在国内相对UI设计,我们才刚刚开始起步,与国际水平还是有不少差距的。如果有同学想学习UI方面的知识以下推荐一些(国外翻译)经典的书: 01。《交互设计——超越人机交互》 02。《设计心理学》 03。《情感化设计》04。尼尔森的《可用性工程》 05。李乐山老师写的《工业设计心理学》和《人机界面设计》推荐网站: http://wwwuigardennet/ http://wwwuirsscom/Modules/indexasp http://wwwchinauicom/ http://wwwuitimescom/ 以上介绍的书,自己还没全部看完。正在看 《设计心理学》绝对是超值的!没去看是你们的损失。 UI方面,大家需要注意的是,视觉效果固然重要,但“产品设计中交互设计性” 人性化。实用性。 也是很重要的,揉合这些,从而在整体上达到一个平衡。感觉国内现在大多数都是却少理论性的指导,对于UI设计都是只看到其表面而非窃其内精华。 引用一个别人的,让大家好了解一下GUI设计例子:我所在的这个城市坐公交车可以打卡,因为在刷卡的过程中会发出“嘟嘟”的两声提示,因此在开始用这套系统的时候,很多乘客会和司机发生争执,他们因为两声提示音就误以为是刷了两次卡,非要司机退他们一次的车钱。遇到这种情况司机总要解释很久。 现在好像有些改进了,提示音变成了一声,也再没有这种纠纷了~~ GUI的定义GUI(Graphical User Interface)是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学,及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人—机—环境三者作为一个系统进行总体设计。 这种面向客户的系统工程设计其目的是优化产品的性能,使操作更人性化,减轻使用者的认知负担,使其更适合用户的操作需求,直接提升产品的市场竞争力。GUI即人机交互图形化用户界面设计。纵观国际相关产业在图形化用户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早己意识到GUI在产品方面产生的强大增值功能,以及带动的巨大市场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事GUI的研究与设计,同业间也成立了若干机构,以互相交流GUI设计理论与经验为目的。随着中国IT产业,移动通讯产业,家电产业的迅猛发展,在产品的人机交互界面设计水平发展上日显滞后,这对于提高产业综合素质,提升与国际同等业者的竞争能力等等方面无疑起了制约的作用。 GUI 定义 GUI--Graphical User Interface即人机交互图形化用户界面设计经常读做“goo-ee” 准确来说GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。GUI 准则 ◆减少用户的认知负担 ◆保持界面的一致性 ◆满足不同目标用户的创意需求 ◆用户界面友好性 ◆图标识别平衡性 ◆图标功能的一致性 ◆建立界面与用户的互动交流 GUI 应用领域 ◆手机通讯移动产品 ◆电脑操作平台 ◆软件产品 ◆PDA产品 ◆数码产品 ◆车载系统产品 ◆智能家电产品 ◆游戏产品 ◆产品的在线推广GUI 的发展史 图形用户界面这一概念是70年代由施乐公司帕洛阿尔托研究中心提出。我们现在据说的普遍意义上的GUI便是由此产生的。 ★ 1973年施乐公司帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC)施乐研究机构工作小组最先建构了WIMP(也就是视窗,图标,菜单和点选器/下拉菜单)的范例,并率先在施乐一台实验性的计算机上使用。 ★ 1980年ThreeRivers Perq graphical workstation ★ 1981年 Xerox Star ★ 1983年 Visi On 此图形用面最开始是一家公司为电子制表软件而设计的,这软件就是具有传奇色彩的VisiCalc 在1983年,首次介绍了在PC环境下的“视窗”和鼠标的概念,其先于“微软视窗”的出现,但VisiOn并没有成功研制。 ★ 1984年苹果的Lisa与Machintosh Macintosh,于1984年发布,是首例成功使用GUI并用于商业用途的产品。从1984年,Macintosh的GUI随着时间的推移一直在修改,在System 7中,做了主要的一次升级。2001年的Mac OS X问世是其最大规模的一次修改。 ★ 1985年Amiga Intuition阿米高直觉电脑Amiga计算机公司于1985年研究一款运用GUI的电脑,叫Intuition。Amiga GUI在当时独一无二,因为在那时候GUI还不能提供足够的控制功能,AMIga就已经能使用弹出式的命令行界面(CLI)了。 ★ 1986年GEM GEM是基于IBM电脑系统上运行而发明的一种可选择性视窗系统,也可以在MS-Dos(像微软视窗)或者CPM-86上运行。GEM在PC领域只取得很小的成功,但是后来做为本土GUI被应用了Atari ST电脑之上。 ★ 1987年Apple Macintosh II 1987年3月APPLE公司推出了MAC II,是第一台有颜色的MAC苹果机 ★ 1988年RISC OS RISC OS是一种彩色GUI操作系统,其使用三键鼠标以及任务栏(也叫图标栏),以及一个文件导航器(类似于Mac OS)。 ★ GEOS GEOS是另外一个非常早期的图形桌面系统。最开始是为了8-bit家庭电脑Connodore 64而制作的,后来转入到IBM的电脑系统。 ★ 1990年Microsoft Windows 30第一个微软视窗版本在1985年发表,是基于MAC OS的GUI设计。Window 10是基于MS-DOS操作系统的图形化用户界面(GUI),Windows 20是后续版本。后来的一系列GUI视窗版本都基本类似于windows 30的界面。 ★ 1992年Amiga Workbench 3 ★ 1993年Windows NT ★ 1994年 QNX Photon Microgui QNXr软件系统发布了第一个嵌入式微核的视窗系统 ★1995年 Windows 95 1995年8月24日,微软发布了Windows 95 ★ 1996年IBM Releases OS/2 Warp 4 ★ 1997年Mac OS 81997年7月,MAC OS 8发布,成为当时热销的一个软件 ★ 1998年 Windows 98 ★ 1999年APPLE Mac OS x ★ 2000年APPLE AQUA 2000年1月5日,APPLE发布了AQUA, 是MacOS X的新界面 ★ 2001年Windows XP ★ 2003年 Windows Server 2003 ◆形象授权手机GUI概述 ◆智能手机GUI概述 流行手机GUI 发展特点 ◆画面品质更趋细腻精致 ◆操作方式更趋个性化 ◆娱乐型更强◆操作方式更新奇 ◆视觉体验更细分 授权手机GUI概述 以各种知名形象作为主题的GUI方案 特点:紧跟市场热点 把握已有用户群 智能手机GUI 概述 _ 兼具PDA和手机强大功能、操控性更好的智能手机难免因其功能和操作平台,在GUI上受到更多的限制。 智能手机GUI 概述 智能手机GUI重要点: ◆更为人性化的视觉优化 ◆更具识别性的图标及其它元素 ◆更具可操控性和扩充性的使用易用性 ◆更具有企业品牌特色的视觉识别性 GUI 的品牌建立目标如何使得用户能够接受产品、并加强对产品品牌印象、进而提升他们对产品的依赖度、信任度、最终成为最忠实的固定目标消费群,对于产品而言,无疑是非常重要的关键点。因此具有企业文化特征的产品品牌需要渗入进产品的GUI,形成其独特的产品魅力。 什么是品牌 品牌是从具体产品中抽象出来的概念,潜移默化地影响着人们的思维定式品牌不再以某种产品的具体功能为诉求对象,转而探求一个社会的精神状态以及人们的心理活动,而这些又构成了产品得以推广的深层市场基础。 品牌包含了:质量、价格、服务、信誉、文化、认知 品牌成功的因素表面上看产品的品质、设计和不断创新吸引了消费者,实质上应归结于其品牌背后所融入的企业文化所产生的四种价值取向: ◆消费者满意 ◆尊重个人◆成就感◆不断的学习 产品GUI品牌趋势在产品性能和品质越来越同质化的竞争条件下,唯一可以形成差异和不可模仿的就是由企业文化所塑造出的品牌。而个性的衍变而对产品所产生的文化价值和内涵,将是趋势所在。 点诚设计为广大用户提供优质、全面、量身定做的软件界面设计、游戏界面设计、手机界面设计、PDA界面设计、MP3界面设计、MP4界面设计、掌上多媒体播放器界面设计、掌上学习机界面设计、网站界面设计、数字电视界面设计、电子显示屏终端界面、手机游戏设计等设计方案。
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《设计心理学》(唐纳德·A·诺曼)电子书网盘下载免费在线阅读
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书名:设计心理学
作者:唐纳德·A·诺曼
译者:小柯
豆瓣评分:86
出版社:中信出版社
出版年份:2015-12-1
页数:993
内容简介:
《设计心理学1:日常的设计》
如果在旅馆里弄不清楚怎么开水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德A诺曼大胆地指出,不是你太笨,而是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。虽然拙劣的设计俯拾即是,但是设计出易于理解、方便使用、令人愉悦的产品并不困难。《设计心理学》增订版对好设计具有强大的作用,不断提醒我们为什么有些产品能满足用户的需求,而有一些产品却让用户非常受挫。
《设计心理学2:与复杂共处》
在本书中,诺曼博士探讨了为什么我们的生活需要复杂,而不是简单,而设计促成了复杂生活的实现。作者以清晰而又轻松的行文,为读者讲解了为什么我们渴望的不是简单。当物品的设计是可以被理解的、易于管理的、令人愉悦的,在适度的情况下,在适合的时间里,我们渴望的是复杂。实际上,通过基于良好沟通的设计,复杂可以被管理近而生产出实用的产品,形成理想的、以人为中心的设计。
《设计心理学3:情感化设计》
为了解释情感因素在设计领域扮演的角色,本书详细探讨情感元素的三个不同层面:包含本能的(产品的外观式样与质感)、行为的(产品的功能)和反思的(个人的感受与想法),并提出因应不同层面的设计原则;对目前越来越重视客制化与互动设计的服务产业来说,情感设计将是未来发展的关键。
《设计心理学4:未来设计》
本书讲述了未来的产品设计,重点在于在人机交互方面的设计。书中对未来产品设计中可能面临的问题进行了多角度的分析,并探讨了解决方法和指导原则。从“话唠”GPS系统到“坏脾气”的冰箱,诺曼博士用诙谐的语言和生动的案例,大胆预测了未来产品的发展趋势,并总结了未来产品设计的六大法则。本书可以启发到人们用一种全新的视角看设计,并揭示了在未来设计中设计师应该坚持的方向和原则。
作者简介:
唐纳德• A • 诺曼_ D o n a l d A N o r m a n被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。他兼具教授、企业高级主管与顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,有着工程学与认知心理学的背景,将多种学科的知识引入到设计领域,对我们重新理解设计过程中每个环节的作用,精准把握并实践以人为本的设计有着重要的贡献。
“产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。” 美国认知心理学家Donald Norman在2002年提出产品设计的”情感化“理念,随着“体验经济时代”来临,“情感化”业已成为当前互联网产品主要的设计趋势之一。从心理学角度分析,情感是人格的核心,产品真正的价值在于满足人们情感需求,带给人们内心愉悦的审美体验。我们应从“功能控“思维怪圈中出逃,将注意力转移到用户的情感化需求,将情感化设计融入到产品中,达到美感和可用性的统一,使”有魅力的物品更好用“。 那我们在设计时该如何进行情感化设计本文从情感化设计认知模型出发,解析引发愉悦情感化设计的元素。
随着产品的发展,用户对于产品的要求不再是停留于功能层面的要求了,人们
对产品的体验逐步的上升到了情感成面。
用户之所以选择一款产品,首要的一点在于产品的功能或内容满足了用户。而随
着产品的发展,同类型的产品基础功能都大致相同,产品之间的竞争越来越难在
功能层面拉开差距。现在产品人员也更加开始在用户体验上下功夫了,而对用户
体验的不断追求也就上升到了情感层面。
谈起产品情感化设计,可以拿手机通讯录中添加联系人头像来举例子,单就这个
功能点而言,最基础的只要用户能够添加联系人的头像即可,而如果在这个功能
上添加用户情感化的元素后,就可以在用户的头像展示上给予更大空间,让用户
能够更大的发挥自己的个性。
我们也发现新浪微博和开心网个人主页的设计也都增加了个人封面的展示。产品
情感化对于功能本身是没有影响的,而情感因素后,产品对用户还会更有吸引
力。短期来看,个性化和给用户更大的发挥空间是产品情感化设计的两个很重要
的方向。
一个是在已有功能上进行扩展,如上文所提到的通讯录中上传头像的功
能,是对用户表达欲的满足,用户情感的单向表达;
另一种做法则是做一个完全情感化的产品,用户情感的双向表达,是用
户之间情感内容的交流,产品扮演的只是桥梁作用,例如小恩爱、抬杠这样
的产品。
其实所有涉及到用户互动性的产品对于情感化的拓展空间都很大,但是与普通社
交不同的是,产品的情感化在于人与人之间更深层次的交流。在我个人看来,社
交网站中的发状态功能已经仅仅是用户表达的工具,极少含有感情因素,但是像
Facebook推出的暗恋功能却是一个情感化产品,产品的情感化不仅在于让用户将
自己的情感寄予到产品中,而且产品要想具有情感化很重要的一点在于产品本身
能够起到挖掘用户情感的作用。
前面所提到的两种做法区别在于,前者是基于已有需求而进行的情感化设计,而
后者则是完全情感化的产品,就成功率来讲,显然是前者更大一些。
本身有需求的产品对于产品的情感化发展不仅奠定了基础,而且也烘托了氛围,
做好了铺垫。如果是做一个完全情感化的产品,失败的可能性很大。当产品的功
能满足了用户的情感表达,那就意味着产品可以满足用户的需求,而当产品本身
所扮演的角色无法成为用户的寄托,那么产品就会面临失败。
可想而知,情感化的产品肯定属于UGC类型,对于用户内容的质量要求会比较高,
当技术水平不够高、功能操作不够便捷的时候,自然就提高了使用门槛。而且这
种类型的产品对于氛围的烘托本身就会有相对高的要求。
如果单从功能角度去衡量,用户情感的单向表达属于功能层面,而用户情感的双
向表达属于内容层面。除此之外,产品情感化还有文案和产品风格上的表现。
你是一个资深网虫,或许你也有所感觉,现在的网站文案已经越来越有人情味
了。例如提示文案不是“你的账号密码错误”而是“密码不对哦”,文案中增加
了语气词。这只是其中的一种表达方式,除此之外,你会看到产品设计中的很多
引导方式也更有趣味性,文案内容的情感化也会增加用户的接受程度。
最近自己在使用产品中也有个很大的感触,就是产品风格对用户的吸引,同样是
天气类应用,功能上相差无几,但是不同的风格却可以吸引不同的受众。有的是
大众普通的风格,有的是小清新风格,有的是卡通风格等等,可以理解为用户对
不同风格产品的选择背后的原因就是用户个人情感的不同,而用户的这种情感不
能改变只能顺从。
更深层次的讲,产品情感化的关键在于产品功能与用户情感的承接,满足人们情
感的诉求。从心理学上讲人的本性有很多,例如表达欲、攀比心理,但从人的本
性和产品的情感化进行匹配,会有太多的点,在这里就不一一例举了,大家可以
在产品的使用过程中逐渐感受。而之所以要选择利用人性情感的哪一点来设计产
品就要根据具体的产品目标来衡量了。
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