从心理学的角度来看,消费者之所以决定购买的行动是在购买动机推动下进行的。人们的行动一般都是由一定的主观原因即动机支配进行,而动机又与需要密切相关,动机是在一定条件下需要的体现,是由人的需要转化而来。换言之,人是为了满足某种需要才行动的,消费者到商店购买某种商品是因为他们需要这种商品。
动机是由需要转化而来的,但是人的需要不一定全都能转化为推动人行动的动机。需要往往以愿望的形式被人体验到。例如,很多人都希望自己皮肤健康美丽,但是如果没有出现抗皱美容霜之类的化妆品,这种愿望就无法推动人们购买化妆品的行动,而仅仅以愿望的形式存在于心中。只有当某厂家生产了该种产品,并且通过广告宣传,使消费者了解到有满足自己美容愿望的化妆品后,消费者才会去商店购买此类化妆品。这是在满足愿望的动机推动下的购买行动。只有这时,需要才真正转化为动机,成为人购买行为的动力。
法国哲学家,现代社会思想大师让61鲍德里亚在《消费社会》中提出过这样一段名言:“人们从来不消费物的本身(使用价值)——人们总是把物(从广义的角度)用来当作能够突出你的符号,或让你加入视为理想的团体,或参考一个地位更高的团体来摆脱本团体。”
譬如,男人们愿意投入较多的时间和精力选购领带的主要原因是什么?领带本身并不重要,重要的是领带表达了买主的性格,它会使买主感到满意。为什么有的人非进口家电不买?有的人就喜欢国产家电?而喜欢进口家电的人之中,何以有些执意选购美国品牌,有些非日本货不买?原因是,有些人坚信惟有进口货才符合自己的格调,能够衬托自己比较洋派的生活风格。像住在豪华宅邸的人,家中物品一律高贵华丽、气派大方,美国进口家电便是这类人的最爱。而有些讲究精致感受的人,一定坚持精致细腻见长的日本家电。特别是精品服饰等产品,尤其和人的整体形象关系密切,顾客购买时会非常注意是否与自我形象互相搭配,所以人们在配眼镜时,每个人都会计较镜框与脸型、个性的搭配,深怕配错了镜框会让自己不像自己。
所以,人的心理活动是极其微妙的,人们往往凭自己的印象购买商品。商品包装对消费者的心理测试表明,美丽与丑陋,高雅与粗俗,关注与排斥,这些心理上的情感,不仅男女老幼各不相同,也因国家、地区和个人的偏爱而有很大的差异。所以,作为一个设计人员必须了解市场,研究设计形式因素和分析消费者的各种心理。只有这样才能准确地摸索到包装设计与消费者心理的关系,从而提高包装设计的效果,激起消费者产生购买商品的欲望。
在设计中,应从以下方面考虑消费需要心理与设计的关系:
(1)能引起人们的注意是增强包装效果的首位因素。“注意”是心理认识活动过程的一种特征,是人对所认知事物的指向和集中。注意现象不是一种独立的心理过程,人们无论在知觉、记忆或思维时都会表现出注意的特征。心理学研究分析,一件包装设计要想使消费者注意并能理解、领会并形成巩固的记忆,是和作用于人的眼、耳等感觉器官的包装中的文字、色彩、图形以及声音等条件的独特性分不开的。
在人们的视觉认知过程中,不是被动接受客观事物的刺激作用,而是在客观事物和人的主观心理因素相互作用下进行的。商品包装的文、图、色及造型形态,对消费者来说都是一种视觉元素,而这些元素必须具备一定的个性特征才能引起消费者注意。
(2)情感与联想。设计师对包装做到醒目并不太困难,但要做到与众不同,又能体现出商品文化内涵则是设计过程中最为关键的。
在商品包装设计的诸多元素中,色彩的视觉冲击力最强。商品包装所使用的色彩,会使消费者产生联想,诱发各种情感,使购买心理发生变化。但使用色彩来激发人的情感时也应遵循一定的规律。心理学研究认为,在绘制食品包装时,不要用或少用蓝色、绿色。而尽量多的使用橙色、桔红色等使人联想到丰收、成熟的色彩,从而引起顾客的食欲促使购买的行动。就象我们现实生活中,消费者购买滋补类产品,大多会对大面积暖色调包装的商品感到满意,而对洗洁用品则对冷色调包装比较感兴趣。这就是商品包装作用于消费者心理的效果。
(3)成功的商品包装不仅能激起消费者情感和联想,还应当使消费者“过目不忘”。
心理学认为记忆是人对过去经历过的事物的重现,记忆是心理认识过程的重要环节,基本过程包括识记、保持、回忆和再认。其中,识记和保持是前提,回忆和再认是结果,只有识记、保持牢固,回忆和再认才能实现。
因此,商品包装设计要想让消费者牢记,就必须体现商品鲜明的个性特性,拥有简洁明了的文字、图像,同时还要反映商品文化特色和现代消费时尚。
设计心理学的研究原则:
1 心理学与设计的交叉学科:设计心理学将心理学和设计学两个领域相互结合,研究人类行为和设计之间的相互作用。
2 以人为本:设计心理学强调人的需求和行为,设计应该始终考虑用户的心理和感受,以便提供更好的用户体验。
3 研究实践问题:设计心理学以解决实践中的问题为主要目标,研究如何改进设计以满足人们的需求,提高他们的使用效率和满意程度。
4 多学科交叉:设计心理学需要借鉴心理学、人类学、计算机科学等多学科的研究成果,集成多领域的理论和方法。
5 实证研究:设计心理学注重实证研究,以科学的方法探究人们的行为和感受,提高对用户的理解和设计的科学性和有效性。
设计心理学的基本特点:
1 着眼于设计实践:设计心理学的研究重点是如何优化人机交互,避免设计中的人机困难点,并营造良好的用户体验。
2 关注用户情感与体验:设计心理学注重研究人的情感和体验,以此改进产品设计,提高用户的使用体验。
3 多学科交叉:设计心理学涵盖众多学科,如心理学、人类学、计算机科学等,并运用多种方法论进行研究。
4 以人为本:设计心理学强调以人为本,关注用户需求和感受,确保产品设计落地实施后能够切实满足用户需求。
5 注重实证研究:设计心理学的研究以实证研究为基础,在实践中验证和反馈研究结果。
《设计心理学》共有六章,第一章“设计心理学概述”,梳理了设计心理学的历史和现状,着重介绍近年来设计-理最活跃的几个领域——可用性工程设计、情感设计和感性工学等。第二章“设计中的感觉与知觉”将重点落干与视觉艺术息息相关的“感知觉”现象上,通过大量案例,深入浅出地破解设计中的感觉(特别是视觉)与知觉。第三章“认知与学习”基于“信息加工理论”,将原型、特征、图式、表象、记忆等重要原理与设计实践相结合。第四章和第五章聚焦于设计中的情感,一方面对情绪和情感这一复杂心理现象进行科学解读,另一方面着眼于设计现象,总结出设计中常用的情感激发方式和表现形式。第六章“设计思维与设计师心理”重点对此展开分析。
《设计心理学》为“中国高等院校艺术设计学系列教材”中的一本。该书强调经典性和实践性,精练篇幅、突出重点。全书在提炼出设计心理中最重要、经典理论的基础上,利用大量案例和加以说明和验证,并收录了作者近期的一些研究,如第三章基于“特征说”的基本形式特征分析,这种方式提供了一种新的提取设计知识的方法;第四章中运用量表和统计的方式验证人们对产品造型的情感体验,提供了运用定量方式进行设计心理研究的范例等。
参考资料:
好的设计有两个重要特征:可视性discoverability及易通性understanding。工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。
交互设计的原则
1示能,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行哪些操作。
2意符。意符则点明操作的位置。意符的体现:如门上的“PUSH”
3映射。利用空间类比得到直接的理解。
4反馈。一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。
概念模型。高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。
系统映像。提供给用户的适用信息组合叫做“系统映像”。
科技的悖论。技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。
设计的挑战。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。
用户使用物品时,会有两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,为了试图弄清楚如何操作;一个是评估的鸿沟,为了试图弄清楚操作的结果。
行动的七个阶段:目标(确立意图)计划(确定方案)确认(行动顺序)执行(实施行动)感知(外部世界的状态)诠释(知觉作用)对比(目标与结果)
对设计师来说,本能反应是直接的感知。这些与产品的可用性、有效性、或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。
对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。
对设计师来说,反思层次也许是最重要的过程。
设计的七个原则:
可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。
示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
意符:有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。
映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
含糊的知识引导精确的行为
知识同时储存于头脑中和外部世界里。
无须具备高度精确的知识。
外界存在自然约束条件。
头脑中有关于文化规范和习俗的知识。
人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么和怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识,包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识,是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家。
心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。
对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务。
长时记忆的主要困难在于组织管理。
对我们来说,有两类记忆特别重要:1随意的记忆。2有意义的记忆。
设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆。
面对以前从来没有见过的东西,只有结合外界的和头脑里的知识。外界的知识包括潜在的示能和意符,能够显示控制或操纵的位置,以及它们与由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状和以往经验之间的类比。
约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。
四种约束因素 :物理、文化、语义和逻辑
物理的约束:比如电池的设计。USB的设计。
文化约束因素:文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。比如:搭电梯的面对方向。
语义约束:指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。
逻辑约束:如电灯开关的排列。
文化规范、习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。
示能、意符和约束在日常用品设计的应用 :门的问题,开关的问题,
引导行为的约束力 :
强制功能:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
互锁:促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。
自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出。
反锁:防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。
惯例、约束和示能 :习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。
利用声音作意符:真实的、自然的声音同可见信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减小骚扰,标准化与个性化。
何以出错 :不能因为发现了人为因素就停止调查。
差错的两种类型:失误和错误
失误有两大类:行动失误和记忆失效。
错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。
失误的分类
与设计相关的三类失误:
撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。
描述相似性失误:差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。
记忆失效性失误:因记忆问题引起的差错。解决方法:1使用最少的步骤。2对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。3使用强制功能。
功能状态失误:设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
错误的分类
基于规则的错误:设计师应该提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来--最好是图像化。设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来。
基于知识的错误:难点在于建立人类与自动化机器的推动。
记忆失效的错误:应该保持继续有效。
社会和习俗压力
检查清单:可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。
差错报告 :
甄别差错 :
为差错设计 :增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认/
设计师正确的做法:使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆/
解决正确的问题 :本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。
以人为本的设计 :即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。
双钻设计模式 :“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
以人为本设计四流程:
观察:
激发创意:
打样:
测试:
诺曼的产品研发守则 :将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。
为困难 人群生产。不要设计复杂的物品。标准化和技术。
创新的两种形式:渐进式和颠覆式
登山法,就是渐进式创新的秘诀。
“使用”和“情感”作为设计艺术心理学研究的最主要的两个方面,前者侧重于通过对用户心理的把握,完善设计的物理品质,使其更加符合人们在感知和信息加工处理方面的需要; 后者则侧重于用户的主观体验。因此,使用与情感的结合,能基本涵盖用户与设计物(外部刺激)进行交互的整个心理过程。使用与情感是用户心理研究运用于艺术设计中的两个最重要的方面,是用户心理的理性需求与感性需求的具体体现,两者既相互独立,又相互关联、互为因果。因为使用涉及到人的主观满意度,以及带给人们的愉悦程度,它具有主观情感体验的成分,或者可以这样说“迷人的产品更好用”;同时,设计艺术的情感是建立在目的性的基础上,用户在使用过程中的情绪和情感体验也是设计情感的重要组成部分,即“好用的产品更迷人”。使用与情感是影响用户心理最重要的两个方面,两者之间存在互为的关系,可用性的影响可能来自情感的体验,而情感的体验也可能影响可用性。
设计在不断发展,学科建设亦是如此,设计心理学的内容和体系必然会随着社会生活的发展、与艺术设计实践的不断结合而发展变化。下面是我给大家推荐的设计心理学论文2000字,希望大家喜欢!
设计心理学论文2000字篇一《设计心理学在现代书籍设计中的应用》
摘 要读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握消费者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。本文从关注、感知、记忆、想象等心理因素角度对现代书籍设计进行分析,目的是使设计师在设计书籍时结合消费者的心理特点和活动规律,从而有效把握书籍设计的创意思维。
关键词现代书籍设计 设计心理学 心理因素
Abstract Readers are objects the role of book design, book design to be successful, it is important to master the psychological laws of readers Under the book designer only meet the psychological needs of readers in the premise, and then use various techniques to enhance the reader's attention, and effectively enhance the reader's "memory" and "Legend", this is the best book design book design works From the attention and attraction, memory, perception and understanding, imagination and other psychological factors on the perspective of modern book design analyzes is intended to enable designers do combine psychological characteristics and activity patterns of consumers of books designed to effectively seize books design of creative thinking
Keywordsmodern Chinese book design design psychology psychological factors
在当代这样一个注重阅读的时代,书籍设计是必不可少的,它已经成为我们生活中的一部分,丰富着我们的生活。一个成功的书籍设计作品,不仅能达到促销目的,吸引更多的读者关注,甚至能在一个时期内倡导某种生活方式,给读者带来深远的影响。书籍设计作为书籍的一部分,其目的是促销书籍,要实现这个目的,就必须从读者的心理出发,遵循读者的心理活动规律,使人易于接受所推销的书籍,从而达到较好的书籍设计效果。随着时代的进步,读者对书籍设计提出了更高的要求,要求其具有构思新颖、视觉强烈、形式美观等效果,能给读者留下深刻印象。任何优秀的书籍设计作品都是建立在成功把握读者心理基础之上的,因此本文从心理学与现代书籍设计的关系,以及现代书籍设计中心理学的应用两个方面进行分析。
1 心理学与现代书籍设计的关系
从设计学的角度来看,设计的核心是“人”,那么,书籍设计作为设计的一个分支,更要注重运用艺术的手法处理好“人”与“物”与“环境”之间的紧密关系,使“人”能够与其使用的“物”和所处的“环境”形成和谐促进的关系,所以我们参照设计学的思想,在书籍设计中就要研究“人”与“物”与“环境”之间的关系。设计心理学主要研究人对“物”和“环境”的认知方式,是精神层面的,属于心理关系。因此,在书籍设计中必须全面的认识人的认知方式,同时考虑读者的心理感受,这样才能降低读者的感知疲劳,增强审美感受。现代书籍设计的基本目的就是通过协调“人”与“物”与“环境”之间的关系,使人能够舒适并且愉快的使用“物”,切身感受到“环境”,达到书籍设计中“书如人,人如书”的境界。
2 现代书籍设计中的心理学应用
和平面设计作品一样,一个书籍设计作品若有了好的创意就等于成功了一半,而这创意的来源就得建立在充分把握读者心理的基础之上。一个伟大的创意总是出其不意地单纯,触动人心,优秀的创意应当使读者产生引起关注、提起兴趣、引发行动、加深印象、触动心灵的心理作用。怎样才能达到这种功效和目的呢就要从以下几方面着手。
21 关注
关注是心理活动对一定对象的指向和集中。把人的注意力吸引到你的书籍设计上,就等于你的书籍推销出去一半。可见,注意是书籍设计效果的第一步,因此,在书籍设计中,可以采用突出显示刺激物的特点,增强书籍设计新颖性及艺术性,选择恰当的图形元素等来提高书籍设计自身的吸引力,引起消费者的注关注。在千万本书籍中有了注意,读者随手翻来,再加书籍内容等因素,就会吸引读者驻足观看。
22 感知
感知是客观事物直接作用于感官而在头脑中产生的对事物整体的认识。毛泽东《实践论》中指出“感觉到了的东西,我们不能立刻理解它,只有理解了的东西才更深刻地感觉它。同样,书籍设计首先需要读者通过感官来接收书籍设计信息再作判断,此即对书籍设计进行感知。感知具有整体性、恒常性、意义性、选择性等规律,在书籍设计中应好好把握和运用这些规律,以期让书籍设计达到特有的效果。书籍设计中的感知有色彩的、结构的等,现以色彩感知为例,色彩本身并没有感情内容,当色彩呈现在人们面前时,总是能诱发人的心理活动。色彩通过人的视觉,而作用于大脑,从而产生了温度感、距离感、重感、体感。色彩的心理功能是色彩对人具有的调节和引导作用,不同的色彩对观者具有不同的心理感受,由此产生丰畜的联想和判断。比如儿童读物在用色上要体现出儿童的天真、活泼、可爱、单纯等特点;人文历史书籍在色彩的运用上要体现深度、高雅和稳重的特点;女性书刊,用色上要体现并强调温柔妩媚、轻松时尚、高贵典雅的特点等等。
23 记忆
记忆是过去经历的事情在人们头脑中的反映,它是一个复杂的心理过程。人们想起一本书,首先想到的是书籍封面的颜色和样式,其次会回味书中所阐述的内容。就书籍设计记忆而言,它是把纷繁复杂的不同的书籍设计区别开,记在大脑中。浩如烟海的书籍中读者一定程度的遗忘是不可避免的。但是,可以根据读者的记忆规律和记忆特点,在书籍设计上采取一定策略,将遗忘降低到最低程度,增强读者的书籍设计回忆,正如想起一本书,就先想到它的封面,书籍设计正是书籍最好的名片。
24想象
想象是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程。它能突破时间和空间的束缚。它又可分为再造想象和创造想象。对于购买书籍的读者来说,依据书籍设计作品的描述或图示在脑中构思的形象就是再造想象;对于书籍设计师来说,所构思的新形象即是创造想象。因此,好的书籍设计应当能激发读者的再造想象。所以在书籍设计创作中,激发读者的再造想象是广大书籍设计师至死不变的追求。
综上所述,现代书籍设计师在传达信息时应该从三个方面考虑:一是运用色彩的对比,醒目的标题、新颖的构图等,以强有力视觉的冲击力吸引读者的注意力。二是书籍设计所传达的重要信息务必是易于记忆和便于理解的。三是书籍设计要激发读者的发散式的想象、跨越式的联想和深刻的情感体验。这样才能设计出优秀的书籍设计作品。
3 结语
学科与学科之间的融合能大大促进技术的进步,正如现代书籍设计需要设计心理学的扶助,设计心理学是书籍设计的基础及技能。在书籍设计中首先应该考虑到读者的心理需求,来确定设计风格;其次,设计师灵活应用新的理念、新的形式、新的材料方面去引导、改变读者心理需求。无论如何,都需牢记“上兵伐谋,攻心为上”的原则。读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握读者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。
总而言之,现代书籍设计师在设计作品时并不仅仅是展示个人才华,而是应该结合读者的心理特点和活动规律,有效把握书籍设计的创意思维,从而使书籍设计达到既是展示个人才华的平台又是打动读者的交流平台,更好的为商家和读者服务。
参考文献:
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[5]王宁雷圭元的图案学理论和教育思想研究[D]苏州:苏州大学,2009:32-33
[6]吕敬人书艺问道[M]北京:中国青年出版社,2007:99,102,170-173
[7]陈鹏黑格尔美学笔记[M]北京:文化艺术出版社,2007
作者简介:折文菁(1983-),女,甘肃成县人,讲师,硕士研究生,主要研究方向:设计艺术学。
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在设计的时候你其实都使用过哪些原则,本文章将结合详细案例介绍各个原则定律效应
用户越接近里程碑(例如完成任务、达到目标等),他们就越快地朝着目标努力
心理学家曾经做过个有趣的实验,把老鼠放入迷宫里面,出口放置老鼠爱吃的甜点,结果发现,越是接近目标老鼠跑的越快,人类也有这样的现象,还记得我们上大学时都会测跑步时长,每当剩最后几百米时同学们都会疯狂冲刺,这就是所谓的目标梯度效应,越接近目标动机就越强,反之如果让人感觉距离目标很遥远,就很难有动力。
在互联网产品中拼多多就把目标梯度效应应用的非常成功,如果我们在拼多多上购买商品时到结算完成后会弹出一个分享领现金的弹窗,而这个弹窗上的内容展示是通过进度条的模式告诉用户你还差百分之几就能够领现金,当用户看到这种情况时大部分会选择分享,努力的完成最后百分之几,相信大家都收到过父母好友等分享的砍一刀链接,在这个过程中拼多多就通过了物质的刺激,运用目标梯度效应刺激用户产生分享行为,从而达到裂变的目的。
下图中的飞书官网,banner处就使用了梯度效应,告诉用户还需要多久到达目标,不需要用户在进行滚动或者点击,对广告来讲用户在得知目标的时候会耐心等待,从而避免用户直接跳过
当然也会出现弊端,当频繁去利用用户的目标梯度效应时,并不能帮助用户达到目标,久而久之就会对产品失去信任,会损失用户的忠诚度。
它指出计算机与用户的互动速度都不需要双方等待时,效率就会提升。
1979年IBM的,Walter Doherty提出系统响应时间每减少一秒,用户进行下一次的操作思考就会降低,这种现象与个人注意力的持续时间线相关,在1979年之前计算机的处理性还处于相对较慢的阶段平均高响应时长为2s,因此在1979年之前用户普遍认为2s的时间是最有效的时间,而1979年后计算机性能方面迎来提高,系统响应时间降到2s一下。
在1979年IBM公司的Doherty和他的团队通过3年的时间在1982年就《系统响应时间对经济价值影响》的课题进行研究,研究的主体主要以用户操作系后,响应时间作为变量,对多维度产生结果的影响。
结果发现,计算机处理请求所用的时间与用户的响应时间高度相关,即计算机响应时间越短,用户的思考时间就越短,而其中一组研究数据就显示一现象,一旦系统响应时间超过400ms左右时各项指标数据会产生较大的波动,于是IBM公司就此提出研究结果系统响应时间低于400ms效率就会提升。
在产品设计中多尔蒂阈值如何运用,我们要明白400ms是个范围值并不是一定要卡在400ms,而是在响应时间低于400ms范围,我们可以理解为是一个上限,那么有上限就有下限,响应时间并不是越快越好。
IBM在系统响应时间规范中强调了‘过渡时间’概念,虽然越快越好,但是用户在使用产品中需要理解结果和过程,这里可以理解为有效延迟,像我们在做UI中涉及的一些弹窗反馈这类通知形的元素,在做交互时间时对于用户越快越好,像一些轮播banner需要用户手动滑动的时候同样是响应越快越好,如果延迟超过400ms用户就会感知到明显的卡顿不流程。
而《过渡延迟》则需要在一些具有明显目标的场景进行使用,如我们做UI的过程中涉及到的TAB切换,这里则需要刻意的延长时间,目的是帮助用户感受到页面之间的变化,反而会感知上会更加流畅,对于用户而言有助于用户思考:我点了什么、结果是什么。
对于响应时间IBM的在响应规范中规范了三个场景:
小场景内:过渡时间100ms左右
中型场景:过渡时间250ms左右
大型场景:过渡时间350ms左右
系统响应时间的目的是进行关键指引,因此并不是越快越好,多尔蒂阈值是一个范围值,而在这个范围内如何利用则需要根据具体的场景、产品目标、用户目标等多维度思考
户的大部分时间都在浏览其他网站或app,因此用户希望你所设计的网站或app能够像他们已知的网站或app一样运作。
雅各布定律是一个描述用户学习的定律,降低用户学习成本要求尽可能依据用户既有经验进行任务和流程设计。
例如在UI设计中我们强调一致性,从大的页面、组件到小的一个按钮元素,我们都要做的样式和交互的统一,这里除了说要保持一致性才去规范页面组件,还有一个就是因为我们要遵循雅各布定律,相似的内容、相似的操作方式能够让用户体验你的产品时更快的适应设计模式。
这里举个我工作中的例子,在去年的时候我帮助团队另一位设计做一个牛客web端的产品改版,由于产品的业务错综复杂,一个网页端承载了招聘、学习、社交、工具等多项业务。而整个产品的设计风格还还存在16年之前,这次做跨时代的改版对于当时的我们而言也是比较棘手的,因为市场上并没有像我们的产品这么业务复杂,每一个业务板块单独来拆解都是一个大的方向,并且竞品也是很多,用户群体来讲分层也是比较严重,像使用招聘业务的用户并不会去社交或者学习刷题。
因此我们当时就想到雅各布定律让用户决定产品的风格,本着这个思路我们去进行用户问卷调研,通过对用户日常使用什么网站的频率次数进行调研,通过对用户日常使用的网站进行统计,找出数量最高的前三位,以此再针对性的调研设计风格和形式,最终确定我们自己的产品风格,这个方法也是当时我们为了避免不同业务的用户群体对新风格的接受程度,最后用户的反馈也是符合我们的预期。
雅各布定律告诉我们在进行设计时,要延续用户已经习惯的认知,其次从产品自身业务出发进行细化,像一些同类型的产品,他们无论从功能还是设计上都大同小异,因为对于用户来讲,用户对这个行业的产品已经具备一定的认知,例如做电商的产品去用户做金融产品的思路来进行设计产品,那对于用户无疑就是增加认知成本。
像下图中的医疗软件,从功能和板式上首屏都高度相似,三个核心功能icon,紧接着是各个科室的入口,然后就是一些内容推荐,而右边的音乐产品又是另一种结构风格,试想一下如果我们目的是在去找医院,结果看到了音乐类产品的布局结构,这就打破了认知,虽然有创新但是在用户认知成本上就会非常大。
最后总结一下,用户会把使用其他产品的习惯转移到另一款相似的产品,我们做设计时金尽可能的避免非必要的创新,这样会让用户更快的适应产品。
霍桑效应是一种理论,它描述了一种反应性,在这种反应性中,个体根据被观察的意识来修改他们行为的一个方面,所以又被称为被“被试效应”。
霍桑是20世纪20年代位于美国芝加哥的一家电工厂,虽然设备先进、福利优越,但是工人们还是不满意,生产效率低下,为了研究这一现象,美国科学院专门进行了工作条件、设计会因素和生产效益关系等系列研究,最后发现是实验中效应,称为霍桑效应。
你是否有过这样的经历你们公司的大boss或者是某位重量级***物总是会时不时得“经过”你们办公室,搞得所有人都迅速进入战备状态,当有人要造访你家时,你是否会确保房间处于干净、整洁状态,并且会确保孩子们在客人来访过程中都展示出最佳状态,这些行为都是霍桑效应。
在产品设计时利用霍桑效应就能够激起用户的效率和产品数据,比如产品签到流程,在用户进行累计签到时给予特殊奖励,在连续签到过程中给出鼓励的话术,根据霍桑效应给予人们足够的尊重或者让人们感受参与其中会提升明显的效率,在签到过程中给予鼓励能够让用户感受到尊重,让产品更加人性化。
霍桑效应中讲到从旁人的角度,善意的谎言和夸奖真的可以造就一个,那么在产品设计的维度来思考这句话,我们在设计中是不是可以去不定时的夸奖用户呢,比如下面中keep在新用户进行一项运动结束后,会弹出称成就勋章给予支持鼓励,提升用户自信心和参与感
当用户由于先前投入的资源(时间、精力、金钱等)而继续做某事时,他们会体验到沉没成本效应。
沉没成本,是指已经付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉没成本可以是已经花费的金钱、等待的时间甚至是付出的感情等。
比如我们去**院看**,过程中发现**内容过于无聊、枯燥,大多数还是坚持看完,他们内心的想法是钱都花了怎么也要看完,在比如用户购买88元课程,赠送各种辅助服务导师指导、问题答疑、课后作业等服务,对于企业来讲这些赠送的服务就是对冲用户购买88元课程的沉没成本,既利于销售又增加企业的信任感。
而在产品设计中,不同的用户在不同的场景中也都会遇到沉没成本的抉择,帮助用户减少甚至隐去抉择、降低厌恶心理在一定程度上不仅提高用户体验,甚至能提升产品数据。
人们总是会对已知的损失耿耿于怀而造成判断的偏差,这来自于每一个“非理性人”本能性的恐惧,每个人损失厌恶,相对于收益所得往往更在意损失。试想当我们无意中获得一笔百元的收益时,我们因此兴奋的时间可能也仅限于当天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因为决策失误损失一百元费用时,则将会捶胸顿足好长时间。
在产品设计中运用较多的是电商产品,例如京东的购物车中除了展示商品信息和价格外还会把赠品铺列出来,如果是多件商品,还会帮助用户计算好预计可节省多少钱,这些赠品和节省的钱都是沉没成本,用来刺激用户进行下单消费,提高平台的活跃度。
除此之外社交产品中也可以在情感方面减少用户的损失厌恶感,例如在一些直播产品中当用户进入直播间在聊天区域会通知主播,而同一时间用户退出直播间则不会提示,这个过程主播的感知几乎为零,不通过仔细对比很难发现,这样的手段对于产品而言能让主播在直播的过程中增加积极性,避免情绪上低落的表现,同时也能够帮助产品提升信任度。
上面说的是正向的沉没成本,而反向成本效应也可以帮助产品带来信任感,增加用户记忆提升用户增长,如下图中的京东的商品页面,用户下单后并不直接扣款,当7天过后用户没用进行售后退货等行为,平台将自动扣除,在这7天内用户可以进行随意退款。
在阅读《设计心理学》和《about face 4》,对情感化设计这一块比较有感触,摘抄了一些作为笔记记录
本能是情感最直接处理的层面
· 开始深入一个产品的交互之前,人们会首先对视觉和和感觉方面做出反应
行为是情感处理的中间阶段
· 行为占据了使用产品时候的大部分时间,我们现在的“交互设计”几乎全部都在解决这一层面的情感认知和处理
· 行为层次可以增加和约束较低层次的本能反应和较高层次的反思反应
反思是情感最不直接的处理过程
· 包含有意识的思考和对以往经历的反思
· 这个层次的情感认知和处理只能发生在记忆中,而不是通过和产品的直接接触和使用产生的
要我们考虑“用户想要什么样的感觉”,做这个层次的设计时,强调了产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。
比如
· 外观好看(主观上的)
· 感觉灵敏、能够掌控产品
· 有趣
· 确保安全性和敏感性
等等
需要特别注意的是,本能反应的设计要结合特定情境来考虑,它并不只是美学设计,比如设计一款ATM机的时候,就要让用户看到它感到它是安全可靠的,而不是时髦好看
在做这个层次的设计时候需要我们考虑“用户想做什么”,他带着一个怎样的动机和目标打开这个产品?
比如
· 和朋友家人保持联系
· 搜寻我喜爱的歌曲
· 完成最划算的交易
上面的三个动机,很容易联想到我常用的三类产品,社交类的微信、QQ,音乐播放类的酷狗、Q音和电商类的淘宝、京东。只有当我们确定了用户打开产品的动机是什么,我们才能更好地为他们设计行为,这些行为与产品的使用及体验相关,包括了功能、性能以及可用性三个点,并且它们是步步关联递进的。
· 产品的功能定义了它能做什么
· 产品的性能体现在它如何完成所定义的功能
· 产品的可用性体现在用户是否能够清晰理解产品如何工作并且达到预期目的
一个产品只有触发了用户的反思层次,才会存在感觉、情绪和知觉,才能和用户的思想情感完全交融,但是用户对产品的反思容易受到文化、经验、教育和个体差异的不同而发生变化。在考虑为反思设计的时候,我们要考虑的是“用户想要成为怎样的人”,他有怎样的人生目标
比如
· 过美好的生活
· 成就自己的抱负
· 成为某个方面的行家
反思层次的设计是产品整体设计、战略和品牌的关注点,设计者需要将用户的人生目标转换为高层次的系统功能、正式的设计概念和品牌战略
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