大学生无聊的时候该干啥

大学生无聊的时候该干啥,第1张

说起跑酷,曾经专门收集了关于跑酷的 历史 和由来,跑酷作为年轻一派的专属运动,对于身体素质和反应能力都有着较高的要求。而且作为小众运动,看的人要比实际体验的人要多的太多太多了。网络上关于跑酷运动的第一视角视频也数不胜数。并且就观看的人来说也要首先分为两大派,一派是无法接受这种视觉眩晕感,一派则觉得很酷并心生向往,并且虽然将想法投向实际行动的人很少(在下也是其中一员,羞愧),但不耽误对这项运动的痴迷并持续关注, 那么作为无所不能的 游戏 世界,玩家又是否能实现自己早已逝去的跑酷梦呢?

如果单说有着跑酷元素的 游戏 ,那可谓数不胜数,且先不论低成本的小 游戏 ,单是各种花式3A大作就数不胜数。育碧的刺客信条系列就是将跑酷和玄幻的元素汇聚一堂,说它玄幻,信仰之跃从大本钟这个高度一跃而下只需要一个能藏的住人的蓬松稻草堆就能受的住这份加速度?单说跑酷,那这一系列 游戏 确实和跑酷沾了边,只不过这款 游戏 将跑和酷分开来解释了(笑)。

对于跑酷作战,一开始 游戏 大多倾向于近身跑酷作战,也就是通过花哨的动作和身手,接近对手,最后一击致命。代表作也就是刺客信条系列,而之后开始逐渐添加现代 科技 元素甚至未来 科技 元素,也就是枪支弹药,远程作战等不同元素,那么前者和后者之间孰优孰劣呢?

个人更倾向于前者,暂且不提个人对中世纪元素的偏爱,跑酷作战本身就是一种高效率的作战手段,高效率意味着反应时间短和策略向轻,玩家在体验这种 游戏 时,手往往要比脑动的更快。别管他三七二十一,外面就是站着一支师的敌人,也要先冲为快,而这样高效率的转动鼠标或手柄,就会导致屏幕前的内容还没等到玩家看清楚就已经一闪而过了。这是第一点, 第二点则是跑酷作战的 游戏 通常需要玩家能够确定敌人位置并展开一系列帅气的动作最终击杀敌人,而这与枪支的精准射击定义相违背,可以想象跑了一溜十三着,各种帅气的跑酷动作接踵而至,后空翻,鱼跃,快速上墙,猫爬,猩猩跳,然后开枪射击没打中人,被一直站在原地一脸迷茫的敌人冲着撞上枪口的大好头颅开枪爆头,结果的不同让玩家有种被戏耍了的感觉(笑)。

那么转过头来再看看近战跑酷作战,别的不用多说了, 就说近在咫尺的敌人,拎着一米多长的大刀或者轻便小巧的袖箭还能捅歪的话那也真是够让人无语的了。 再有一点则是高 科技 元素往往会和各种现代化装备挂钩,例如手榴弹,烟雾弹这些便携式步兵武器,而跑酷作战较低的精准度就会迫使玩家在很近的地方开枪射击,那么这些大范围杀伤性武器对玩家来说就不仅是干扰敌人的装备,更多的效果是困住玩家导致致命的 游戏 结束,而这些因素在近战跑酷 游戏 中则大多是可以被忽略的问题,甚至有些时候还被当成了玩家自身的保护伞装备。

说了这么多关于跑酷 游戏 的东西,回过头来再聊聊今天要说的这款EA在2016年发布的备受好评的跑酷射击 游戏 —— 《泰坦陨落2》 。单论 游戏 质量,背后靠着大厂EA那就怎么也不会太差,至少不会惨不忍睹,但为什么玩家对这款 游戏 的一致评价却相对理智呢?它的知名度也似乎并不能被玩家用来代言EA这个金字招牌,那么就来深入体验一下这款虽然持续被叫好却不出名的大作。

1人工智能机甲是每个 年幼 男孩的“擎天柱”梦

“库库-库-库库-库库”也许正如爱情公寓中的陆展博一样,有那么一大群男孩年幼时是伴随着擎天柱变形声度过的,一句“ 汽车 人,出击”激起了多少少年的胸中热血,这也导致了多年之后那群男孩长大后让大黄蜂科迈罗狠狠火了一把,那么人工智能机甲除了是男孩们的信仰还是所有男人的浪漫(笑,信仰所在,不容反驳)究其原因可能是如下几点,人工智能不但忠于职守,还威武霸气,机甲不但可以保护主人,还能完成非同凡响的历险过程,再加上男性天生对机械的偏爱,也就不怪问什么有这么多机甲迷了。

那么对于玩家扮演的步枪兵库伯来说,泰坦陨落中的先锋级泰坦机甲BT—7274就是一个完美的好搭档,他不是完全依靠玩家的工具机器人,玩家在脱离机甲之后,他依然可以为玩家提供强大的火力掩护,他还会用自己的人工智能来和玩家讲一些冷笑话,虽然也许并不是出自他的本意。他在关键时候会表现出偏向人类 情感 的一面,而体验到最后,玩家甚至可能会无法完全区分BT是完全的人工智能还是他已经成长出人类的一面。不过,所幸BT机械化的记忆力留下的都是与人类美好的回忆,也就不用担心像大量关于人工智能最终替代人类的恐怖画面了。

2铁御与泰坦之间的羁绊

从某种程度上来讲,泰坦陨落2的剧情模式更像快节奏的爆米花**,铁御库伯和泰坦BT的旅程大多是在战斗中度过的。两人(请允许我这么称呼BT)一路上很少有感情上的交流,大多是在战斗中的三言两语,以及打趣玩笑,但不知为何,玩家相比库伯对BT有着更深切的 情感 ,这份 情感 一度超过主角库伯(虽然这个主角对于玩家来讲全程存在感极低),在BT为了库伯交出圣柜之后,还被敌方泰坦将枪口怼进驾驶舱一阵射击,看到这一幕甚至想要砸手柄(最终被深切的穷制止,笑),BT重伤在即,还不忘将紧急逃生装置交给库伯,让库伯快点逃离。 虽然 游戏 中有泰坦的三条协议,第一:连接铁御,第二,坚守任务,第三:保护铁御。 看起来BT的一切行动都在为这三条协议努力,但作为伙伴,BT早已为扮演库伯的玩家做的太多了。

3一个人的旅行因为机甲变得欢乐起来

作为一款独角英雄的 游戏 ,正常情况都是玩家经历一段作战,然后找到友军,与友军对话,然后接受任务,再前往下一段征程,但加入了BT这个人工智能的泰坦机甲,一路上的对话也开始变得有趣起来。 比较有趣的除了BT偏向于机械性思考闹出的冷笑话 ,还有不合时宜的对话导致玩家分散注意力,掉下悬崖,不过这是一个很有趣的地方,有的时候玩家甚至会故意死掉,回到先前的存档来选择错过的对话。

1枪支系统分割不明确

游戏 题材加入了未来 科技 ,那就意味着可以加入类似概念枪,也就是现如今人类尚未开发,却又因为奇思妙想借用文字和制造出来的枪支。例如 游戏 中的电容枪就是其中之一,而泰坦陨落中的枪支却几乎大同小异, 游戏 中能够给玩家新奇体验的枪支大体也就是快速射击,弹容量小的小型冲锋枪,半自动设定,精准度高的手枪,射速中等,伤害不差的步枪,以及只有寥寥数发,却拥有高倍瞄准镜的狙击步枪,再就是近战王者霰弹枪。与此同时 游戏 还创造了许多个分支,例如步枪中分散开又平行步枪,R-201,BF-R,G2A5等不同类型,但实际上这些枪并不能给玩家带来不同的使用感受,除了枪支射击声音,弹夹容量不同其他近乎相同,这样的设定就让玩家觉得只要是自己喜欢的枪种类型,那就是什么都可以用,也就是喜欢霰弹就只用霰弹,喜欢步枪只用步枪, 而且一周目过后,玩家甚至记不住最喜欢那种枪。

而泰坦的武器就要明确且富有特色许多,8种泰坦好似OW中的8种英雄一样,无论从外表还是内在技能全都不一样,例如喜欢高伤害的玩家就喜欢北极星武器, 那么不但枪支使用方法,外表以及射击频率改变了,连爆发的主技能和其他两个辅技能也改变了 ,这种富含特色的玩法才是玩家真正想要的。

2剧情过分好莱坞化

游戏 中库伯与BT的经历和大部分好莱坞英雄大片几乎一致,两个搭档经历艰难险阻,逐渐变得默契,并在关键时刻认可对方,然后重要的兄弟BT被反派干掉,库伯来个极限大暴走,在对方的基地老家大闹一通,然后BT再来个王者回归,强强联手再创辉煌,最终在一片大爆炸中,BT用自己的性命救下库伯,然后留下库伯落寞的身影和意味着有可能BT依然存活的铁御神经链接头盔。

这个剧情要说不好看吧,但要动作有动作,要 情感 有 情感 ,要牺牲有牺牲,但要说好看吧,看完之后又不能给玩家留下什么深刻的印象,这样就直接导致玩家给朋友推荐 游戏 时有可能第一个想到他,但在朋友要求介绍一下这款 游戏 有什么吸引人的地方是又不免语塞,最后只能灿灿的说到,这个 游戏 就是好玩。

3既想增加 游戏 的流畅性又想要画面更绚丽,最终导致玩家对路线感到了迷茫

玩家在体验 游戏 时最大的敌人不是 游戏 的最终BOSS,而是对地形的前进路线感到迷茫,也就是俗称的迷路了。 游戏 中虽然给玩家设置了一个虚拟踪迹的教学方式,就是利用一个闪光的虚幻人影教会玩家如何找到前进的道路,这项设定还是很人性化的,毕竟 游戏 中的二连跳和飞檐走壁给了玩家太多想象的空间,哪怕是不合设计者的路线方向的,玩家在寻找路线时最喜欢发散想象力,这个地方能不能上去呢?那个地方没准能行,然而事实上,那个方向唯一的结果就是掉下悬崖,因为设计师设计的路线根本不在哪个方向,但玩家也许会认为是自己的过错:也许二连跳再晚一点就过去了呢?最终导致玩家极限卡关,烦躁的不行。

4为了加快 游戏 节奏增强了射击辅助

手柄操作的玩家在FPS 游戏 天生弱于键鼠玩家,这不但和熟练度有关,还和个人习惯有关。那么为了增强手柄玩家的 游戏 体验,PS为 游戏 增加了射击辅助这个系统,大体来说就是玩家一打开瞄准镜,就会自动偏向敌人的方向,玩家接下来需要进行微调来命中敌人。本来是为了增强 游戏 体验的设定,结果泰坦陨落2为了加快 游戏 节奏,让玩家能够真切的体会到跑酷作战的乐趣,是真的恨不得将枪口怼到敌人脸上啊(捂脸),不过这样做的好处倒是真枪实弹的, 玩家再也不担心打不到敌人了,因为如果觉得现在的射击方向不好的话,那就关闭瞄准镜然后再打开吧。

儿童体智能和跑酷啥关系?

这位知友,体智能是Kinesthetic intelligence(动觉智能)的中文翻译,是让儿童在运动游戏中提升体力,激发潜能,增进社会适应力,养成独立自主的个性,在多样化的游戏中,让幼儿从不同角度认识统一事物,进而形成多变思维模式的教学理念。简单来说就是,通过玩游戏来提升孩子自身的感觉统合能力,让孩子在触觉、视觉、听觉、平衡感等等综合素质得以全面开发。

培养孩子体智能的好处:

1、团队协作的能力。例如:小朋友分两队拔河比赛,这个活动就需要孩子身体的协调性以及团队的合作的意识,才能去完成的一项活动。

2、社交能力。比如:当露露和他的小伙伴在共玩一盒积木时,当他们一起完成一个目标时,露露说“让我们一起建房子吧!”在一块建的同时,沟通的话语肯定是少不了的,这不正是在培养孩子的社交能力吗?

3、创造力。父母不妨在日常生活中利用创造性的语句与孩子对话,让孩子跳出常规想法,多些拥有开放思考的空间。比如:杯子除了喝水以外,还有什么用途?香皂一定得拿来洗澡吗?

4、主动学习的能力。用书和孩子做游戏。洞洞书就像躲猫猫游戏似的,每扣一扣,戳一戳,每次都有不一样的新发现,可以满足孩子的好奇心的,同时还可以增加宝宝的成就感。在游戏过程中,我们让孩子通过声音、图画等线索,探索躲在洞洞后面的小动物/东西,找到之后,进而鼓励孩子进行模仿。这不仅挖掘了孩子的探索欲望,同时也培养了孩子的学习模仿能力。

5、增进亲子关系。在亲子互动的游戏中,父母与孩子的肢体接触,有利于双方的情感交流,促进孩子的情商,从而增进亲子关系。

6、冒险能力。在体智能游戏中,提供幼儿冒小小风险的机会,以及面对失败接受惩罚的机会,通过冒险可以让幼儿学会独立、做决定、负责任。

五部高价值的华语**介绍如下:

一、《无间道》

当被人问及最喜欢的**时,我可以毫无迟疑地告诉他,无间道。这是一部极具香港色彩的**,正如国语班主题曲中所唱得那样,谁了解生存往往比命运还残酷,只是没有人愿意认输。这是一个有关于生存的故事,而似乎“生存”这个主题,在香港这样一个夹缝似的土地上却又如此的尖锐。

二、《甜蜜蜜》

改革开放初期,黎小军告别女友小婷从天津来到香港讨生活,期望有天挣到大钱把小婷接来与之风风光光地成婚,没料想日子会比想象中的难熬许多。黎小军在快餐店与同样从大陆到港讨生活但避讳谈自己身份的李翘结识后,因为共同喜爱邓丽君,两人人在异乡的孤独都有了某种程度的缓解,并在交往的过程中生出了真爱,可是世事难料,两人最终无奈分手,黎小军成了小婷的老公,李翘跟了在黑社会做事的豹哥。然而因为邓丽君,两人的缘分并没到此为止。

三、《重庆森林》

编号为223的警察失恋后患上失恋综合症,在与金发女杀手擦肩而过又离奇相遇并有了一晚温情后,原本以为包括“爱情”在内的所有东西都有保质期的他意外地迎来心灵的短暂温暖。可是,他们的爱情还是结束了。快餐店新来的女招待阿菲爱上了时常光顾快餐店的编号为633的警察,因拆了他的女友留在快餐店给他的“分手”信,阿菲知晓了他的心情,偷拿到他的钥匙趁他不在时常潜入他家,一边梦游一边悄悄地改变他的生活,终在被他撞见时令其感受到情感的回归。然而,这才是他们 爱情的开始。

四、、《春光乍泄》

黎耀辉与何宝荣是一对同性恋人,为了有新的开始,他们怀着美丽的梦想离开香港来到阿根廷,却在布宜诺斯艾利斯迷了路。黎耀辉想安下心来过日子,无奈何宝荣于夜夜笙歌中放纵着自己的生命,以期找寻更多的刺激,只当黎耀辉是他受伤后的港湾,两人分歧、争吵越来越多,心的距离越来越远。黎耀辉明白过去的日子不可能再复返时,决定离开何宝荣,而正是在他离开后,绝望的意味才在何宝荣的脑海中完整的浮现。

四、《阳光灿烂的日子》

20世纪70年代初的北京,忙着“闹革命”大人无空理会小孩,加上学校停课无事可做,以军队大院男孩为突出代表的少年人便自找乐子,靠起哄、打架、闹事、拍婆子等方式挥霍过量的荷尔蒙。马小军就是这样的少年,他的嗜好之一是趁别人家无人用万能钥匙将其锁打开,溜进去耍玩一番,正是用这样的方式,少女米兰的照片先于其人入了马小军的双眼。通过院里的“头儿”刘忆苦,马小军又见到之前在炮局偶然瞥见过一眼的米兰,开始正式将其当作梦中情人,然而在米兰眼中,马小军不过是毛孩一个,她中意的人是成熟、稳重、帅气的刘忆苦。自此,马小军迎来五味混杂的青春期生活。

五、《悲情城市》

这部**是台湾的悲情三部曲之一,是不是感觉很可怜啊,这部**主要讲的是在一个非常动荡的时代下一个家族由盛转衰的悲剧,其实**的内涵还是相当复杂的,它主要是把当地人和外来人之间的矛盾。本家人和国民党之间的冲突,看着是在很平常的叙述一件事情,但其实里面又暗藏杀机。

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