如何做好一个APP界面设计

如何做好一个APP界面设计,第1张

第一点:了解你的目标客户群的心态

1、做微任务的目标客户群(如随时随地看看新闻,听听歌,看看**,聊聊八卦之类):

这类的解决方案是设计的app最好是小而准,不要大而全。越全的功能应用,只能代表着这个应用在各方面的都很平庸

2、喜欢当工具来使用的目标客户群:比如找地图,看天气,查数据等。

这类的解决方案是我们尽最大努力的去满足用户的情景需求。做到极致和简单。

3、无聊的客户群,用来打发消磨时间的:无需求,漫无目的的

这类的解决方案是尽可能展示用户感兴趣的东西,帮助客户来打发消磨时光。

第二点:APP原型图的制作和设计讨论

这个环节是必不可少的。需要根据设计需求认认真真的来画画原型图。

常用的APP原型图工具:移动APP原型设计神器POP、axure、Foreui等

第三点:APP视觉设计与设计要点

(1)大概设计板块有APP启动页面设计,APP界面设计的尺寸规范,app图标设计等

一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。

另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。同时,也不要让界面太拥挤。

所以,设计师必须用减法设计,这个过程需要花时间思考、简化元素。

你必须记住:(1)隐藏设计或者减法设计(2)分区或分类(3)帮用户做决策(4)提高交互创新设计(5)让人有爽快感和新奇感(6)在设计中浸入情感,把握用户的心理。(谈谈如何进行产品设计以及产品情感化设计)

一位大师这样说过“真正的简约设计是:作品必须不断的被简化,一改再改,直到设计最终成形。”

2014年APP设计风格趋向扁平化和卡片化。卡片,扁平化都会是移动app设计的趋势!25学堂认为卡片设计确实同时兼具了“拟物”和“极简”2种优势!

第四点:APP界面设计流程

(1)设计APP界面时,学会从优秀APP界面设计作品中寻求灵感,以前的艺术大师,用少量的资源做了大量的设计。

(2)放下工作,休息一下很有帮助。扁平和简约设计的一切均关乎到细节的差异。因此小憩片刻后再回到工作,带着全新的眼光工作,比长时间冥思苦想更有

(3)并排比较各个版式同样有帮助。哪怕花20分钟前将一个线条下移各5个像素分别保存,对比两个版式就能很快分清孰好孰坏。

(4)由于实物展示的相对比例至关重要,所以要及早在不同的目标设备上测试。

(5)整个设计过程中不断问自己“真的需要吗?”。支撑项目时候,找一些讨巧的办法,例如,添加一些有趣的元素、样式会这样会很容易也会很吸引人,但必须始终注意剔除不必要的元素,不断精简。甩掉你费尽心血的部分总是难以割舍,但修改过程必须挑剔。

第五点:APP界面设计测试与预览修正我。知。道

加。我。私。聊1市场和用户调研

其中用户调研尤为重要。只有全面调查、研究和了解用户之后,才能真正了解用户需求。以用户需求为基础和导向的设计,才是真正实用、高效的App设计,才会受到用户欢迎。

2制作原型,及时讨论、测试和迭代设计

App设计并不是想当然,过过脑子就行,也需要及时将各种想法绘制成切实可看、可查以及可用的原型,及时讨论、测试以及迭代优化才行。

当然,对类似原型工具感兴趣的设计师,可以试试摹客原型设计工具,无论开始设计前,绘制流程图,还是设计讨论阶段,制作交互式原型,以及之后讨论、测试以及优化迭代,都能轻松快速实现。

3及时协作和交付

设计好过程中,也需要和团队内产品经理和开发人员及时沟通,了解各项设计的还原度和可行性,确保所有设计都是真正满足用户需求。

当然,这时也必然会用到能够允许各个团队成员及时参与进来,沟通、测试、分享以及交付的工具,例如以上介绍的在线摹客设计平台,就能轻松满足这方面的设计需求。

3不断测试和改进

即使产品已经发布,为并不意味着就可就此放手。事实上,只是产品设计的开始。发布之后,也需要设计师及时关注用户的使用情况,分析可能存在的问题,并及时改进,不断优化各方面的设计。第一步:用户分析

通过对市场分析、竞品分析、用户分析等过程,确定APP整体的开发方案,明确用户使用这款APP的需求什么?如何满足用户这方面的需求?需要怎么设计功能模块等问题。

可以先从大的功能模块入口,然后细分小的功能,再梳理业务流程、用户体验流程等等,对功能模块的重要性、时序进行排序。

第二步:制作草图

按照前期规划的APP功能模块、时序图、用户体验流程等,通过线框的形式,制作出的APP的草稿图。自己可以用纸画,也可以使用办公软件。

第三步:制作原型图利用专业的原型设计软件,对草图进行细节完善,设计出整体的APP原型图。

第四步:风格设计

每个人都有着不同的个性,APP设计也是如此,我们需要为APP打造出独具特色的风格。

这可以寻找同行的APP作为参考,然后设计出几套不同风格的样品提供选择。

第五步:页面设计

根据确定好的风格、原型图,对APP的页面进行效果图的设计。

包括logo、启动页、内页、页面元素、填充页、动态的产品页、活动页等等,完成APP界面设计。

同时也要给出切图标准,方便后续的编程开发。

插画和表达设计,你多去看看别人的设计,UI最大的不同就是美观,合理布局这里的合理包括:表达突出内容和用户用软件所需要基本习惯:习惯包括思维习惯和大众惯性。用人话说就是通过合理排版配合,切图美化界面。

《巫师3》作为一款超经典,贼有名气的开放世界RPG游戏,他的核心玩法可以归纳为:

1 剧情体验探索世界中的人与物,触发体验各种主支线剧情;

2战斗玩法身为猎魔人与魔兽或敌人战斗;

3 养成玩法角色养成玩法,如角色天赋点加强,打造装备与炼金魔药等。

这三个游戏元素,共同为玩家提供了一个核心体验:作为猎魔人的生活体验。本文主要从剧情体验的角度进行分析。

本系列为大家精选了七篇与游戏体验相关的文章,本文对《巫师3:狂猎》做了介绍,感兴趣的读者可以前往 UWA 学堂 阅读所有文章。

总的来说,游戏展现剧情的过程可分为几个阶段,依次是:

11 上文剧情铺垫

在一段剧情开始前,世界环境便通过场景与人物的渲染,默默地给玩家一定的暗示,比如在进入血腥男爵剧情前,前方的村落透露着薄薄的雾气,杰洛特也自言自语地感觉到气氛紧张。在村庄内,果然看到几只狂犬病犬在疯狂地袭击村民,随后杰洛特在解决掉病犬并安抚了受惊的村民, 这样从环境到事件的铺垫很自然地引发了玩家一探究竟的好奇心 。便可顺着玩家的期待,通过与村民的对话与回忆,铺垫剧情前文:在村民的回忆中,阴兵过境,村民们抱着细软四处躲藏,他也几乎被发现,一夜的屠戮中,身着诡异盔甲的阴兵放火杀人,似乎抓走了一个人,它们走后,村庄还是散发着阴冷的死亡气息 在玩家检查村庄的过程中,可看到无处不在的寻人启事。这段剧情起到了承前启后的作用,既是前端剧情的一部分,也通过寻人启事串联起后段的重要剧情。

12起点开启主要剧情

在剧情开始阶段,是杰洛特与剧情主角血腥男爵的第一次接触,在这段剧情中,着重铺垫了男爵的性格特点并通过两人的对话描述了剧情的前因后果,如男爵在白天就找理由与白狼喝了一杯,为后文坐实他是个酒鬼做了铺垫。他不直接说自己的需求,而是抛出了他的诱饵:希里的线索来吸引杰洛特为他服务,与杰洛特在寻找女儿希里一样,男爵也在寻找他的妻子和女儿,既表现了男爵的处心积虑也表现了男爵的有情有义。

13选择决定剧情走向

在关键的剧情节点时,玩家不同的选择触发不同的人物结局 。在重要的选择中,游戏UI通过**与白色的字色区分了选择的重要度,**的选择代表着某种结局的选择,白色选择为普通的扩展对话。通过字色的区分,增加了信息量,可让玩家在做出决定前有一定的心理准备与掌控感。如在下图中,三个重要选项,分别代表着和平、战斗和暂缓。如选择战斗,玩家将在此杀掉树心,在蝴蝶效应下,会救下男爵与其女儿的性命,但会牺牲掉三名无辜的儿童。

玩家选择时,根据前文的剧情,结合个人价值观,做出了属于自己的决定,影响着巫师世界的发展。 在这个过程,玩家不再被动地跟着规划好的剧情走,而可以作出主动的,顺其心意的选择,让玩家感受到充分的参与感。

14反馈丰富剧情与人物

在过剧情的过程中,玩家通过不同的对话与角色沟通,在沟通的过程中会得到角色的反馈对话。如在血腥男爵剧情中,若玩家怀疑是家中的不够舒适导致他的妻儿出逃,男爵会激烈的辩解,表现了男爵对于妻儿的物质照顾,也体现了男爵对于指责他照顾不周的敏感。在后续的剧情中,恰恰是因为男爵醉酒后家暴妻子导致妻儿出逃,相信男爵此时也猜到了原因,才会如此的敏感。 不同的选择触发了角色不同的反馈表现,自然地通过反馈展现了角色各种细腻的心境与性格,与暗藏的剧情。

15 重复不断丰富与深入剧情

在这一阶段,通过重复选择和反馈阶段,不断地通过对话、回忆等表现方式丰富深入地刻画人物、故事细节。

16 终点人物结局

在任务过程中,某些选择导致的结果可能会令玩家后悔不已。如在《血腥男爵》的某后续任务中,若玩家选择放过树心怪,在一系列的因果作用下,会导致男爵妻子死亡,女儿离开,伤心不已的男爵最终选择自挂东南枝。在剧情中,男爵曾接纳并热心帮助女儿希里,在他的治理下,百姓获得了和平的生活。他曾经犯下过错,但浪子回头的他堪称有情有义,这些事件让玩家感到感激与敬佩。然而,他所作的一切努力最终白费,世事一场大梦,人生几度秋凉。男爵的家庭最终灰飞烟灭。 玩家曾带给男爵以希望,最终又亲手打碎了梦,这样复杂的情感,在剧情终点涌上心头,让人久久不能释怀。

17 下文此剧情产生的后续影响

玩家从剧情中品味生活,学习成长,逐渐变得慎重做出每一个决定。无论这些决定或对或错,玩家在巫师世界中还是结识了一帮有血有肉,有情有义的朋友。这些千丝万缕的人物关系,牵一发而动全身,在大陆中构架起丰富细腻的世界,让玩家沉浸其中,不停地主动寻找故事答案。

下文主要分析剧情包装的具体方法。

21 Loading动画内容跟随游戏进度

在玩家进入巫师3世界的过程中, 通过两个阶段的动画介绍,回顾剧情 。这两个阶段的动画具有不同的内容特点,在载入游戏的动画中,动画与字幕所展示的是世界整体的历史进度,如大帝的军团攻势,某地的人民饥荒等;而进入游戏的过场动画则更细致的回顾了杰洛特本人的剧情与当前任务的背景。

如在某指挥官的帮助下,杰洛特得知了叶奈法的下落等。

22 厚重动画风格独特符合世界观

动画的风格与游戏画面匹配,色彩厚重,光影对比明显,整体氛围较暗的历史油画风格(瞎起的名字),有丰富的背景音效与低沉浑厚的字幕配音。动画的画面内容与字幕相呼应,画面转场时,画面里各元素的分层,根据空间距离具有不同的移动速度,这样的处理方式将平面画面营造出空间感,类似于《忘川风华录》的主界面。

23 精心设计的镜头位置

为了使在剧情视频与游戏画面之间平滑过渡,在剧情视频中的摄像机机位大多与游戏画面的越肩视角的镜头位置相近,至少在剧情第一个与最后一个镜头固定为越肩镜头的高度,在剧情视频切入与切出的过程中镜头在两者之间平滑移动,保证了切换过程中顺滑的画面体验。

另一方面,在人物对话过程中,通过镜头不断切换位置对准发言人,减少了剧情对于字幕等UI的需求。在谈话中涉及到的事物,给与镜头与动画解释。在某些关键剧情中,镜头,人物和环境经过设计,使过场动画也具有**质感。

24 剧情视频与游戏画面的切换节点突出

在游戏中,结束某一段剧情如果意味着完成或新增了某个事件。那么在动画切出时会有一段短促的提示音效与简短的文字UI提示。通过声音与画面的双通道感官提示,玩家可意识到此时的变化具有一定的重要性与结束剧情开始进入新的游戏篇章的感觉。

31 NPC对主角的好感度设定

玩家可以与游戏中遇到的NPC搭话,大概率会触发一段小故事,与美式英雄不同,猎魔人在大陆上不是人见人爱的大英雄,而是亦正亦邪的神秘人。在与NPC互动的过程中,NPC对杰洛特的态度有好有坏,有趣的是,无关平民一般都明显表现出鄙夷,猜忌猎魔人的态度,而做猎魔人的生意的酒馆老板一般都不显示出态度偏好。另一方面,玩家对NPC的帮助也会改观NPC的态度,在这样细致的角色设定下,玩家对于猎魔人在社会中的角色感受更加深刻。如下图所示,受到猎魔人帮助的村民会主动邀请猎魔人去家中做客。

32 遵从本心

在游戏中玩家可凭心情做出选择,如下图e所示,面对强盗的挑衅骚扰,玩家有3种选择,经过我的测试。其中“不想死就滚蛋”直接导致战斗;而“我是狩魔猎人”导致强盗恐惧,结局和平;“要不要来一杯”是带有示好性的回答,后续剧情强盗继续挑衅,玩家可选择忍耐或回击;在本能反应“战”或“逃”上又增加了一个“和”,不同性格的玩家都可以根据心情选择。而倒计时的设计减少了玩家反复思考后果的时间,一方面 符合剧情情节 “面对挑衅,不会长时间的沉默,敌人也不会等待”;另一方面也让玩家 遵从本心 ,尽快做出反应。

33 蝴蝶效应

玩家抉择对于当前剧情,游戏世界以及最终结局产生影响。(这个设计现在比较常见了,这里就不再赘述。)

41 对使用HUD的克制

游戏HUD指的是浮在游戏画面上的UI界面,在游戏中可游戏画面与HUD的比例。游戏中,可以感受到 开发者对HUD的刻意控制 ,分为 常显信息 和 临时信息 两类。常显信息有:地图、任务指示、世界时间、操作提示;这些都是玩家进行游戏,完成任务所需的必须信息;其他临时信息,只在玩家需要时展示。如血条、怪物血条类的战斗信息,会在玩家赶路过程中,若玩家转动镜头观察怪物,可能发生战斗时,便自动显示出来,若玩家随后离开视线,便自动隐藏(图f、g)。同样的思路也被用在可交互提示上,玩家面对可交互物品时,显示提示,玩家背对可交互物品时,隐藏提示(图h、i)。

42 地图提示事件

在游戏中触发的突发事件会通过地图与声音提示玩家,而不是在游戏画面中通过界面直接显示 ;首先玩家赶路过程中,需要不断查看地图并观察环境确定路线,因此突发事件显示在地图上不会让玩家错过。这样的设计有两个好处:

1 很明显地,这样的设计减少了对玩家游戏过程的干扰,玩家自由地选择是否前往地图的突发地点。

2 游戏画面缺少指示性提示反而会激发玩家认真观察世界。

而玩家观察过程中也会发现游戏世界内大量的细节,如在一个村庄即将被强盗抢劫的事件里,玩家在接近过程中会发现村民们惊慌地四处乱窜,有抱着家猪藏起来的,有把女儿藏在地下室的,有夫妻互相争吵的,纷乱的场景预示着一场劫难的来临,玩家也会从他们的对话中了解到事情经过,这样身临其境的感受是云玩家难以体会的体验。

五、总结

通过对于剧情包装的过程分析,从《巫师3》铺垫背景,展示剧情,玩家与NPC互动,界面HUD的设计思路等角度进行分析。可以看到游戏通过设计促使玩家遵从内心的选择去对待世界,且必须承担选择的后果,引发玩家对于行为的反思。例如,有的时候当面砍翻强盗不仅会招惹强盗报复,村民也会四处宣扬猎魔人是心狠手辣的凶手云云,典型的好心办坏事,两头不讨好。

另一方面,通过弱化游戏的人工痕迹,丰富游戏世界吸引玩家观察世界,并结合高质量的配乐等音效,打造了沉浸式体验。从这些精心设计中可看出开发者所关注的玩家核心体验:一个猎魔人的生活体验。游戏设计师在构思时也需时刻反思: 我的设计是否服务于游戏的核心体验 ?时刻以核心体验为设计目标就像树立了一个方向,使我们进行设计方案可以更好地有的放矢。

本系列为大家精选了七篇与游戏体验相关的文章,本文讲解了《巫师3:狂猎》,其他内容可在 UWA 学堂 观看。

1)《哈利波特》先阐述了入学流程的三个重要作用,打造沉浸式体验、铺垫游戏世界观和设定分享节点。然后梳理了哈利波特清晰的分层社交模式。可以看到不同层级的社交模式的设计特点与亮点。

2)《巫师3:狂猎》从铺垫背景,展示剧情,玩家与NPC互动,界面HUD的设计思路等角度进行分析。探寻剧情包装设计是如何服务于游戏的核心体验的。

3)《塞尔达无双:灾厄启示录》从游戏内容分析出发,阐述了地图场景、角色、玩法养成、关卡、战斗等游戏内容。并分析了其中的设计亮点。最后对无双类游戏进行分析,探寻今后的无双作品还能带来哪些新内容。

4)《塞尔达传说:旷野之息》分析了玩家高度认可塞尔达开放世界的原因,以及是什么使它区别于其他游戏的开放世界。

5)《花亦山心之月》从游戏类型、系统玩法、游戏界面等方面来阐述了整体游戏体验,并分析了其中的设计亮点及优劣势。

6)《Florence》基于情感化设计理论,探寻游戏中的情感化设计的具体方式,从引导、刺激、延续三个方面递进的讲解如何利用交互形式与内容来调动玩家情绪。

7)《浮生为卿歌》由其核心玩法出发,探寻其在女性向古风题材细分领域稳居第一的原因,并且试图分析如今女性向游戏的发展之路。

适合读者

1、适合游戏用户体验设计者,包含策划、交互、美术和动效等

2、适合与游戏行业相关的从业者,包含游戏测评、鉴赏等自媒体UP主

3、适合对游戏互动艺术感兴趣的高校同学

沈苑苑插画的特点1扁平插画。扁平插画相对来说有很强的通用性,因为它简约又直观、弱化了细节和透视,识别度和上手度也相对更快,契合了年轻人对可爱和萌趣的审美要求,是最容易让画面出整体效果的技法;通常会运用规则的几何图形或不规则的矢量图形去保留物体原有的辨识度形态,搭配大块面的色块,用简约的图形去让主体形态更加抽象或者简约化,运用的范围比较广阔,常见的有海报、包装、banner、App闪屏、游戏界面等。2渐变插画。渐变插画的特点是大量运用低饱和度的渐变手法,且在用色上一般采取近似色;其细节丰富而细腻、画面风格偏写实、视觉稳重大气,让画面很有视觉冲击力和层次感。其中,渐变插画里面又细分双色渐变、半透明渐变、网格渐变、渐变模糊等形式。3MBE插画。这种插画风格的特点是:简洁、圆润和可爱,一般都带有特粗的深色描线、Q版化卡通形象、圆润的线条、矢量绘制的线条+面组合的设计风格,整体很清新、可爱的调性,一般运用在图标和空白界面的提醒等方面。4肌理插画。肌理插画一般是在基于扁平画的基础上,最后融入肌理效果,最后呈现出有质感,且有光影效果的画面;这种画法一般没有描边线,大多都是通过色块的明暗来区分每个元素;通过增加质感、杂色等,来增加插画的层次和立体感,可以有效的刻画作品的细节;给人很朴实的感受,比较轻松随意;肌理中的颗粒感增加了画面细节,也更耐看,同时也更有个人风格。5立体插画。立体插画能够二维的空间里表现三维的事物,为画面带来透视感和空间感,更好地传达信息。6描边插画。描边插画可以简单理解为众多线面结合图标组合在一起,互相呼应而组成一个大画面,多带有描边的处理;多运用线条和描边,画面整体比较干净整洁,常用于H5/App;在应用时要注意描边的粗细对比,要衡量是否符合常规。7剪纸插画。剪纸风格插画就是用剪纸的方式制作插画,通过切割,堆叠分层剪纸来营造不同的内容。与传统的平面插画相比,剪纸插画可以使画面更具层次感和立体感,形式上也更加新奇有趣。8国潮插画。国潮在近几年备受推崇,简言而知,国潮就是以中国文化和传统为基调,集时尚、格调和腔调于一身,是传统与现代的文化思潮碰撞,更是东方美学的淋漓展现。因此插画融合了国潮文化,加速画面的传播力度,更具时尚感;同时也赋予了品牌更多的符号和文化价值。品牌可以借此迸发出无限的魅力和营销潜力。流行的几种banner处理类型有哪些色块分割以上banner采用不同比例大小的色块组成Banner的背景,加上人物与文案,这种表现形式适用于突出产品,如家居,服装,电子产品等。界面感简而不白,能快速提取到有价值的信息,注意选色的时候要注意整体的色感。几何边框简约,常常会给人以冷酷、干净、现代的感觉。设计中使用的形状、元素简洁;使用的配色方案统一、整体,用色克制。质感体现上较为细腻;结构上经常使用留白、简短/准确/有核心价值、有“气质”的留白,框起来的是焦点,几何图形是永恒的装饰品哦~~25D空间几何这种风格,通过建造一个空间体,用几何来营造氛围,空间感代入感强。这类稍微研究一下还是可以做出来的,关键是创意想法的表达,这个就要多费心思了25D风格在电商设计中很流行,其风格新颖、实用,可以放置很多内容,有动有静,可以很好的与二屏三屏连贯起来,受到一些大型促销活动的青睐,经常能看到这种风格的首屏海报。扁平插画简洁而不简单,去掉繁琐的装饰效果,展现主体的核心表达。用文字以外的图形或者人物等来帮助banner带来更直观的感受,文字稍微处理变形一下加图形或人物可以让banner更有活力更有感觉。这种类型的banner,金融、教育、旅游用的偏多,当然插画能力OK的话,各个行业运用起来都不是问题色彩叠加较为流行、多变,整体视觉会相对年轻,使用的元素相对更直接、明确、结构直白;整体有给人干净、明朗、和谐的感觉。突出文字,用简单的图形装饰烘托气氛。可用纯色,渐变色来进行背景色彩叠加处理,选大图的时候要注意哦,整体的意境要靠色调和明暗调出来,当然最简单的还是选用干净不杂乱的底图。色彩是有情感的,不同的配色会带给人完全不同的心里感受。所以我们在做图的时候需要根据主题来进行配色,合理、舒适,让banner图整体和谐。所以我们需要考虑想要表达什么样的情感,想让用户看的时候有什么样的感受,所表达的情感与主题是否相符合,基于这些点来做配色就更加的有目的性了。渐变纹理微妙的渐变已经作为已经设计趋势回归了。渐变的背景,甚至渐变的叠加,都能让你的Banner设计风格化,搭配、纹理和文字,渐变能给人多种多样的体验。色彩浓郁是其特点和UI设计不同,在电商和广告Banner的设计当中,纹理一直都存在,甚至是非常常用的元素。纹理能够很好的提升整个Banner的信息量和整体的质感。当然,在使用纹理的时候千万不要让纹理喧宾夺主。插画在APP设计中的应用现在APP的数量越来越多,制作也越来越精美,各种APP都想在设计上能够与其他APP区别开来,从而更好的吸引用户的注意,将插画运用在APP当中,无疑是一种好的选择,在iOS11的AppStore“Today”中就用了很多的插画,给用户带来了全新的体验。一什么要在APP当中使用插画?增加视觉冲击感,总结为两个字“惊艳”,例如“walkup”APP,当中的每一个页面都运用了插画,而且设计得极其精美。增添趣味性,使页面不显得单调、乏味,一个明显的例子就是APP当中的空页面和错误页面,例如淘宝在无网状态下,显示一幅可爱的插画要比单纯的显示文字要给人的感觉好得多,也可以尽可能的减轻用户的焦虑。承载更多的信息量,更加的直观,这一点在图标上显示的比较明显了,例如百度糯米的分类图标,采用了写实的风格,给人的感觉就更加的直观了。满足用户的情感需求,情感化设计,这一点在keep当中得到了很好的体现,在刚刚过去的七夕节,keep把跑步路线变成了粉红色,还配上了一条狗,七夕节还在跑步的人,很有可能是单身狗啊,意思不言而喻。二目前比较流行的几类插画及其特点扁平插画肌理插画手绘插画MBE插画(dribble一位大神创作了这种风格,因此被称为MBE风格插画)渐变插画(有时也称微光插画)立体插画(也叫25D插画)描边插画下面分别对各种插画进行举例,所有例子均来自dribble。扁平插画:扁平插画的特点是扁平,简洁明了,扁平插画是现在很流行、也是最常用的风格肌理插画:我觉得肌理插画也属于扁平插画的一种,但是在最后要增加颗粒感,肌理插画最明显的特点应该就是有质感,光影关系表现得比较好。手绘插画:我认为这是难度最高的一种,也是对设计师的美术功底要求最高的。手绘风格的应用比较广,可以展现的东西很多。下面这位设计师的作品富有童趣,像梦境一样美好。MBE插画:简洁、圆润、可爱。渐变插画:一种很唯美的风格,在颜色的运用上一般采取近似色,颜色的种类不要过多。立体插画:从名字就可以看出,这类插画最大的特点就是立体了,能够在二维的空间里表现出三维的事物。描边插画:除了运用形状,还要运用描边,可以很好的对事物进行抽象化处理。MBE插画:下厨房当中的图标,MBE风格很适合用来制作icon渐变插画和立体插画:拉勾。把这两种放到一起来讲,是因为很多时候一幅插画是包含这两种风格的。(用在banner、专题)描边插画:拼多多、网易云音乐(用在icon、启动页)总结一下:插画适合用在APP当中的启动页、banner、专题、刷新、icon、弹框、背景图等等。

一、基础界面设计

准则1:一致性

这个准则似乎是显而易见的,但是仍然会出现诸多控制方式在游戏过程中发生改变的游戏,这种疏忽的结果是让玩家感到愤怒。

最重要的是,要确保所有菜单和窗口的操作采用相同的控制方式。确定玩家选择菜单选项和返回上级菜单的方法,然后在整个游戏过程中保持这种方法不变。

准则2:最小化操作复杂度

操作复杂度指执行该动作所需的次动作数量。比如,点击“开始”打开菜单是1复杂度,从主菜单中退出游戏是2复杂度(备注:这需要两个步骤,打开游戏主菜单和选择退出游戏)。

通常来说,每个操作的实现都应当保持最低的复杂度,所有的普通操作都应当在3复杂度内完成。最小化操作复杂度可以让界面更易掌握,导航也更快,这会让玩家的挫败感最小化。

《恐龙猎人2》的辐射武器选择总是维持在1复杂度左右,而《黄金眼》的线性武器系统使操作复杂度随玩家所获武器量的增加而增加。

准则3:允许跳过非互动内容

你或许希望玩家能够看看你花费巨额资金制作的过场动画,但他们可能对此漠不关心,或者说这个动画他们可能已经看过上百次,比如位于存盘点和困难BOSS间的动画。提供跳过过场动画的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制键位。

准则4:提供可保存的自定义选项

应允许玩家可以根据自身的需要改变界面,这是界面设计的重要组成部分。允许玩家自定义所有不影响到核心游戏玩法的内容。

如果控制可以自定义,那么要记住将这种改变同步到次级动作上。以《黑与白》为例,游戏允许你重新定义移动的控制方式(备注:默认设置用鼠标左键移动),但是如果你自定义了移动控制方式,那么就无法使用双击鼠标左键直接跳到某个特别地点的功能。

而且,确保玩家可以保存所有的选项。玩家不希望自己每次开启游戏都要重新配置选项。

准则5:将内容记录成文件

即便多数玩家不会阅读用户手册,但是在他们遇到问题或想明白自己的操作是否可行时,他们会去查看用户手册。优秀的文件记录会减少玩家的挫败感。

二、大众用户界面设计

准则1:借鉴玩家熟悉的内容

如果某种界面风格已经为人们所熟知,那么以这种界面为基础开始设计。比如,标准WIMP环境适合用在PC模拟游戏中。如果你想要将它替换成其他类型,那么这种新类型最好是易于掌握且比原做法更适合游戏。

这条准则也适用于图标设计中。你可以使用国际通用的标识来让玩家迅速理解界面内容。

准则2:用图标提升识别速度,用文字来清晰阐述内容

图标可以让玩家迅速理解这项功能的含义。通常情况下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要对图标进行文字描述。

《SSX》便是个绝佳的例证,游戏用文字和图标的双重方式创造出令人感到舒适的界面,而且易于使用。

准则3:控制方式不可超载

虽然将控制方式最小化是个很不错的想法,但是不要让控制方式超载。也就是说,确保每种控制都只有一个含义。《Jet Set Radio》有着设计精美的界面,但是手柄上的left trigger超载,镜头控制和喷雾涂鸦用的都是这个键。这就意味着,玩家在涂鸦时无法移动镜头。

准则4:快捷方式仅适用于高级用户

在PC游戏界面设计中,避免使用键盘作为主要的操作媒介(备注:键盘上的光标键和空格键可以考虑)。游戏中应该有可以单纯通过鼠标来实现动作的操作。这并不意味着你不可设计键盘快捷方式,因为高级用户还是会使用这些快捷方式,但是愿意在开始玩游戏之前先记住大量键位的大众玩家并不多。

在主机游戏中,可以考虑提供高级控制机制,让玩家可以更快地开展某些动作。只是要确保这些控制选项准确地记录在用户手册中。

准则5:构建学习曲线

如果你一开始向他们提供所有的控制方式,那么可能会让主流玩家一头雾水。应当逐步向玩家介绍他们能够使用的操作和控制,理想情况下,这个过程应当在游戏主线中完成。但是如果无法实现,可以鼓励玩家在开始游戏之前先玩玩教学关卡。如果你的教学关卡具有足够的互动性,玩家可以跳过或加速教学关卡,这样就不会影响游戏体验。

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