40万买辆国产纯电SUV,这两款车告诉你什么叫“壕”

40万买辆国产纯电SUV,这两款车告诉你什么叫“壕”,第1张

“40万买个国产车,你疯了吗?”

这几话放到几年前,我可能会给出肯定的答案,但今天我会毫不犹豫的从脑海中想到几个看起来很“壕”的自主品牌。

随着自主品牌的纷纷崛起,越来越多的国产车型甚至比合资车的质量都要好,尤其是新能源领域,一直是自主品牌的强项。放眼望去,合资品牌的新能源车型很多都在试探阶段,只有少数主流品牌才刚开始售卖新能源车,而自主品牌已经在国内的新能源市场占据大半江山了。

 

 

今天,扉旅汽车小编就为大家推荐两款起步就是高姿态的国产纯电SUV。

为什么说是高姿态?首先这两个品牌旗下的车型不多,并且这两款车售价都不比合资车便宜。它们一个是拥有不错市场积淀的蔚来ES6,一个是初生牛犊不怕虎的天际ME7。那么究竟天际ME7这位“新秀”能否超越蔚来ES6这位“老油条”呢?我们就来分析一下。

天际ME7的外观由前保时捷设计师哈坎·萨拉格鲁(Hakan Saracoglu)亲自操刀设计,造型设计官方称之为“先锋重构美学”理念。车头前脸采用封闭式中网设计,没有复杂装饰的同时完美的突出了品牌LOGO。天际ME7的头灯组采用LED光源,贯穿式LED光带将左右两侧头灯相连,这一设计据官方宣称能够带来如穿梭于时空隧道之间的未来感。

 

 

作为一款中型电动SUV,天际ME7的车身尺寸在同级别算中上水平,车身长宽高分别为4655/1963/1640mm,轴距为2825mm。车尾的造型简约大气,尾灯与头灯的科技感相呼应,采用全玻璃覆盖的无边框全屏尾灯,在未点亮时还透射出细腻的流光效果,转向灯也采用流水式设计,给整车带来了极具能量冲击力的动态视觉体验。

 

 

与天际ME7天马行空般的造型不同,蔚来ES6则是更显简约稳重。作为蔚来品牌第二款产品,蔚来ES6延续了ES8的设计理念,虽然前脸布局依旧激进科幻,但整体效果并不会过于浮夸,稳重的设计更能迎合不同年龄段用户的审美需求。分体式灯组布局作为蔚来汽车标志性的设计元素,让整车前脸显得霸气十足。

 

 

比起天际ME7,蔚来ES6的车身尺寸绝对占优。蔚来ES6车身的长宽高分别为4850/1965/1731mm,轴距达到2900mm,领先于绝大多数中型SUV产品。另外车尾灯组方面则采用了立体造型设计更显简洁,这条修长的曲线集成了示宽灯以及流水式转向灯功能,辨识度表现不错。

 

 

来到天际ME7的车内,不得不说,有种见到特斯拉Model S的新鲜感。用环抱式设计,蓝白双拼的配色自然而然给人带来一种未来感。连体三屏仪表台采用三块高清屏幕及星空氛围灯一体式设计,屏幕交互显示界面与繁星氛围灯星辉相应,充分展现了品牌名字的天际之美。

 

 

除了配有123英寸高清全液晶仪表和156英寸中控超大屏,更有123英寸副驾驶和两个128英寸后排高清娱乐大屏。前后排屏幕采用双主机驱动,创新5屏信息互通功能可实现车内无打扰独享,内容互推分享等功能。车辆的OTA可以通过远程无线的方式,在线升级让车端,实现车辆的全时进化。

天际ME7还特别为驾驶侧人员提供了人脸识别(FACE ID)功能。可以通过安装在顶棚上的摄像头识别驾驶员面部特征,算法识别率高达99%,识别时间小于500ms。智能的AI助手,基于强大的车载计算能力和云计算平台,集成语音交互系统和智能情感引擎,拥有管家模式、智能控制、尊享迎宾、人车互动等贴心服务。

蔚来ES6的内饰则采用经典的家族风格,让人坐进车内包裹感很强。贯通的空调出风口和超大中控屏占据了主要的视野,88英寸全液晶仪表清晰地展示了驾驶所需信息,车机系统的视觉交互设计更让使用体验更细腻。位于中控台正中的NOMI人机交互机器人,非常人性化,可以通过语音交流来调整空调、开关车窗、播放音乐等日常操作。

 

 

车厢内部采用大面积的Nappa真皮材质覆盖,从车门扶手到中控台车内能摸到的地方均为真皮,细腻的手感给足了豪华感。另外,车内的女王副驾,可以让副驾的腿托平展伸开,让副驾乘客在车内形成一个近乎躺平的姿势。

比起ES6,天际ME7的续航表现更为出众,ME7的电池包能量密度达到了160Wh/h,NEDC工况续航里程达到了500km。在电机方面,ME7采用了来自于博世的永磁同步电机,四驱高性能版本车型综合功率达到了320kW,综合扭矩为640Nm,百公里加速时间49s。

 

 

蔚来ES6采用了前永磁电机+后感应电机的双电机布局,综合续航里程为430km,最大综合输出功率能达到400kW,最大扭矩达到725Nm,相当凶猛的参数,让蔚来ES6百公里加速时间仅需43秒,已经达到超跑门槛了。

 

 

两名均为高姿态起步选手,当然实力都很非凡。作为又一个成功落地的造车新势力,天际ME7首先在续航能力上就没让观望者失望,500km的NEDC工况续航里程比老将ES6更出色,至少在目前为止绝对算得上是佼佼者。

而ES6作为蔚来的第二款SUV,它的到来也将进一步丰富蔚来的车系,提升了国产豪华车的整体标准,而且从产品力上也不难看出,ES6无论是性能还是用料表现都比较抢眼,竞争力也很强。

40万买辆国产纯电SUV,这两款“壕”车已经上路。相信在以后的国产新能源车领域,能够有更多自主豪华品牌出现,推动自主品牌向上。

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

北美国际车展,或称作底特律车展,是世界五大车展中历史最为悠久的一个。每年一月份,这场全球汽车界的开年盛会都会在底特律的寇博中心准时上演。

而在2020年,也是二十世纪第三个十年中的第一年,北美国际车展正式改期至每年的6月份。而取代其汽车界开年盛会地位的,是在拉斯维加斯举行的CES国际消费电子展。

造成这一改变的不单是汽车行业的寒冬下行,其更深层次原因是未来出行模式的改变,包含“电动化、网联化,智能化、共享化”的新四化发展方向正成为重塑汽车领域的关键词。

今年的CES将于1月7日开幕,究竟各家车企将会为世界带来怎样的惊喜,头条君这就来盘点一番。

奔驰:全新概念车还处保密状态

奔驰将在此次CES中发布一款全新概念车,官方将其定义为“代表着奔驰品牌未来可持续出行愿景”的概念车。有消息称,奔驰这款概念车的灵感来自娱乐领域最创新的品牌之一。目前,有关该车型的跟多信息还处于官方的保密状态。

宝马:i3升级推出Urban Suite车型

宝马将在本届CES中展示BMW i3 Urban Suite车型。该车型由宝马i3改造而来,仅保留了原有的驾驶席座椅和仪表台,进而展现宝马如何在未来提供能够满足乘客个性化出行体验的产品。

同时,BMW i3 Urban Suite还从整体上考虑了资源的可持续性,采用零排放的动力传动系统以及可回收的织物和木材等,满足循环经济原则。

丰田:展示出行生态多款产品

丰田将在本届CES中展出丰富的未来出行生态产品,包括在东京车展上已经展示的e-RACER概念车以及e-4me、e-Palette等产品。

其中,e-RACER概念车外观科幻,将是丰田未来电动跑车的雏形。e-Palette作为自动公共出行工具,还将在2020年东京奥运会中用作运动员和后期保障人员的出行巴士。e-4me则是一款自动电动单人出行工具。

本田:展示增强驾驶概念

本田将在本届CES中展示其最新的增强驾驶概念,其能够实现无缝从自动驾驶过渡到半自动驾驶。在完全自动驾驶和半自动驾驶模式之间有8种以上的驾驶模式,系统可判读用户意图实现无缝转换,创造一种本能的驾驶体验,让消费者既可以享受自动驾驶的便利,又可以拥有驾驶带来的激情。

除此之外,本田全球开放创新项目本田Xcelerator还将首次展示其与初创公司的合作成果,主要包括增强人类能力的技术和设备,进而增强工作场所的人体工程学,使人类更适应生产环境。

日产:零排放冰激凌车现场宴客

日产计划在本届CES中正式亮相其开发的一款纯电动零排放冰激凌车e-NV200 Ice Cream。该车是日产纯电动生态系统的代表,其拥有零排放动力系统、可循环储能设备以及可再生太阳能发电系统。而车上搭载的冰淇淋设备则采用了由“Nissan Energy ROAM”提供的最新便携式电源解决方案。

除此之外,日产还带来一个能够智能入洞的“黑科技”高尔夫球,球内装有电动马达以及日产的ProPilot 20驾驶辅助系统,旨在展示日产在自动驾驶方面的先进技术。

现代:亮相概念车PAV与PBV

现代将本届CES展中发布PAV、PBV概念车。其中,PAV设计为私人飞行器,与其说是一款车,不如说PAV是一款飞行器。而PBV作为地面交通工具,将实现完全自动驾驶功能,只要在指定地点换乘即可。

现代将PAV与PBV相结合,形成城市出行的立体矩阵,旨在解决城市通勤问题,节约人们的通勤时间。同时,该组合还有望在物流领域有所发展。

雷诺:携手Faurecia推出氢燃料厢货MASTER ZE Hydrogen

雷诺于Faurecia的合作成果突出,本届CES中,雷诺就将在Faurecia的展台发布起全新氢燃料版本的MASTER厢货。

雷诺MASTER ZE Hydrogen车型搭载的StackPack氢燃料电池系统由Faurecia与米其林合资子公司Symbio出品。这套氢燃料电驱动系统的续航里程可达350km,是纯电动版雷诺MASTER ZE的三倍

菲亚特克莱斯勒:亮相牧马人PHEV车型与全新概念车

菲亚特克莱斯勒将在本届CES中展示其最新的电动化技术、Uconnect用户体验以及智能网联技术。

首次亮相的牧马人PHEV车型或许会成为其展台焦点。据悉,最迟于2022年,所有Jeep车型都将提供电动版本车型,并配有“Jeep 4xe”标识。

除此之外,菲亚特概念车Centoventi也将亮相本届CES,该车提供4款车顶、4款保险杠、4款轮毂盖和4款包围,消费者能够根据自身需求进行选择。而克莱斯勒的全新概念车Airflow Vision也将同台亮相。

回顾历届CES,各家车企无不带着自家的最新产品而来。2016年CES,奥迪亮相了e-tron概念车,并发布了奥迪车系的最新一代内饰。而奔驰当前正在使用的最新车机交互系统也同样在这次CES中亮相。

2017年CES,本田发布了搭载情感引擎的电动自动驾驶概念车NeuV,百度携手长安与北汽展示了其智能自动驾驶汽车,而“PPT”造车中最为知名的FF91也是在这一届CES中正式发布。

2018年CES,拜腾首款概念车BYTON Concept正式发布,现代亮相了其第二代FCEV燃料电池汽车的量产版车型,本田推出了四款3E Robotics系列概念机器人,并且凭借蠢萌造型收获了颇多关注。

2019年CES,奔驰发布其全新CLA车型,丰田发布首款自动驾驶原型车——TRI-P4。掌握诸多底层技术的博世还在这届CES中用IoT Shuttle电动巴士概念车展示了其最新的自动化、互联化和电气化解决方案,为未来出行画出了更加具象的图景。

除了在CES中亮相的诸多具体产品,车企在CES中发布的未来愿景规划以及诸多技术供应商的最新“黑科技”同样意义深刻。正式这些愿景规划与技术突破共同造就了未来出行的样子。可以看出,各家车企在代表着科技前沿的CES中都拿出了自身的最大诚意。在拥抱变革的今天,任何一步的迟疑都可能使一家车企在下个时代掉队。

随着5G的普及与电动化技术的进步,出行领域的颠覆似乎已离我们越来越近。置身其中的我们或充满期许,或有些不安。而无论带着怎样的态度,未来都不由分说地迎面而来。变化的时代,不变的只有变化本身。

在二十一世纪的第三个十年的第一个月,我们怀揣期待,拥抱未来。

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

  Xbox360的处理器由于集成了3个Power PC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。

  CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能

  - GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强

  - 内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍

  Xbox 360具有2784 GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48 GB/s,是Xbox360的五分之一。

  Xbox 360 的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。

  游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。

  Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。

  Xbox 360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。

  Xbox 360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox 360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dot product指令和1MB的共享二级缓存。

  Dot products对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox 360的CPU具有一条dot product指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。

  Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。

  与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。

  Sony的CPU设计理念是125%的通常事务处理能力和875%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。Cell的875%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。

  即使忽略GPU的带宽限制,PS3 GPU也不如Xbox 360的GPU更强劲。

  以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的

  - 550 MHz

  - 独立的vertex/pixel shaders

  - 每秒51亿dot products

  - 300万晶体管

  - 每个时钟周期136个shader操作

  有趣的ALU的性能数字是每秒51亿dot products,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。

  每个周期51亿dot products处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dot product 指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dot product指令。

  然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dot products指令x32GHZ=224亿条dot products指令,这时候留给GPU了51-224=286亿条指令/550MHZ=52个GPU ALU操作/每个时钟周期。

  要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce 6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox 360的GPU ALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点性能应该为52 ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=2288GFLOPS(浮点性能单位),这比Xbox 360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240 GFLOPS(浮点性能单位)要小。

  PS3的GPU晶体管数量比Xbox 360的(330万) 稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。

  PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox 360的三个具有dot product指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。6800Ultra有16条pixel pipes,6条6 vertex pipes,400MHZ,RSX 2X比6800 Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixel shading pipes和4条vertex shading pipes(vertex shading pipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertex shading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixel shader pipe数量,那就是24 pixel pipes 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products /GPU时钟。

  如果RSX遵循6800 Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decouple texture,也没有足够带宽来取出纹理。

  每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixel pipe当作4个ALU操作(co-issued vector+scalar),每条pixel pipe一个纹理操作,每条vector pipe承担4个scalar操作,总共为24 (4 + 1) + (44) = 136 操作/时钟周期 or 136 550 = 748 Gops/秒。

  由于Xbox360的GPU多线程和平衡性设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。但是Xbox 360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为482 + 16 + 32 + 16 = 160 操作/时钟周期或 160 500 = 80 Gops/秒。

  总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertex fetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertex shader,和其他“比shader model 30更多好的”特性,对于Xbox 360 GPU来说都有助于提高其渲染性能

  内存带宽

  PS3的GDDR3内存带宽为224GB/s,RDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为48GB/s。

  Xbox 360的GDDR3带宽为224GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为2784GB/s。

  为什么Xbox 360具有如此高的带宽呢?

  最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(frame buffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要528GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。

  PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaks down quickly)。

  HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox 360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox 360 GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供224GB/s带宽。

  结论

  当你深入这些数字,Xbox 360显然有着比PS3更高的性能。请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(pack a lot of power)。

  但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox 360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation 3。

  最后,我们希望补充一个数据:Xbox 360的图形子系统最终晶体管数目为332万。分为两个独立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MB EDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。

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