coc跑团怎么推进剧情

coc跑团怎么推进剧情,第1张

1规则书不求熟练,基本的都要知道有些小问题无伤大雅比如战斗轮rp之前先投了骰子,这种顺序问题无伤大雅另外一些新人不大清楚的比如燃烧伤害判定或者追逐轮判定等等尤其是后者,很多新手守密人在追逐轮的时候都是直接敏捷对抗的,但是追逐轮是有距离规则、速度骰、根据跑步追人还是驾驶追人还要进行体质检定和驾驶检定当然这种主要是kp要清楚所以对于新人pc来说你要知道最基本的然后对其他只需要大概理解就行直接敏捷对抗的一般都是刚做kp对规则书没吃透的所以如果要做一个kp,对规则书就要有相当的掌握了至于pc找那些带新人的kp先熟悉起来就行2超游这种事情不要做,哪怕是不以pc的身份。比如带个春日无战事的团,知道很多人看过我打造了旧日支配者神话这本书,这刀也是刀了一群人但是有pc一直在那剧透剧情就真的很恶心,虽然他不是以自己的人物卡身份在超游但是你这样剧透,体验感极差3技能不是越多越强越好,身份不是越6越好,人物介绍和技能的合理性不单单是给其他人好的体验也是给自己好的体验一个解密探险的本,主旨是对未知的一种探寻,但不侧重超自然力量打斗,你非要整个会一堆魔法或者身份各种官方大佬的人物卡就很影响体验同样rp也是,他不单单是让其他人体验更好,也是让自己体验更好4跑团有着非常高的自由度,但这不意味着kp或者pc就能随便胡扯见过新人kp沉浸在自己的世界里编到哪是哪,强行撕卡,见过新人pc以为跑团就是纯自由的,想怎么样就怎么样跑团自由度高的同时也是有模组限定的我的剧情线是你要去酒吧聚会开始,你不能说你要坐飞机去国外旅游实际上这些在车卡的时候就会告知了自由度体现在你可以通过合理的方法,不论是投骰子还是诸如物理说服等方法做任何有助于推进剧情的事情只要目的是推进剧情,你怎么整活都没事,但不能为自己的自由乱来比如一个重要剧情人物,而且也没有对pc们造成威胁,你非要莫名其妙把他打死,有的kp可能无所谓,大不了决定撕卡了,要么他这个本写的时候完善到极致,没这个人物依然还能进行剧情,依然有其他方法获得线索但是绝大部分kp都很反感这种刁民行为当然并不是说你不被允许做这些事,重点是要看合理性你可以恐吓、绑架这个重要剧情人物,甚至在你得到部分线索并且推测出了剧情指向后,你决定杀了这个剧情人物以获得某种程度上的便利是可以的,但不能毫无理由完全不合理的为了杀人而杀人如三坊主夜游者这个团,大**他们因为一堆技能没过的原因错误的判断了敌我势力,结果一个劲给boss塞线索,最后才反应过来这种就没任何问题

连续经历了几个团本当KP的考验,个人得出的最大一个收获就是,别带新手团了。一个4小时的团本生生打成了8小时,最后到半夜1点钟心力交瘁,就因为最开始的一个地方,PC全部都忘记调查,导致推线方向异常混乱,PC在架空位置耗费了太多时间(不过还挺有意思的,所以我也没有刻意拉回)。不过最后大家似乎都很开心,那我也没什么不满的,这里经过一些自我总结,大概可以得出一些KP的经验。

第一点,大胆的给出惩罚。因为我对自己的KP定位是混乱善良阵营的,虽然我会经常乱来,但是还是不希望自己的PC有不好的体验。因此每次给出惩罚的时候总是会有或多或少的内疚感,从而带来不好地方就是,PC完全不了解大失败带来的危机感,因此逐渐丧失了coc那种随机恐怖的氛围。(举个例子,PC偷鸡大失败导致抢劫犯原本就顶在PC腰部的手枪手滑开枪,我让PC投了一个闪避过了,导致最后没有任何惩罚。此时应该的正确设计应该是让PC投一个幸运看有没有击中致命部位)。我自行带入PC角色的时候,其实无论KP说什么严重的惩罚,我都不会觉得是KP的问题,一般首先会去寻找自己的问题,比如责怪自己不够谨慎、或是思考什么地方遗漏线索,导致了同伴白白送命,或者就是单纯的运气不好。

第二点,尽量给PC一种能选择的感觉。比如某PC侦查大失败,我给的是看到队友或者路人的怪物幻觉的惩罚。此时我让PC过一个灵感(智力检定),判断PC能不能理解这个情况。如果是理解的情况,PC就是看到怪物而恐惧,那可以直接逃跑+sc,如果不理解就是看到恶心的东西,因为厌恶而发起攻击(判定攻击方式)。在PC被要求过灵感的时候,他会以为骰子女神会有机会救自己,其实两边都是有惩罚(同时给老PC一个后门,如果此时说我要过一个现实检定,那就有机会意识到这是个幻觉从而避免惩罚)。又比如说图书馆想找个困难判定,你可以说过一个图书馆技能,因为书籍量巨大,过了的话是在目的性很明确的情况下耗费4小时,失败的话可能会需要1D4天。这样看图书馆过了的成功起来就非常让人振奋。实际上就是至少耗费了这个PC两个行动轮,但这个PC会觉得自己大赚特赚(因为他不太可能白白耗费可能多达十几个行动轮)。又比如你期望PC这里的说服(90)是过的,但是他偏偏投了个91没过,你可以说你的说服技能很高超但是暂时碰了钉子,除非你选择耗费4个小时(当前行动轮)来说服他,这样大家都能接受,挫败感也会减少很多。

第三点,随时设计一个有意思的小游戏,并在游玩过程中随时平衡规则(当然前提是让PC觉得很合理)。比如两个PC居然在大白天的想跨过凶杀现场的警戒线,然后直接从窗户进入目标建筑。我不太好意思直接拒绝,于是我就一拍脑门的设计了一个青蛙过河的场景:现场有两个警察在巡逻,而每过一个敏捷就越过一个警察,敏捷没过就会被发现(高难)。然后我想了一下,连过两个警察有些困难,于是说如果一次敏捷没过,有一个闪避(困难敏捷)的机会来保持自己不被发现(降低难度),但这次就不算越过了。然后PCA试了一次敏捷没有过,然后闪避过了,他显得很紧张但是很兴奋,于是我说你们是一起的,没有行动顺序,可以自由商量着行动(降低难度),然后两个人先后都越过了第一个警察,然后PCA敏捷成功又越过第二个警察(情况好转),但是我又觉得不能这么简单,于是我提了一句PCB现在在两个警察之间,是一个进退为难的情况(物理恐吓)。然后我要求PCA过一个攀爬或跳跃,看能不能翻入内墙,过一个就行(升高难度,因为我注意到这个PC的运动能力并不高)。然后意外的事情发生了,PCA的攀爬跳跃都没过,甚至后面的闪避也没过,于是他就被警察带走了(情况恶化)。我就说因为警察带走A,所以现场暂时没人了,所以PCB你可以直接靠近建筑了(降低难度,再来一次就没什么意思了),但我又不想让PCB这么轻松(不然对PCA不公平),于是让PCB也过一个攀爬或跳跃,看能不能 顺利的 翻入内墙。然后PCB不负众望的失败了。于是我说,你非常踉跄的爬进了破窗(降低难度,再不进入就有点没意思了),因为窗框上有很多碎玻璃,你过一个敏捷看能不能避开碎玻璃(升高难度,过幸运也行),然后PCB失败扣血1D2。因此综上的情况,PCA和PCB都是满意的,都是有得有失,总的结果也是好的,最终做到了想做的事情。(类似的场景除了青蛙过河,还有独木桥排队(追逐战特供),木桶效应等。)

第四点,重视PC站位和时间变化。我在主持的时候,行动轮基本上按照时间为单位,比如从早上起床让第一个玩家行动,然后大概觉得行动轮差不多了,估算出现在大概的时间(比如9点),然后让其他玩家同时推进到这个时间,这样也同时确保哪一个PC不会被你冷落或者行动过多过少(主要是为了公平,这个很重要)。基本上玩家不会对你的时间估算有所疑问,你可以说某PC的侦查是很困难的,要花2个小时(而不是随便看一眼),也同时要让PC感觉到每个动作都是有时间代价的,而不是瞬时的感觉,比如说服等交流技能,在判断没过的情况下都是高耗时的(如果不得不的话)。第二,每到一个新场景随时询问PC的具体站位,谁先进入的,谁在队伍最后,谁离某NPC最近,谁是落单的……这样能给PC足够的压迫感,也方便突发事件的描述(比如某个靠窗的可怜人侦查大失败,就很有可能因为栏杆的年久失修……楼层(1D4)如果比较高的话就比较惨了);同时也方便同时无缝切换到战斗轮,尤其要规划好怪出现的位置(怪都是有智能的,和人的行为一样),远程武器的误伤,逃跑路线,都和NPC们的站位有关。

第五点,放心大胆的撕卡,尤其是萌新和鸽子。被撕卡会让PL成长,队友的损失也让其他PC更加谨慎。此时可以偷偷让很难过但是还想玩的PL去车一张特定职业的卡,然后让某一个NPC在特定场景加入队伍。鸽子的卡不推荐save,浪费大家的时间,我这里是直接撕掉,甚至都不想转给中途新加入的人。插入的玩家一般不推荐直接加入,一般是说找一个契机(比如要做长途车到第二天中午才能到小镇),其实就是给几个行动轮禁止操作的惩罚。一来让新来的人先适应下当前的情况,二来让他感觉到不连续进行团本是有代价的。

第六点,不要过太多的智力相关,让PC明显感到KP的存在。这里是我对自己的反省,我的修正方式有点太简单粗暴了,就是过灵感看能不能想到特定的东西,或者过智力作出正确的推论。作为一个完整的故事的叙述者,不应该有太多神迹的出现。如果想要帮助PC,就应该用润物细无声的方法,甚至让PC感到这就是自己的功劳。比如某PC去警局调查过某个案件,那警局就很有可能通知这个PC你调查的案件有了新的进展。或者让窃窃私语的人出现在合适的地方,让PC有机会去主动发起聆听或读唇,就好像是模组里设计在这里的感觉一样。

你理解的没有问题,

简单来说就是以连串有关联的模组组成的。

或者说是前后有关联甚至可以互相影响的故事。

战役集甚至可以说成是一个非常长的模组,因为他就是一个整体的故事,就好像普通的模组是一部短片,而战役集是一部连续剧一样,连续剧的每一集都可以是一部短片,但只有这些短片在一起才是电视剧。

coc双人复活模组有张飞和关羽、艾丽萨和黑头王等。根据查询相关资料信息,在coc游戏中,双人战进行复活,需要正确配对模组,模组的配对原则是同一系列为原则,三国故事中的人物,关羽和张飞同属于蜀国,可以模组,而曹操和关羽不可以模组。

我已经参与过跑团了:13

我从未玩过一场跑团:3

放心大胆地享受游戏吧!注意KP的群动态,注意不要迟到!

喝一杯咖啡,刷一刷B站的跑团视频,做一个云玩家也是个不错的选择!

有了兴趣再了解也不迟~

我没听说过coc跑团,但是被要求凑人数:4

我知道coc跑团,但是没玩过,想要知道一些注意事项:6

他们在玩一款桌面的角色扮演游戏(trpg),你可以是理解成冒险版本的剧本杀。

你要做的就是扮演(RP,role play)好你手中的角色,根据守密人(KP,secret keeper)提供的剧情和线索,和其他角色共同冒险,解密,战斗,最终完成一个案件,到达一个可能连KP都未知的结局。

这游戏……它难吗5

不玩桌游,再见2

我还是有点兴趣,那我要怎么玩呢?6

我不喜欢trpg,费脑子的游戏不适合我……2

首先,你要有一张人物卡,简单的说就是决定了你的属性和技能,包括背景故事,经历,随身道具,携带武器,资产情况……这些都需要你自己来决定……

好的,接着说。9

这人物卡怎么这么多内容?我要被劝退了!KP帮我搞下呗7

我知道角色卡的内容,跳过跳过13

xx:我这里有预设卡,你拿去用吧8

xx:早说啊,我帮你车一张呗8

xx:爬,自己搞9

xx:你让那个( )帮你搞下呗7

角色卡确定以后,把卡交给KP审核,以保证卡的信息和模组的年代和故事的情景吻合,因此KP可能会要求你略作调整。

唉……终于审核过了10

KP刁难我,说了几十次我的卡有问题,我今天就要怼死他2

角色卡有很多个模块,但是你要重点关注的是前两个模块,也就是属性和技能:

我懒得弄了,KP帮我搞下呗7

我自己会填,但是我不想太费脑子,但是又不想走歪路11

不行,我有完美主义倾向+强迫症,我要怎么做?12

算了,这么多字看着头都大,我还是玩不用思考的游戏好了2

理论上角色卡审核过了以后,准备的内容就到此为准了,接下来的内容就完全听KP指示就可以了。理论上看到这里就可以了。

有经验的玩家现场车卡只需要10分钟左右。

相信这个时候你已经在KP的小群里了,没有的话记得加一下。

……虽然有点不安,但是还是有点兴奋,我上了!1

我知道到这里已经准备内容结束了,但我还是想知道游戏开始时我具体要做的事情14

快速车卡如下,先把名字和年代填了。

属性:选个顺眼的职业,属性全点到60(或者总和480就行)。

主要技能:探索御三家侦查聆听图书馆都点到60。

其他技能:点完应该还有剩余些点数,其余的比如斗殴闪避说服心理学急救都不错,看着点吧。

这个简单,会写字就行,填完直接丢给KP审核8

嗯……我还是想稍微弄厉害一点12

要了解下每个属性和技能的具体意义,时间允许的情况下,请通读COC7版规则书(可以向KP要或者在网上找)。

呼呼呼……OK了,这卡无敌了!8

算了放弃了,还是随便搞张卡吧……11

好多人有说有笑,现场的大多数人:

我都认识14

我都不认识14

你都这么老练了,还需要看这个干啥呢?还不去给KP买饮料?

好吧,那就开始云游戏了。每个模组的开端都差不多一个套路

首先,KP创造了一个简单的事件,把你们卷了进来,在这个过场动画里,你们需要自我介绍一下

假设你们都在一个洲际大巴上,因为各自的原因坐上了这个长途车,此时已经是一个正值炎热的正午:

我熟悉我的角色卡15

我不熟悉我的角色卡16

根据你的体型,信用和外貌等,配合KP设计一个剧情,加深其他人对你的印象,KP肯定会配合你演出的。

帅气的出场以后,向其他PC打招呼16

和PC们了解一下各自的称呼,问候完毕以后,你们过了一段无关痛痒的交互,在慢慢无话可聊的时候:

KP此时冷不防地要求过一个D100的敏捷判定,假设你的敏捷是60点,这就意味着你有60%的概率通过这次判定。(99为人类极限)

你随机生成一个1-100的结果:(相信你肯定会有办法的)

结果大于60,敏捷判定失败,躲避失败17

结果不大于60,敏捷判定成功,本能避开了??18

你的角色突然之间失去了平衡,重重的刷在车的一侧,只感到一阵眩晕和胸口的一阵剧痛,HP-2,你失去了意识。

体质判定18

这时KP要求过一个体质,假设你的体质是80点(80的体质意味着你看起来非常的强壮,很有可能是健身爱好者或者运动员)

体质d100结果:

结果大于80,体质判定失败,???19

结果不大于80,体质判定成功,在昏迷人群中第一个醒来20

你醒来的时候,已经在马路边上,周围是几个疲惫不堪的人,还有人在不远处已经翻倒的大巴上搜索着东西,不远处好像有一个村庄,这时候天已经快要黑了…………

跑团就是大概这么个情况:

天黑了,这个村庄肯定有事情,我觉得可以,这游戏有点东西,我要玩。1

虽然你说了这么多,我也知道怎么玩了……但是我觉得这游戏还是不适合我……2

你因为一股汽油味而醒来,你发现被一些行李和货物压得动弹不得,大巴里还传了一阵阵有些痛苦的呻吟……但是此时你突然听见车外传来的带着水滴的声音的脚步,似乎是有一个巨物经过,接着你发现窗外的天空变成了奇怪的颜色。你突然因为汽油味而一阵恶心干呕,但是当你抬起头的时候,窗外又恢复了正常的颜色。

你心有余悸地跟着挤出了巴士,和先恢复精神的人们一起把昏迷的乘客们带离了大巴,当时你觉得很焦急,很不安。

最后一个肥胖的中年女人被你带离巴士的时候,你累到在马路边上,你需要休息一会……

你靠在树桩边上睡着了。19

coc跑团入门指南

跑团流程:kp备团→pl招募→pl车卡→导入→模组正文→结团→或许有的日后谈

本篇文章只是coc跑团为主体做一些说明,以便萌新对这项游戏有大体上的了解,关于pl的种种请转至pl手册

一、 部分跑团相关词汇

跑团:全称为桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),也简称TRPG。这是一种角色扮演类游戏,一般通过语音或者语言文字进行角色扮演。参与者一般有一名主持人和数名玩家 ,需要用到空白卡和骰子

爱手艺:即洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》《星之彩》《疯狂山脉》《印斯茅斯之影》等作品的作者,克苏鲁神话宇宙的开创者

coc:克苏鲁的呼唤,以爱手艺等众作者的克系作品构建的世界观为基础延伸出来的跑团规则。目前常用的是coc7th,即第七版规则。其他还有如dnd(龙与地下城)等众多跑团规则,不同规则有不同的玩法侧重点,如coc偏探索而dnd偏战斗

规则书:跑团规则的文本载体

模组:即是跑团剧本,kp以模组为蓝本进行带团,部分情况下kp会加以修改来适配团的情况或者pl的要求。(注:pl阅读模组会造成被剧透,所以如果你想跑什么团不要去看这个团的模组;另外跑过一次或者围观过的模组一般情况下没法再参与,因为你已经知道该模组的剧情了!)

kp:守秘人,在coc跑团中担任主持人一职,以模组为蓝本引导玩家进行探索、扮演npc、主持战斗等等(不同跑团规则中主持人一般会有不同叫法,如dnd中主持人为dm——地下城主)

pl:玩家

车卡:根据模组要求进行人物卡的创建,也就是制作你的pc

pc:人物角色,在coc中,玩家扮演的人物角色。他们通常被叫做调查员(其他还有npc——非玩家角色、kpc——由kp控制的非模组角色)

预设卡:指模组提供的成卡,跑用预设卡的模组不需要玩家车卡

骰子/骰娘:掷骰程序/掷骰程序的载体,玩家可以通过指令来投骰子进行各种判定、记录pc实时数据等等(注:骰娘是骰主倾注心血搭起来的,大量刷骰、辱骂骰娘等不当行为会使你上黑名单,请务必尊重骰娘)

ob:指旁观、旁观者,非跑团游戏参与者。(注:旁观者会看到剧情发展也就是被剧透,这会导致旁观者无法亲身体验旁观的模组,所以一般情况下都是跑过的玩家来ob其他跑这个模组的玩家)

房规:指官方规则中被kp选择使用的部分(注:除了主体规则外都称可选规则,一般不开也不会影响跑团)

村规:指kp私设的规则或者模组自身在原有规则上拓展出的规则

导入:跑团的开始阶段,帮助pl进入角色扮演状态,同时快速构建故事背景

rp:即是角色扮演,这是跑团的玩法核心,通常包括pc的行动、话语、神态和部分想法,是玩家们在跑团过程中与场景、npc以及其他pc交互的途径 。在网团中,语言rp需带双引号(“”);而动作、神态等其他rp需要在它们的前面加井字符(#)

脑交:指pl们的场外交流,包括线索分享、推理、商量对策等等的非rp交流 。在网团中,所有的场外交流都需要带括号()

暗骰:当需要掷骰而pc在该情景中无法知道该掷骰结果时kp会进行暗骰,心理学暗骰是较为常见的一种

御三家:指侦查、聆听、图书馆使用这三个技能

口胡:指kp临时想、临时码字——如果pc行为或者剧情发展超出了原有模组的范围,那这时就只能靠kp随机应变(的瞎编×)了

san值:也叫理智值,这个数值代表对应人物当前的精神状态,目击尸体、目击神话生物或是意识到恐怖的事情都有可能降低san值,san归零则陷入永久疯狂

临时性疯狂:在理智检定中一次性损失5点或更多的san时人物需要进行灵感检定,检定成功则该人物意识到自己所面对或经历了什么并陷入临时疯狂

不定性疯狂:人物若在“一天”当中失去了1/5或更多的理智,那么该人物将陷入不定性疯狂,直到一段较长时间的修整恢复或是被治愈

撕卡:指pc进入死亡或永久疯狂的状态

结团:HE快乐的结局、GE好结局、TE真实结局、NE普通结局、BE坏结局

日后谈:结团后安排pc或npc去向的剧情,可以是安逸的日常也可以贴贴(贴贴!)

二、团的类别

按照跑团所处的环境分为面团(线下面对面跑团)和网团(线上进行的跑团)。其中网团又按参与者的交互方式分为语音团(开语音交流)和文字团(打字交流),一般情况下语音团的节奏会比文字团快很多

下面列举其他的一些团

探索团:以探索或调查为主的团,一般情况调查员都有着明确的目的或者方向,只要得到足够线索就能拼出最后的真相或解决事件

推理团:推理向的模组注重rp和现实灵感,大多数时候即使掷骰成功、线索齐全也不会让玩家轻易获得真相,需要抽丝剥茧的分析和推理

秘密团:指各个pl之间信息不互通的团,这个信息一般有两种,一种是人物初始信息,另一种是跑团过程中获得的信息,比如线索或者所见所闻。玩家需要做出选择是否把这些信息告诉其他玩家,同时需要对其他玩家提供的线索进行真假的辨别。秘密团由于信息不对等,其对抗性往往高于其他团

娱乐团:包括休闲团或者恶搞团等,跑团内容是闲适的日常生活、稀奇古怪的剧情或者一些大家一起嘻嘻哈哈的特殊玩法

口胡团:指没有文本模组,内容全由kp现场码字的团

复活团:顾名思义,能让某些符合条件的已经被撕卡的pc复活的团

战役团:战役团的模组一般不是单个模组而是具有连续性的数个模组结合而成的模组集,战役团通常都是长团

三、 骰娘指令

这里整理了大部分coc跑团需要用到的指令(注:不同系的骰娘有部分指令会有差异,这里以溯洄为例),萌新玩家可以在跑团过程中进行熟悉,切勿在大群中反复掷骰造成刷屏

数值掷骰:r+骰子个数+d+骰子面数,如属性幸运的掷骰指令为r3d65,掷3个6面骰,结果之和的五倍即是幸运(单独r或者rd则是掷一个百面骰,注:不同跑团规则用到的骰子会不同,一个跑团规则也可能用到多种骰子)

天命骰属性:coc,多次掷骰则coc+次数,如coc5(注:coc6和coc7会变成对应版本规则的一组数值)

房规设置(kp指令):setcoc+1/2/3(房规1:不满50出1大成功,满50出1-5大成功;不满50出96-100大失败,满50出100大失败/房规2:出1-5且<=成功率为大成功;出100或出96-99且>成功率为大失败/房规3:出1-5大成功;出96-100大失败)

技能成长:en+技能名称+技能数值,如果录过卡则可以直接en+技能名称。用于车卡时掷骰年龄补正(可选规则)中的教育成长或结团后的技能成长

特质抽取(可选规则):draw煤气灯+次数,用于抽取特质(注:某些特质和模组内容会有冲突或者不符模组pc需求,这种情况下kp会做出限制,ban掉一部分特质)

录入数据:st+数据名称+数值,如设置san值为70,则指令为stsan70(录卡也是这个指令,不过一般情况下可以在简化卡一栏复制黏贴进行录卡。现在常用的空白卡会在简化卡页面按照不同系骰娘给出不同的录卡文本)

名称设置:nn+pc名称

跑团记录(kp指令):log new 新建日志并开始记录/log on 开始记录/log off 暂停记录/log end 完成记录并发送日志文件

查看数值:stshow+属性/技能名称

属性/技能检定:ra+属性/技能名称+对应数值,如果录过卡则可以直接用ra+属性/技能名称。检定结果包括大失败、失败、成功、困难成功、极难成功和大成功,其中困难成功为数值的1/2,极难成功为数值的1/5,大失败和大成功视规则而定(注:有奖励骰将ra换成rab+奖励骰个数;有惩罚骰则把ra换成rap+惩罚骰个数)

暗骰(kp指令):rh,跑团过程中pc无法知道结果的掷骰

理智检定:sc+检定成功数值/检定失败数值,在coc跑团的过程中,你的pc可能会看到一些恐怖乃至无法理解的东西,它们会动摇你的意志并导致理智检定,所有的理智检定在模组中都会给出数值

临时疯狂症状判定:ti,在理智检定中如果一次性失去了5点或者5点以上san值就需要进行灵感检定,检定成功则会进入临时疯狂状态,ti给出的结果决定了你临时疯狂的类型和时长

跑团规则书是沟通主持人、玩家、模组与一场跑团之间的“桥梁”。在跑团中,不同的玩家之所以能够凭借各自独立的幻想,就可以在同一个世界里展开冒险,主持人之所以能够处理玩家的行为,说到底都是因为有着规则书的存在。

规则书自然是是一本我们在跑团中拿来翻阅的工具,同样也是一本非常有趣的书,是一本可以在茶余饭后的闲暇时光随手翻阅几页的消遣读物。想要成为KP,规则书便自然会成为跑团中最紧密的伙伴。

能写出成文的规则书的成熟系统:

在国内比较流行的有COC(克苏鲁的呼唤),DND(龙与地下城),PF(开拓者)以及更基础的D20 System和BRP。也有国内冷门一点的比如GURPS(泛用无界角色扮演系统,泛统),FATE(桌面娱乐奇幻冒险,命运),TOC(克苏鲁迷踪)。还有很多日系的规则,比如永夜后日谈,钢之守护神。

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