这是一本书,可以到网上搜一下
这里是中文版
http://bbs21managercom/dispbbs-214357-1html
本书以独特细腻、轻松诙谐的笔法,以本能、行为和反思这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计中,可解决长期以来困扰设计工作人员的问题——物品的可用性与美感之间的矛盾,也就是说,好用的东西一般都是难看的。本书堪称设计心理学的经典力作。本书列举了非常丰富且新颖的事例,从日常家用电器到电脑,从个人网站到电子邮件,从计算机游戏到**,从现代通信工具,如手机,到机器人,覆盖范围非常广泛,因而正如本书最后所指出的一样,我们都是设计师,每个人的工作和生活实际上都在与设计打交道。本书对所有从事设计和心理学研究的人们均会有所启发。
作者简介 ······
唐纳德·A·诺曼,一位享誉全球的认知心理学家。他不仅是美国西北大学计算机科学、心理学和认知科学的教授,加利福尼亚大学圣地哥分校的名誉教授,同时还是尼尔森·诺曼集团的联合创办人和灵魂人物,苹果公司先进技术组的副总裁和一家远程教育公司的管理者。他所阐明的以人为本的设计原则已深入人心,他所写的《设计心理学》已成了设计人员的必备经典。
总共5个分卷,请注意分卷解压哦~~!
情感化设计1part1rar :点击免费下载
情感化设计1part2rar :点击免费下载
情感化设计1part3rar :点击免费下载
情感化设计1part4rar :点击免费下载
情感化设计1part5rar :点击免费下载
在这个高速发展的时代,满足了物质功能要求后,人们开始追求一种有活力、有情趣、物质与精神共繁荣的生活方式。情感化设计就是在这样的时代背景下应运而生的。
人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。
本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。
悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。
例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。
黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。
恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩。从生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险。它使人类获得本不能得到的信息,它使人类迅速作出反应,并在必要条件下选择逃避不甘愿付出本来自己认为需要自己付出或者觉得付出的大过得到的。它促使人类对所期望的东西重新进行评价及对实现期望采取的方法进行重新调整。
例如:安全行车公益广告,作品中使用真实的人造成很强的视觉冲击力,但并未把画面处理得很血腥。虽然并没有过于恐怖的画面出现,车如塑料般支离破碎的样子还是给人带了深刻的恐惧。
此作品正是希望以恐惧的情感提高可能潜在存在的危险,让人们对安全行车有个深刻印象,促使人们加深对不安全驾车行为的顾虑。
厌恶是一种反感的情绪。不仅味觉、嗅觉、触觉或者想象、耳闻、目睹会导致厌恶感,而且人的外表、行为甚至思想都会导致同样的结果。有些人类行为也让人无法忍受,你也许会因此而感到憎恶。
例如:生产皮草的过程是极其残忍的,但人们往往只看到了华贵的皮草成品而没有机会知道惨绝人寰的生产过程。PETA正是针对这点,制作了这组反皮草运动的宣传广告,广告中动物都失去了光鲜的皮毛,惨不忍睹的肌肉裸露在外,促使人们直视这一残忍的实事。画面中的模特拒穿皮草,也是想说明没有买卖就没有杀害这个问题,希望以此让人厌恶这种不人道的商业行为。
本文介绍了3种负面情感在公益广告中的应用,然而在更多的设计过程中,这些负面情感并不是孤立的,而是相互交叉、相互重叠的。正面情绪可以拓展思维的广度,提高创造性;负面情绪则会加深思维的深度,帮助人们集中精力在认知上,避免注意力分散。推荐阅读:公益广告注意事项!
正确合理地将其运用到设计中,能使作品自身的情感化语言更好地与受众交流沟通,用情感化的表现方式达到一种非生命的作品与受众的沟通,使平淡无奇的作品与受众之间产生一种极为微妙的情感,从而提高作品的感染力。
设计生态化、非物质化、艺术化,是其发展的主要趋势。
今后是大工业社会和信息社会,互联网将成为全世界艺术家展示作品的全球最大的美术馆,同时也是直接把艺术作品传播给人们的最佳工具。艺术将与科学技术结合。设计中的科技含量提高。
提倡人权、可持续发展、人类共同遗产的设计方向。为人设计,以人为本,面向大众是未来设计发展的目标之一。
设计师的道德素质和职业素质有了更大提高,更加注重的人心理,关注人的情感。
艺术化的生活是人类向往的生活,物质之美与精神之美相统一。随着手工艺的复兴,新手工艺将成为设计领域中的一支重要力量。设计与手工艺品性的结合。机械产品趋向人性化、诗性化设计。设计随着小批量生产和产品个性化时代的到来,日益向着艺术化方向发展。 浅议现代设计及其发展趋势
周靓(西安美术学院建筑环境艺术系 陕西西安 710065)
现代设计的发展时间不过是短短的百余年,从它产生至今的这段时间里面,也经
历了众多的变革和流派的更替,那么现代设计是怎样产生和发展的,至今又将朝
着什么方向继续迈进呢?该文将就此做一浅要的论述。
现代设计;现代主义;风格流派
1现代设计产生的历史背景
早在十八世纪前的设计活动主要基于手工业,设计和制作往往是个人独立完成,
完全没有精细的行业分工。而设计服务的对象也只是面对上层阶级,设计力量完
全被王权、教会等统治阶级所掌握,因此在设计上难免体现出娇揉造作的风格,
十八世纪的巴洛克和洛克克风格和十九世纪的维多利亚风格都是这种情况的典型
案例。到了十八世纪末社会日益两极分化,工业化大生产和资产阶级思想开始大
规模蓬勃发展。正是随着工业化大生产的大规模发展,现代设计也应运而生了。
从现代设计历史长河来看,已经有百余年的发展过程了,但是一直到第二次世界
大战结束为止,关于它的发展还仍旧局限在应用方面,从事理论研究的人少之又
少。促成这种局面的原因很简单,现代设计的发展时间尚短,加之是一门应用性
学科,在不少人的概念中认为似乎没有研究它的必要。只是到了近几十年中,现
代设计的史和论方面的研究才渐渐得到了重视。
2现代设计的概念及其范畴
21设计的基本概念
设计是指把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来
的活动过程。它的核心内容包括三个方面:1、计划、构思的形成;(受到现代市
场营销学、社会心理学、人体工程学等方面影响)2、视觉传达方式;(手工绘图
、电脑制作、模型推敲等根据具体情况的需求而定)3、计划通过传达后的具体应
用(同设计要求所产生的技术条件密切相关)。从历史的角度来看,它的定义也
十分的简单,大多集中于功能与形式的关系中。如使用功能(目的);物质技术
条件(基础);设计造型(审美构思)。而现代设计还被视为解决功能、创造市
场、改变行为的手段,已经不仅仅被看作是解决功能与形式之间的手段了。
因为影响计划和构思的因素不同,因此有传统设计和现代设计的区分。而两者最
根本的区别在于现代设计与工业化大生产和现代文明密切联系,这是传统设计所
不具有的。因此现代设计是工业化大批量生产技术条件下的必然产物。
22现代设计的范畴
现代设计的范畴十分的广泛,它涉及到了建筑设计、环境艺术设计、现代室内设
计、展示设计、景观园林设计等等;还包括了平面设计、工业造型设计、广告策
划设计、服装设计、纺织品设计以及摄影、影视制作等等。现今设计的专业分类
越来越细致,又不断的派生出许多新的设计学科和门类,如:城市家具设计、产
品设计、首饰加工设计、影视动画设计等等,随着时间发展和人类社会需求的增
长,还会不断有新的设计行业继续涌出。
23现代设计的属性
现代设计究竟应该隶属于工科还是以美术为中心的文科范畴,这个问题也是一直
备受关注的。设计本身所涉及的范围十分的广泛繁杂,因此要区分它的属性就必
须要根据不同的设计种类来决定它的属性。如工业设计和建筑设计因为同工程技
术息息相关就会比较倾向于工科门类,而平面设计、室内设计、广告设计等与美
感的表现关系比较密切,就应该倾向于文科。
美术作为单纯的艺术活动是艺术家相对个人化的表现过程,是自我情绪的宣泄和
表现过程,而设计则门类更多的表现在为他人服务这个活动过程。前者是为本人
,后者是为他人、社会、市场,两者从服务对象的归属性上有一定的区别。
工程设计和艺术设计虽然同属于“设计”这个大的概念,但是也有着本质的区分
。工程设计是解决人造物中物与物的关系,是物体本身之间的协调性问题。如汽
车离合与油门之间的关系;而艺术设计是解决人造物与人的关系,是人和物体之
间的协调性问题。如汽车的美观舒适性等。这样一来,区分工程设计和艺术设计
的概念属性就不是那么困难的事情了。本文中的设计概念专属于相关艺术设计的
概念范畴。
24现代设计的通用性表现
现代设计在全世界范围内有着通用性的表现。在当今的社会人们的交流方式基本
分为两种:一是人与人之间通过语言和肢体动作直接的交流,二是人与人通过大
量普遍的标志、广告、图解和通用产品进行交流,这种是比较普遍的,如:全世
界的国际机场的设计都有比较接近;全世界的电脑视窗电脑键盘也基本同一化;
所有软饮的外包装设计和开口方式也基本同一化等等。这些都充分的体现了设计
在促进交流方面的巨大的作用,正是因为设计的作用才使得世界越来越接近,人
们的交流越来越容易和方便,从而也促使“地球村”概念的应运而生。
3包豪斯产生的巨大影响及现代设计教育
31包豪斯
大多数国家的设计教育都是在美术学院的基础之上建立设计教育的。但是早期的
理工型设计教育是单独进行的,其中最著名的就是1919年在德国建立的包毫斯设
计学院,也是世界上第一所完全为发展设计教育而成立的学院,可以说是史无前
例的设计教育大改革。这所学院是由德国著名建筑家理论家格罗佩斯所创建,期
间经历了两次校址的搬迁(魏玛、德绍)和三任校长的更替(格罗佩斯、汉斯迈
耶、密斯凡德罗),直至1933年被纳粹政府强行关闭。从时间段上可以得出包毫
斯设计学院(1919—1933)在历史上存在于第一次世界大战(1914年—1918年)
和第二次世界大战(1936年—1945年)之间。虽然时间并不长,但是它对现代设
计及其教育的影响是难以估量的。
32现代设计教育
包毫斯对现代设计教育的巨大贡献主要表现在:强调标准化、强调集体的工作方
式、强调科学的工作方式、将教育中心从外部改到内部的解决问题上、开创各种
工作室、创造基础课程的教育方式、创新人体工程学等等。它的创造确实给现代
设计奠定了坚实的基础。
现代设计教育与现代设计基本在同时开始发展,目前经过自己体系的不断发展,
学科开始趋于完善,教学方向也开始比较明确了。但是现代乃至当今的设计教育
依然同当年包豪斯的创办和贡献是分不开的。
4现代主义设计的内容实质极其代表人物
41现代主义思想产生的三个基本因素:
对于传统的否定态度:它否认以往设计只针对王权、教会、贵族服务的形式,对
于传统的理念和工作方式有很大程度的否定;强调设计应有强烈的时代感:每件
设计作品都能够体现出强烈的时代精神;设计服务对象思维方式的改变:现代设
计的服务对象的改变也决定了其思维方式的大的扭转,设计不再以奢华、矫揉造
作作为审美的标准,从而转向了实用性和大方美观的审美趋势。
42第一代现代主义设计大师
具有代表性的第一代现代主义设计大师有:
a)格罗佩斯:他反对风格主义,强调为民众而设计;
b)密斯凡德罗:主张“少即是多”的设计理念,减法设计也是他
(下转第157页)
(上接第154页)
所推崇的;
c)勒·柯布西耶:“机械的美”是他毕生追求的设计手法,“朗香教堂”就是其
著名的代表作品。后期成为了国际主义分支之一的“粗野主义”的代表人物;
e)赖特:追求风格,毕生为富人设计,从某种意义上来说,不能真正代表现代主
义建筑的全部精神实质。
这批大师作为第一代现代主义的设计师对于现代设计的发展是功不可没的,但是
由于第二次世界大战的爆发使得这些设计师也不得不重新做一次选择。二战结束
后大批的包豪斯的教员和学生移居美国,其中也包括第一批的现代主义的设计师
们,他们同美国的丰裕社会相结合,最终把包豪斯的影响发展成为新的设计风格
——国际主义风格。所以也可以说国际主义风格是现代主义在战后的发展。
5现代主义、国际主义风格的衰退
第二次世界大战结束以后,从德国包豪斯发展出来的国际主义设计成为了西方国
家设计的主要风格,在二十世纪50至70年代风行一时。
国际主义是现代主义在战后的发展,从设计风格上是一脉相承的,无论是战前的
现代主义还是战后的国际主义都具有形式简单、反装饰、强调功能、高度理性化
、系统化的特点。国际主义设计师受到密斯的“少则多”影响,在50年代下半期
发展以形式上的减少主义为特征,为达到减少主义设计的基本原则,因而开始背
叛现代主义设计的基本原则,仅仅在形式上维持和夸大现代主义的特征。所以受
到后现代主义(高科技风格、解构主义风格、新现代主义风格、“波普”风格)
的挑战和抨击也在清理之中。
6现代设计的未来发展趋势
61设计师们的探索和“否定之否定”的发展规律
不少设计师急功近利的想了解什么是目前最新最时尚的做法,我认为从发展史的
角度是“见木不见林”的,只一味地追求形式,不了解发展的文脉,只是对设计
断章取义,一知半解是不可取的,设计从某个角度来看也是一把双刃剑,在建设同时也在破坏,往往出现了许多“建设性破坏”
和“发展性倒退”的可悲局面。因此,只有全面的认知整个设计史的发展、演变
过程,才能判断出自己的行为是否是准确的,只有“继往”才能够“开来”,一
个忘却了自己的民族和国家的人不可能成为一个称职的设计师。
由现代主义开始,又回到具有相同内涵不同细节的新现代主义设计的发展过程,
基本符合哲学辨证法的“否定之否定”的规律,现代设计发展具有螺旋性的特点
,是一个螺旋提高向前发展的过程。
62展望未来
虽不可预测新的设计运动流派的产生和发展,但从现代建筑来看基本是维持在了
以现代主义为主的基础上,多元的发展是可以肯定的。而作为设计师本身来讲,
每个人肩上都背负着历史的重担,更应具备敏锐的洞察力和高度的职业精神。为
现代设计的发展推波助澜。
UI到底做什么,要从UI接到的工作流程来说——产品/交互/设计。也就是说一般我们接到的是交互稿。
这时候UI看到一个交互设计,需要考虑的是:
1、这样的排布是否合理(比如960的屏和1136的屏幕是否都可以容下足够的设计关键信息)
2、信息重点在哪里?
3、用户人群是哪一类?
等等分析都是自己的事。另外,
通常我们拿到的交互稿是这样子的:
产出却要求是这样子的:
那么这中间的坑和鸿沟就是我们自己填。
在解决完上面的问题后,我们开始着手UI设计:
1、从产品需求入手,考虑我们到底要用什么主色调。
比如同样是团购,糯米用的是桃红色,而美团是翠绿色。那么我们在UI设计的时候首先就要考虑主色调的问题。
2、配色和辅助色用什么颜色。
在考虑到产品气质和品牌色的同事,我们经常要考虑配合衬托产品主色调的辅助色。在不同的产品中,辅助色运用的策略是不同的,比如我们经常说的:邻近色、对比色等。都是我们选择辅助色的方法。
3、用什么风格来表达。
现在来说,说到风格一句话,扁平风。但是在扁平中也有区别。比如下图,同样是扁平。但是左图微微带有一些光影,而右图是纯扁平。你能说哪个好或者不好吗?不能。
同样的信息,在UI的表达上也有不同的表达方式。那么只能在具体你的UI设计中去考虑具体你需要用什么风格。这些都是UI的工作内容。
4、图标化成什么风格。
同样是设置、发现、首页,不同的app在基本结构一致的情况下也有很多细微的差别。倒是是要用圆角的icon、还是直角,是用面还是线形,这背后的设计语言逻辑是什么,设计目的是什么。都是需要UI设计来考虑。
比如:同样是腾讯的产品,手Q和微信的icon就完全不一样。其原因是由于产品面面对的人群不同,手Q更偏年轻化。同样,你去看陌陌、来往、易信的聊天icon也是不一样的。这都是需要UI设计师一点点抠细节的去画出来的。
5、如何表达情感化设计。
在一些细节页面我们常常要考虑情感化设计,以此来提升app的品质,降低用户在异常情况下 的挫败感。同时好的设计师还会考虑到如何引导用户去解决,从而满足产品诉求。不同的产品在做情感化设计的时候方式方法不同,风格也不一样。这些也都是需要UI设计来处理的。
6、动效如何做。
因为手机交互是动态的。所以我们如果可以用在一些跳转页面引用动效设计,无意是对整个app加分的好方法。
7、万年的大头疼图标icon。
一万个人有一万个答案,那么具体怎么做,还是要考虑用户、场景、需求等细节。产品可以提供方向,但是具体的落地还是需要UI设计师来完成。
8、适配、切图。
也算是万年话题了。你不是做个好看的东西,要能用,开发要能开发。你要考虑iphone456,还要考虑不同的安卓720/1280/1920,甚至有些公司要特殊考虑某些屏幕。
在某些小公司,UI要肩负和产品一起考虑交互的问题。这时候经常需要UI在自己储备足够的视觉设计能力的同时有良好的交互设计能力。
希望能够帮到你,望采纳,谢谢!
特征: ① 信息焦虑与应用焦虑 ② 碎片化 ③ 个性化
公理:移动设备的屏幕资源和用户在一定环境下的认知空间是有限的,因此需要 在界面中为不同权重的应用分配相应的界面元素。(记住:资源永远是 稀缺 的:屏幕资源是 稀缺 的;认知通道和认知能力是 稀缺 的;注意力是 稀缺 的)
① 符合直觉
让顾客有控制感,保持操作连贯性
比如:
② 帮助用户理解内容和功能
提高体验,同时关注内容本身
比如:半透明层就有“临时”的感觉,指引顾客回到主屏位置
③ 帮助用户集中注意力、高效操作
弱化设计感,避免分散内容和功能的注意力
正常状态下,让顾客感受不到设计;一定要设计时,要考虑减少顾客焦虑(如加载动画),成为内容和功能的支撑。
④ 降低用户焦虑
3交互设计误区
31让使用者感受不到,而非引起顾客注意
移动设备就像身体的延伸,让顾客感受到很容易,感受不到比较难
32设计界面时,要想着少放点什么,不是多放点什么
让界面简洁、清晰、直观,并突出内容,可考虑大量留白,颜色代替边框或装饰
33使用者不是笨,而是懒
不需要让使用者了解是怎么运作的,但要保证运用起来够高效、够简洁
4需要考虑的使用场景
41使用情景
用户在使用移动产品,有可能会在户外人多的公众场合使用,这时候需要特别注意移动应用设计的隐私安全。
用户有可能在家里、在床上、在厕所,用着各种姿态使用产品,所以对交互的便利性和容错性要特别注意
42网络环境
网络环境也是非常关键的一点。用户会在2G、3G、wifi甚至无联网的情况下使用产品,所以对于各种网络环境进行合理的交互设计是移动产品交互设计师需要考虑的重中之重
43使用心态
产品的存在是为了解决用户的问题,而移动产品是用户的贴身工具,当用户需要时,能立刻开始运作,需要快速、直接、有效,用户不喜欢等待。有研究结果表示:
5交互设计详细准则
51整体
与系统大环境保持一致或尽量使用官方提供的标准UI元素、功能或手势(可以不用,但不能乱用)
52导航
布局和功能上支持整体构架,但设计和形式上要不过分引起用户注意(导航相当于一个随身携带的工具)
53取消按钮
明显且安全的设计和布局方式
54模块视图
特例:输出性较强但可编辑的文档,顾客模凌两可的时候使用,创造内容较强的文档,系统默认保存即可
55消息提示
信息量大、相关度小用红点表示;信息量小,相关度大,用数字表示
56手势
点击、拖动、滑动、轻扫、双击、捏掐、长按(呼出编辑或隐藏菜单)、摇晃(避免成为唯一的完成手段)
57反馈
让顾客有成就感但避免传递不必要的信息(包括用户的操作结果、APP正在做什么、下一步可以做什么)
58措辞
避免太正式同时不要低三下四
59动画
降低使用者焦虑同时不分散其注意力
510品牌
巧妙自然非强迫;或低干扰并随处可见
511路径
顾客始终要清楚:我在哪和我要去哪(从我在哪到我要去哪或重要导航之间,不要太远)
512储存
用户输出内容为主时,不需要用户主动储存;用户使用选择控件时,需要用户主动储存
513加载
进入APP,加载页面;页面之间的跳转,加载动画;当前页面的加载,加载动画+提示
514空页
未添加任何内容(给引导)、顾客删除全部内容(情感化设计)、出错(告诉顾客该如何处理)
515设置
常用的设置放在明显的位置,不常用的隐藏起来(放在背后)
6信息交互规范
61预先信息提示
所有交互都应该提供较多的预先信息提示让用户知道该怎么做,做的后果什么,可填写什么。
大体分为内容提交类、谨慎类操作、差异化规则
611内容提交类
每个输入项、条件选选项(包括时间选择)均需要给出提示信息。该提示信息可放置在输入框内或者控件尾部(如密码要多少多少位。搜索框提示用户输入什么内容等。)
612谨慎类操作
针对不可修改、重要操作选择等操作属于谨慎类操作,均需给出提示信息。如审核是否通过操作、退款申请操作、价格输入等。
613差异化规则
如果某一项操作与用户操作习惯相悖需要给出提示信息,比如渠道想添加某个商品但是该商品的供应商资料不完善没通过审核,需要提给出提出和帮助链接。
62操作信息提示
发生任何操作时都需要进行信息提示,不管成功与失败。比如操作提交,数据输入。
分为三大类:确认提示、错误提示、读取提示
621确认提示
修改设置、删除数据等操作时需要弹出提示框,用户需要选择后方可执行。比如品控审核某商品点击通过按钮之后,弹出提示框品控人员需选择是或否,方可完成操作。
622错误提示
当用户的操作不符合规则、输入数据不符合规则需要给出操作提示。比如输入数值不符系统规定,则进行提示。错误提示分为:即时提示、提交后提示
即时提示
需手动输入/选择的项目可以进行即时提示,当输入焦点移除之后不管输入框内是否有内容即可进行判断如果有误即显示提示,比如在添加商品过程中输入商品价格,价格如果超过系统设定当输入焦点移除之后则进行判断并进行错误提示。
注:上线时间不做判断当选择完下线时间之后即可判断如有错即可进行提示,服务开始结束时间也可如此。
可及时判断的项目包括:输入框、日期选择
提交后提示
对于未作任何输入操作和选择的项目不做及时判断,只能当提交表单之后才做判断并进行错误提示。比如商品是否可退未必选,但是没有系统默认选项,操作人员未做选择点击了提交定稿按钮,这时才会显示是否可退的错误提示信息。
对于提交后判断的项目包括:是否上传、单选/多选、下来菜单选择。
623读取提示
涉及到大量信息读取缓慢的时候应该进行提示。比如进入后台查看商品列表时,由于网络、数据量大等原导致载入缓慢,应该显示读取提示信息,已避免用户过度重复点击操作。
63结果信息提示
当成功完成某一操作之后需要显示反馈的结果信息提示,比如查询商品,未查询到与条件匹配的商品则需要显示信息提示。提示分为:保存结果提示、查询结果提示、添加结果提示
631保存结果提示
当进行商品添加/修改此类涉及到数据保存的操作,不管是否成功均需给出提示。
632查询结果提示
任何信息列表、查询结果,当对应信息结果的时候需要给出有无结果状态提示。不得使用空白信息。
633添加结果提示
当涉及到填写评审未通过原因这类的内容添加操作。保存之后可直接显示结果页面。
7 动态交互规范
71刷新、加载、系统判定与各自的数据读取失败
711刷新
自动刷新:打开页面后,当系统检测到有更新,自动刷新
手动刷新:通常情况下分为下拉刷新、释放刷新、正在刷新三种状态
数据读取失败:用浮动TAP的形式展现,不影响当前页面的阅读。
712加载
列表页加载:进入页加载方式加载,优先加载框架、默认元素及文字
详情页加载:用进度条加载,而非动态活动指示器(使用者能了解进度、减少使用者的焦虑,而却利用热门讨厌缺失的原理,更适合传播内容)
数据读取失败:引导使用者下一步操作,如 轻击重新加载
713系统判定
在按钮上做判定指示,而非全局页面(为了避免加载时间过长,顾客可以使用关闭按钮或返回按钮)
数据读取失败:用toasr而非alert做提示
反馈
72按钮状态反馈
721默认、点击、选中、链接、不可用
722推荐、不推荐
73当前页面反馈
每个当前页面都要有当前页面非反馈,帮助使用者记忆现在在哪
74路径反馈
页面收起后有短暂性的反馈,帮助使用者记住路径
75手势
751刷新与懒加载
下拉刷新
上拉懒加载
752删除
IOS向左滑动删除
安卓长按删除
753层级关系
向左滑动出现下一级
向右滑动回到上一级
754页头页尾
下拉出现页头(松开手指隐藏页头)
上拉出现页尾(松开手指隐藏页尾)
76键盘种类与出现/收起时机
761键盘种类
根据输入框的不同,键盘为别为:数字键盘、电话键盘、邮箱键盘与默认键盘
762出现收起时机
页面载入时出现键盘,如进入搜索界面
页面载入时不出现键盘,如进入登陆界面
滚动列表时收起键盘,如滚动搜索列表页
滚动列表时不收起键盘,如滚动文本框内容
8交互设计几点tips
81直接控制
旋转或用其他方式移动设备,以影响屏幕上的物体
使用手势操纵屏幕上的物体
看到他们的动作有直接的、可见的结果。
82有控制感
821应该由用户出发和控制操作,而非程序。虽然程序可以建议某种流程、操作,也可以警 示危险的结果,但抛开用户由程序来做决策未免太过荒诞。优秀的程序能够平衡用户的操作权并帮助用户避免犯错。
822用户在控件和行为都很熟悉、可以预测结果的时候最有操控感。而且,当动作非常简单 直白时,用户可以很容易地理解并记住它。
823用户希望在进程开始执行前有足够的机会取消它。而且他们希望能在执行破坏性动作前 有再次确认的机会。最后,用户希望能优雅地终止运行中的进程
83巧妙运用暗喻
暗语既直观的展示了使用方法,又避免了现实世界中的使用限制
84聚焦目标群体
聚焦于你的目标用户,但功能和内容则不局限于这些人。二八法则,大多数用户(至少 80%)只使用程序中很少一部分功能。只 有很少用户会使用全部功能(少于 20%)
85永远关注主任务
永远不要脱离主任务或对此APP的定义,依据主任务或定义设计每个程序的功能,和每屏要展示的内容
9交互设计底线
无论如何不要让顾客感觉APP有问题,如强制退出或明显的超出预期或不符合逻辑
----End---
情感的积淀可产生出设计的感染力。设计的感染力与设计师的情感有着紧密的关系,设计师强烈的创作欲望必将极大地调动起自己的生活和文化素质和积淀。设计师日常各种生活素材的收集,各种文化素养的吸收,各种风土人情的感受,积累到一定程度就会倾注于自己的设计中。空间的大小、色彩的协调与对比、线条的流畅;材料的选择与变化,都蕴含和表达着设计师的情感和创造力。室内设计的形式语言带有设计师的情感和创造力,很容易被人感知并产生共鸣,带来生理、心理、感官的愉悦。设计师的创作欲望愈强烈,情感愈充沛,则其灵感即呼之欲出。创新意识所宣染和形成的氛围就是在室内设计过程中不可缺少的因素。。这是网上帮你找的。。算抄袭。。。不介意的话可以看看。。这些问题有些大师已经回答,你可以上百度查查没有必要提问。。。
本文也是结合前人的思想,总结的心理学模型,希望可以给大家带来一些启发
为什么要学习产品心理学?它的价值在哪里?
答案其实很简单,我们在做产品时,最重要的产品思维是什么?就是同理心。怎么定义同理心,同理心是心理学的一个词汇,通俗来讲就是将心比心,也就是换位思考,不过仅仅是思考还不够,还需用心去感受其即将发生的动作。
同理心要求我们必须站在用户的角度去思考全盘路径,按照用户的行为动线设计产品交互流程,感同身受用户在各个节点的情绪,或喜或忧,或孤独,或恐惧。这就要求我们必须理解心理学的模型。
从元问题开始,心理学研究的是用户的心理,用户的思考方式,不懂用户哪里知道真实需求。
一般来讲,产品的需求来自四方面,市场需求,用户的需求,自己的需求以及老板的需求。
市场需求,来源于产品或者业务人员在深入了解行业背景的情况下,基于目前的现状或者未来趋势做的判断,把握现在和未来的格局,能够让自己产品走更少的弯路。
市场调研,公司需要开辟一条新的产品线,前期都需要市场调研,需求来源于市场调研结果
或者经过竞品分析而制定的产品策略,抄或者微创新一款同类型的产品,例如最近比较火的严选,和模仿品的各种xx选
用户的需求,多出自于通过面对面的访谈,线上线下的反馈或者问卷调查得出的结论,这些方法是目前接触用户比较常规的手段
老板的需求,这个比较复杂了,有时对有时错,老板的格局在多数情况下是比你高一些的,而且如果你没有好的理由拒绝,那就做吧。谁让大家都是给老板打工呢,毕竟,拿人钱财替人消灾吗。但,当遇到与老板意见相悖的时候怎么办?去学点心理学或者情商吧~
一般来说,我们所做的产品成功率可以按照用户需求,市场需求,老板需求和自己的需求
懂用户才能做好产品,懂用户的痛点,痒点,才能有理可依
但是,用户其实,自己都不了解自己,他说的反馈,调研结论都可能是错的,那么你的调研结果还可信吗?
所以,我们就需要从另外的角度挖掘用户诉求,在心理学的角度理解用户,更能接近用户心理的真相
这个案例告诉我们:
很多时候,用户给你的答案并不是真实准确的,他自己都不了解自己,如何给你答案呢。
其实用户是个感性的动物,所谓的感性的就是凭着感觉来的那一种,凡是只要感觉对了就行,不管有没有事实根据,都会按照自己的想法去做的,这种情况下,他所给出答案也是感性的,这样自然而然就会出现一个不准确的结果
为什么会出现这样的情况?
因为用户说认可某个东西是带有“场景”的,可能只是现在喜欢,7天以后就会反感
还以我那个朋友为例,比如他不闻到火锅味道,是不会想着排队的,但是实际上,一旦自己融入到火锅场景后,就会不自觉地改变了自己起初的想法。
比如他今天说喜欢吃香蕉,然后就连续吃了几天,很有kennel在第7天时,就已经不爱吃了
所以,喜欢或认可时带有场景和时间属性的
这也要求产品经理要从表面上了解用户,过渡到从从心里了解用户,理解其各个行为和决策背后的真实原因
也就是说,找到用户的元问题,问题的根,不仅仅是只是听说而已,而是挖掘内在。
我们也可以根据心理学和经济学的现象来开发我们的互联网产品,因为本质上,互联网也是面向终端用户的,结合互联网思维,更能把这种产品心理学思维扩散到极致。
用户是一个非常复杂的情感型动物,在生活中,他会受到来自于各个方面,内部或外部的,具象的或者情感上的冲击,自然而言的就产生了情绪
人被复杂的情绪控制着,也可以认为情绪左右着行为。有些人生气时,会疯狂破坏,去超市捏方便面;有些人在生气时,会去酒吧买醉,而有些人则是安安静静等睡一觉。归根结底,这些行为只是要安抚自己变得不要那么生气,消消气等一种手段而已。
所以,你能不能开发一种解决人类情绪的产品呢?好比是,你生气时,想要去报复那个人,怎么办?用滴滴打人吧,安全有效,无效退款,童叟无欺。
愤怒,可能是别人毫不避讳的讽刺你,诋毁你,你感觉到了愤怒,怒不可遏
不满,同样是拼命加班,同事得到了领导的赏识,并晋升,而自己却仍然原地踏步,得不到任何的奖励。
炫耀,拿到比较不错的成绩,吃了一顿豪餐,去国外旅游,穿了一件名牌服装等等,都会激发人去炫耀的意愿
愉悦,也可以理解为快乐,满足。刷抖音能到天亮,满足了你的笑点,这就叫愉悦;出去旅游,看到了美丽的景色,心情舒畅,这也是愉悦。
爽,可以理解为非常舒服,引用梁宁老师话就是,一个被崩了很久的需求,突然的被满足,那就是爽。摆了很久的多米诺骨牌,最后推到它,看着骨牌一个个倒下,这就是爽。
情绪能够左右人的行为,行为亦可带有情绪
分享,人在什么情况下才会分享?出于愤怒,分享自己的经历让大家来评判,或出于炫耀,分享自己独特的,不为人所知的一面。
购买,出于内心的喜欢,为了满足的自己的愉悦,购买了商品
评价,出于自己对产品的喜爱,或出于不满的情绪,让其他用户可以参考自己的经历等
一切的生物性情绪,都将直接影响用户行为
所以这也要求产品经理在设计产品时要具有同理心,站在用户的角度思考产品流程,了解用户的动线,时刻在脑袋里清晰用户的心里特征,基于用户的情感搭建产品框架。对于人性拿捏的比较好的产品类型包括免费型,炫耀型,病毒性,赌博性和激励型
免费型产品例如淘宝,在于eBay进行火拼时,正是因为免费的政策,拉拢了更多的商家来入驻淘宝,最后,将ebay赶出中国。不过,免费的产品其实才是最贵的,这一点我们接下来再细聊。
炫耀型产品,诸如刷爆朋友圈的人民日报阅兵图,支付宝账单以及网易云音乐的年度账单,此类产品能够将自己不为人知的,希望炫耀的一面让大家知道,凸显自己的b格等等。往往越让人有专属感的产品形态,越让人上瘾。
病毒型营销产品,百度是这么定义,是利用公众的积极性和人际网络,让营销信息像病毒一样传播和扩散,营销信息被快速复制传向数以万计、数以百万计的观众,它能够像病毒一样深入人脑,快速复制,迅速传播,将信息短时间内传向更多的受众
粑粑瓜子:吃口shi冷静一下马东创办的米未传媒跨界推出了瓜子产品,据说是为了营造出一边看《奇葩说》,一边嗑瓜子吐槽、说笑的祥和场面。这款产品一开卖就售罄,购买者收到时频频拍照发朋友圈,很快就在瓜子这个红海市场中脱颖而出。其主要原因不只是马东的名人光环,更不是“瓜子产地内蒙古巴彦淖尔的优势”以及“好吃不上火、不脏手”的产品品质,而是文案的力量。(引用知乎案例)
赌博型产品,赌性!人就是这样,存在侥幸心理,总希望通过小的付出,而得到大的回报,相信大家都玩过一元夺宝的产品,他引入当下互联网的新概念——众筹的形式。每个用户最低只需1元就有机会获得一件奖品。一个商品所有“等份”售出后,再从购买者中按照一个计算规则算出一名幸运者获得这个商品
激励型产品,简而言之就是通过一系列激励手段,刺激用户完成某件事情或动作。app上最常见的就是xx有礼,比如签到有礼,评价有礼,购买有礼,电商的买满赠满减,团购,秒杀等。人性是贪婪的,如果可以拿到更多,就不会少拿。
在日常的商业竞争中,利用人性的产品无处不在,新时代的产品不是满足某些用户的需求,而是当用户打开你的产品时,突然的产生了需求,而这个需求恰好命中了他心理弱点,或者可以说是击中了他的软肋。下面举一个真实的心理案例
所有的免费都是“变相的收费”
为什么这样讲呢?所有的企业都是利益导向,不存在完全公益,不求利润。在其研发的新产品时,少则半年,多则几年,都是有时间和人工成本的。所以,他需要制定一系列手段,收回这些成本。
免费经济学家克里斯安德森曾经写过一本书免费,书中讲述
早期时间的产品免费,不是一直免费,他买的不是你现在的需求,而是未来将产生的需求。他现在补贴的钱是为了购买你当下的注意力。比如当初滴滴和快递单补贴大战,最后两者合并,弟弟剩者为王
然后你在拿着这些钱,去享受免费的商品。最后
与其说,商品免费了,不如说其实是把收费的部分进行了转移,转移到了后续的商品上,或者后续的服务上了。用户感觉自己占了很大的便宜,其实还是羊毛出在羊身上,当然用户是羊,包括你我。
目前最火热的免费产品是什么,王者荣耀
安装,使用全部免费,可以随意畅玩。但是如果你想要更加厉害,那就需要花点券购买铭文
如果你想自己变得更帅,那就花点券,购买英雄皮肤吧,70+的英雄,每个英雄都有几个皮肤。据传闻,赵云的引擎皮肤,买了15亿。。
如果你想要英雄,又不想花费太多时间攒金币,那也可以花点券购买英雄
总之,花钱可以让你体验不一样的游戏,用最短时间超过他人。
基于用户心理的情感化设计,是产品经理必不可少的技能。用户在日常购买商品时,大多会考虑其自身的情感需求,每个细节的情感都能影响到最终的转化。优秀的产品经理都应懂得产品应该如何满足用户的情感需求。满足用户的情感需求,本质上是满足用户的心理活动,所以懂得相应的心理知识是产品情感化设计的基础。
文/十月菌
文/田羽 (微:mailvincent)
网易CEO的丁磊最近给大家极力推荐了吴军的《智能时代》,同时提到“人工智能技术在未来十年间将会影响我们生活的方方面面,我们的家具、娱乐、各种服务体验,将会发生颠覆性改变。”
那么《智能时代》里到底描绘了怎样的一种场景?已然来临的智能时代对我们,尤其是产品经理的工作方式、思维方式会带来哪些影响?
在吴军眼里,AlphaGo在围棋的对决中大获全胜,到底意味着什么?Google的无人汽车怎么就要让司机同志们全都失业了?
更进一步,在智能时代背后,未来的产品的商业模式和形态会发生哪些变化?会有哪些产品机会?作为产品人的我们准备好了吗?
吴军在智能时代里始终围绕着这样一个命题:“智能时代这次真的来了”。
人工智能这个概念实际在1956年达特茅斯学院的会议上就被提出来,到2016年已经经历了60年一个甲子的时间。期间三起两落,第一次是鸟飞派为代表,以规则学习、专家系统为主,期望理解人脑来推进人工智能进展;不过大家也都知道,人类对大脑的理解微乎其微,人工智能技术陷入低谷。
第二次是以搞通信的贾里尼克为代表的统计学派,基于香农提出的信息论来解决人工智能的问题。此时,各种智能问题实际上被理解成消除不确定性问题,这种思维模式的升级无疑又把人工智能应用向前推进一步。
实际上,确定性思维(又称连续性思维)一直是工业时代的精华,胡适老先生就提出过教诲几代人的“大胆假设,小心求证”,即“先假设一个元模型,然后再通过数据验证迭代构建一个复杂的模型”。无论是牛顿,还是爱因斯坦的成就其实都是基于上述思维构建的成果。
而确定性思维却越来越受到挑战:一方面随着我们对认知的加深,影响这个世界的变量越来越多,另一方面,量子力学的测不准原理等都决定了世界不确定这一基本特性。在未来简史中,尤瓦尔·赫拉利从人类学、历史学等角度也阐述了类似的观点。 他提出了知识的悖论,知识(预测)不改变行为就无用,行为一旦改变,原本的知识(预测)就立刻失去了意义。
人工智能虽然像在语音识别等问题上,准确率得到大幅提升,但是由于数据量、计算能力等的限制,大部分应用仍无法商用。
人工智能(神经网络)研究的第三次浪潮始于 2006 年的突破。借此浪潮,深度学习(Deep Learning)概念(参见Ian Goodfellow等,Deep Learning,P17)普及开来。而标志性的代表则是,Hinton 和合作者的论文"A fast algorithm for deep belief nets" (深信度网络的一种快速算法)。下面则是深度学习模型示意图:
随着互联网、大数据、并行计算等技术的发展,尤其是大数据的数据量大、多维度、完备性等特点加速人工智能的第三次浪潮。
2016年,AlphaGo打败了李世石,围棋这个人类引以为傲的棋类竞技项目目前已经远远落后于机器智能;悄无声息间,google的无人驾驶汽车已经行驶了超过200万英里。
从人类历次技术革命的发展历程来看,无论是第一次的蒸汽机革命、第二次的电力革命还是第三次的信息革命,无不推动着既有产业的全面升级。
可以预见人工智能将会逐步渗透到社会的各个产业,从而实现“从局部到整体,我们实现智能化社会,从整体到局部,我们实现社会的精细化”的奇妙场景。
从互联网近20年的发展来看,可以归纳为三个发展周期,每个周期接近7-8年左右的时间,期间有波峰的高速发展,也有波谷的泡沫散尽。郝志中在《用户力》里做出归纳总结:
从上图可以看到,三个周期大致如下:
1)第一个周期,1995年-2002年,窄带互联网,特征是三大门户的兴盛,02年起,WEB10找到了商业模式。
2)第二个周期,2002年-2009年,宽带互联网,特征是内容媒体异常丰富,图文,视频等媒体形态颇为盛行,BAT完整对流量入口的布局,正式进入WEB20。
3)第三个周期,2009年-2016年,移动互联网,特征是微博、微信大行其道,而2015年的股市崩盘,预示着互联网企业的高估值神话破灭,死掉的O2O企业名单一批接一批,16年开始回归理性,互联网+开始逐步渗透到各行各业。
而上述的周期的变更,其底层逻辑可以用如下基本原理(公式)所阐述:
公式1:信息传播的速率不可能超过信道的容量(信息论的第二定律)
公式1可以简单理解为,窄带互联网,宽带互联网,移动互联网作为基础信道决定了上层的信息传播的形态(产品的形态)。现在,巨头们都在豪赌AR、VR会继智能手机外,成为另外一个底层基础信道。(后面会提到)
那么新的技术导致生产关系变化的规律又是怎样的呢?产品形态有哪些具体的不同?咱们接着看(大胡子等人总结):
从上面这张图可以看到,横轴(1)代表的是由底层技术驱动的三大产品周期,分别是窄带互联网到宽带互联网,再到移动互联网。而纵轴(2)代表的是某个大产品周期下的产品类别,规律突显,总有这样的产品类别:
1)为用户提供 信息服务 为主的产品
2)为用户提供 娱乐(游戏) 为主的产品
3)为用户提供 交流(社交、社区) 为主的产品
4)为用户提供 服务(衣食住行首当其冲,并会往其他行业逐步渗透) 为主的产品
看懂过去,就可以预测未来。
那么,驱动下一波的产品周期的底层信道会是谁?
AR?VR?从Facebook重金收购Oculus看,他们押注VR;而从Google不断重启失败多次的Google Glass项目和微软力推HoloLens项目看,他们押注AR。而从AR、VR的实际体验和应用来看,目前还没完成其完整产品的构建(还处在摩尔所描述的鸿沟当中)。
而另一种更为大家所接受的观点则是 互联网+,即使用互联网、大数据、云计算等信息技术去改进传统行业的价值结构,压缩成本,提高效率。
润米咨询创始人刘润曾经提出过产业+互联网的价值公式:“ 创造价值 + 传递价值 = 用户价值 ”。企业根据价值定位不同可以分割为以创造价值为核心(产品型公司)的与以传递价值为核心(渠道型和营销型公司)的两种不同类型的企业:
比如苹果、特斯拉、微信就属于产品型公司,而耐克,李宁,加多宝,农夫山泉则更多的属于渠道型或营销型公司。
刘润讲了一个很深刻的观点:“ 这个世界的发展是由两股力量在推动着,一个是真正的创新,一个是极致的效率,价格上升是创新红利,价格下降是效率红利,真正的创新改变这个世界,并让创新者享受创新所带来的红利,而极致的效率通过降低价格再把这个红利返还给全社会,两股力量如此往复,推动世界向前发展。”
整个互联网的发展,即信息革命的底层逻辑可以理解成下面这个基本原理(公式):
公式2:新技术+现有产业=新产业(所谓的新的技术导致生产关系的变化)
公式2可以简单理解为,随着互联网底层的技术,包括网络带宽,智能手机,芯片计算能力等技术驱动的上次产业或产品形态的变化。
据此,我们可以理解为,互联网的上半场已去,即所谓的互联网把最表层的商品的都做了一遍。 而互联网的下半场则 更可能是用更强大的底层技术以及生产力 ,把全中国所有的商品都重做一遍。
不早也不晚,在大数据、摩尔定律以及更先进的算法驱动下的人工智能则会同时加速技术驱动的创新以及效率的提升。
最为关键的产品思维模式层面,也会发生巨大的变化。现在非常流行的精益创业的基本思维方式其实是基于假设不断验证迭代的过程。
具体地,可以看下面这张图,我们通过(1)基于同理心洞察的创新驱动,找到我们认为的一些用户痛点或创新的机会点,再通过(2)基于价值假设的精益创业来不断交付、验证以及调整。
这是我们现在最流行的一种产品启动以及产品迭代的方式,而整个过程类似下面这张图:
之所以会不断的调整产品迭代路线图,是因为我们的创业和创新处在极端不确定中,大家只能不断的假设,验证,再假设。在这个过程中我们只能比谁验证的成本更低,验证的速度更快,即所谓的“Fail Cheap,Fail Fast”。这几乎是一套事实上的产品思维。
而在人工智能时代下,在产品目标的驱动下,我们在某些场景下,可能不必再去假设了。而是直接通过构建和使用多维度,完备的大数据来去解决其中的不确定性问题(假设),再通过机器识别,直接得到模式(需求洞察以及行业洞察)直接去解决行业问题。
假想,你还在迷雾中航海,你只有通过不断假设以及验证去寻找到达彼岸方向的时候,别人则使用大数据和人工智能精准的制导,直接找到了解决问题的模式。哪个更快?哪个效率高?
就好比下面的经典案例,传统10的模式,不考虑用户的需求,直接做出一个蛋糕,结果发现不是用户需要的;而到了20的精益创业模式,为了验证用户的需求,我们采用MVP的方式,不断验证和调整我们的MVP,最终做出用户喜爱的蛋糕;而到了30大数据的模式识别模式,我们有可能基于大数据的多维度、完备性等特点直接得到一个更高效,用户更喜爱的蛋糕。
而在智能时代,谁掌握了第三种产品思维模式可能会对第二种和第一种形成降维攻击和碾压。而掌握第三种产品思维模式的关键,可能不是优先关注“我洞察到了什么用户痛点或行业痛点”,而是优先考虑“看看我们掌握了多少数据,还需要什么数据,有了这些数据我们能干哪些事。”
再往下推想去,可能是这样一种常见,在传统行业里,谁率先让本行业数据先流动起来,优先形成闭环并重构行业效率,谁就占领了新的制高点。正如吴军所说:“谁掌握了信息,谁就能获取财富,就如同在工业时代,谁掌握了资本谁就能获取财富一样。”
产品的商业模式将以获取数据为主要目的,为了数据可以大量使用免费策略。而不光要获取数据,还要想着提供更多的数据连接和交换。这样,无疑会出现一个巨大的正反馈,拥有越多数据的公司,可以交换得到更多数据,得到更多数据,也就拥有了更多的信息和财富。至此,会出现大量的行业数据(或某些领域数据)的巨头,甚至是跨行业的数据巨头,他们会颠覆BAT,会成为下一个BAT。
另外,讲真,产品的内涵其实也悄然发生了变化,原先的产品内涵是:“为人提供服务或价值”,而现在人变成了人和机器人,或是像未来简史里面所描绘的:生物只是算法,生命只是算法的处理。那又会是一幅怎样的场景?
在前面所提及的第三种产品思维模式(智能时代下必备的思维模式)下,会出现如下产品数据流程:
我们可以看到对于不同的服务对象(2C、2B),产品上会呈现不同的新特点:
对于2C类(面向消费者市场)的产品,用户各维度的行为数据都会被平台所搜集,借由机器学习的算法,产品会千人千面:在不同的场合,不同的空间和时间里,你得到的产品服务是不一样的。同一时空下,两个人得到服务也是不一样的。产品会更加个性化和场景化。事实上,无论是亚马逊,Netfix(网飞),还是今日头条都已经在这条路上了,并通过此法构建了其产品核心竞争力。所以今日头条其实不是一家媒体公司,它是一家数据算法公司。
对于2B类(面向企业服务市场)的产品,效率仍然会是一个最为关注的关键词。卫哲在混沌研习社中做过一次“提升效率”为主题的分享,其中包括:个人效率、组织效率、资产效率、战略效率、创新效率五个大板块。
从当下的日益饱和和被透支的消费者市场来看,面向企业服务市场的效率提升会是一个主要机会点。而围绕此展开的,有两个方面:一方面大量的XAAS公司来作为底层支撑去提升公司的各维度效率,另一方面,来自行业内的公司,会有一些人率先站出来,构建行业数据的全流程采集,以及数据分析处理的闭环,并尝试使用通过大数据的方式去洞察一些行业痛点和机会点。
其实B类产品和C类产品都绕不开效率,举个例子,时下最火的共享经济就其本质就是效率,更准确的讲是追求资产利用率。
比如对于摩拜单车、OFO的模式关键不在于有多少辆车,而是每辆车每天的使用率。如果车的使用率低,那就是一个效率低的公司。
还以共享单车为例,我们已经不再购买商品(自行车),我们购买服务,商品是按照计划生产出来的,有多少用户我们是完全知道的,有多少用户使用了自行车我们也是知道的。如果全球的自行车都是共享单车的话,我们就知道全球多少人使用、还需要多少辆自行车。而这种模式最有话语权的既不是自行车的厂家,也不是消费者,而是中间的平台调度公司,即大数据算法公司。
就像未来简史里面提到的,算法会成为像公司以及国家这样的实体,掌握人类。
在未来IoT+机器智能为共享经济带来了可能。在共享经济里面,连接比拥有(内容)更重要。Google、Facebook没有内容,阿里没有商品,微信没有网络,滴滴,uber、AirBnB没有车和房屋。
现在愈演愈烈的共享经济(AirBnB、滴滴、共享单车、共享充电等)只是人工智能大展拳脚的一个市场切入点。
也许,真的如吴军在智能时代中所说,从局部到整体,我们实现智能化社会,从整体到局部,我们实现的社会的精细化。
智能时代下的产品服务类型大致会有这样的构成:
第一种的产品服务类型,提供包括从数据采集、数据分析处理、机器学习等基础技术能力的产品服务。比如,像Google、Facebook、baidu等。
第二种产品服务类型,则是前面提到的,行业内的公司自己构建本行业或跨行业的数据采集、分析、处理的闭环。成为该行业数据服务以及信息服务的关键结点。在这点上,面向消费者,面向企业或是面向政府的应用本质上差异不大。
这意味着,传统行业立足行业之本,依然大有可为。而且也与互联网+的大潮十分契合。
除了前面两大海量市场外,绝大部分面向终端服务的产品类型会是怎样一种场景呢?
其实,早在20年前,哈佛商业评论(HBR,1998)就提到了体验经济的趋势及其价值模型,并提到:产品的体验越好,越有差异性,就越能获得更高的价值这一发展趋势。
其实这个规律一直没有变,且我们还有很多东西可做。
在2016年的哈佛商业评论(HBRORG 20169)中提到产品的需求金字塔模型(见下),在该模型中,产品的需求自下而上分为,功能,情感,自我实现以及社会影响力等。总体的趋势是,如果能覆盖到越高的层次,用户的忠诚度越高,产品的价值敏感性也越高。
唯有创新,才有不同,唯有不同,才有高利。
我曾经在 《产品拆解:透析网易云音乐背后的造物逻辑》 中提到网易云音乐能在不到4年的时间发展3亿用户,能在BAT的布局的音乐红海市场中杀出一条血路,能成为中国最有口碑的音乐产品的核心在于其构建了一套具有诗意交互的体验框架。曾经也不止一位小伙伴告诉我,网易云音乐是其唯一愿意付费的音乐产品。事实证明,其也在4月初拿到A轮融资,估值80亿。
当然,机器人最终也会拥有情感。
唐纳德·A·诺曼在《情感化设计》中提到,机器也最终会有情感,虽然机器的情感与人的情感不一样,但是我们需要机器有理解主人情感状态的能力。同时机器具备积极的情感会不断的改进,而具备消极的情感则可以适当的保护自己。甚至是挫败感和自豪感都可以帮助更好地完成任务(情感化设计,P176)。不过距离这一天至少还有很长的一段距离。
本文回顾了吴军智能时代下的奇妙场景,并尝试通过两个第一性原理(First Principle),即信息论第二定律以及底层技术(生产力)决定上层生产关系,来眺望互联网浪潮的下一波红利,及其真实的底层驱动力。
更进一步地,本文着重分析了智能时代下将诞生一种更加高纬度的产品思维模式,其创新性和效率远超时下最流行的精益创业的思维模式。
这种高纬度的产品思维模式将推进整个2C以及2B产品形态的升级换代,2C的产品的竞争力在于数据洞察后的千人千面,更加个性化和场景化;而2B的产品竞争力在体现数据闭环所提升的效率。愈演愈烈的共享经济(共享单车等)则是这种思维模式以及产品形态的一个缩影。
吴军说,那么成为那2%,那么则被淘汰。而本文则认为,显然机会和挑战并存,尤其对于传统行业,谁优先构建数据闭环,优先成为该行业数据服务以及信息服务的关键结点,谁就有可能在本行业抢占先机。
当然体验经济依然是值得大家关注和突破的领域,做好极致体验,你会让你的产品由价格敏感提升为价值敏感。
丹尼尔·平克在《全新思维》中,他敏锐地察觉到,人类社会已经步入“右脑时代”,在这个时代,知识不再是力量。他开创性地指出:未来属于那些拥有与众不同思维的人,唯有拥有右脑时代的6大全新思维能力:设计感、娱乐感、意义感、故事力、交响力、共情力,即“三感三力”,才能于决胜于未来。
可以预测到,产品经理会至少分化成两种角色,数据产品经理或算法产品经理可能是一类崛起的岗位,他们更侧重左脑思维,也会和当前的一些开发岗位形成融合。超过6位数年薪的数据科学家可见一斑。
而原先的产品经理,可能更多的偏向社会学,心理学,设计学等多学科综合的岗位,他们更侧重右脑思维。
著名未来学家彼得•伊利亚德说:“今天我们如果不生活在未来,那么未来我们将生活在过去。”
未来已来,你会怎么选择呢?或许在数据和算法面前,我们已别无选择。
产品拆解:透析网易云音乐背后的造物逻辑
设计思考:这可能是国内高校最早的产品经理课程
设计思考:拆产品也许是建立完整产品观的最快实践了,但你可能拆的是假产品
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)