什么是互动性强灵活酷炫等精美的动画特定吸引着用户

什么是互动性强灵活酷炫等精美的动画特定吸引着用户,第1张

移动终端的交互动画的特点

  (一)叙事方式

  交互式动画与传统的动画叙事方式不同,导演要为受众提供更多的可能,拜托线性叙事,让受众能够体验到随机、多直线的发展形势。交互式动画中,导演的叙事要同时考虑到多种可能,并且把每一个可能提供给受众以供选择。

  (二)互动性

  交互式动画应当有比较强的互动性,吸引受众进入到交互式动画的体验当中,为参与者提供良好的心理情感体验。互动性强的交互式动画应当让参与者乐于参与到互动当中,不同的人参与进来产生的效果也应当是不同,让每一个人都有差异化的体验。

  (三)科技性

  移动终端的交互式动画融合了许多的技术,包括了多媒体技术、数字技术、网络传输技术合硬件赢输等,让文字、图像、影像、声音集成在一起。

  (四)娱乐性

  交互式动画比传统的动画相比更具娱乐性。人们在观看传统动画的时候只能被动接受,而在交互式动画中则可以自己动手主动推动情节的发展。这使得交互式动画具有了部分游戏的特质。

  四、从情感化需求角度探讨基于移动终端的交互动画体验性

  (一)情感体验

  情感体验指的是参与者在进入到作品中之后所感受到道德情绪和感知,比如喜怒哀乐。观众在接触到动画作品之后就会产生第一反应,产生对于动画作品的印象,在不断的对动画作品进行理解和感受之后,形成更深层次的理解和体验。

  (二)情感化在交互设计中的体现

  交互式动画对于人情感体验的影响主要从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉着五个方面来看。也就是说,动画设计中的颜色、音乐、气味和触感是影响用户情感体验的主要方面。目前对用户情感主要的影响方式是视觉。交互式动画作品的色彩、图标等视觉因素占据了非常重要的地位。

  五、故事化交互设计方法的具体实施流程

  (一)人物用户研究

  进行故事化交互设计首先要了解你要面对的是什么样的用户,对任务角色有一个精准的定位。角色的身份、特点、目标、经历、核心需求等都需要进行有目的的设计。之后以这样的角色最为故事的主角,展开情节[4]。

  (二)设计场景叙述

  场景是故事的背景,一个具有适当复杂度的有特点的场景能够给整体的故事设计增色不少。设计时要想象用户是在一个什么样的场景下来使用产品的,围绕用户的需求来对产品进行设计。

  (三)在场景剧本中使用人物角色

  把刚才设计好的人物带入到场景剧本当中,设计场景剧本。场景剧本是故事的核心,合理的想象人物被带入到剧本当中可能会产生的变化。剧本的内容是在调查数据分析之后产生的合理结果。在情景剧本中,设计师能够把角色对化境的行为绘制出来,让用户产生代入感。完成故事之后还要进行人物分析、交互原型测试,最终进行产品测试。交互动画设计的机会点诞生在设计师对于场景情节不断的思考当中。结论综上所述,故事化设计的移动终端交互式动画设计研究是未来动画艺术的发展趋势,是科技和艺术结合的产物,值得我们重视起来。本文首先介绍了移动终端和交互设计的概念,然后总结了移动终端交互设计的准则,阐述了移动终端动画设计的特点,提出了故事化交互设计方法的具体实施流程。

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

随着现在设计专业的划分越来越细致,许多新兴专业也逐渐崛起,其中就包括

交互设计

但是对于交互设计,许多同学们都不太了解,甚至因为同样涉及到产品,因此容易和工业设计混为一谈,今天我们就来跟大家详细讲一讲

交互设计与工业设计的区别

工业设计是一个很宽泛的概念,它的设计构思上需要考虑到产品整体外型线条、各种细节特征的相关位置、颜色、材质、音效、人因工程等;产品范围上包括杯子、电脑、交通工具等实体产品。认为「工业设计」是与「互联网产品设计」并行的概念,行业性较强。

交互设计是一种设计方法,或者理念:它定义人造物的行为方式相关的界面,包括目标用户、使用流程与结果;并且考虑到有用性、可用性、情感因素等。

不管是工业设计,还是互联网产品设计,以用户为中心的设计模式和理念都越来越流行,因此也越来越重视「交互设计」,一些团队的职能分工上有专门的「交互设计师」。因此简单地说,「交互设计」是「工业设计」整体过程中需要考虑的一个环节。

工业设计和交互设计从其历史和目前现状看,差异很大,分属不同范式。但未来双方必定互相融合。

二者的差异

1、产品特点差异:工业产品的特点“形式即功能”。而交互产品功能多,操作复杂,使用层级多,形式和功能关系不大。

2、产品成本的差异:交互产品开发成本、购买成本低,开发时间短,但客户使用投入的机会成本高,因此其成败在于客户的使用体验。工业产品,购买成本高,因此其造型很重要。

3、设计方法上差异:目前交互设计还处与“以用户的目标为导向”的设计阶段,交互设计的目的就是帮助用户快捷方便的达到目标。如果将“帮助用户达到目标”看做交互产品的功能,那么交互设计还处于“形式追随功能”的现代主义阶段。

交互能给工业设计带来什么

1、包豪斯的失败:为什么形式追随功能会在工业产品中失败呢,原因在于这个原则的自相矛盾。如果将形式和功能看做一种映射关系,那么一种形式应该具有一种功能,工业品应该是标准化的。但如果将功能看做形式的约束条件的话,那么仅有一种功能的工业品,其形式的可能性是无限的。这样就造成了一种矛盾。

2、交互的馈赠:交互产品是功能集约产品。在未来,智能产品将不仅限于计算机,而将广泛的嵌人日常工业品。这样日常工业品的功能势必增加,那么就会打破前文所述的矛盾。

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请问电商网站的设计需要注意什么?

一、网站定位

首先,你应该确定你的网站的用户群有哪些,是否承载电子商务功能单位,是否满足在线购物需求等等。

传统的电商网站页面颜色过于单调、布局太过传统且整体缺乏活力,只是满足官网的定位,但是却无法满

足电子商务的网站需求。因此,这时候就需要网站在充分应用优化网站色调和协调性的前提下,在提高网

站亲和力的同时,其Web设计还需要考虑到电子商务功能和在线购物引导。

二、网站风格

网站的风格决定了用户对网站的第一印象,而网站设计风格定向的核心元素中就是网站色调和网站字体两

种。色彩往往能够体现产品的针对年龄层以及定位!而设计师对于色彩的挑选和取舍,也是完成作品中的

必备环节。对于电商网站而言,选择亲和性更强且不显突兀的暖色系列和个性字体能让网站变得热烈而温

暖起来,使网站更具生命力。

三、banner设计

在网站banner设计上,做好本身的展示空间和效果的同时,还需要考虑到banner自动切换交换模式是

否便于用户体验。例如:鼠标点击或光标触发区域是否有效,切换是否自然流畅方便等等。另外,

banner上的广告文字在有必要的情况下最好增加颜色背景处理,这种设计手法符合目前Web设计潮流,能最

大限度的降低背景和网站主色调与文字色彩之间的融合,更加凸显文字的视觉表现力。

四、交互设计

众所周知提高用户体验度的关键之一就是提高用户的参与感,而这就需要网站的核心产品或板块增加交互

设计手法。传统的交互设计很简单,但缺乏进度预览和人性化设计等功能。因此,壹号庄园认为,电商网

站Web设计有必要优化交互表现模式,适当提高用户的可选择性、可预知性,减少用户枯燥感和相关操作步

骤,提高网站交互设计对用户的友好性。

五、响应设计

随着手机和平板设备越来越多地进入人们的生活,响应式设计也成为了当下网站开发不可忽视的一股力量

。一个可自适应任何设备的网页是很了不起的,响应式设计能确保用户无论是在行动装置,或者在PC上

都能按你的意愿浏览内容。

六、可信度设计

从本质上来讲,电商营销成功的前提就是解决信任问题。因为相信,所以简单。电商网站能否得到用户的

信任,直接影响着网络营销的最终效果。除了电商网站本身的基本服务和功能之外,很多时候,一些看似

不起眼的细节问题也会成为用户是否信任的关键。而对于一般的电商网站而言,在传达信息时往往都是枯

燥空洞的,生动不足,缺乏信任度和说服力。因此,提高网站信息的有效性和价值性,增加用户所最关心

或感兴趣的案例展示与相关资料等等,就能够有效增强网站的信任度,延长用户访问停留时间,真正提高

用户体验度。

七、情感设计

“以情动人”往往成为营销中最常见的表现形式一直。人类的先天倾向在于把物品人化,把人的情感和信

仰投射到物品中。所以在电商网站增加拟人化、情感化的反应,可以给产品使用者带来巨大的乐趣和快乐

八、弹窗设计

传统的弹窗设计是多数操作系统和浏览器默认的通用风格,视觉上枯燥死板,缺乏亮点;语言上使用固有

的计算机语言,无法与用户产生强烈的情感交流。而使用形象化的对话框,以及拟人化的对话,则会更好

地拉近网站与用户之间的亲和力,降低了用户对弹出框的厌恶感,增加了对弹出框的接受度。

九、聚焦简洁

在信息大爆炸时代的今天,越来越多的电商网站更倾向于简洁、明快、直观、人性化的设计,通过整合或

是删除多余的页面实现简化,只给用户需要的东西,也是一种提高网站风格魅力的有效方法。

综上所述,网站Web设计的最终目标是打造用户喜爱的产品和服务,一切设计要以用户为出发点,追求最佳

的用户体验。

具体细致了解:网页链接

一个好的电商类网站要如何制作?

第一部分,需要准备一个域名

域名是一个网站的入口与标识,域名需要购买

一般从阿里云(万网)、腾讯云、京东云、Godaddy等网站购买。

域名需要自己想一个好的名称,一旦选中变不可更改。可以选择com、top等三字符结尾的域名,这些域名在国际上常见,便于网站站在国际高度上。

第二部分虚拟空间或云服务器

1虚拟空间是云服务器分出来的一小部分空间,用来存放你的网站数据。

购买域名后他们可能会给你免费提供一个虚拟空间,也可以购买,或者使用第三方虚拟空间。将域名解析到空间上就行了,域名解析一般在域名的管理后台有说明,根据步骤来就可以了。

第三部分:网站代码制作工具或网站后台管理工具

如果你只想制作一个简单的页面,用来宣传一些简单的思想或者是新手试水,那么使用Dreamweaver可视化编辑即可制作一个简单的页面,百度搜索一些简单的模板,即可更改。

这是一般网站的制作步骤,电商网站由于功能的方面的问题,比较复杂,建议你咨询专业的建站公司。

电商网站如何设计

电商网站如何设计

无论是你哪一个行业的电商网站,你的电商网站设计要吸引访问者首先要注意的是网站的设计和布局,要立即抓住用户的注意力,那么,如何做到呢

电商网站用户友好性

电商网站应该有良好的导航设计。通过简单的搜索就可到达各种产品的页面。通过网站就很好地能了解产品。这一点很重要。你提供的细节详情看起来越真实,自然你获得的客户转换机会就越多。

电商网站独特的设计元素

有创意的设计会使访客有兴趣浏览网站,进而给你一个打动他们的机会。第一印象是至关重要的。设计一些与众不同的页面元素或组件,给访客再次访问网站的一个理由。有些网购者,确实有时会被独特的设计所吸引,并作为购买的重要参考。

电商网站确保安全

要确保每个从你的网站购买产品的人,他们的个人和财务信息是安全的,你不会与任何第三方分享。确保支付网关安全可靠,否则将直接影响潜在客户并注册,最终导致销售目标受到严重打击。

电商网站页面响应速度

网络上还有成千上万的其他竞争对手销售类似的产品,访问者不会耐心等待你的页面加载,他们可能会切换到其他备选的网站。

电商网站懂你的目标客户

你应该了解你的客户并相应地设计你的网站,以便更好地为他们服务。你必须了解他们需要什么,以便在他们浏览网站的时候能很容易找到他们需要的产品和服务,从而赢得他们的信任。

电商网站添加搜索

搜索对于每个电子商务网站都是必不可少的。不断翻看各种类别,使用各种过滤来寻找某个特定产品可能是一个很乏味的事情。所以,应该允许可以通过输入名称直接跳转到相关搜索结果,直接浏览产品,而不是让用户迷失在众多分类和过滤器中。

电商网站有效的产品描述

产品描述非常重要,会直接影响买方的购买判断。字体、描述性文字、图像和视频越有吸引力,买家就越会将其与购买需求联系起来。这些虽然本质上不是设计的'一部分,但是注意这些细节却是不可少的。

电商网站简约的布局

极简主义,强调简单性,从站点中删除冗余元素。仔细选择的调色板、充足的空白空间、有吸引力的排版,最重要的是:选择正确的设计元素并忽略不重要的设计元素,这些将是让用户准确直达要去的地方的关键要素。

电商网站一致的品牌标识

网站的品牌标识,要保持一致。这可以帮助用户区分你的商店品牌价值和独家产品。必须确保字体,品牌特定的调色板,产品照片的色调,描述性文字,口号用语按钮以及设计中使用的每种元素和风格都严格遵循品牌风格。这也将帮助你与常客客户建立强大的品牌与客户关系。

电商网站要有一个引人注目的设计,这个重要性不容忽视。无论你的营销策略多么聪明,除非你没有考虑布局电子商务,否则糟糕的电商网站建设将无法吸引到顾客。电商网站建设除了要顺畅展示产品外,还要注重网站的推广和优化,让客户随时随地都能找到你的品牌。

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交互设计的过程中,设计师会将富有逻辑操作和深思熟虑的动作引入界面中,打造出引人入胜的网页和UI。成功的交互设计师善于使用技术和良好的交互规则来打造理想的用户体验。

近10年来涉及到网页和APP的交互设计是谈论的比较多的,但是更广泛意义上的交互设计则提及较少。在探讨交互设计的时候,被引用的最多的其实是Bob Baxley于2002年所写的系列文章,这组由12篇组成的系列文章详细界定了网页交互设计。

这个名为“交互设计简介”的系列文章将交互设计分割为5个主要的部分,这种划分方式延续至今:

·人机沟通:设备和用户之间信息的传递和翻译。

·操作与反馈:当交互发生时一切是如何发生和展开的。

·状态:不同的状态的存在,确保用户了解正在发生什么,以及应用为何进入这种状态。

·工作流:让用户明白谁可以做什么,以及接下来会发生什么。

·故障:故障是必然会发生的,必须纳入考虑范畴以内。

除此之外,在进行交互设计的过程中,还有一些其他的问题需要牢记。Usabilitygov 这个网站中总结了基本的6大类总计14个不同的问题,它们可以帮你在设计过程中搭建起整个交互的体系。

·用户是如何用鼠标、手指和手写笔同界面进行交互的呢?

·用户会向界面发出什么样的交互指令(操作)?

·界面会用什么样的提示来告知用户它的功用?

·在用户进行操作之前,作为交互设计师的你会如何让用户明白操作之后会发生什么?

·为了防止出错你会提供怎样的限制?

·报错信息是否能告知用户解决问题的方法?

·当一个操作发生的时候,用户会得到怎样的反馈?

·在用户操作和界面反馈之间有多长的响应时间?

·界面元素的尺寸是否与交互方式相事宜?

·边缘和角落是否被有意识有策略地放置交互元素?

·你是否遵循了设计标准?

·信息是否被(合理地)分割为几个不同的条目?

·用户终端是否尽可能简单?

·你是否使用了(用户)熟悉的格式?

如果你发现自己经常考虑以上的问题,或者经常被问及上述问题,那就意味着你正在做着交互设计师的工作。

交互设计师是一个横跨设计、开发、创意和营销团队的职位,你会帮助这些团队来构建设计策略,确立产品的关键性交互,创建概念测试原型,保持技术更新,并确保产品紧跟趋势。

似乎听起来交互设计师这个职位是一个包含太多概念的模糊职位。简单说起来,交互设计师就是确保数字产品能被用户轻松玩转的那个人。

而交互设计师的职业走向是多变的。有些正式的设计院校和培训机构会教授交互设计,但是更多的交互设计知识是来自于项目实践。不过交互设计师有个共性:他们对事物运作的规律有着极大的好奇心,不惧问题,善于视觉化的表达,善于将视觉元素和概念以新的型态呈现出来。

那么,真正推动交互设计领域发展的是什么?有是什么让交互设计区别于其他的设计?其实,界限很模糊。我们常常谈及交互设计,是因为交互承载了许多东西,容易被关注到。事实上,要成就一个好的数字产品、网页或者应用,交互设计只是成就它们的一个方面。

2009年UX Booth所出版的《Complete Beginner’s Guide to Interaction Design》(交互设计新手完全指南)仍然是一本很好的参考书。那些真正推动交互设计概念发展的工具和因素其实一直没变。

接下来看一些有关交互设计的概念吧。

·目标驱动设计:为什么你的设计和交互会存在?它们的存在,是确保你的网站或者应用能做好要做的事情。

·界面的魔法:“最好的交互设计是不存在的,它们不会在加载和响应上耗时,不会令用户思考,也不会给用户纠结和悲伤的理由。”

·易用性:“界面能让底层的系统易于被理解并且被用户所青睐。”

·可供性:“最佳的工业设计和交互设计都能自圆其说,形式服务于功能。”

·易学性:“许多构成实用的交互界面的元素都颇为相似。……面对相似的问题,最好的交互设计师不会重复设计轮子,相反他们会遵循一些模式来设计。”

《在你身边-为你设计》

《破茧成蝶-用户体验设计师》

《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》

《web信息架构设计-大型网站》

《重塑用户体验》

《筑巢引凤:高黏度社会化网站设计秘诀》

《至关重要的设计》

《让高科技产品回归人性》

《应需而变-设计的力量》

《用户体验度量》

《用户体验面面观:方法、工具与实践》

《响应式web设计实践》

《移动应用的设计与开发》

《应需而变-体验的力量》

《贴心设计-打造高可用性的移动产品》

《网站设计解构》

《为真实的世界设计》

《移动设计》

《配色设计原理》

《认知与设计:理解UI设计准则》

《设计师要懂心理学》

《胜于言传:网站内容制胜宝典》

《怦然心动-情感化交互设计指南》

《关键设计报告》

《简约至上:交互式设计四策略》

《精益设计:设计团队如何改善用户体验》

《Web导航设计》

《触动人心设计优秀的IPHONE应用》

《顿悟时刻-设计大师访谈录》

《简单法则》

《百年先驱-现代平面设计史上的50位巨匠》

《版式设计原理》

《超越LOGO设计》

《超越平凡的平面设计》

《UX设计之道》

《Web导航设计》

《UX茶馆-设计之道》

《UI进化论:移动设备人机交互界面设计》

《点石成金》

《交互设计沉思录》

《about face3:交互设计精髓》

《众妙之门》

《设计心理学》

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