大家怎样看待剧本杀dm「怼」玩家?

大家怎样看待剧本杀dm「怼」玩家?,第1张

就是比如玩家在玩情感本不入戏,严肃的环节还嬉皮笑脸,或者重要的环节玩手机,这时候dm利用本里的npc比较严肃的怼玩家。我个人觉得其实有的时候dm在用这种方法在帮玩家代入增强游戏体验我可以理解并且不反感。(我本身玩游戏比较认真)有些朋友觉得dm这么做有些过于认真了,玩本就是为了开心,dm这么怼搞得大家心情很不愉快。想问问爱剧本杀的大佬们怎么看这一种行为?

其实比起DM呢,我更习惯自称主持人。

首先呢,我们主持人是一个服务行业,肯定需要优先做到玩家至上。其次呢为了玩家的体验,我们在带本的时候会全力进入角色。需要演绎的时候,我们是演员,不需要演绎的时候我们是组织者。演绎需要我们全程带入感情,悲伤的也好疯狂的也好,一切为了玩家体验。组织者我们需要做到一个主持人该有的东西,烘托情绪、扶车、解决问题,甚至针对性复盘提问。

我们在情感本复盘或者沉浸内容开始的时候,会给每一个玩家发一个眼罩。开始前我会提示玩家:下面请各位放下手机,带上眼罩。言外之意就是告诉玩家,需要沉浸了,请放下手机。一来是为了剧本体验,二来是为了同车玩家的感受。但不管是以主持人身份还是NPC身份,我其实都不推荐也接受不了怼玩家的。沉浸感是你作为一个主持人该做的事情,大部分玩家也不会一意孤行不听劝的一直拿着手机。硬核本有人挂机也是需要主持人拉起来和提示的,要么就全程跟车,要么就偶尔进去看看进度。欢乐本你可以和玩家去撕,可以和玩家打趣开玩笑,但是怼玩家就是你的不对了。

你身为主持人,就应该有很多种方法去带动玩家和指挥玩家,要么要你这个主持人干什么?大部分玩家既然选择来玩本,那么也多多少少会听主持人的话。不同本有不同本的带法,有些本会要求主持人怼玩家,我们在之后复盘会告诉玩家,这是剧情需要。但是如果借职务之便怼玩家的主持人,只能说明你的控场和调度能力不行,因为这种行为大可不必。另外,我们偶尔也会遇到不听的玩家。到那时候都不用我们说,认真玩本的玩家都会直接怼他,用不着我们去怼他。明眼的玩家一眼就可以看出开,不是主持人的问题。

既然具体到情感本,那其实要分几种情况来看。不能简单粗暴的一概而论。

主持人推荐大家玩情感本

这个时候其实主持人要通过和客人的交流来了解这一桌的客人属于什么类型的玩家,如果一桌子菠萝头硬核玩家,阵营本戏精,搞笑玩家,那强推情感本然后怼客人肯定是主持人的问题。给不适合的人推不适合的本子,我觉得这应该叫事故了,那就不仅仅是客人体验不好了,老板肯定要了解情况去解决问题了,为什么会出现瞎推本的情况。

2 客人点名非要玩某个本子

这种情况又可以细分为两种

a 一组人互相认识,都是朋友。那这种情况的话,只需要简单的提醒下,这个是情感沉浸本,希望大家尊重人设,尽量带入,然后按照流程把控下就好了。玩家互相都认识,而且是注定要玩本子的,一般情况下不会太出格,即使不好好玩,也是他们自己的事情,主持人只要做好自己的不被他们把情绪带跑偏即可,至于其他人如果想要良好的体验,会自觉去制止这种搞笑玩家的,即使制止不住,也是他们内部的问题,不会迁怒于dm和店家。

b 拼人来玩的,这种情况下,开场我会说的很清楚:感谢大家来体验这个剧本,但我需要提前和大家说一下:

菠萝头没关系,但是请大家不要搞笑,不要破坏气氛,毕竟大家是拼在一起玩的,每个人都花了钱,希望沉浸进去,如果因为个别人而伤害了大多数人的体验,会被我们拉入黑名单。希望大家互相尊重,把体验拉满。

基本上说完这些话,都不会有头铁的人再捣乱了,如果这样还是有人不尊重其他人,那我双手双脚赞成回怼他,毕竟尊重是相互的事情,这种人,即不尊重作品,不尊重主持人,也不尊重一起拼场游戏的陌生人,那对他也不需要所谓的尊重了,毕竟这种事情是相互的。

我觉得我是DM的小助理,因为通常来说DM要开始带流程或是复盘等时候,很多玩家的注意力不在他身上,我都会出声提醒,因为作为DM真的不好意思「怼」玩家,我跟其他玩家熟一点更好说话。

我比较不喜欢在玩儿剧本杀的时候跳戏,因为看重每一个好本,不想辜负每一次体验。但是玩儿情感本不入戏这样的情况我也遇到过,在一次跟不熟的人玩儿《鸢飞戾天》这个本,一个姑娘全程吐槽她的角色,我们都安抚却安抚不下,我丝毫代入不了,以致后来DM把一些感人的点都略过了。别人心目中的高分本,在我这里成了很大的遗憾。

想办法通过NPC的视角提醒玩家已经很好了,也证明这是一位非常敬业的DM,说到底体验都是玩家的,体验到体验不到都是付费的。DM大可坐在旁边,偶尔推推进度,翘著二郎腿把钱挣了。当然,如果我是DM遇到那种「随性」的玩家,下次只能let it go。

从一个虽然不算玩过很多本,但是阵营、欢乐、硬核、辩论、情感都玩过的玩家角度回答一下吧。

在我看来,剧本分为好几个种类,每个种类都会给玩家们带来不同的体验,比如硬核本就比较侧重于为玩家们带来逻辑上的严密性和推理性,是属于不用太在意剧本背景故事,只要没感情的狂推就行,所以这种本的DM都很少会讲戏,也很少会提醒玩家沉浸在剧本中之类的,甚至男女都无所谓,反串是常有的事儿。

但是题主提到的是情感本,剧本本身侧重的就是沉浸和情感输出,相当于挑选情感本来玩的玩家本身就希望能来一场「情感宣泄」之类的过程,所以情感本类的DM非常注重每个玩家的沉浸度,毕竟只有进入到剧本的情境和人物中,才能更好的体验到剧本带来的感情嘛~

还有一个最大的问题是,情感本一车是有其他玩家的,可能你不在意是否沉浸,但是同车可能有玩家就是花钱来体验另一段情感生活的,如果同车人疯狂跳戏,也会给其他玩家造成影响的,DM也是考虑到了这一点,才会比较严厉,比较尽职尽责的扶车吧

怎么说呢,其实剧本杀是一个非常挑DM和同车玩家的「团伙作案」模式,DM不能认真cue流程、讲感情、扶车的话,很容易几个小时白扯,同车人不能在线盘逻辑、不能入戏的话,很可能破坏整个本的体验感,所以既然花钱了,还是尊重本本身的立意和同车人的感受吧。

最重要的是,虽然说起来有点严重,但是一个本一生也只能体验一次,无论是谜题还是情感。 一期一会,就不要辜负自己投入的时间和金钱,以及作者的努力吧。

啊这,你图开心就去玩欢乐本或许阵营本,像情感本硬核本本来就是满足对应需求玩家的需要的。

人家dm劝阻你们是好心负责,人把你们晾在那这个钱不是照样收吗?

先安慰一下,盲猜大概率被怼了。

这个我有两个态度。

先说积极的,我常去的店,里面几个老DM都很熟了,没开本我们就互怼,开本了更是互相嘲讽,他们嘲讽我盘的慢,我嘲讽他们带车不行。但本身不涉及到剧本本身,大家就是朋友之间过过嘴瘾。其实这样的,让我挺舒服的,更容易进入玩本的状态,尤其欢乐本,这气氛更是不错。

消极的话,就说个例子。那次是有朋友带我去了一家不常去的店,那时候刚刚玩才七个本左右,DM是一位阿姨,四十多岁,其实我挺尊敬的,因为这个阿姨活的很年轻,让人感觉到生命的力量。然而,那个时候玩了一个新手本,有一说一我们盘的的确不好,阿姨就强调了一个线索,我就去仔细思索那个线索去了,的确帮大家解决了很多支线,这个时候DM来怼我了,说我看似盘的很好其实没用,因为没有盘主线,我盘的这个线索对主线没用,挺尴尬的,但是我属于那种没必要不多事的,于是就拿自己开了个玩笑,大家笑了笑就继续盘。 后来,我找凶手私聊,他自己爆出来很多线索,这才锁凶,指凶之前我直接公聊说了逻辑,其它人讨论,我就接着盘去了,因为桌上线索一直串不到一起,没有 ,最后指凶,DM说必须把整个作案过程还原,我的投票才有效,因为我没参与讨论(公聊我说的时候他没在)我就把我盘的过程说了一遍,但是的确没办法还原,只能确定案发时只有凶手有时间,DM就说这特别容易盘,然后复盘,复盘完了除了我没人发现其中提到了三个线索没有,我就问了,又怼我不好好看线索,我就把桌上线索都收拾好给她看,一看才知道,强制公开的线索少了三张,凶手从口袋里缓缓拿出,DM居然说凶手会玩?WTF,明明带翻车了,我脸色就很不好看,付了钱就马上走了。

如果想要怼回去,接下来可以参考一下,我大概玩到二十个本左右的时候,又被朋友叫过去,那车新手多,又是个新手本,盘凶过程半个小时把凶手拍死了,为了防止DM看不到再怼,把她叫过来慢慢给她盘,我说完不说话了,直接投凶,接下来阿姨就去旁边房间默默哭泣,换了另一个DM。之后还有还原环节,不到一个小时,全程算上复盘一共一个半小时。送了每人一次下次免单,我们也一起去安慰了DM。之后的结果就是,那家店之后再也没让那个DM带过我,并且我玩凶手本DM嘴瓢还给我锁了。。。但是呢,与人斗其乐无穷,哈哈哈哈哈。我还是准备欠揍的再去铁几次。

我觉得这个得看分寸,比如就是很你开玩笑,那经常一起玩,大家熟络了,有时候善意的互怼也正常,但是正常来讲,我觉得DM就是帮忙带带节奏,看大家困惑了,指点一下,善意的提醒一下,我还真没有遇到怼我们的

曾经短暂做过一段时间DM,个人比较喜欢剧本杀,特别爱玩剧本杀。

身为玩家就非常讨厌同队的玩家挂机场外玩手机打电话,吃东西反而还好,因为偶尔经常赶着刚下班的时候去玩本,肚子饿很正常。

但是其实点外卖吃东西也影响玩家体验的,我本人就是一吃东西脑子就不够用的类型,因为吃太饱导致盘本崩盘也是有的。

那回归正题,如果说DM严肃提醒玩家不要玩手机不要聊无关话题的话,是尊重其他玩家的游戏体验。

这种基本要求在开本之前都会提醒到玩家,游戏过程中玩家不太过分也不会说什么的,毕竟顾客就是上帝,但是A上帝影响到BCD上帝的时候,你懂的。

但是有的DM确实就是无原则怼人,这种统称事儿精,不喜欢这个DM下次避开他的本就好了。

说白看同车的玩家,这个过程本身就是筛选用户的

如果同车都是类似的心态,泛用户而已,那你也不太用管,这种用户粘度也不高

如果大家都是比较认真的,个别不入戏,我觉得他不入戏是可以理解并尊重的,他不要影响其他人就好,毕竟我们不能要求每个人都能代入角色,可能角色和他的人设就不符合

“基于交互元素构建的代入感体验才是电子 游戏 的魅力”

关于 游戏 是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把 游戏 归类到**,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为 游戏 的载体与它们存在本质上的区别,更是因为 游戏 能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过 游戏 中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的 情感 体验,这大概就是 游戏 的魅力所在。可制造代入感有多难?一款 游戏 想要让玩家产生代入感又需要些什么?

本篇文章我将会从三个类别的 游戏 开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的 情感 体验。

角色扮演 游戏 与索尼旗下的第一方**化叙事 游戏 ,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的 游戏 走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。

在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个 情感 宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到 游戏 传递出来的 情感 。而这份 情感 ,便是所谓的代入感。

类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了 游戏 史册,因为这是只有 游戏 才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的 情感 得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子 游戏 的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子 游戏 如何借由交互元素来完成**化叙事,为整个PS4世代的3A 游戏 提供了方向。

除去这些索尼第一方 游戏 ,JRPG也能够为玩家提供此类的代入感体验,纵观JRPG所囊括的 游戏 ,史诗感与英雄主义是绕不开的话题,但正是这种在旁观者看来有些中二的故事剧本,却能够在通关之后让人握着手柄怅然若失。我在通关那些**化叙事的 游戏 之后,更多的是去回味 情感 节点上的演出,而在通关《女神异闻录5》的那个傍晚,我看着屏幕上的“thanks all persona5 players”,大脑一片空白,似乎还停留在怪盗团的故事中。这便就是JRPG的魅力,它们的强代入感,体现在从我代入他到我代入我这一过程的升华中。

在故事开篇给予玩家一个虚构的经历,而这个经历只要合乎玩家的价值观,那么基础便已经打好,随后通过一个震撼的故事剧本,让玩家从局外人的扮演,到最终身处其中,“我就是雨宫莲。”“我就是莱克斯。”完全的代入,被鲜活的人物牵动情绪,当然,这也是所有优秀剧情 游戏 的共通之处。

可一旦价值观不合,玩家注定无法代入,所有精心设计的交互点和 情感 曲线都失去了作用,那没了交互没了代入感,我为什么不去看一部**呢?

而比起从我代入他开始的JRPG,CRPG的设计更加直白,在这些遵循传统的 游戏 中,玩家扮演的角色往往身份成谜,交予玩家手上时就是一张白纸,而当 游戏 通关之后,若能记录下整个过程,便是一本跌宕起伏的奇幻小说,这种第二人生般的感觉,正是CRPG带给玩家的代入感。

它从我代入我开始,当玩家为自己所操控的角色命名时,共鸣便已经产生,没有过往的约束,自然也就不存在价值观是否相合的先决条件,只要后续的文本满足即可,再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线,整个故事便是玩家的映射,因为从一开始他们便已经身处其中。比如《异域镇魂曲》,比如《辐射》,抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》。

而上述这些 游戏 营造代入感,依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法,并最终决定核心的 游戏 走向。那么如果按照这个标准的话,有些并不被归属到RPG旗下的 游戏 ,仍能提供强代入感。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞入过多的RPG元素,ACT的游玩体验仍占据主导地位,但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感,只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界。

由此不难见得,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话,是一种劣币驱逐良币的现象,RPG化并不是错误的,但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化,绝对不是 健康 的商业 游戏 发展方向。

那么是时候为前文的内容做出一些总结了。代入感这个话题,本身就是极其唯心的,本文中所举出的例子,不可能和每个玩家都吻合,但每个玩家的代入感都一定是来源于对 游戏 中事物的感受,而引导这份感受的,便是玩家的价值观。

因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG,玩家也是从旁观者的视角开始,而只有故事能够迎合价值观,才会产生代入感,也就是说,这个屁股呀,可得坐正喽!不尊重玩家的 游戏 死了,并不值得惋惜。

而有了这个大前提,接下来便是考验编剧功底的时候了,固定剧本的叙事要符合给定的人设,大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑。所以就算CDPR天下第一,像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话,也确实是代入感营造上的一处败笔。

但有一点无论如何都不能忘记,如果想让玩家逐渐代入角色,不知不觉间融入故事,这依靠的是通过交互来加强玩家与 游戏 之间的共鸣,而这正是 情感 的累积,玩家在流程中积累的 情感 越多,就越有可能产生代入感。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点,只有将压抑着的 情感 ,不论是正面的还是负面的,通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来,玩家才能进入我代入我的最终阶段,代入感的体验才算完善。

可如果让 游戏 剧本一抑到底,甚至不肯给玩家一个宣泄点,那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞,否则代入感就会被割裂,鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了,毕竟成功营造了代入感的 游戏 都会让玩家有最少一个宣泄 情感 的出口,试想一下,如果《战神4》的最后,你怎么操作也无法杀死巴德尔,就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈,我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快。

不管怎样,营造代入感的过程,就是让玩家产生我代入我的过程,只要在 游戏 过程中,成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身,并把这种感觉维持到了结束,那这就是代入感。

若是一款 游戏 ,不能给玩家一丝一毫的代入感,那它一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂第一方 游戏 和大多数的独立 游戏 ,它们带给玩家的是一种更深层次的体验,就好像全世界的 游戏 设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的,而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣。这是纯粹的 游戏 乐趣,也是人们爱上电子 游戏 的原因,代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了。

而对于那些无主角甚至无剧情的独立 游戏 ,它们虽然不适用这些理论,但仍然存在代入感,不过不是代入主角,而是代入观众,以旁观者的视角来获取类似的 情感 体验,在本文中就不再展开讲述了。

在文章的最后,也是时候用到这个绝佳的反面素材,来论证前面所提出的观点了——2020年中叶 游戏 圈最大的笑话,《最后生还者2》。

《最后生还者》一代之所以被封神,正是因为它通过交互这一 游戏 独有的方式,让玩家与乔尔,艾莉产生了 情感 上的共鸣,同时在玩家最终代入乔尔之后, 游戏 又对所有出场角色的行为做出了诠释。乔尔最终的选择符合价值观,符合塑造的人设,同时整个故事平滑且连贯,并设有多个 情感 宣泄点,玩家的代入感自然是无以复加。

反观二代,最大的问题不是政治正确,在 游戏 中讨论政治完全可以,比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩,但它不刻意,同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候,仍然站得住脚,可《最后生还者2》没做到,当你细究艾莉与艾比的行为动机时,你就会发现一切都是编剧在蒙骗你,neil试图通过各种强行的大义灌输说教,来让玩家在脑中将角色的行为合理化,可只要仔细一想,你就会发现艾比与艾莉在整个 游戏 中见面的时间,甚至还不到1个小时,于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了。而面对不符合逻辑的故事,任何玩家都无法产生代入感,根本没有我代入我,甚至连我代入艾比,我代入艾莉都没能做到,那回过头来审视整个剧情,就显得更加支离破碎。

至于 情感 曲线上的问题就更加的突出,在乔尔被虐杀之后,玩家的复仇情绪正处在一个高涨的节点,这个时候理应有一处宣泄点来进行释放,但顽皮狗在这里放置了一个开放世界,于是整个 情感 曲线被完全的摧毁了,复仇的心情被开放世界所消磨,你不给玩家宣泄的机会,本身正在产生的代入感就会被割裂。而在开放世界之后,好不容易迎来了一连串的宣泄点,却又在终于面对艾比的时候,直接转到了艾比的视角,从代入艾莉强行切换到代入艾比,可玩家在艾莉那里还远没有达到我代入我的程度,再从头开始一段代入感体验,那这个 游戏 的剧本能成功才有鬼了。

如果说《最后生还者1》是**化 游戏 如何营造代入感最好的教材,那么《最后生还者2》就是最好的反面教材。这样看来,这部作品也确实称得上是“电子 游戏 的奇迹”,至少顽皮狗用自己的口碑给业界敲了一次警钟,商业3A 游戏 如果为了制作人的自我表达而践踏玩家的代入感体验,就注定会走向毁灭。

毕竟,代入感可是人们玩电子 游戏 的一个极其重要的驱动力。

如果说游戏里最玄学的概念是什么的话,打击感绝对能够摘得头筹,而紧随其后的应当就是代入感了。在平时讨论游戏的时候时常会有人说“XX游戏的代入感不行,剧情演出缺少张力”,或者“XX游戏没有代入感,玩着没意思”等等关于游戏代入感的评断。那么究竟什么是代入感?游戏又如何创造代入感?今天就让我们围绕这个问题展开讨论。

想要知道如何塑造代入感,我们或许需要先从一个心理学现象开始入手。

“Proteuseffect”,即“普罗透斯效应”是心理学中的一个现象。普罗透斯(Πρωτε)是古希腊神话早期的海神,在荷马史诗中被称为是“海洋老人”的神_。根据荷马史诗中的记载,普罗透斯非常善变,能够变化为蛇,豹子,猪,甚至是树或者流水等等世间万物。而以这位擅长变化的神_命名的普罗透斯效应所指的自然也和“变化”有关。

(普罗透斯是一个很冷门的神_,这导致关于_的创作相当稀少)

所谓的普罗透斯效应在最初所指代的是当赋予个体不同的角色特点时,个体往往会表现得与这些特点相一致。而随着虚拟世界的发展,这种效应也逐渐在虚拟环境中得到了验证。也就是说在虚拟世界中的虚拟人物造型在一定程度上会对现实世界的人产生影响,而这就是我们平时所说的“代入感”的理论基础。

(相关理论依据来自该论文)

当我们将虚拟世界中的角色视作自己的投影,产生自我暗示继而诱发普罗透斯效应的时候,我们就对这个虚拟世界产生了代入感。而同时这种感觉并不会在关闭游戏后立刻消失,这也就是我们在关掉一款具有较强代入感的游戏时往往会有一种恍惚感的原因。

既然知道了原理,那么想要塑造代入感的基本逻辑也就非常清晰了:既然当我们将虚拟世界中的角色视作自己的投影时会产生代入感,那么只要想办法促进并缩短这一过程自然就会增强代入感了。

而想要促进这一过程,最简单的方式就是游戏内外行为的统一性,也就是游戏中角色的行为和玩家的行为一致化。VR游戏的强代入感就是这一方式的最佳体现,在VR游戏中玩家就是角色本身,在游戏中玩家的所有行为直接就会体现为角色的行为,通过这样的方式游戏中“角色”的概念被极端弱化,取而代之的是“玩家”概念的大幅强化。通过这一过程玩家在游戏的过程中很容易就会忽略自己是在扮演角色,而是将自己置身在虚拟世界中,从而实现代入感的提升。

(是的,我说的就是《半衰期Alex》)

当然,行为的一致化也并非只有VR游戏能够做到,通过特殊的设备也能够实现。比如体感游戏就是通过特殊的设备使得玩家的动作直接对游戏中的角色造成影响,从而增强代入感的典型案例。而竞速游戏的经典配件方向盘的主要作用也是增强玩家在游戏过程中的代入感。

(或许这就是现阶段用硬件提升代入感的极致了吧)

而除了动作的一致化外,视角也是提高代入感的主要方法之一。一般情况下当一款游戏想要增强玩家的代入感时,往往会在游戏中选择第一人称视角,同时尽可能的模糊玩家操纵角色的相关特征。比如在《生化危机7》和《生化危机8》中,卡普空在所有的宣发物料上都对主角伊森的相貌进行了模糊化的处理,并且在游戏中尽可能避免镜子等能够让玩家看到伊森相貌的场景道具。同时将主角的行为通俗化,在两部作品中分别以“救女友”和“救女儿”为行动驱动力,从而使得玩家在游戏的过程中极易将游戏中的伊森视作自己的投射,将伊森在游戏中的行为视作是自己的行为,从而完成在《生化危机8》最后的感情升华,并且也使得《生化危机》系列重新回到了恐怖游戏的“大家庭”。

(伊森的脸往往被阴影笼罩)

但无论是特定设备还是第一人称视角都并不适用于所有的游戏,对于这些游戏而言想要塑造代入感又该怎么办呢?

将塑造角色的权利交给玩家是一个不错的主意。

在很多网游中,玩家操纵的角色往往没有明确的相貌或是名称。以《最终幻想14》举例,在《最终幻想14》中玩家操纵的角色从性别,种族到相貌,体态,再到生日,姓名,这些构成一个角色的基础内容全部都被交给了玩家自己创造。而在游戏中,玩家控制的角色的所有发言也都是通过玩家自己进行选择,虽然整体的剧情走向脉络依旧是既定的,但是在分支上的自由依旧会使得玩家感觉剧情是被自己的行为推进的。这种在各类网络游戏中极为常用的方法不仅解决了网络游戏每个玩家个性化的需求,更是最大程度的为玩家提供了足够的代入感。当然,用这种模式增加代入感缺陷也相当明显,即角色本身几乎等同于一张白纸,任何对角色本身的塑造都会影响代入感。比如在《最终幻想14》50及后续的剧情中对主角灵魂来历的塑造就导致了玩家社区中一部分玩家“缺少代入感”的评价。

(不过在宣传中依旧存在一个主角的官方设定:中年人族男性)

而除了这些核心方法之外,画面,音效和音乐也会在一定程度上影响玩家的代入感,一般来说写实化的画面会更容易促进玩家代入游戏之中,而惟妙惟肖的音效同样能够促进这一过程。至于音乐使用得当则能够起到烘托氛围的效果,在一些特殊环境下一首应景且质量颇高的音乐能够直接摧毁玩家的心理防线,大大增加游戏对玩家的感染力,从而增强代入感。

(《最终幻想15》中这一段就是通过音乐烘托氛围的正面案例)

当然,无论用再多的技巧,想要使得玩家产生代入感都由一点是不可获取的,那就是一个优秀且合理的故事。

为什么一部优秀的**,一本优秀的小说即便没有任何与观看者的实际交互,却依旧能够将观众带入其中?使得观众为了其中人物的经历发自内心的感慨?

无论是小说,**,漫画,还是游戏,想要让人产生代入感,想要让人将自己投射到内容中去,故事本身的质量都是最为重要的。一款游戏如果讲述的故事让人难以接受甚至是心怀抗拒的话,那么无论用了再多高精尖的技术,用了再多的方法去塑造一个真实的,可以信服的世界也都无法让玩家代入其中,相反,如果一个游戏塑造出了一个让人能够置身其中,感同身受的故事的话,即便游戏表现方式一般,没有用到什么新的技术,甚至很多地方做的并不出色,也并不影响玩家在关掉游戏后为了其中的人物长叹一口气。

(我没有暗示什么,真的)

为什么我说“代入感”是一个相当玄学的概念?这不仅是因为代入感是因人而异的主观感念,更是因为代入感的塑造并不是可琢磨的,有规律可寻的。开发一款好游戏,塑造一个好故事都是有对象可以参考,有规律可以探寻的,但是故事的创作本身却是一个纯粹感性的,没有规律可寻的过程,即便有既成的模板,想要塑造一个能够使人带入其中的故事依旧是一个无法研究的“黑箱”。

硬件,技术,音效,音乐,这些都仅仅是辅助故事的手段,如果没有这个最为核心的故事,那么其他的内容再怎么丰富代入感的创造也都无从谈起。

丰富的规则,和有趣的玩法,吸引着年轻人的乐趣,为什么我会喜欢剧本杀是因为“剧本杀”基本上分为三大类型:

一是硬核推理本,主要是通过线索卡来推理真凶,比较考验玩家的逻辑推理能力。

二是情感沉浸本,在剧情的引导之下让玩家获得感动或是恐怖的体验,有的玩家会被感动到哭得稀里哗啦,也会被吓到尖叫连连。

三是欢乐机智本,会涉及经营生意、阵营结盟等策略,如果有擅长活跃气氛的玩家会让游戏体验特别棒。“剧本杀”。从剧本类型分为硬核本、机制本、推理本、恐怖本、情感本、欢乐本等其他版本。按照维度可划分分为玄幻程度、稀缺程度、自由程度、对抗对象和游戏形式这五种。庞大的剧本库可以让每一个玩家深深的爱上它。玩的多了一些玩家甚至说,除了同事和同学之外,他们认识的朋友都通过玩“剧本杀”结交。

由于剧本杀害是一种逻辑推理游戏,玩家每玩一次都会知道整个剧本的真实罪魁祸首和犯罪过程,因此每个脚本都是对于玩家来说一次性的,所以大量购买新剧本可以不断吸引顾客。

当玩家坐在一起表演,推理脑风暴甚至舌枪和嘴唇剑的观点辩驳同一剧本案时,他们催生了一个新的社交互动,也是年轻人喜欢的娱乐社会活动

判断一个人心理是否健康的标准之一就是,有没有好的心理支持系统,有没有和谐的人际关系。许多“剧本杀”的玩家,因为在游戏中共度了几个小时的美妙时光而互生好感,从游戏回归现实后,仍然会保持联系,以剧中角色互相称呼,并且会相约组队一起玩下一个剧本。从这个角度,可以说“剧本杀”为很多玩家提供了一个良好的心理支持系统,所以在年轻人群体里十分火热。

一个经常玩“剧本杀”的网友表示,在“剧本杀”游戏中,可以体验到一种截然不同的人生,剧本杀是一个像“解忧杂货铺”一样的地方,你可以是任何人,在他人的故事里,短暂地忘却自己,度过另外一种人生。

这是一种沉浸式的体验,在剧本中体验别人的人生,也能给自己带来快感。在“剧本杀”的世界里,玩家需要将自己代入剧中角色,以第一视角进入游戏情境,理解自己扮演角色的每个抉择背后的动机

剧本杀情感本是剧本杀的一种类型,这个类型的剧本杀对于推理追凶的情节较轻,着重于将角色剧情获得情感体验的一种类型的剧本杀,一般来说这种本子的故事完整性都比较好,但是手法与诡计会相对的简单一点,跟玩家本身的情感与沉浸有关。对于情感本来说,最重要的应该是立意,剧本是为一个好的立意去服务的,它带给我们的不止是一场游戏,不止是一次哭泣。更是一个启示,一股力量,一份难以忘怀的经历。

虐心的故事谁都会写,但一个好的情感本一定是可以带给人们以感动,以力量,以释怀。情感本与硬核的推理本之间的分类也没有那么的绝对,剧本杀是一种逻辑性推理类的游戏,该游戏比较考验玩家的推理性和逻辑的缜密性,通过不断的收集线索,再与其他玩家交流,在交流的过程中发现更多的线索,再认真推理,直到找到真相。

剧本杀

一款真正集语音、逻辑推理、社交等多重属性于一体的社交推理APP。线上“谋杀之谜”爱好者的聚集地,玩家可以在软件中体验真人角色扮演的乐趣。

背景设定

在国外狭义上会把需要演绎流程的推理游戏称作谋杀之谜,而在国内会把所有广义狭义的谋杀之谜游戏都称作剧本杀。派对中的一名宾客在其他人不知道的情况下秘密扮演凶手的角色,而其他宾客作为玩家需要通过调查和推理寻找出凶手。过程中可以虚拟一起在开始之前就已经发生的谋杀案;或是在游戏进行中,扮演凶手的角色假装“杀害”了某位玩家。

游戏分类

剧本杀多是以封闭和半封闭半开放的剧本为主。封闭的剧本好比爬楼梯,一步步的探索最终获得事件的真相;开放的剧本就好比寻宝,一丝丝的痕迹与线索拼凑在一起得知最后的事实。

剧本杀分为线上剧本杀和线下剧本杀,线下剧本杀主要为玩家聚集到一起分配角色。

游戏玩法

封闭式玩法

(1)玩家选择好自己想要扮演的角色 

(2)阅读背景故事和人物剧本

(3)故事开始,先以剧本中的角色自我介绍之后进行讨论

(4)进行搜证,出现某些线索(固定或隐藏触发)来供大家研究

(5)线索可以分成公开或者非公开线索

(6)指证凶手并完成自己的支线任务 

开放式玩法

(1)一般没有固定的流程,每个玩家都需要从自己的剧情和别人的剧情中得知自己完整的故事线。

(2)玩家们可以互换线索或者进行私聊从而完成自己的支线和隐藏任务。

(3)最后不仅仅需要指正凶手还需要填写报告单,比如搞清事件的真相,比如了解每个人隐藏的事件。

(4)流程上需要一个主持人(组织者)的身份进行剧本杀流程的把控。

一个剧本的成功与否取决于三个部分:剧本本身、DM、玩家,可以这么说“剧本杀就像一场**,作者是编剧,DM是导演,每个玩家是演员。”这三个部分相辅相成,缺一不可。

玩家想要比较好的体验,在选择匹配度比较高的队友和还不错的DM后,还要尽可能选择相对而言好的剧本。

什么是好的剧本?

1、 没有大bug

我觉得一个好的剧本的基础就是没有大的bug,我玩过很多店家推荐的硬核推理本,说超级难推,其实是因为作者给出的线索不足,比如说要还原剧情需要10条线索,但是作者只给出了4条,剩下的要靠玩家以作者思维去推,这4条线索可以指向很多种不同的故事,而作者只是选择其中一种加以解说,在我看来是不合理的。

2、 故事的完整性与情节的饱满性

一个好的剧本还需故事完整,有开端高潮结局,情节非常饱满有反转,人物有性格有张力。

3、 故事建构有亮点

一场线下圆桌剧本杀,3-4小时是基本,在故事情节完整的基础上,我觉得如果能有点新意,那是非常难得的。比如说《回溯》,是深圳展会卖得比较好的城限,作者努力建构一个比较复杂的世界观,体量很大很值得坐下来慢慢盘。

4、 故事推进有节奏

故事推进与线索设置和分配是分不开的,一个会讲故事的作者给出的线索是有层次的。比如说城市独家《月轮回》,是明星大侦探编剧的首发作品,不得不的说大侦探的编剧对线索的把握能力很强,第一轮线索不破梗,第二轮线索有大反转。一个推理与情怀兼具的本,只要有一个玩得开的漂亮妹子,全场会飞。

5、 角色卡带入性强

角色卡我觉得是剧本中第二重要的东西,玩家与作者的最大交流就是角色卡了,为了让玩家尽可能地沉浸剧本,角色卡是关键,卖的比较好的盒装《第二十二条校规》,作为胆子比较小的玩家,单看剧本,我觉得还挺恐怖的。

6、 机制丰富

为了加强圆桌剧本的可玩性,我觉得加一些符合剧本本身的游戏机制挺有必要的,在玩家疲软时,利用机制让玩家活跃起来,把控节奏的利器,2019年口碑比较好的盒装本《静止的玛利亚》,运用的机制就挺多的。

以上都是一些基础的分析,一个好的本子还要依据它本身的倾向性去判断,比如说一个情感本,它本身推理性不强,但是它情感丰富人物张力很大,你能说它不是一个好的情感本吗?反推,如果一个情感本推理合理,但是让玩家难以沉浸,那它一定不是一个合格的情感本。

在内容方面,“剧本杀”基本分为三大类型:

一是硬核推理本,主要是通过线索卡来推理真凶,比较考验玩家的逻辑推理能力。

二是情感沉浸本,在剧情的引导之下让玩家获得感动或是恐怖的体验,有的玩家会被感动到哭得稀里哗啦,也会被吓到尖叫连连。

三是欢乐机智本,会涉及经营生意、阵营结盟等策略,如果有擅长活跃气氛的玩家会让游戏体验特别棒。

同样是推理游戏,“剧本杀”要比“狼人杀”更加具有代入感。相比于“狼人杀”之中狼人、村民、猎人、女巫等简单的角色分类,“剧本杀”的角色和剧情更加丰富多变。

玩家可以是校园恐怖故事中的主角,可以是被豪门公子追逐的女神,可以是古代飞檐走壁的剑客,也可以是玄幻故事中的仙人……“杀人”动机可能是情杀,可能是仇杀,可能是误杀,作案手法也是千奇百怪。

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/qinggan/7508812.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-09-06
下一篇2023-09-06

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存