《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生

《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生,第1张

故事开始于1939年2月。

我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡,由于过度活跃,被抓进了监狱。多亏了老师积极打点,才把我救了出来……他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名……“汉奸”。

对于这个故事的开始,你或许会觉得熟悉,或许不会——它来自一款 游戏 的开场画面,播片期间,你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”“倍速”“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统 游戏 中游玩。

“195人正在观看”

播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE,比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。开发团队New One Studio对这个作品的定位是“互动影视”。

这款名为《隐形守护者》(The Invisible Guardian)的 游戏 由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。它不是“那种”抗日神剧,里头也没有“手撕鬼子”,几个月前公布预告片时,引起了不少人的注意。这种形式虽然在欧美和日本地区的 游戏 中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互 游戏 。

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《隐形守护者》预告片

在剧情分支路线图里,玩家可以很方便地跳转进度,修改之前作出的选择

1月23日,《隐形守护者》正式在Steam上架前半部分,暂时只有简中,只卖国区,“序章+前5章”定价28元,如果连“后5章+终章”一起买就是58元。这个项目的制作人Sam和联席制作人Demi,至今都不认为Steam版的销量能让他们回本,他们说, 游戏 推出时,它的开发周期已超过两年,如果把人力和影视化拍摄成本都算上,投入金额达到千万级。他们认为,这个定价只是想扩大受众,“让更多人来体验这种形式”。

不管怎么说,New One Studio成了国内第一批吃螃蟹的人。他们希望在日本视觉小说和欧美互动** 游戏 中间摸索出一条自己的道路——这让《隐形守护者》最终呈现出的形态,和过往那些同类型的作品有些许不同。

Sam早年做过 游戏 音乐,因为工作的性质,他无意中在交互视频平台“Interlude”(现更名为Eko)上接触到了互动短片和互动MV。这些流媒体视频的时长普遍在几分钟到十几分钟不等,只提供一些简单的交互,制作成本并不高。因为操作和选择不同,体验到的内容也会改变,这使得不少用户产生了重复观看的主动意愿——嵌入广告也同样能因为“有交互”而获得更多流量。

如今在Eko平台上还能找到这些妙趣横生的互动短片,只是体量都不大

“那是2015年,当时我就觉得这是个很好的切入点。”Sam说。

2016年,Sam六七个人的团队开始尝试互动**制作。他们出钱找影视化团队,拉了几个学生演员,在横店影视城猫了三四天,拍了三四十分钟的视频素材,用编辑器做了个有十几个选项的实验片。Sam把片子发布在朋友的公众号上,用H5网页视频来呈现类似AB剧的感觉。尽管在他看来制作很糙,但因为可以“边看边玩”,片子的反响意外地好。在这个过程中,Sam慢慢“找到了感觉”。

团队的互动**实验作《皇太后的秘密生活》

也是这一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些**节上展映他们的互动**作品《夜班》(Late Shift)。入场观众需要事先下载好专用App,连上影院内的Wi-Fi,之后每当剧情推进到需要做出选择的时刻,系统会自动往观众的手机App上推送选项,并实时统计观众票数,再自动播放观众票选的对应**片段——为了体验的流畅性,观众作出选择时,**并不会中断。有意思的是,这家公司的前身是做广告的。

“其实这个我们也尝试过,发现五六个认识的人一起看剧情、做选择很好玩,但扩大到**院规模的话可能会有小问题……这不是目前我们最想要做的。”

《夜班》已经包装成 游戏 登陆各大主要平台

在这个摸索的过程中,Sam接触了市面上已有的各种类型的互动产品,也玩了《暴雨》《超凡双生》《夜班》等互动** 游戏 。经过市场调研和技术积累,他最终确定,自己现阶段能做、想做的作品,一定是采用“真人实拍”这种形式,而且必须有足够体量的内容让玩家体验。

“……但这种类型未经市场验证,如果想保证品质,必须要有过硬的剧本。”Sam说,“可跟传统影视行业一样,最难的就是找剧本。”

2016年初,他们第一次接触到这个故事。

在此之前,他们已经翻阅了不少小说,在传统行业找灵感,也在一些网络文学平台上寻觅过,始终一无所获——不是故事不行,而是拿来改编不适合。交互类型的 游戏 中,叙事的视点往往一直停留在主角身上,玩家是以“主角的主观视角”在体验故事、产生共情并作出自己的选择。

基于这个原因,主角在 游戏 中必须时刻“在场”,并且无法获知“主角视点”以外的信息,且故事线不会只有一条——传统的小说、剧本大都满足不了这些条件。

“这是一个影响深远的选项,请谨慎选择”

在这种明确的需求下,他们最终找到了橙光——AVG毕竟和互动影视有着天然的结合度。他们在橙光上挑了个作品,尝试找人画了些很粗糙的分镜图,用编辑器拼成视频去试,最后发现效果还不错。也是这个时候,有人告诉他,有这么一个剧本,故事非常好,而且“选项足够纠结”,非常符合他们的需求。

“体验以后就产生了要做这个作品的想法,但直到4月份才联系原作者。”

为了表现时代背景,过场影片中使用了真实的 历史 影像

抗战背景,谍战题材,故事又涉及中国近现代史,要投入大量的人力、资金,把这样一个故事改编成 游戏 ,大家都没有太多信心。“毕竟是要拿出去找投资的,刚开始大家不太理解为什么要做这个东西。”Sam说。就连原作者自己也很担心,对题材、受众,对这个类型以及作品的未来都不是很有信心——没承想,最后给他们壮行的是投资人。

“投资人为促成这件事投入了相当多的时间……他说既然选择做这个事儿,不管怎样也要做到底——说白了,都是为了这个故事。”

2017年年初,这个合作终于落实了下来。

“这个作品和我们在电视上看到的很多热门IP改编剧有个很重大的不同:以往,原作者可能是流着泪、滴着血,眼看自己的作品被改得面目全非,而这个正好反过来——原作者被我们请来,直接把控剧情质量。”剧情负责人Demi说,原作者全程参与了整个 游戏 的剧本润色和改编过程,且都是以他的意见为主导。

“一开始,我们就着手整理并列出了所有需要改编或保留的项目。我们有两个原则贯彻始终:故事框架尽力贴近原始剧本,一切能还原的,我们全部通过影视镜头原汁原味地展现;不得已需要改编的内容,也要在尽力不改变情节逻辑的前提下,还原我们当初体验这个故事时的心境,比如那些痛苦、挣扎、遗憾的感受和情绪——这里花了我们很多心思。原作的三大结局也全部保留,只是做了一些变通。”

序章部分,主角未通过考验会被“发配”,不过这次是去边区

Demi说,原作中在史实方面不够严谨的部分,也在这次进行了修正。像某对父子的身份问题、潜伏人员的档案问题,都是因为和史实有出入才进行修改。这部分工作,他们邀请了从事 历史 研究的老师来帮忙,翻查了不少文献资料进行查纠,个别新增的人物和对白都有 历史 原型可考。

这里的台词取自朱惺公自题的挽联,结合这段剧情发生的背景,可以说十分用心了——朱惺公在上海租界孤岛时期因宣传抗日遭到暗杀

在原有的故事章节之外, 游戏 随着剧情推进,还会逐步解锁各个角色的“隐藏剧情”,增补了不少受限于“主角视点”而无法在本篇中展现的情节,进一步丰满了其他角色形象——两年的开发周期,剧本的润色和改编用了大半年时间。

对于发布后针对剧情改动可能出现的争论,Demi的心态特别平稳:“一个你已经认可的东西,无论怎么改编,改得好或不好,原著党都未必会认同,但所有调整都是为了让这个好故事在阳光下被更多人看到。我相信只要玩过 游戏 ,就能感受到这种诚意。”最后,Demi还小小曝了个料:某些原始剧本里有的东西,原作者想改掉,还是被他们拉回来的。

《隐形守护者》新增的“人物档案”和“隐藏剧情”(为避免剧透,部分文字内容已打码)

从剧本、策划、选角、拍摄到制片,Demi团队都是全程参与。由于人力不够,他们都是自己做决策,然后通过找其他团队合作来落地执行。但要找到适合的影视制作团队并不容易,因为这部作品的制作流程和传统影视剧不尽相同——就拿最粗浅的成本计算方式来说,出去询价,对方总会先问一句:“你们要拍几集?”可像这样有平行章节、有剧情分支的故事,根本没法按“集”来计算。

不仅有剧情分支,第6章开始还会有剧情全然不同的平行章节

相应的,导演在拍摄时就要考虑情节的衔接,节奏和内容的把握;场记也不能再用那种传统的“×场×次”,而必须清晰地记录每场戏最终会被用在哪里;至于剪辑和后期,那些传统的编辑器和视频软件也都不适用——在都没有现成经验的情况下,这意味学习成本都是原来的两到三倍。最后,Sam找了有意愿尝试、比较有创新思维,跟他们想法比较合拍的一支团队。

因为一开始就确定要使用“有声剧”的形式来演绎剧情,不同于传统影视剧, 游戏 的绝大部分配音工作都是在影视化拍摄开始前就完成了——配音老师并不是看着制作好的成片配音,而是全程假想情境,自己对着文字揣摩,盲录。只有部分关键情节的过场影片是后来补配。

不同以往的制作流程无疑对配音提出了更高的要求,团队找来的都是有经验的配音老师,比如男主角肖途的配音是赵路,女主方敏的配音是杨梦露,像胡一彪、李峰这样的重要配角,也分别找来海帆和夏磊进行配音。

“最后 游戏 里呈现的效果真的超出了我们的预期。”Demi说。

赵铭老师配音的武藤志雄,说中文时就明显带了日本口音

至于 游戏 的真人选角,Demi认为最难选的是男主角肖途。

“其它角色基本都有形象原型,有参照,只要照着那种感觉去找就行了,只有肖途没有可参照的形象。我们只能结合这个人物在整个故事线中呈现的感觉,同时考虑当代年轻人的审美去寻找合适的演员——毕竟是这样的题材,还是希望能吸引到更年轻的受众。”Demi说,“而除了得兼顾颜值、气质和可塑性,演员的体力也很重要——作为扮演玩家的主角,肖途全程都得在,别的演员可以中途休息,但他不行。现在这个肖途,面试前一天拍了通宵的戏,过来时不是那种精心准备的帅气、干净,但这种自然呈现的状态和现场的表演效果,和我心目中的肖途很贴近。”

综合各项因素后选出的男主角肖途

Demi认为,剧情互动 游戏 对表演的要求和以往的表演不同,针对不同剧情分支,演员得随时做好“人格分裂”的准备。“他的配合度很高,学习的劲头也很足,从内测的整体反馈来说,大家还是蛮喜欢他的,我也就安心了……”说到这里,Demi顿了顿,“其实当时我第一眼就相中了他——这位演员的气质和原作者身上的某些气质很相像。”

2017年年末,《隐形守护者》的影视化部分正式开拍,所有影像素材拍摄花费了两个月,累计时长超过600分钟。

游戏 在Steam上架后,收获了不少好评,也遭遇了一些吐槽。一部分人对 游戏 不是“全动态影像”感到失望,认为现在这样就是在播放幻灯片;另一部分人则无法理解一款单机 游戏 ,播片却需要联网云播放这件事。

游戏 发售前,团队就已经预料到部分玩家会很难适应这种剧的演出形式——其实相比日本传统的音响小说,《隐形守护者》在演出方面已经加强了不少。

游戏 中所有分镜、切镜都经过设计,演出并不单调

“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上 游戏 这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,加视频的方式无疑更适合。”

游戏 最终采用的方式是,大多数时候都是“有声剧”,但在类似枪战这样的重头戏,则使用真人过场影片以加强演出效果。Demi说,《隐形守护者》本来计划在2018年年中推出,但后期制作时为了研究怎么用形式带来更好的演出,生生推迟了半年。

“比如有一场戏是主角和另一个角色要通过跳舞传递情报。其实,想用去表现跳舞这样的情节是很捉襟见肘的,可如果按照原作来,就是两个人站在原地对话,影视化后必然缺乏吸引力。因此我们就加入了‘边跳舞边传递信息’的情节,借此诠释两人的复杂立场和之间的 情感 关系。不知道玩家看到这段时会是什么感觉,但最终效果已经比我自己预想的要好了。”

为增强剧情表现力而增加的跳舞戏

至于采用联网云播放,则基于更简单的理由——出于版权安全性考虑,怕盗版。

在玩《夜班》时Sam发现, 游戏 中的所有视频片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夹里的,意味着任何人都可以在购买 游戏 后,随意对影片内容进行修改和剪辑。虽然因为存在剧情分支和多重结局,让互动**的体验较难被盗版复制——比如要享受《黑镜:潘达斯奈基》,你还是得老老实实去Netflix付费——但你无法控制自己的视频内容被非法编辑使用。

至于云播放的体验,开发者表示,一方面所有播片的时长、体积已被控制到理想的大小,极易加载;另一方面, 游戏 上架以来团队更新了数个补丁,解决网络卡顿等影响玩家体验的问题。其他的,他们也只能寄希望于玩家能理解了。

《隐形守护者》开发两年,算上人力和拍摄成本,烧掉了上千万人民币。然而 游戏 最高定价58元,在当前只有简中、只卖国区的情况下,怎么看似乎都回本无望——如果简单以成本除以售价, 游戏 至少也要卖出17万份以上。

“我们没有经验,就参考了其他国产 游戏 ——比如说《中国式家长》和《太吾绘卷》的定价,大家都是38、48、58、68的。我们没有那么大的信心说定个上百块,像国外 游戏 那样,毕竟我们是‘国产 游戏 ’嘛。”Sam说。在他看来,完整内容售价58元,与看一场**的花费相差不大,应该比较容易接受。至于 游戏 要分成上下部,一方面是后半部分的章节还在打磨,另一方面是希望28元的定价,能让以前没接触过这种类型的玩家愿意买来体验一下。

也因为是买断制, 游戏 中没有任何需要内购才能解锁的内容。随剧情推进获得的金币,只是帮助功能的一环,卡关时消耗金币点击“帮助”,就会自动帮你寻找到离你最近的、导致你这次死亡的那个关键选项——这个功能是设计给那些容易卡剧情的轻度玩家的。至于那个课金才能购买的鲜花与鸡蛋,用途更单纯——方便你表达对故事中角色的好恶,不买也不影响内容体验。

“我们并不是想用打赏敛财,因为我们知道这部分的收入估计也不会太多。如果真的能有些收益,我们后续会尝试为人气高的角色制作单独的番外——但这个不能承诺。我们还估不到这个产品会怎样,都是在试水。”

唯一的课金点其实无关 游戏 内容,感觉更像是延续橙光“鲜花打赏”的传统

春节后,《隐形守护者》剩下的章节将全部放出。Sam表示,如果要体验完 游戏 的全部内容,大约需要10个小时——第5章结束后,基于不同选择,玩家将体验到剧情全然不同的“第6章”,之后的剧情也会有重大分歧,因此实际能游玩到的章节数,会比目前宣传的数量多。

采访的末尾,Sam说:“我们没有推广预算了。做到现在规模已经超过了我们的想象。为了提升品质,整个 游戏 的工期整整推迟了半年,目前已经没有专门的市场费用,只能说拿些激活码出去传播一下。如果市场反响好,我们看能不能跟投资人再申请追加些推广费用。但投资人是真爱,没有给我们很大的压力,他看得更长线。假如这件事情未来是一定会成功的,我们现在的投入,我们赚到的经验就不会白费。”

“现在最难的是找到下一个好故事。我们现在有一些储备,但不确定合不合适。如果有觉得合适的好剧本,欢迎推荐给我们。”Demi最后说。

2019年1月23日, 游戏 上线前,原作者发来了一段为项目组写的寄语。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校对的剧本会、不辞劳苦风雨无阻的大剧组、凌晨3点对月长啸的小伙伴……感谢认真的制作组,把它变成一个由专业的演员和声优、精致的服装和布景、舒畅的镜头与节奏主导的作品,而认真的玩家则对这个消失已久的故事抱以认真的期盼和等待。我只能对他们认真地道一声——谢谢!

——范特西

“祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”​​​​

是,这款游戏叫《日落黄昏时》(As Dusk Falls),是由独立开发商INTERIOR/NIGHT制作、Xbox Game Studios发行的互动叙事作品,目前已经上架Steam和Xbox平台,首发加入XGP。

游戏的主视觉风格很有西部风情

岌岌可危的友谊小船

游戏的前三章,我们3个人大部分时间都在扮演一个生活悲惨的美国中年男人。这个叫文斯的家伙挺着啤酒肚,看起来性格温和,甚至有些窝囊,对待6岁的女儿非常上心。他有个在大学里担任教职的老婆,两人目前关系有些紧张。他自己原本是负责飞机维修的高级工程师,却因为一桩可疑的致命事故丢了工作。面对一份屈辱的和解协议,他拖家带口地准备搬到另一个州开始新生活。同时,他那几十年前抛妻弃子的父亲突然出现,声称自己患了癌症,想痛改前非,跟他们一起过日子……

如果说失业和混乱的家庭关系还不够让人焦头烂额的话,他们一家子又因为车被撞坏而不得不临时住进高速公路附近的汽车旅馆,刚喘口气,却撞上了3个入室抢劫失败、踏上逃亡路的愣头青——这一天可谓文斯人生中的至暗时刻。劫匪们为了从警察包围中脱身,绑架了汽车旅馆里的所有人,在此期间,文斯必须想办法保全自己和家人。

文斯同时面临着职业生涯和家庭的两难选择

《日落黄昏时》的机制,其中一部分比较传统。大部分时候,玩家需要作出各种各样的选择以决定剧情走向;在一些紧张的逃亡和对抗时刻,会有简单的QTE。同时,游戏采用了多线叙事,劫持案的绑匪和人质双方都有自己的主人公和背景故事线。

这种充满戏剧冲突的故事设定,以及在故事流程中会出现的种种两难选择,在类似的互动叙事游戏中并不鲜见。《日落黄昏时》的叙事脉络,包括章节总结里的流程导图和《底特律:成为人类》非常类似,也许是因为开发商INTERIOR/NIGHT的核心成员就来自开发了《暴雨》《超凡双生》等作品的Quantic Dream,因此在故事链的设计上保留了那些名作的精髓。

游戏的剧情分支图非常眼熟

游戏玩法上最大的变动在于,《日落黄昏时》从一开始就被设计为多人游玩的派对游戏,最多支持8人本地联机,而且联机设备不受限制,可以分别设置。在游玩过程中,我、刘老师和袁老师分别使用手柄、鼠标和手机进行操作,还挺便捷;游戏内的一些QTE也针对不同玩家所使用的设备进行了适配,整体体验还挺流畅的。

这个多人模式可能是《日落黄昏时》游玩体验中最大的亮点。在种种抉择的过程中,尤其是在可能决定自己和家人命运的时刻,意见不一的玩家们很可能会比喻意义上地互相“大打出手”。本文开篇的那番争吵,就源于有人觉得那几个绑匪自己心里都对绑架行动没底,就该抓紧机会武力反抗;另一部分人觉得,应该先认怂,等绑匪放松警惕再配合警察。

这就使得游玩过程比自己单人玩的时候要有临场感。毕竟,如果真的处在那种状况中,旅馆里每个人的心态肯定也不一样。

在具体剧情节点做选择的时候,多个参与的玩家基本上遵循是“票选最多的选项胜出的”原则,如果是偶数玩家参与,导致每个选项票数相等,系统会随机选择一个选项。所以,如果要让乐趣最大化的话,参与人数是单数大概更好。因为大部分选择都是“两难”,总会需要有人在选项僵持中投下决定性一票。在我和刘老师两个人一起玩的时候,常常就不得不等着系统帮我们掷骰子——这个过程中获得的乐趣显然不如让袁老师加入进来。

除此之外,《日落黄昏时》中的不少选择不仅只是在应对突发状况,也带有一些道德拷问的色彩。这也是这类游戏的经典设置了。《日落黄昏时》采取了多线叙事,在时间线上也会在过去与未来之间跳动,所以玩家其实被赋予了一定的“上帝视角”。那么,当你意识到一个选择可能会导致其他人在未来陷入困境,你是否会为了当下的利益去这么做?

某种意义上这也算是社交场合中的“三观检测器”,如果不带着彻底娱乐化的心态来玩的话,友谊的小船可能真的会翻……

玩家的选择可能会决定几个重要人物在剧情中的生死

何况,游戏还为大家的友谊设置了另一种挑战。“不是说了要在7点之前做完搬家准备吗!你怎么还跑去阳台上看风景!”在一段搬家情节中,我和刘老师又开始嚷嚷,忍不住吐槽起文斯,“洗个碗做完甜点都这个点了!再不收拾东西老婆就要回来了!”

“你们要体会人物心情知道吗!悲惨的中年男人这时候就是会想去阳台上透口气啊!”袁老师反驳。但眼看其他两人都不赞成他的想法,他决定动用游戏中的“大杀器”,强制决定。

是的,在每一章中,每个玩家都有3次强制决定的机会,可以无视其他人的意见让故事照着自己的心意走。所以,袁老师不仅让文斯跑去看了风景,还看了两次风景……结果当然是白白消耗了游戏时间,导致家务没有做完。

每一章结束的时候,游戏还会总结每位玩家的游玩风格,算是贴合一些玩家特别热衷于心理测试的爱好。总而言之,这是个多人一起玩乐趣更多的游戏。如果找不到一起玩的朋友,单人通关也是可以的。只是那样的话,游玩体验和普通的互动叙事游戏就不会有太大差别。

我们的游玩风格:一个果断,一个头铁

后期疲软的美剧式叙事

说完了多人模式带来的种种亮点,我们再来谈谈游戏本身。

在我看来,剧情和选项设置是互动叙事游戏的生命。前者决定了我有没有兴趣把故事看到最后;后者决定了互动性和沉浸感能在多大程度上强化故事,或者挽救不那么优秀的剧本。

可惜的是,《日落黄昏时》的剧本,至少在我走完的那几条故事线中,精彩和丰富程度远远不如《暴雨》或《底特律:成为人类》。在体量上它本身就比较小,全流程只有6个章节,像系列丛书一样分为两卷,大概6小时可以完成。

在游戏的交互体验上,“卷一”的旅馆劫持应该是最沉浸和精彩的部分。因为这是两条大主线交织碰撞,劫匪一家和人质一家(加上在旅店里的几个第三方角色)的矛盾冲突最激烈的部分。游戏抽丝剥茧地从劫匪们入室抢劫失败、冲进汽车旅馆挟持人质的表象写起,在闪回中交代双方主人公的家庭环境和流落到这个旅店的缘由。随着揭露的信息逐渐增多,角色们前后给人的印象也开始和开头不一样,充满了反转。各种选项也有生死攸关的感觉,非常具有戏剧性。

但从“卷二”开始,故事的重心就落到了绑匪的逃亡和人质的心理阴影上,冲突远不如一开始激烈。从个人角度讲,我觉得卷二的逃亡戏缺乏紧张感的根本原因,是前半部分并没有成功建立起我和绑匪方的情感联系,让我并不从心底里害怕他们被警察抓住,哪怕他们此时由我扮演,所以沉浸感上削弱了很多,一些选项的抉择感也没有那么强。即使我是和其他同事一起玩,选了不同的选项,我们之间也没有再出现什么特别大的分歧。因为很多时候,比起情势所迫,我们更像是“碰碰运气,看这样选会不会被抓到”。

踏上逃亡旅程之后,故事的节奏就慢了下来

一些故事情节中还疑似存在没有交代的部分。卷一中,明显埋了不少细节线索来暗示每个角色都有故事:几个青年劫匪的母亲似乎是个很有手腕的女人,文斯的老父亲显然和她曾经有所交集,还有些怕她;青年劫匪的父亲似乎招惹上了很有背景的人,以至于他的欠债会逼着儿子们走上犯罪道路。至于警长记载着神秘数字的“黑皮书”,更是牵扯到小镇之外的更大势力。还有一些情节,比如文斯在经历过事件之后,根据玩家的选择,也许会回头向自己曾经工作的航空公司讨个公道,这部分的剧情虽然交代了,但相对来说比较潦草。

所以,《日落黄昏时》原本有成为一个美剧规模故事的潜力,而且很多设定也脱胎于比较经典的惊悚剧集:封闭愚昧、充满人情关系的沙漠小镇,债务、毒品和赌博造成的犯罪,官场黑幕与试图抗衡的普通人,不稳固的家庭关系和心理创伤……

可惜的是,这些元素也仅止于“看起来很深刻”的设定,并没有在剧情中得到更进一步的展现和探讨。并不是说那些暗示线索一点都没有,但交代得过于简略。从绑架现场脱逃后,很多人物再次出现的时候已经是大结局了。在我打出的结局里,劫匪母亲轻易地逃之夭夭,警长的“黑皮书”事件以及父亲惹到的团伙再无下文。汽车旅馆老板娘本来被表现得很强悍,却在卷二叙事中完全消失,和儿子的闪回剧情似乎只是其中一段劫匪躲藏戏的工具。文斯是如何挣得后来生活的也没有交代,而文斯老父亲的过去则直接作为悬疑结尾,仿佛是续作预告……

《暴雨》是QuanticDream打造的一款交互式**冒险游戏,故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,至今无法破案。游戏以4名主人公为主,从不同的故事主线来了解事情的前因后果,分支情节众多,玩家的选择取向影响着游戏的发展,结局众多,最终玩家将在不断地探索中发现真正的折纸杀人是谁。

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