对情感、尊重、意义等更高的、精神层面的娱乐性需求。而为了满足这类需求,很多产品也随之升级,进入了道具阶段。
一提“道具”,我们的第一反应应该就是影视角色用到的那些器物。像武侠**里的侠客,通常都是头顶一个斗笠、腰挎一把宝剑,这里的斗笠、宝剑就是道具。
作者认为,衡量一个道具是否有用的标准就是,它能不能帮助人们快速辨识角色。也就是说,让观众一眼就能知道,这个人是侠客还是恶霸,是富人还是穷人。
产品进化论中所说的道具,也需要有类似的作用。作者指出,人们之所以会购买“道具”,主要是为了满足自己在精神层面的娱乐化需求,也就是,通过这些道具,把自己认同的某种情感、人格、价值观通过外在反映出来。那么与此对应的,就有了我们把玩具进化为道具的方法,那就是,为自己的产品注入情感、人格以及价值观。
先来说说如何为产品注入人格。提起这个,你肯定首先就会想到“张君雅小妹妹”“小茗同学”等等拟人化的产品名字。不过,作者指出,光有一个像人的名字还不够,你还得给它立一个“人设”,也就是给它“画个像”。这个画像里除了有性别、年龄、身份等基本参数外,最核心的是赋予它某种强烈的性格标签,比如熊本熊的“呆萌”,小茗同学的“贱萌”,还有蛋黄君的“躺平”,等等。这些性格标签的来源,都是品牌对于目标顾客的洞察。
好,再来说说,如何为产品或品牌注入情感。在日常中你也能注意到,很多设计师品牌、奢侈品品牌,会把他们对产品的专注之情、对美的不懈追求、对用户至上理念的坚守等情感放大化。
我在写作这篇稿子的时候,也跟作者泊明有过交流。他给我讲了一个最近让他印象很深的情感化案例。说上海徐汇区永康路的街头,有这么一家小店铺,它的整个门面只是一面灰色的混凝土墙,中间开了一个不规则的洞。你会看到有一只熊爪从洞里伸出来,托着一杯咖啡,递给正在洞口等待的客人。客人接过咖啡之后,熊爪还卖起了萌,和洞外的人互动了起来,打招呼,比个耶,握握手,围观的众人纷纷拍照。
这就是近两年在上海爆红的“熊爪咖啡店”。
你可能要纳闷了:这是挺有趣的,不过哪里体现“情感化”了呢?原来,这家咖啡店有两名聋哑咖啡师,他们虽然在咖啡冲调比赛中获过大奖,但之前很难找到工作。这家咖啡店的几个创始人当时一商量,想出了一个法子,那就是把门店直接设计成一个洞,让聋哑咖啡师通过熊爪与客人互动,从点单到上咖啡,整个过程都是悄无声息的。这样,他们就可以无障碍地运作咖啡馆了。
这样有趣又富有人文关怀的方式,吸引了无数年轻人排队打卡,连央视都慕名前去采访报道。
熊爪咖啡不仅是为一门生意注入了情感,其实也体现了创始人的正向价值观。还有很多更有名的企业或品牌,它们的价值观是直接与创始人的精神标签绑在了一起。比如“褚橙”因为创始人褚时健先生的故事而被称为“励志橙”;还有乔布斯说的,苹果不仅生产让人们生活更有效、更愉悦的产品,还要让人们相信,人类的激情可以让世界变得更加美好,也赋予了苹果“用创新改变世界”这个精神内核。
这些价值观都建立在能够引发大众共鸣的价值准则上,但与此同时,又因为企业自身的不同背景而呈现出了个性化的区别。作者提醒道,对于用户来说,产品或企业的价值观至少要与他们同频,最好是有比他们更高的价值取向,这样才能赢得他们的尊重。
好,最后,我们再来回顾一下作者提出的这一套产品进化论:从工具到玩具和道具,是一个由低到高的进化过程;这个进化过程的背后,是人们的需求随着社会经济的发展而不断升级的过程,从最初的实用性需求,到心理层面的娱乐性需求,再到更高的、精神层面的娱乐性需求;随着需求的不断升级,产品也需要随之不断进化。
那么,在现实中,我们如何判断自己的产品处于什么进化阶段呢?作者告诉我们,关键在于明确你这个产品的价值卖点。如果卖点是它的功能,那你的产品就处于工具阶段;如果卖点是外观设计或服务体验,那就是玩具阶段;如果卖点是品牌,那就可以归为道具阶段。
知道自己的产品所处阶段,以及满足的是什么层次的用户需求之后,你就可以更好地判断,产品的下一步进化方向,以及接下来的研发优化该往哪里走了。这也是产品进化论对于商业竞争的主要参考意义所在。
第二部分
好,前面我们说的是,如何为产品注入娱乐性,接下来我们说说,如何为营销注入娱乐性。
本书认为,在当下,相对于爆炸式增长的信息资源,人们的注意力成了稀缺资源,而在注意力稀缺的时代,我们更需要好的内容,来抢夺人们的注意力。这也成为了信息时代营销工作的核心着力点。而娱乐化思维,便是帮助我们在营销中快速夺取用户注意力的一件有力武器。作者指出,当我们在营销中运用娱乐化思维的时候,我们事实上是在通过满足用户的娱乐性需求,让他的感性打破理性,从而释放购买欲望。
那么,到底如何在营销中运用娱乐化思维呢?我们先来看一个例子。
联合利华旗下的个人护理品牌多芬在2013年推出过一支广告,名叫《真美素描》。在这个广告中,多芬邀请了一位有名的肖像素描专家为参与测试的女性画像。对同一位女性,他们先是请她自己描述自己的模样,然后又让另一个人在看过她后,向专家描述她的样貌。专家根据描述,画出两幅画来。
后来,通过对比两幅画作,人们惊奇地发现,原来别人眼中的自己都比自己口中描述的更美丽、更自信。很多参与测试的女性对此都感慨不已。我把其中的一副对比图放在文稿里了,你也可以点开看看。
广告的最后,多芬打出一行大字:“你比想象中的自己更美。”
这条视频在网络上获得了超过165亿次浏览量,也是当年被分享最多的视频。接下来,咱们就以这个例子为引子,来展开说一说在营销中运用娱乐化思维的两个最有效的方法,分别是故事化,还有戏剧化。
先来说第一个,“故事化”。
作者认为,我们之所以在营销时要讲故事,是因为故事能够通过一种富有娱乐性的表现形式,帮助人们快速建立起对于某个产品或品牌的认识。
我对此也有同感。记得我小的时候,对飘柔的一个广告印象特别深刻:一辆公交车上,一对俊男美女擦肩而过,男子的指尖划过女子的发丝,一枚发卡顺着丝绸般的秀发滑落,美妙情缘就此开启。后来飘柔还连续拍了一个广告系列,讲的是这段恋情的后续发展,最关键的元素都是女主角丝滑得不像话的头发。这就是借助故事的力量,把产品卖点植入了观众心里。
很多国际大品牌也深谙故事营销之道。比如宝马就曾邀请过众多的国际知名大导演为它拍摄广告片,包括中国导演李安、吴宇森和王家卫。还有,YouTube曾经发起过一场广告评选,他们让网友选出过去十年自己最喜欢看的广告。在这个评选中获得前几名的广告,全都包含一个好故事,无一例外。
那么,我们该如何讲一个好的营销故事呢?
首先得明确故事的主角。作者认为,一个营销故事的主角可以是非常多元的,你可以讲老板的故事、员工的故事、供应商的故事、用户的故事或其他相关人员的故事,都没问题。不过,故事的内容必须要紧扣你的产品,并且要在故事中加入能够引发人们共鸣的情感元素,这样才能更容易被记住、被传播。
比如,多芬的广告故事,主角就是它的每一位潜在用户;情感元素就是“你比想象中的自己更美”,也是在暗示用户,你要更爱自己、对自己更好一点。
在书中,作者着重强调,故事的形式只是一个有趣的外壳,更重要的是故事的主题、情感、意义的表达。这些才是你讲故事的时候需要重点关注的事。
关于讲故事的具体方法,由于市面上已经有很多这方面的经典书目了,作者在这本书里也只是给出了一些参考,并没有进行系统化的阐释。好在,“每天听本书”之前也为你解读过《故事思维》《故事课》《故事经济学》等相关书目。每本里面都有关于讲故事的高招,感兴趣的朋友一定要去听一听。
接下来要说的这个方法,叫作“戏剧化”。其实故事和戏剧是分不开的。比如,多芬的广告,就是用一场富有戏剧性的、有反差效果的社会调查,讲述了一个跟每一位女性有关的故事。作者指出,故事只是戏剧中的一个元素,而一个好故事也一定存在戏剧性。
那么,故事化和戏剧化这两种方法的区别在哪呢?我从书中发现,关键在于它们的侧重点不同。故事化更侧重营销的内容设计,在广告里体现得比较明显;戏剧化则侧重的是营销形式,在活动营销中效果更突出。接下来,我们就借助活动营销这个应用场景,来说说我们为什么要把它“戏剧化”,以及怎么“戏剧化”。
活动营销是营销推广中除广告或内容之外的一个重要手法,主要是通过策划大型活动,迅速提高产品或品牌的知名度、影响力。比如苹果、华为等手机品牌的新品发布会,就属于一种典型的活动营销。
那么,我们如果想要做好一场活动营销,首先必须要清楚,这场营销是做给谁看的。
很多人会认为,营销嘛,肯定是做给用户看的呀。不过,作者指出,这样说并不确切,一场活动营销的直接观众其实是媒体和记者,而绝大部分用户看到的则是媒体和记者传播出去的活动新闻。
因此,作者认为,活动营销的意义其实是在于传播。同样的活动预算,我们要尽可能把传播做到最大化。否则,即使花钱做了活动,最后也只是一场自嗨。
那么,如何才能把传播效果最大化呢?“戏剧化”就是一个很有效的方法。
接下来,我们就借助苹果手机的新品发布会这个场景,来讲一讲如何将活动营销“戏剧化”。
首先第一个关键点是,场地剧场化。
剧场能够赋予一场活动高于生活的主题感、仪式感和意义感。苹果的新产品发布会就一直在剧场里举行,乔布斯在台上就像是一个演员一样在表演。
如果你不想真的把活动搬到剧场里去,也可以把场地装扮得像个剧场。其实,现在很多公司的发布会都是这样做的,比如在体育场馆或者酒店宴会厅里搭建舞台,等等。只不过很多最后都变成了千篇一律的发布会场地。
这背后的原因是,要实现“剧场化”,不仅仅是要有个舞台,还得有布景、道具、灯光等设备做辅助,要有一套完整剧情。
这就引出了后面我们要说的两个关键点。也就是,产品道具化,还有流程剧情化。
先来说产品道具化。很多人都认为,新品发布会的主角一定是产品。作者却认为,舞台上的主角,永远只能是有生命的鲜活人物,产品只是道具。想想,乔布斯在世的时候,每次新品发布会上,他都会像一个演员一样,用新产品做道具,把各种设计和意义表演给大家看。
之所以说他是在“表演”,是因为整场活动流程处处都充满了设计——哪里要静默停顿,哪里要抛金句,哪里有高潮点,都是经过仔细推敲的。这其实就是“流程剧情化”,意思是,你需要把活动流程当作剧情一样精心设计,否则就是空有戏剧的外壳,却没有实质。
说到这,我很想请你,在有空的时候,也去观察一下华为近两年的新品发布会。你会发现,它同样也满足我们上面说的这套心法。
作者在书中还举了一个他自己对这套心法进行拓展应用的例子。这个例子就是他作为首席营销顾问筹划的,音乐剧《猫》在广州演出前的发布会。
这个例子里的“剧场”,就是广州珠江新城地铁站。当天上午,三位化了猫妆的演员出现在这里,一只妖娆直立,一只面带惊恐,一只可爱卖萌。它们偷偷躲在买地铁票的旅客身后学习如何买地铁票,时不时地吓他们一下,还翻过闸门进入地铁车厢,跟乘客玩耍、逗乘客开心。与此同时,作者还安排了一些电视记者、报纸记者、网络记者全程跟踪拍摄。第二天,全城的娱乐报道、新闻、社会新闻,到处都是音乐剧《猫》将在广州连演24场的消息。
你看,这个活动没有场地租金,没有明星劳务费,没有安保费用,只有一些记者的车马费,却实现了用最低成本获得最大曝光的传播目标。这就是戏剧化的力量。
结语
好,以上,就是《娱乐化思维》这本书里,我想跟你分享的重点内容。总结一下:
本书认为,在各类产品和服务极大丰富、竞争激烈的当下,我们的实用性需求已经基本能够被广大商家所满足,而相比之下,对娱乐性需求的满足就显得更为稀缺;因此在未来,商业竞争的关键,就是看谁能够更好地满足用户的“娱乐性需求”。
刚才,我们重点说了如何在产品以及营销中发挥娱乐化思维。作者认为,产品的进化分为三个阶段,分别是工具、玩具和道具;在它们的背后,是人们的需求随着社会经济的发展而不断升级的过程,从最初的实用性需求,到心理层面的娱乐性需求,再到更高的、精神层面的娱乐性需求;随着需求的不断升级,产品也需要随之不断进化。
要实现从工具到玩具的进化,我们可以运用的主要方法是趣味化和艺术化;要实现从玩具到道具的进化,我们可以为产品或品牌注入情感、人格、价值观。
在营销方面,本书指出,娱乐化思维能够帮助我们在营销中快速夺取用户注意力,过程中我们可以采用的两个有效方法是故事化和戏剧化。
在书中,作者重点介绍了一个“娱乐化思维八步法”,包括趣味化、艺术化、主题化、情感化、故事化、流行化、戏剧化以及品牌化。我们刚才的音频也讲到了其中的大部分。如果你想系统性地了解这套心法,欢迎点击文稿末尾的原版电子书,进行拓展阅读。
最后,我们来聊聊,书中这一整套娱乐化思维的底层逻辑。作者指出,娱乐化思维看似是一种新商业思维,其实它只是经典的商业理论在消费升级时代中的具体体现。
你看,被商界奉为经典的“定位理论”告诉我们,商业竞争的主要阵地是用户的心智;而诺贝尔经济学奖得主卡尼曼在《思考,快与慢》一书中又进一步指出,我们的大脑有快与慢两种作决定的方式,快的是感性心智模式,慢的是理性心智模式。
而娱乐化思维下的所有方法,其实都是为了抢占用户心智中的感性模式。通过趣味、情感、意义等符合用户心理和精神诉求的内容,我们能够让用户对品牌形成感性认知。在这种感性认知下,用户的潜意识就会对品牌释放最大善意,最大可能地做出购买决策。这也是企业能够运用这套“娱乐化思维”方法论,在当下这个同质化竞争激烈的市场环境中,快速提升品牌竞争力以及获客效率的底层逻辑。
正如美国著名的商业演说家斯科特·麦克凯恩所言,在未来,一切行业都是娱乐业;本书作者泊明也在最后提醒我们,“在未来,一切不具备娱乐化思维的企业,都会成为传统企业”,在市场竞争中逐渐失去阵地。
精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。
Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。
LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?
行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。
适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。
成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。
诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?
真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。
Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:
选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。
亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。
产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。
据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。
《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。
好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。
视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。
苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。
时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。
设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。
公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。
文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。
主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。
主观>文化>公认
虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。
视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。
我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。
不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。
不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。
伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?
用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。
幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。
当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。
个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。
意外的,越让人意外越开心。
有意义的,有用的,不普通的。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?
人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。
信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。
让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。
努力使信息与用户有直接联系。
承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。
通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。
用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。
当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。
两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。
行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。
影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。
减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。
减少文字。
有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。
迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。
减少思考时间。 代替文字。
运用对比。
利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。
提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。
给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。
损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。
在交互中进行角色扮演。
记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。
将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。
寻找微时刻。
重鼠标,轻键盘。
为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?
限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?
权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?
行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?
游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。
玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。
多数游戏都属于下列类别:
玩耍和挑战;
矛盾和选择;
反馈回应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。
游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)
人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。
得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。
在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。
用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。
使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。
难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。
所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。
将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)
以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)
创造将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
添加社交暗示。(如与好友的比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。
奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。
我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。
我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。
愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。
我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/
魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。
使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/
诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。
本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。
有彩铅广告、
口号广告、微缩广告、情感化广告。
1、彩铅广告:将产品名称或品牌名称以彩铅绘制的形式呈现,在形式简单、独具特色的同时,也可以让人记忆深刻,具有强烈的品牌识别度。
2、
口号广告:运用简短、精准的口号或标语将产品或品牌的信息传递给目标受众。
3、微缩广告:用极小的画面或元素传达广告信息,在短时间内就可以引起目标受众的注意和积极反应。
4、
情感化广告:通过情感化和故事化的手法,将广告信息融入到观众的情感表达中,从而获得更深层次的共鸣和印象。
信息量最小的广告形式需要简洁、精准地传达广告信息,同时具有强烈的视觉冲击力和识别度,能够引起目标受众的注意和积极反应。
用什么故事包装,完全无所谓,学生要的是物美价廉,干净卫生,口味好的话,肯定能留住客人。没必要在故事背景上下什么功夫。
挂很多菜品出来,广告词: 选选选选,选自己喜欢的!
两个人吃一碗麻辣烫的照片: 我喜欢的那个人,吃饭都和我很搭!
主打口味: 原味的生活,和原味的麻辣烫有什么区别?
然后一个大大的留言板,留言笔,各种白板留言。
主打情感: 我遇见你,在花季雨季,在校园里!
主打新鲜: 每一天,我都以最新的姿态,等待你的到来!
主打情怀: 和我一起,麻辣整个青春!
写故事,最好是原味的,店铺的故事,尤其是店铺顾客的故事。
校园周边的小店,可以玩很多好玩的东西。
拍照的道具板,寻人的留言板,老板的意见簿,老板的朋友圈。 只要用心经营,每个人都会有不一样的故事。
麻辣烫(Spicy Hot Pot)是源于四川乐山,经东北做法改良之后流行于各地的汉族特色小吃。
2017年6月20日,国家质检总局、国家标准化管理委员会联合发布《公共服务领域英文译写规范》系列国家标准,麻辣烫的名词标准翻译为Spicy Hot Pot,于2017年12月1日起正式实施。
麻辣烫起源于岷江之滨四川省乐山市牛华镇。最初是船工和纤夫创造了麻辣烫这种简便易行而又独特的吃法。
从成都到三峡的川江流域,由于水流湍急,纤夫成了必不可少的风景,他们在拉纤之余,在江边垒起石块,支起瓦罐,捡拾一些树枝作干柴生火,舀几瓢江水,一切都就地取材,有菜放菜,没菜就拔些野菜充数,再放入海椒、花椒等调料,涮而食之,既可果腹,又可驱寒、袪湿。
这种吃法因其简便易行很快便在江边流传开来。后来,码头上的小贩看到了其中的商机,便将菜品和炉具加以改造,置于挑担两头,边走边吆喝,江边、桥头卖劳力的百姓便围着担子成了常客。如今,麻辣烫也渐渐从江边走到了岸上。
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