关于骑马与砍杀的NPC吵架离队问题,一般以下手段可以解决:不通过修改来达到的游戏手段,在这之中最重要的就是分组的方式,这里要注意一下,原版和战团的NPC关系是一样的,所以么么茶=波尔查(翻译不同)。最佳分组方式:
A组—艾雷恩—贝斯图尔—法提斯;B组—凯特琳—马尼德—尼扎;Z组—雅米拉—德赛维—杰姆斯—班达克—克雷斯;X组—么么茶—雷萨里特—亚提曼—罗尔夫—马蒂尔德;A组和B组任选一组;加上Z组和X组任选一组。
《骑马与砍杀战团》游戏技巧:
1,日瓦车则的箱子(战团彩蛋,不知道可以百度)不仅仅是提供了一件重量轻防护良好的护甲,还有一个容量超大的仓库。
2,赚钱不是开厂的唯一目的,一个面包厂可以让你的部队再也不用为食物问题发愁。(所以为什么没有用牛肉做风干肉的腌肉厂?我不服),同样地,每个厂的仓库都可以用作玩家的私人仓库。如果怕粮食不够,就可以把食物存在工厂仓库里备用。
3,领主们建造云梯和攻城塔的速度一样快,所以有些时候以封臣同僚身份建议其他领主攻取某个城堡比以元帅身份命令其他领主参与自己的攻城计划效率更高。
4,接上条,领主们攻城有围而不攻的坏习惯,需要手动建议围城领主攻打城墙。
5,接上条,攻城(也包括野战)到一半直接按下tab撤退会损失玩家血量和一定数目的部队,而玩家移动到地图边缘按F撤退则不会。
6,接上条,如果守城部队不足30人,可以试着劝降,会省去建造攻城机械的麻烦,还可以获得声望。
《原神》被喷的主要原因是手游的机制和开放世界架构有着无法调解的冲突。
按照目前广大玩家目前的印象来说,《原神》就是在手游界算很顶级的制作,但对主机单机玩家来说根本不够入法眼。说到底也就是目标玩家群的期待值不一样,所以才会导致评价如此两极分化,套用一些玩家的说法,这个项目的定位说到底还是手机游戏,如果《原神》先出的是手机平台,等一段时间再移植到PC和主机,情况应该就会好很多。
不过无论官方的营销和宣传意图是怎样的,都改变不了原神自身的致命缺点——手游的机制和开放世界架构有着无法调解的冲突。这也是普遍主机单机玩家之所以会忍受不了《原神》的关键。
开放世界带来的核心游戏体验
在可以任意探索的超大地图上分布各种资源,玩家在探索地图的同时丰富了自身的资源,从而提升角色能力,也就是说玩家的成长是伴随探索时长而慢慢变强的,变强后可以探索更多的地方和挑战更强敌人形成游戏体验的闭环。
显然只能氪金变强而探索基本没法变强的原神无法做到这样的闭环,这也就是为什么大多数核心玩家都说原神只抄了皮而根本没有塞尔达的魂的原因。
《原神》由于自身手机游戏的玩法机制造成了和开放世界的冲突的局面,玩家根本没有办法通过探索这个世界来变强,顶多只能有一个轻度的量变,想要让游戏体验质变,非氪金或者捐肝不可,甚至肝也只能是肝活动肝奖励从而获得抽奖资格多抽几发而已。
"玩 游戏 么?"
"玩啊"
"吃鸡?"
"不玩"
"王者?"
"不玩"
"那你这也叫玩 游戏 ?"
""
其实生活中一直夹杂着"鄙视链"这一概念,小到衣食住行,大到国际局势无所不能鄙视。用刀叉的瞧不起用碗筷的,牛排七分熟的看不上要全熟的。"鄙视链"充斥了我们日常生活的每一个角落。如果说现实中还要为自己的言论承担后果,那在如今言论成本极低的互联网上,"鄙视链"这种心态更是毫不遮掩的表露出来。在鄙视已经变得公然、无所顾忌的当下, 游戏 领域更是泛滥成灾。
随着如今 科技 发展的提速, 游戏 更新换代的频率也在增加。与过去或需要好几年才会产生的 游戏 革新相比,如今的 游戏 产品可以说是日新月异,而造成 游戏 的品味多样化的原因,或许也是如此。同时时代的发展对中国网民的影响力相当强大——据中国音数协 游戏 工委发布的《2016年中国 游戏 产业报告》称,2016年中国的电子 游戏 玩家已经达到了56亿。而充足的 游戏 条件与庞大的玩家数量,不可避免的会分化出不同层级的玩家。
如果硬要详细来谈的话,可能不应该叫"鄙视链",叫"鄙视网"或许更加合适,毕竟如今的 游戏 界百花齐放,不同 游戏 之间的关系也早已错综复杂,说起来也只能是"剪不断,理还乱"。而今天我们要抛开那些繁琐的内容,简单的聊聊不同类型玩家之间的"鄙视链"。
首先可以肯定的是, 游戏 中最基本的鄙视链为正版玩家鄙视盗版玩家,可能很多时候一个纯盗版玩家(注意是纯盗版!)刚在台上准备发言,就会被正版玩家一股脑轰下台去,此时正版玩家没有派系之争,异常团结。而踢走了盗版玩家这一公敌,正版玩家开始群雄割据。从 游戏 的类型与平台来分辨,可以很清晰的看到一条鄙视链脉络——主机单机>PC单机>网络 游戏 >移动 游戏 >网页 游戏 。
从目前中国 游戏 环境的现状来看,单机 游戏 、网络 游戏 与移动 游戏 应当是打的最火热的几个圈子。主机玩家站在顶层,一般不显山露水,网页 游戏 的玩家群体比较特殊,已经不屑于在网上打口水仗。所以一般只留中间三个阶层玩家打的不可开交:单机玩家认为手游没有艺术性,只是纯粹捞金的商业产品;移动玩家则认为单机玩家墨守成规,已是上个世纪的老古董。而在网络 游戏 中,更多的是同类 游戏 玩家互相鄙视,比如《DotA2》VS《英雄联盟》,《CSOL》VS《CF》。
如果仔细思考一下其中的原因就不难发现,这一鄙视链条的顺序与产业出现的时间有着直接的联系。越是早期的的 游戏 类型,其在鄙视链中的位置就越高,可能这就是中国人常讲的辈分吧,90后见到80后叫一声老哥不很正常么?
但鄙视产生的原因往往是处于链条上端的人产生了一种优越感,这种微妙优越感的出现无可厚非。从这几年的 游戏 发展史来看,随着玩家群体的增多,90后、00后逐渐走上消费主导地位以及消费主义大行其道,"简单化、快餐化"似乎已经成了 游戏 行业的大趋势,如今一些有点岁数的老 游戏 玩家口中最常听到的哀叹,就是 游戏 没有了新鲜血液。《英雄联盟》的火爆,或许就是因为取消了《DotA2》中的反补机制;而《星际争霸》的曲高和寡,也和其极高的上手门槛脱不了干系。更简单的 游戏 机制带来的是更低的 游戏 门槛,但这种行为或许也触动了不少老玩家的逆鳞。从《星际争霸》《魔兽争霸》那个时代过来的玩家,看如今的《王者荣耀》KPL,就仿佛是在看一群孩子。
至于单机群体的优越感,往往来自于单机 游戏 本身的高质量。相较于移动 游戏 和网络 游戏 ,单机 游戏 普遍有着更好的艺术性与 游戏 性,内容上也一直在做着更多的尝试与突破,每次 游戏 界的革命,往往是从单机领域开始,如果打个比方来描述单机 游戏 与网络 游戏 的发展,二者之间的关系就像军用品和民用品一般,二战过后,大批的军事方面的应用经过改造,走入了千家万户,比如无人机技术之类。从这么多年的 游戏 大展与 游戏 大奖不难看出,传统厂商们会把更大的精力放在主机 游戏 与PC 游戏 的制作上,每年的年度大奖得主往往也多是单机 游戏 。而移动 游戏 一般只与同平台产品竞争,当然,众所周知Switch不属于移动平台。
最后我们来聊聊移动端玩家吧。移动端玩家可能是如今基数最大的一群人了,毕竟移动平台有着其得天独厚的优点——便携性。随时随地打开手机,充分利用起碎片时间,来一场紧张又刺激的《王者荣耀》岂不美哉?也不要怪笔者用《王者荣耀》来举例,毕竟这确实是我知道的最成功的的手游了。得益于腾讯项目组的成功营销,即使一开始不怎么喜欢玩《王者荣耀》,但慢慢的也会因为社交、从众等心理不得不接受它。
对所选择的事情没有主见,喜欢随大流是人们的通病,这种情况不仅在 游戏 行业这样,其它行业也是如此。正如有许多人会去**院看公认的"烂片"一样,对一部分人群来说,去影院的目的并不是"看**"而仅是"看场**",玩 游戏 的目的也并不是去"玩 游戏 ",而仅是"玩会儿 游戏 "。 游戏 只是打发时间的手段而已。
但如果只是这样的话未免有失公允,移动端也不乏一些好 游戏 ,以及一些真正的" 游戏 玩家"。
除了从其他平台移植的如《勇敢的心:世界大战》之类,移动平台的《纪念碑谷》笔者个人认为即使放在任何平台也是不失为一款优秀的作品。移动端处在鄙视链的下游,或许更多的原因是那些玩着换皮手游,擦边球作品的玩家自认天下第一导致的。但放到网上,地图炮一开,管你什么友军敌军统统炮火覆盖,事情最终只能变成一笔烂账。
聊了这么多,或许能理解一些"老古董"的心理了,毕竟老物件真的美啊!即使到了2020年,笔者也会经常打开《魔兽争霸III》打一场中等的电脑(原谅我令人发狂的电脑打不过)。与如今 游戏 的俯拾皆是相比,或许我们怀念的只是拿到心仪 游戏 光盘的那一份喜悦罢了。
而那些自认高贵的"遗老"也大可放下身段, 游戏 自出现以来就是作为消遣之用,killing time的事情,何必上纲上线。偶尔打开手机看看老婆,其实感觉还挺不错的。
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本文作者:陈风
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