中本聪之谜

中本聪之谜,第1张

说到比特币,就不得不提到一个神秘人物——中本聪。作为比特币的创造者,中本聪的真实身份引起币圈人的好奇与关注,几乎所有人都想知道,中本聪到底是谁?

美国《连线》(Wierd)杂志和Gizmodo网站近日发表文章称,种种证据表明,澳大利亚商人兼学者克雷格•史蒂芬•莱特(Craig Steven Wright)就是比特币发明者中本聪。但周五神秘的中本聪却发了一封邮件对此否认,又使比特币发明人的身份变得扑朔迷离。

2008年全球金融危机爆发后,有人用“中本聪”的化名发表了一篇论文,阐述了比特币的概念。2009年,比特币正式诞生。其最大特点是去中心化,可以保证比特币的安全与自由 。

此外,比特币可以全世界流通,可以在任意一台接入互联网的电脑上管理。不管身处何方,任何人都可以挖掘、购买、出售或收取比特币。随着比特币的普及,其价格也日益攀升,最高时曾一度达到1200美元。当前,比特币交易价格约为410美元,使得整个比特币网络价值超过60亿美元。

引爆比特币热潮的是维基解密(WikiLeaks)。2010年11月,维基解密发布了几十万份美国国务院与美国驻外大使馆之间联系的文传电报,其中大部分都是保密级别的文件。

此举激怒了美国政府,要求各大金融机构封锁维基解密创始人朱利安•阿桑奇 (Julian Assange)和维基解密的相关金融账户。后来,阿桑奇通过Twitter 向世界求援,称愿意接受比特币作为资金来源。最终,阿桑奇通过比特币度过了危机。

但作为比特币创始人,中本聪却并不愿意看到这种情况。他在论坛上抗议说:“比特币系统还很不成熟,阿桑奇所带来的对于比特币的关注会摧毁比特币。”

中本聪在讨论技术问题时从未透露过任何个人信息,尽管有时会提供有关银行业和部分准备金银行业的评论。在2012年的P2P基金会简介中,中本聪声称自己是居住在日本的37岁男性;但是,一些人推测他不太可能是日本人,这是因为他是母语在英语环境中使用并且他的比特币软件没有用日语记录或标记。

中本聪表示,编写比特币代码的工作始于2007年。

有人认为中本聪可能是一群人:阅读比特币代码的安全研究人员丹·卡明斯基说中本聪既可以是“一群人”,或者可以说是是“一群天才”。发给Nakamoto电子邮件的开发人员Laszlo Hanyecz觉得该代码太适合一个人使用了; 约翰·迈克菲(John McAfee)宣称中本聪是“一个11人的团队”。加文·安德烈森(Gavin Andresen)谈到中本聪的代码:“他是一位出色的编码员,但很古怪。”

由于中本聪的身份一直是个谜,也从未有人见过其庐山真面目。所以每隔一段时间,总有人出来扬言自己便是中本聪本人,或打着中本聪的名义出现在各大媒体及论坛上,其中也不乏像“澳本聪”这样的搅局者。近日,关于“中本聪自证”的新闻又一度在网络上闹得沸沸扬扬,其可信度和真实度也比以往要高很多。

8月18日,一家名为中本聪复兴控股(SatoshiNakamoto Renaissance Holdings)的区块链公司表示“真正的”中本聪在隐藏了10年之后,答应将在其网站(https://satoshinrhcom/)分三期揭开他的身份之谜。中本聪还将通过此次自证披露自己的生活相关信息及更多细节,并解释不移动所拥有的的980000枚比特币的原因。

8月19日凌晨4点开始,“中本聪”便在其网站公布其自证的第一部分全文,该部分内容中揭露了比特币和其假名的来源。其自证中表示BTC最初源于联合银行有限公司(UBL)创始人Agha Hasan Abedi创立的国际信贷商业银行(BCCI)。

8月20日凌晨,“中本聪”发布第二部分内容,其中讲述了98万枚比特币的去向,并曝光了自己是巴基斯坦人的真实身份。而最令人咋舌的在于文章称其98万枚比特币因硬盘崩溃而丢失了。

从以上自证内容来看,光这点证据并不足以自证其是“中本聪”的身份,而此次自证也引起网友的群嘲和不满。大部分人认为这很可能只是一个噱头,一场包装精良的炒作,并不太可能是中本聪本人。莱特币创始人李启威也曾就此事件发推文称,如果中本聪想要展示自己,他会用创世密匙签一条信息,任何低于这一点的行为都极有可能是欺诈行为。

2008年,中本聪发布了比特币白皮书,并由此成名。2010年,中本聪在Bitcointalk上发布了最后一则帖子之后,从此销声匿迹。中本聪的真实身份已经成为币圈的未解之谜,而他为何迟迟不愿现身,现在也变成了另一个谜。

随着比特币币价的一路飙升,越来越多人热衷于“寻找”中本聪,网友们凭借着蛛丝马迹,甚至是完全主观的臆测,列出了一大堆可能是中本聪的人。他们中,不乏数学、密码学、计算机学和商业大佬。与“冒名者”不同的是,被怀疑者都极力否认自己是中本聪的身份,更一度发文呼吁媒体不要再打扰其平静的生活,一次次的寻找中本聪行动都以失败告终。

也许,中本聪早就知道,只有保持匿名,才能让自己获得安全。传闻中本聪拥有98万枚比特币,是持有比特币最多的人,按照比特币目前的币价,中本聪的资产已过百亿美金。如果中本聪至今活跃,无论是他持有的资产还是其身份原因,他都将成为比特币世界中举足轻重的存在,他的一举一动都将引人注目。

比特币问世十年,中本聪也许仍然“神隐”于幕后,暗中观察着一切,也许中本聪早已经不存在,也许中本聪是一个人,又或许是一群人。其实中本聪是谁又有什么关系呢,我们只需要关注比特币本身是有价值的东西就可以了。

被认为是中本聪的人名单很长。2014年, 《新闻周刊》 将他命名为日裔美国人物理学家中本人多里安(Dorian Nakamoto),结果证明他与比特币创始人除了姓氏外没有太多共同之处。

对于自我公关人士而言,使用Nakamoto的名字是激发好奇心的不二法门。今年早些时候,英美商人约翰·迈克菲(John McAfee)宣布他将揭露中本聪的真实身份,但此后不久便退缩了。

与毒品大王巴勃罗·埃斯科巴(Pablo Escobar)的兄弟Roberto de Jes us Escobar Gaviria有关的公司已注册了比特币商标。今年,一本着色书和一本插图书都将以中本聪的名字出版。5月,中国企业家刘炜为原始比特币白皮书注册了版权,“只是让人们知道任何人都可以注册版权。每个人都可以成为中本聪”。

即使是最有说服力的人,澳大利亚计算机科学家克雷格·赖特(Craig Wright)也在2015年被《 连线 》杂志以中本聪(Nakamoto )的名字淘汰,后来又说这是真的,现在也被认为是另一个Faketoshi。

赖特(Wright)当然对比特币及其创建了解很多。在2016年《 伦敦书评》上 发表的一篇长篇文章中,安德鲁·奥哈根(Andrew O’Hagan)详细讲述了赖特的故事。他是一位非凡的数学家和程序员,他声称与几个人一起伪造了比特币的想法,这些人的名字经常出现在中本聪的传说中,其中包括密码学家Hal Finney和计算机取证分析师Dav e Kleiman(均已去世)。

赖特说,赖特和克莱曼在早期开发时所藏的一百万个比特币的储藏被托付给了澳大利亚人,因为澳大利亚人觉得挂在它们上面太危险了。缺乏现金,他签署了一项商业协议,使他成为一家致力于密码发明的新公司的中心,但作为协议的一部分,赖特(Wright)受到合同约束,必须证明自己是比特币的创始人。然而,到了紧要关头,他的证明(只有中本聪才能知道的加密密钥的使用)被证明是虚假的。赖特要么在关键时刻吓了一跳,要么他在撒谎。

赖特(Wright)是中本聪(Nakamoto),不能让他自己承认的理由很强烈。他会意识到由于被揭露而可能对他采取的行动,而那些在“大揭密”上露面的人都在谈论赖特的明显 情感 。但是他现在已经声名狼藉, Wired 指出它“不再相信Wright可能是比特币的创造者”。赖特(Wright)现在正在演讲中,他在讲话中犯了事实错误,而那些希望破坏他的中本聪(Nakamoto)案的人抓住了赖特。但是拒绝比特币社区的所有人都相信赖特或任何其他索偿人几乎揭示出不愿意将如此巧妙的发明归功于任何人。

正如赖特(Wright )所说:“我与那些因为我而感到恼火的人进行了过多的交谈。”

泰德同意。他说:“的确,如果比特币在高层人士中占有一席之地,那将破坏所有参与者认为自己是参与者的方式。”

有时,谜团可能会如此引人注目,以至于解决它们的前景显然是不受欢迎的。将来记住任何Faketoshis都是明智的。

发明比特币的注重隐私的密码学家想要保留其身份的奥秘也就不足为奇了。如果不加掩饰,窃听很可能会如愿以偿,但是政府可以要求他们对使用该货币实施的犯罪承担责任。此外,它的发明者,中本聪估计自己大约一百万比特币(DH3 8十亿),在其税收可追捧。看来,成功的数字货币的发明伴随着巨大的责任。

萨希尔·古普塔(Sahil Gupta)是马斯克SpaceX的一名前实习生,他正在制造火箭并将其爆炸到外层空间,他在媒体网站上推测“中本聪可能是埃隆”。

马斯克否认了这一点,尽管正如Medium所指出的那样,他可能会“选择一个化名为’So a man as-t’的字谜”。

不管他是否是比特币创始人,当特斯拉购买价值15亿 美元的虚拟货币时,马斯克都对加密货币表现出了乐观 。他说,这是“在不久的将来”开始接受比特币用于特斯拉购买的举动的一部分。

然而,在此过程中,马斯克和特斯拉在2021年2月8日将比特币的价格推高了16%,达到了当时的最高记录$ 44,801。

Twitter 也正在考虑投资该货币。 Twitter的财务负责人内德·西格尔(Ned Segal)在接受CNBC采访时说:“我们已经做了很多前期思考,考虑如果员工要求以比特币付款,我们应该如何向他们付款。” “如果卖方要求以比特币付款,我们如何向卖方付款,以及我们是否需要在资产负债表上使用比特币。”

作为位于马萨诸塞州的软件开发人员,Andresen与Nakomoto一起致力于比特币的开发。据说安德烈森(Andresen)的著作与中本聪非常相似,据报道,安德烈森(Andresen)于2010年离开该项目,成为比特币开源代码的“核心维护者”。

为此,有人认为中本聪没有“离开”,而是安德烈森只是放弃了他的双重身份。

安德森(Andresen)对比特币的了解是如此之深,以至于根据软件开发人员的Twitter页面上的一篇文章,他为中央情报局(CIA)提供了有关虚拟货币的教程。他在比特币基金会倡导小组专职工作,并通过他的网站坚持认为,“假设早年从事比特币工作的人非常富有,这是一个“错误的假设”。

安德烈森(Andresen)否认自己是中本聪,其他项目开发人员则表示他并非中本聪。

Lehdonvirta是Nakamoto真实身份的早期****,他在《纽约客》的一篇文章中被选出。Lehdonvirta是前芬兰的视频 游戏 设计师。他曾在一家芬兰组织的咨询委员会任职,该组织致力于促进在线隐私。他说他不是中本聪。

Le Roux是一名出生于津巴布韦的犯罪策划者,旨在创建亚马逊的黑市版本,并于2014年对贩毒,向伊朗出售技术并参与多起谋杀罪名成立。2020年,他被判处25年徒刑。

他还是计算机代码的精明作家。关于勒鲁和他的罪行的书“策划者”的作者埃文·拉特里夫(Evan Ratliffe)听说勒鲁在与比特币有关的诉讼中被提及。这使得拉特里夫(Ratliffe)寻求证据来将他的书与中本聪联系起来。

拉特利夫( Ratliffe )在《连线》(Wired)中写道: “勒·鲁克斯(Le Roux)是解决创造比特币之谜的解决方案。”

但是拉特里夫随后承认,大多数证据都可以归因于巧合。

美国计算机科学家Szabo专门从事加密货币研究,曾创建过一种称为“比特黄金”的去中心化货币,但从未投入使用。他的理论加密货币与比特币完全相似。有人认为,这使他有可能成为真正的中本聪。但是Szabo否认了这一点。

纽约大学金融学教授阿斯瓦斯·达莫达兰(Aswath Damodaran)表示,无论纳科莫托是谁,他现在都是亿万富翁。他保留了超过一百万个比特币。” 而且他对创建者的低调并不感到惊讶:“比特币是由偏执狂的怪人为偏执狂的怪人设计的。”

Dave Koz & Friends [Golden Slumbers 'A Father's Lullaby']

中文名称:Golden Slumbers - A Father's Lullaby

  资源类型:MP3!

  发行时间:2000年

  专辑歌手:Dave Koz & Friends

  地区:美国

  语言:英语

  

  专辑曲目:

  

  01 Blackbird - featuring Dave Koz and Jeff Koz

  02 Isn't She Lovely - featuring John Stoddart

  03 Charlotte's Song - featuring Peter White

  04 Brahms' Lullaby - featuring Brian Culbertson

  05 You'll Be in My Heart (Kala's Lullaby) - featuring Steve Kujala, Grant Geissman, and Brad Cole

  06 Twinkle, Twinkle, Little Star - featuring Dave Koz and Jeff Koz

  07 When You Wish Upon a Star - featuring David Benoit

  08 Hush Little Baby - featuring Bruce Watson

  09 Somewhere Over the Rainbow - featuring Rick Braun

  10 Lullaby for Isabella - featuring Dave Koz and Jeff Koz

  11 Afro Cuban Lullaby - featuring Bruce Watson

  12 All the Pretty Horses/Scarborough Fair - featuring Grant Geissman and Brad Cole

  13 You Can Close Your Eyes - featuring Norman Brown

  14 Golden Slumber- featuring Dave Koz and Jeff Koz

  

  

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  Dave Koz(戴夫·考兹)是着名的萨克斯演奏家,在欧美享有盛誉,虽然在国内听众群中其名气不如Kenny G(肯尼·基),但其演奏水准却是毋庸置疑的。实际上Dave Koz和Kenny G他们演奏的虽然都是萨克斯管,但前者演奏的是次中音萨克斯,而后者演奏的是高音萨克斯,所以在听感方面前者的音色显得淳厚而成熟,更富明快鲜活的韵律和节奏;Kenny G则高亢嘹亮。Dave Koz从1990年推出第一张同名演奏专辑后便在乐坛确立了自己的定位

  

  自从1990年开始,Dave Koz以个人首张同名专辑《Dave Koz》创下非凡的销售纪录之后,Dave Koz已经成为Smooth Jazz乐界的一种音乐现象。这位萨克斯风圣手,在艺术以及事业上皆获得全胜,甚至当他由驾轻就熟的R&B乐界跨足到不同的领域时,也一样深受听众的欢迎。第一次的音乐创作就成为他精采而丰富的音乐生命记录,在这张专辑中,Dave Koz将Jeff Lorber、Carl StrurPen、Evan Rogers与弟弟Jeff等十年前合作、制作第一张个人专辑的一些工作伙伴再度聚集起来,并将自己放逐在许多流行节奏蓝调、福音与Smooth Jazz的伟大表演者之中。由巨星Luther Vandross负责担纲带有摇摆复古风味的放克嘻哈曲式歌曲《Can‘t Let You go(The Sha La Song)》中的人声部分;现代R&B、hip-hop音乐界的巨星Montell Jordan参与制作并重唱1984年由超级巨星George Michael在Wham时代所发行的华丽经典歌曲《Careless Wisper》。数度获得葛莱美奖的福音团体Take6之中的Meruyn Warren与David Thomas重唱了灵魂乐的经典乐曲《I‘ll be there》阵容十分坚强。

  

  此外,突显Smooth Jazz乐界的吉他名家Marc Antonie担纲的热情佛朗明哥吉他独奏,带有拉丁风情的轻松摇摆小品《You′re Me,I am You》;而在另一首展现不同吉他风味的《The Bright Side》之中,更由着名的Jorathan Butler显身手,为此曲增添了许多趣味而戏耍的风味。专辑的其他歌曲,同样也令人充满惊喜与期待。由Dave与Jeff Lorber共同谱写的首支单曲《I‘m Waiting for you》;复古的灵魂乐曲《Together Again》;为纪念已故父亲Normam而创作的《Right By Your Side》;揉合50种萨克斯风演奏的惊世歌曲《CubanHighWay》及由福音界的超级巨星BeBe Winans献声,并由葛莱美奖的得奖人,超级作曲家、制作人Glen Ballard所在担任制作曾是美国的乡村歌王Garth Brooks招牌畅销曲的专辑同名曲《The Dance》等。另外在这张专辑中最重要的特色,就是为了与全球不同区域的乐迷做有更亲密的接触,Dave Koz也首次尝试为不同的地区特别演奏一首作品。在亚洲版中,收录了华语乐坛天后歌手那英的抒情单曲《征服》,在Dave Koz深情浓重的萨克斯风乐音下,万千动人的情感是他献给全亚洲的最佳礼物。

  

  这张《Golden Slumbers:A Father's Lullaby》是Dave Koz 在2002年与一些顶尖Smooth Jazz音乐家的以“摇篮曲”为主题的专辑发行的一张专辑,参与这张专辑的音乐家包括David Benoit,Norman Brown,Brian Culbertson, Rick Braun等,虽然时间已经过去了几年,但是现在每次听来还是觉得如此的安详与温馨,就如同回到了童年,在父母的怀抱中,静静地进入到梦乡。

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1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。

Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。

  那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。

不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)(感觉很无语…………)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。  正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!” Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。 有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”

1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。

游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”

  1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。 在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。

事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。  与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。

在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”

2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部**, 该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。

在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。

技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。

对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞**级别表现力的《神秘海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”

回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞**般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。

随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”

内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。

在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。 我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。

Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。

事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。

顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。

也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。

在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。

拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。

在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。

Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。

制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。

索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的30引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。

游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发spu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。

副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。

他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。

《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。

《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业**的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。” 相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”

考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。

阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日世界里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《The Last of Us》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《The Last of Us》将会成为**式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《The Last of Us》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”

本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。

IGN为本作打出了满分评价。

犯罪现场调查:纽约 第七季主演: 加里·西尼斯 / 雪拉·渥德 / 卡迈因·吉欧凡纳佐 / 希尔·哈勃 / 艾迪·卡希尔 / 安娜·贝尔克耐普 / 罗伯特·乔伊 / A·J·巴克利

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伴随着尚未走出金融危机的阴影,今秋9月开播的CSI: NY第七季,带来的是一个沉重的开局。从播放时间的变更,到面姐Stella的突然离去,似乎都在昭示纽约漫长冬季的到来。然而,虽说曲终人散总有时,但对公平,正义的追求却是永无止尽的。新一季NY 除了继续展现眼花缭乱的高科技破案技术外,也将为观众揭开Danny,Lindsay小两口和狡猾的Shane Casey之间数年纠缠的最终结果。而前陆战队老兵Mac大叔在法医Peyton回归后,是否将掀起新的情感波澜?接替面姐新加盟的Jo Danville警探是否有上佳表演?此外,NY团队里的其他成Hawkes,Flack,Adam,Sid在新一季里会有何种表现,都值得我们拭目以待。

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