剧本杀背后,是年轻人的游戏和社交刚需

剧本杀背后,是年轻人的游戏和社交刚需,第1张

剧本杀成功“破圈”,社交 游戏 的“顶流”是否真正到来?

2021年3月16日晚上7点,成都一家国际酒店进行了一场名为“成都本Plus剧本展”的展会,超过160间客房里,200多个剧本杀同时开玩,硬核推理、故事还原、欢乐机制、 情感 沉浸等不同类型且还未面向市场的剧本被一一翻开。

近两年以来,剧本杀在媒体的高频露出,整个 社会 都关注到它的影响力与号召力。美团数据显示,我国剧本杀门店从2400家增至12万家,到了2020年底,剧本杀门店已经达到了3万家。而且市场规模不断扩大,根据艾媒咨询《2021 年中国剧本杀行业发展现状及市场调研分析报告》显示,2019年中国剧本杀市场规模超过百亿元,同比增长680%,即便是在有疫情的2020年,市场规模也没有停止增长,而是来到了1174亿元,并预计将在2022年再次翻倍。

随着剧本杀的“破圈”,剧本杀 游戏 受到更多人群的追捧,它迎来了属于自己的流量时代。 然而整个行业现存问题颇多,产业尚未成型,行业供应链上的各个环节仍需不断发展完善:上游发行商数量不够,持续输出优质剧本内容存挑战;线上线下展会的井喷式开展,营销引流环节需不断完备;加之售本平台、美工印刷、影视IP合作、全新视觉技术等各层面的全力配合,剧本杀玩家 娱乐 的沉浸式体验和 游戏 社交需求才能持续释放。

剧本杀源于西方角色扮演 游戏 ,吸收“谋杀之谜”、“推理剧”等 游戏 玩法进阶形成的,一种以剧情为核心,围绕剧情开展的逻辑推理 游戏 。在 游戏 进行中,玩家需要扮演剧情中的角色,模拟相应的剧情,从而最终 探索 剧情真相。简单说每局剧本就像是《柯南》里的一个故事,玩家通过剧本、线索和发言来找出凶手,发掘事件的真相。

1、剧本杀的核心 游戏 形式,吸收了狼人杀和欧美的“ 谋杀之谜” 两种 游戏 形式。

狼人杀更偏向于竞技,因为 游戏 规则基本固定,玩家需要按照规则上的流程去推进,随着经验的累积,玩家也基本上形成一些主流的打法,除了不知信息的夜晚阶段需要MC操作,操作性强,一定程度上可以培养玩家的情商,如何通过同理心判定玩家发言的心路历程。但是在 游戏 推广中缺点很明显,玩法单一,新手入门较难,当玩家素质或者配置不行的时候会影响玩家体验,板子多,操作性强导致入门难。

剧本杀反而是看似扮演但却是最讲逻辑的 游戏 ,因为总剧本的信息是固定的,只不过是每位角色所得到的信息是部分信息,只要整合各位真实视角很快能得出结论,不需要像狼人杀那样打那么多人性流、状态流。剧本多样化,角色扮演的体验佳,真的纯讲逻辑,入门门槛低,只需要有基础的阅读能力就可以了。

2 剧本杀 游戏 与谋杀之谜 游戏 更加类似。

两者的 游戏 体现形式均为盒装 游戏 ,里面包括纸质剧本、实体道具、线索等素材;单局 游戏 时间也通常为2小时以上,由6-10人参与。并需要一个专业的主持人控制 游戏 和剧本进程。剧本杀 游戏 也需要一个完备的多视角剧本,以及相应的现场布置,同样,“剧本杀”的玩家也是明角色暗身份,推理环节只能体验一次,复玩性较弱。稍有不同的是, “谋杀之谜”的剧情多为传统的杀人推理事件,比较硬核,玩家扮演角色达成推理成功的共同目标;而“剧本杀”的剧情题材则更为广泛,强调表演性和沉浸感的特质更加突出,根据玩家的选择会走向不同的结局,玩家的 游戏 目标也不一致。

3、剧本杀完整的 游戏 流程:多人视角,玩家深度体验。

目前,密室逃脱、谋杀之谜、狼人杀的热度逐渐消退,生存空间越来越小,剧本杀凭借参与者完整的 游戏 流程、新剧本的持续输出,围绕剧情开展的逻辑推理,沉浸体验和内容丰富度更高,新手门槛更低;剧本内容为 游戏 参与者提供独一无二的表演体验等等迅速成为该类型 游戏 的当家花旦,迎来了属于剧本杀的消费时代。

1、大众化的 娱乐 需求:服化道的视觉刺激, 游戏 模式平衡。

剧本杀通过对内容和剧情的设置满足大部分参与者的 游戏 体验,不需要玩家有过高的 游戏 水平。KTV、看**等线下旧 娱乐 形式和密室逃脱、电竞馆、娃娃机等线下新 娱乐 形态,玩家的最终体验往往与个人 游戏 水平相关,容易变成少部分人的 娱乐 。

其次服装对于剧本杀来说也有着十分重要的意义,在一定程度上来讲,它可以增强玩家的代入感,提升剧本营造的氛围。

尤其是在当今演绎本火爆的年代,除了玩家换装,NPC的妆容也十分关键,毕竟爱美之心人皆有之,在舞台上仙气飘飘的NPC无论在演绎上还是获得玩家好感的角度都可以加分添彩。

2、沉浸式表演需求:「体验他者人生」的思潮催生独一无二的表演体验。

剧本杀 游戏 提供了玩家可以进行多人表演的空间和剧本。每一次剧本杀 游戏 ,玩家都在其中体验了一个全新的“人生”,并满足了玩家的表演欲望。

剧本杀的玩家与密室逃脱的玩家有高度重合性,说到底都是体验一场他者的人生。真实剧中场景,沉浸演绎,伴随着熟悉的旋律,仿佛进入**的世界。在各种类型的剧本里,玩家自由发挥,展开开放式的**情节。不仅有斗智斗勇的解密,“奶萌”与NPC互动追逐,瞬间吓到腿软!

3、团队互动性满足玩家社交需求:线下体验无可替代

剧本杀 游戏 同时满足熟人社交和陌生人社交的两类社交需求。剧本杀 游戏 玩家玩家一般需要线上预约场地。即使玩家数不满足最低人数要求,预约环节可以通过拼团的形式凑齐人数。在凑人数的过程中,同时兼顾了熟人和陌生人社交。而 KTV、**院等线下旧 娱乐 主要满足消费者熟人社交需求。同时剧本杀低对抗、重表演带来的 游戏 体验比较轻松,不需要玩家有很高的 游戏 水平,社交氛围比较轻松。

随着剧本杀市场的初步扩充,用户粘性增强,玩家群体层扩大,推动剧本杀 游戏 走向产业化,剧本IP、玩家、线下门店/线上平台、餐饮文旅结合,这是一个大产业的出现。

剧本杀行业产业链自上而下分为IP授权方、剧本杀作者、发行方、展会/销售平台、线下商家,延伸产业链包括剧本杀主持人(DM)培训、剧本杀作者培训、线下实景布置与剧本印刷等。

在千万个转瞬即逝的电波中,最美的情报是她的声音。”这是很多玩家对于《刀鞘》的初始印象。红色题材的家国情怀、环环紧扣的勾心斗角、饱满立体的人物群像、意犹未尽的沉浸式结局……有玩家认为玩《刀鞘》就像学了一段党史,它也被视为家国情怀剧本杀中必须体验的精品。

剧本杀 游戏 对于消费者而言,剧本使用属于一次性消费,下次开局需要另一个全新剧本,每一次都是全新体验,因此,源源不断的新剧本、新内容是维护玩家新鲜感,保持市场热度的核心。

剧本杀是综合的,没有短板很重要。笔者在和一些剧本创作者的沟通交谈中发现,剧本题材的创作是不断创新融合的,过去把剧本分成阵营、 情感 ,现在是阵营 情感 、硬核 情感 ,它是一个综合性的东西,对文字的精益求精、对 情感 的更深层次理解,这些很重要。就是要创作好玩和感动人心的剧本 游戏 ,终极目标是让玩家在最后的体验里能够感受到震撼,让人能留下泪水。好的剧本首先是精彩的故事,另外是丰满的人物,第三是相对比较复杂的人物关系,最后要让玩家能够感受到成长。另外,剧本杀剧本都有比较强的推理元素、表演元素和 娱乐 元素,硬核本重视推理元素; 情感 本重视表演元素;欢乐本和恐怖本则是重视 娱乐 元素的衍生类型;阵营本则是更注重对抗性的剧本。在推理上的设计要看剧本本身。阵营本和 情感 本在凶案的设计上,一般没有办法做得特别复杂。

目前有众多已形成自己IP效应的 游戏 和影视版权方将剧本杀视作自己的IP周边,比如《王者荣耀》在2021年1月推出首个官方剧本杀《不夜长安·机关诡》,在南京和成都开启内测。而另一个在仙侠类 游戏 拥有巨大用户群的“剑网3”的开发者西山居,在2020年组建剧本杀平台,覆盖研发、内容创作、剧本发行、在线上线下共同布局,扩充了剑网三的新品类,开启对剧本杀这个新心态的 探索 和尝试。

另一方面,剧本内容由内向外的转换,目前剧本杀市场上反响很好,已形成爆款的剧本被改编成影视和文学作品。 比如《年轮》作为有个很火爆的剧本,被改编成网络互动剧,走向影视市场,或许随着VR/AR等技术的发展,剧本杀也可以向 游戏 市场输出,形成自己特有IP。

由于剧本杀大环境的火爆,在巨大的市场需求催动下,不仅上游剧本内容创作逐步走向产业链,下游作为为内容“ 播映” 的线下门店和线上 游戏 APP也正在加速扩展。但是目前其中真正能有规模效应并能持续盈利的环节只有剧本创作发行和线下门店。

线上剧本杀App主要有“百变大侦探”、“我是谜”、“剧本杀”、“戏精大侦探”等。目前来看,各个线上产品都有一定的特色,但并未形成龙头,且到目前为止并未找到持续稳定的盈利模式。

线下实体店,规模快速扩张,但极度分散。根据数据统计,截至2020年底,全国线下剧本杀店面已经突破30000家,其中规模较大的“我是谜”,线下店全国共34家;“迷之神探”全国共25家;“剧本部落”全国共24家;“ 叁千世界 ”全国共27家(均为包含直营和加盟店)。

线下店铺的盲目扩张,同时两极分化,首先优质的剧本会落到更有实力和规模的门店手里,门店环境、主持人专业水平、是否具备实景、真人NPC演绎……这些体验才是长久吸引玩家的重要因素。但目前而言,就只有一些头部门店能做到,其他中小门店根本没有优质内容,同时又忽视管理和营销,剧本成本、租金成本、营销成本都很高,造成门店顾客体验感差、复购率低、顾客流失严重,开店回本周期拉长,新开店铺很多,倒闭的也很多。

从生意到产业,一定需要长期的发展沉淀。 就目前看来,剧本杀虽然风头一时无两,但资本过热尚且稚嫩的剧本杀被推至风口上,其行业存在的问题就被暴露和锐化。

除去线下门店盲目扩张、两极分化,以及线上APP 游戏 体验差等等问题,剧本作为这个 游戏 的核心,也是产业上游最关键的资源,由于创作门槛不高,作品良莠不齐,优质内容缺失,加之监管制度尚未形成,盗版盛行,行业混乱。

但该领域仍处于群龙无首、诸侯混战的黎明前夜,如果做好充足的准备,剧本杀仍然大有可为。

剧本杀剧本内容创新要跟上用户破圈的节奏,题材要创新多元化,古风、武侠、推理、恐怖、西方魔幻、 情感 等,剧情更加符合沉浸式体验,持续吸引新的用户和玩家。

其次剧本杀行业归根结底是服务行业,提升用户的体验感最重要。对于具体门店要找到合适自己的角度切入,形成门店品牌特色。例如:精心选本、打磨修改剧本、强化NPC演绎、优化服装道具、DM培训……如果能把这些做到极致,就不必担心别人拿的是城限,你只有盒装。最后就是管理和营运,提前规划好门店的商业模式、营销引流方案、营运服务体系、财务管理办法,从营运角度来说,要想走的更远,核心是如何更好地为顾客提供价值。

现在有很多年轻人发现,自己爸妈在退休之后竟然也玩起了剧本杀。这是一种角色扮演的游戏,是要沉浸式体验,而且全程都需要互动和表演的。在年轻人的群体当中是非常流行的,但是现在由于子女带着家长去玩。或者因为其他的契机,现在有很多的中老年人都开始接触和玩剧本杀。其实这对于两代人来说,既能够满足一些非常基本的社交娱乐需的需求,其实意义也是比较深远的。

这也是现在上一代再向下一代学习的例子,可以看到有的年轻人把自己父母带入玩剧本杀当中,。但是后来却发现父母玩的剧本比自己还要多,而且也是非常专业的。对于他们来说,剧本杀可以让他们感受到不同的东西。而且也会沉浸在其中,这样让他们觉得时间过得很快。因为在中老年人看来,剧本杀和看**看书是差的不多的,而剧本杀能够让玩家以游戏的方式带入到角色当中。

也是在体验别的人生,所以这也是让很多老年人非常着迷的原因。而且对于老年人来说,他们也是想通过这样跟孩子之间拉近距离。并且他们是有情感缺失的,对于年轻人在一块相处也不知道该做点什么。所以剧本杀是父母和孩子沟通的一个桥梁,在玩游戏的时间里,两代人是有相同的话题和语言的,而且他们也是非常享受玩游戏的这个过程的。

而对于老年人玩剧本杀,他们的接受程度还是比较高的。对于老年人来说,他们还是比较偏爱于红色革命这样的题材的剧本杀,还有就是反诈类以及家庭题材的。其实中老年人也非常喜欢新奇的东西,这样也能够打开自己的心扉,在玩的时候也能够特别投入。并且对于一些家庭题材的剧本杀,他们在玩了之后也会进行交流,而且也会去反思自己跟子女之间的一些问题。

鸟身上。《桑北花杀》是一个阵营情感的城限本,里面包含了家国和个人情感,很适合喜欢玩家国情感的玩家,对于喜欢打机制阵营本的玩家也值得一冲。元宝追着被水灵珠吸引的鸟儿跑到了冷宫,发现水灵珠,被天地至宝水灵珠吸引,扔了嘴里的烤鱼,叨走了水灵珠。

剧本杀有多火?在2019年中国剧本杀的市场规模就超过了100亿,2021年的市场规模预计170亿,行业增速40%。短短几年,在中国已经开了3万多家门店。40岁以下的消费人群占了90%多。我还看到一个数据,00后消费群体从6月8号高考到7月8号,密室剧本杀订单量增幅达200%。从数据增长上来看,这似乎是个好生意。

我曾经问过一个朋友,为什么会去玩这个?她是剧本杀的爱好者。她说以第一人称的视角去经历别人的故事,去感受不一样的人生,也更容易在现实生活中做到换位思考。人很复杂,正常生活中,我们不会面临太过纠结的选择,但剧本里有,在面对各种选择的时候,只有自己经历才能更好的了解自己。

那什么是剧本杀呢?

剧本杀起源欧美的派对游戏,原名叫“谋杀之谜”。进了中国后改名叫剧本杀。属于真人动作角色扮演游戏,在早期一点就是我们玩的狼人杀等桌游,在国外的叫跑团(run a session,组织一次活动)。剧本杀本质属于跑团的一个分支。

剧本杀的剧本指的是扮演角色的剧情,一般是几个人一起用4个以上小时去演绎这个剧本。现在的主流剧本有六种:推理本、情感本、还原本、阵营本、沉浸本和机制本。

推理本就是破案,主题就是找出隐藏在玩家里的凶手。

情感本:主要是感情戏,让玩家体验角色在某些剧情里的情感与抉择。

还原本:是还原所有玩家身上的秘密,最终还原出一个完整的故事。

阵营本:是对抗游戏,选择不同阵营完成任务,最终看哪个阵营能够胜出。

沉浸本:就是沉浸到一个故事里,感受角色本身的决策会给故事带来怎样的变化。

机制本:就是根据特定游戏机制来让你获得推进剧情的线索。

2016年,湖南卫视推出了剧本杀的综艺节目《明星大侦探》,播出后效果特别好。于是线下的桌游开始转型剧本杀店,而且资本市场也在这个时候开始进入剧本杀行业。在2018年,有很多线上剧本杀的APP拿到了百万级的融资。

剧本和其配套产品的丰富性,让线下开店变得更加容易。在2019年线下剧本杀店开了12000家。2021年达到了3万家。开店的很多,但同时关掉的也很多。在闲鱼上你可以搜剧本杀,可以看到很多店老板在转售剧本杀相关的物品。说明实体店也并不是那么好开的。毕竟剧本、人工、房租水电的成本摆在那里。

剧本杀最重要的是就是剧本和DM(主持人)。选本很难,很多资深玩家觉得推理的硬核本好玩,但现实情况,玩家喜欢那些推理简单的感情本。简单的不好玩,难的又怕玩家玩不会。如何选本是个难题。

而DM对于那些新手来说真的太重要了,但这块人才还太少。我发现那些做得很成功的店,店长本身就是很厉害的DM,现在这个行业还是增量市场,第一次如果体验不好,基本就不会有第二次了。

好,前面都是背景知识,了解了一些背景,我们现在来看,剧本杀是不是个好生意?

如果是开实体店,那么首先成本得算清楚,房租、装修、剧本、服务人员、买流量的广告成本。目前正版的剧本成本价格是透明的。

从已知的一些数据来看。150平米的店铺利润率是最高的。所以不必追求搭建实景本。这样成本会小很多,不过竞争也最激烈。我从网上找到安信证券报告的一些测算。

上面的成本和收入测算只能给你参考,你投入的成本并不一定要这么多。就拿引流来说,你完全可以用更好的方式去吸引流量。同时,你的收入也不只是玩的收入,你还可以有增值服务。但另一方面,你的剧本收入不一定有这么好。在估算收入的时候,最好设置一些冗余。

我以前在公司管理过一段时间的实体店。我的认知里觉得创业最好不要碰实体店,除非你在这个行业有经验,或者你有稳定的客源。不然很容易亏损,因为你的支出成本是一直在那的。我自己大概估算了下,如果客源稳定,一年回本问题不大,但稳定客源的前提是:你有选本的能力、你有好的主持人,你有好的服务,你有好的引流方式。如果什么都没有,那还是别尝试了。

上次我朋友问我有没有想法开这样一个剧本杀店,我说,现在这行业增量用户特别多,所以前期关键是吸引用户过来。如果这个地区只有你一家店,你覆盖的用户足够多。那么早期是可以赚到钱的。但是后期随着竞争加剧,你就要想法子跟现在的店铺做差异化。你需要给出为什么用户来你家,不去别人家的理由。

如果你是新进入者,可能会更难一些。那么我建议试试看能不能差异化获客。把原来的客户做更精准的细分。比如,别人什么客户都做,你主打B端,主要针对企业团建来服务。把店开到大厦里去。或者主打相亲服务,帮助相亲对象了解对方。把店开到相亲聚集地附近去。

当然,你不一定要开店,就像淘金热的时候,淘到金的是少数,但是卖牛仔裤的赚钱了。

你也可以做上游做剧本创作。或者中游做展会,帮助卖剧本的宣传,同时还能赚店家体验费。或者针对市场上缺DM,做DM的培训。甚至不管做什么,如果你想进入这行,我希望你先把自己当用户,把整个行业玩精通了再说。

很多剧本杀、狼人杀的圈外友友,说起这两个“杀”是分不清的状态,甚至一头雾水:“它们都是什么?它们有什么区别?”

大师今天就来给不了解剧本杀和狼人杀,但是对它们很感兴趣,一直想找机会入场入圈的朋友做一下科普。

来源上:狼人杀源自“狼人杀人游戏”“天黑请闭眼”;剧本杀源自“谋杀之谜”

玩法上:狼人杀的玩法是 “闭眼--各身份玩家行动--睁眼--公聊投票出局” 这套行动不断重复的过程,有狼人、神职+平民这两个阵营,只剩某一方存活到最后才算赢,而不同的“神”会有很多不同的人物技能,帮助平民阵营判断并处决狼人;剧本杀的玩法是 “选本--看本--搜证--公聊--投票结局” 这一套基础流程,除了阵营本,其他剧本基本上都是玩家各自为战的,输赢判断标准很多;

时长上:狼人杀一局需要20--40分钟;剧本杀一局需要3至8个小时

人数上:狼人杀需要9--12人;剧本杀人数可变性较大,线上剧本杀有1--10人的、线下剧本杀基本是4--8人。

费用上:狼人杀较剧本杀一般都更便宜一些,因为没有购买剧本的成本,占用的主持人时间和数量也相对较少

综合来说,狼人杀游戏更偏向于竞技和逻辑,因为游戏流程基本上是固定的,玩家只需要记住每个角色身份的技能,就可以根据“上帝”的指示,闭眼、睁眼、针对其他玩家行动,以及公聊和投票。场上势必会分阵营,只有自己阵营的玩家活到了最后,ta才能获得胜利。而获胜的关键就是需要捋清楚其他玩家的发言逻辑、漏洞。

而剧本杀游戏更偏向于沉浸和推理,因为除非想要多次体验“二刷”“三刷”,否则每次玩的都是一个新本,都要将剧本从头看起,体验这个角色的人物故事。而获胜的关键是不同的,传统的剧本大多都是推出真凶、或者尽量多地完成个人任务得到胜利,现在越来越多的剧本已经不设置“胜利”这个条件了,尤其是一些情感本,只需要体验,无需推理或达到什么胜利条件。

所以,狼人杀看似简单准入门槛低,实际上需要一定的心理素质和博弈能力、逻辑能力和辩论能力;而看似复杂的剧本杀,大多只需要跟随DM的引导,积极参与讨论,争取不掉线,哪怕很难的硬核推理本还不太能驾驭,但至少也能在一些欢乐机制本或者情感本中获得游戏的快乐。

其实他们的区别主要是:剧本类型不同,机制本是高度互动和愉快的。在整个过程中,可能会出现小游戏和小机制,玩家需要完成它们来获取线索,从而赢得游戏优势。阵营本需要找到队友和球队先战斗。最终目标是完成任务或需求,并确保其团队获胜。

当然,在某些脚本中,最终的任务是让自己成为最后一个赢家。在这个阵营里,除了打倒对方,你还应该小心你的队友。

机制本是各种固定团的最爱,以及喜欢钻研副本的玩家的最爱,对于要带亲友或者带新人的团,也是比较友好,此类副本对输出和血量要求不是特别高,但对战斗机制熟悉程度和反应速度要求特别高,其最大的优点莫过于乐趣性了,好的副本机制完全可以给一个团带来优秀的副本体验,很多技术流玩家都感叹,机制本才有真正的打本乐趣。

考验操作的机制本也有很多难点会让开荒团队饱尝挫败感,比如一人失误,全团受累,或许玩家可以保证自己灵性,什么都会,且几乎不犯错误,但是却不能保证其他队友都像自己一样,因为队友的原因灭了太多次,难免心态会炸。

而在装备齐全后,没有相应需求的固定团可能就会转移目标,进军其他流程不长、耗时较短的高级话本,随着版本更迭,低级机制本的收益缩减,更多是作为闲暇时的备选玩法存在。

最明显的例子就是正式服几乎已经看不到打100本的团了,但这个话本颇具趣味性的战斗机制在最初惊艳了很多玩家,后来战力越来越高,攻关流程却依旧,没有捷径可以走,久而久之,攻坚团队就将视线转向其他更高级的话本了。

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