网络游戏对大学生的影响
为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。
1.大学生玩网络游戏的人数及程度
据调查,有419%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有484%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有65%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。
2.大学生玩网络游戏的原因
对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占129%。
认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占32%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。
有581%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。
有516%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。
另外,还有290%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。
最后,还有65%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。
3.网络游戏给大学生带来的影响
调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。
在学习方面,有419%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。有355%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有258%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。
在身体健康方面,有65%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。
有97%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。
有161%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。
有129%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有65%的同学已表现出了对这一点的忧虑。
最后,还有32%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。
4.大学生对网络游戏的态度和建议
网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。
仅有32%的同学提出应当禁止网络游戏。
有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。
在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。
有258%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,32%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有226%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有65%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有355%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有32%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。
学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
交流。交流话题。交流空间 艺术可能很多时候是“一个人的艺术”,但是从宏观上说,艺术对于人类最大的贡献并不是艺术品的价值,而是在于艺术借由艺术产物为人与人的交流提供了可能,这种可能是超越语言文字图像而仅次于信仰的可能,在这种交流的可能中,艺术为人类创造了交流的话题,同时创造了交流的空间。说艺术满足了人类的交流话题和空间需求可能有人会觉得我小题大做,但是想象一下如果一切艺术都不被谈论,这个世界是不是变化挺大?如果没有艺术所带来的空间比如剧院**院等等,人的交流空间是否会受到极大限制? 游戏是交流的艺术,不管是人机交流,还是人人交流,游戏都为人类提供了极大的交流可能、交流话题以及交流空间,更重要的是,游戏不仅完成交流,还在交流的过程中完成对其他艺术的教育、普及和传播(玩过刺客信条系列的一定懂)。
游戏满足了现代人们的诸多需求。尤其是在现阶段,中国大陆的游戏行业发展日益壮大,各色各样的游戏日新月异。游戏已经形成一个行业而被大家所认知。 既然游戏已经作为一个行业而兴起,那么必然存在支撑它的市场。既谈到了市场,那么就定然存在着供求关系,就是因为存在需求者,所以才会产生游戏行业。
根据你的描述,首先来说人是情感动物,人最需要的就是情感。其实就是普通心理学,情绪和情感都是人对客观事物所持的态度,体验只是情绪,更倾向于个体基本需求,而情感则更倾向于社会需求。情感上有爱情,友谊,爱国主义情感等相互交叉。情感也就是生活现象与人心在相互作用下产生的感受。情感客观的方面,生活现象中蕴含了情感。大脑可以感受到这种情感。情感是人适应生存的心理工具,而且可以激发心理活动和行为的动机,是心理活动的组织者。也是人际通信交流的重要手段。你我皆是人,人非草木,孰能无情。每个人在交往中,都会产生情感,不同的情感,对交往产生不同的影响,深入的了解情感在交往中的作用,有利于交往互动中获取他人情感信息。应把握自己的情感,运用自己的情感,分析他人的感情。感情相同时,往往得到双方的共鸣,俗话说,同病相怜便是如此,当人感情相同时,很快便能寻找共同的语言,一见倾心。所以人的情感需求会占据大部分时间,不管是正相情感你好,负向情感也好。都是情感所需,都是人类的情感所致。
6月3日,王者荣耀职业联赛(KPL)春季赛季后赛拉开帷幕,再度成为无数网友关注和讨论的热点。
据统计,2020年KPL赛事内容观看量超过250亿。与此同时,2020年中国游戏市场实际销售收入278687亿元,同比增长高达2071%,游戏产业日益成为国内消费的重要推手。在这一大趋势下,依托游戏而快速发展的一系列应用,也逐渐崭露头角。
作为王者荣耀职业联赛(KPL)、英雄联盟职业联赛(LPL)和绝地求生冠军联赛(PCL)三大全球顶级电竞职业联赛官方指定语音平台,TT语音以超1亿的注册用户量,成为近年来备受“网生代”喜爱的移动游戏语音工具,并迎来新一轮发展契机。
“网生代”需求显著,为品牌发展提供沃土
数据显示,在TT语音超1亿的用户中,95后占比高达90%。
95后、00后又被称为“网生代”。作为互联网中“土生土长”的数字原住民,普遍为独生子女的“网生代”,更倾向于通过网络找到属于自己的伙伴和圈层,个性意识强烈的他们会将相似的兴趣爱好作为选择伙伴的首要标准,其消费特征呈现出显著的兴趣圈层倾向。
《2021年网生代线上社交行为洞察报告》显示,网络游戏以高达789%的占比,成为“网生代”的第一爱好。对“网生代”而言,释放压力、找寻价值感、收获归属感和认同感等多种情感需求,都倾向于通过游戏来满足。
值得一提的是,在各类游戏中,《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等热门竞技游戏更受“网生代”欢迎。这类游戏需要团队成员的密切沟通与默契合作来保证游戏体验,更加契合“网生代”结伴开黑的需求。但游戏本身附带的IM系统很难满足“网生代”在游戏中展开聊天、分享自己的生活和情绪等多种互动。需求催生出市场,这些都为TT语音的发展提供了天然沃土。
构筑产品优势,丰富玩家游戏体验
记者了解到,为了满足玩家的多样化需求,TT语音瞄准“网生代”喜好,推出了连麦开黑、趣味小游戏、动态等各大功能板块。
在TT语音APP顶部的玩伴tab中,用户可以通过名片形式呈现自己的需求;在开黑tab中,有超过30款主题游戏,可供用户自由选择。以《王者荣耀》为例,用户在个人界面填写自己目前的段位、擅长的游戏位置以及最想玩的三个游戏英雄,并根据需求选择“娱乐局”或者“上分局”,平台算法便会根据这些信息给用户匹配到最适合的“开黑伙伴”。
这样的设置精准解决了“网生代”缺乏游戏玩伴、知音难觅等痛点,深度契合他们展现个性、寻找兴趣同好的诉求,使得他们在游戏过程中的交流更为默契与有趣,进一步丰富玩家的游戏参与感与体验感。
联动多款爆款手游,深化品牌影响力
为进一步拓宽品牌与用户的沟通渠道,TT语音还与多款爆款手游合作联动,扩大品牌在游戏玩家群体中的关注度与影响力。
据悉,TT语音已与腾讯游戏、网易游戏等超过1000家头部游戏研发商达成合作,服务《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等头部优质产品超过2000款。丰富且优质的资源可以充分满足玩家多元化的游戏需求,也为TT语音开拓出来自不同渠道的用户增量空间。
游戏产业的高速发展,也催生出电竞市场的繁荣。近年来,北京、上海、广东等多地持续加码电竞政策。据艾瑞咨询统计,2020年电竞整体市场规模超过1450亿元,预计在2021年突破1800亿元,呈现出高速发展趋势。
电竞受众群体与游戏玩家群体的高度契合,为TT语音的发展提供了先发优势。早在2017年,TT语音便以游戏玩家为原点,大力布局电竞产业,通过电竞赛事合作、组建电竞战队等方式打造电竞产业生态闭环。一方面,电竞生态成为平台场景的重要延伸以及强化品牌差异的抓手;另一方面,游戏电竞场景的打造成了用户粘性和活跃度的最佳保障,截至2020年底,TT语音用户日均使用APP时长高达120分钟,月活跃用户量高达2000万。
在千亿级的发展风口下,TT语音稳步践行“让天下没有孤单的玩家”的使命,持续深耕游戏电竞生态圈,助推行业进入发展快车道。
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