美末二时隔多少年

美末二时隔多少年,第1张

7年。《美末》自2013年6月14日发售的游戏直到2020年2月21日时隔近7年,《美国末日2》是一部杰作,相比前作,在方方面面都有了进化,包括系统玩法、**化的叙事、丰富的世界设计,并提供了一个层次丰富,情感震撼的故事。

我个人认为顽皮狗出品的 游戏 都没有被过誉。相反,我认为顽皮狗是 游戏 界少有的几个 游戏 金牌工作室。(R星也是我最爱的工作室之一)

顽皮狗被玩家广泛熟知的 游戏 作品是《神秘海域》系列和《美国末日》,而恰恰就是这两款 游戏 被媒体热捧导致某些玩家认为被过誉了。

但是如果你看到我接下来说的这些,你就打消这个念头了。

《美国末日》首年销量375万套,累计700万套,PS3 历史 排名第五

《美国 末日》2013年横空出世,首年销量375万,排名第一,成为最畅销的PS3 游戏 。而目前PS3累计销量700万,是什么概念?意味着没有PC、xbox平台,仅PS3上就销售出700万套 游戏 !

在PS3 历史 销量中《美国末日》排第五位。

《神秘海域2》和《神秘海域3》PS3 历史 销量占据第4和第2名

《神秘海域2》和《神秘海域3》PS3累计销量是658万套和666万套,分别占据PS3 历史 销量的第4名和第2名,而第5名就是刚才我们说的《美国末日》。

当然,这其中还不算《美国末日》PS4平台的销量和《神秘海域》三合一版本的销量。

从 游戏 **化到最会讲故事的开发商

除了销量,顽皮狗还一直致力于 游戏 **化的道路。《神海1》的惊艳,到《神海2》的神作,再到《神海3》的持续高口碑。顽皮狗将 游戏 打造成为与**媲美的表现方式。

到了2013年,口碑爆棚的《美国末日》让世人知道顽皮狗不光只会好莱坞的套路,他们有能力将一款原创IP 游戏 打造成为新的神作。

其实顽皮狗早年就已名扬天下

我个人曾经过顽皮狗的早期作品《古惑狼》系列,一共四部。而当时是PS1和PS2的时代,在 游戏 性上《古惑狼》系列已经体现出顽皮狗的强大制作能力。

在我看来,《古惑狼》的 游戏 性完全不属于任天堂的《马里奥》系列, 而且在日本地区《古惑狼》三部曲单款销量已经达到了682万、758万、713万套。

这可是在96-98年的销量,而且还是PS独占,这个销量恐怕到今天也让很多 游戏 望其项背。

工匠精神+故事+ 游戏 环境渲染+互动体验

这几项综合起来就是顽皮狗成功的原因,抛开索尼的当方面支持。本身顽皮狗的团队将 游戏 按照**规格来制作,而且比**要强的是 游戏 可以互动。

所以在顽皮狗的 游戏 中,你可以看到**级别的画面表现,还有就是强烈的 游戏 体验。

光影、场景、过场动画、QTE按键都围绕着一个 游戏 核心服务。

顽皮狗的大佬们

首先说的就是顽皮狗的创意总监Neil Druckmann,作家出身后加入顽皮狗。为《美国末日》和《神秘海域》系列撰写剧本、编剧、并且出版了小说。《美国末日》的精彩故事离不开Neil Druckmann的发挥。

图中右边的为Neil Druckmann:

然后就是现任顽皮狗的总裁Evan Wells,设计师出身。在《美国末日》和《神秘海域》担任 游戏 总监职位,在项目推进和设计上起到了关键作用。 也是说服索尼下定决心开发《美国末日》的重要人员之一。

结语

今天说的有点多,总之《美国末日2》如今在开发当中,我认为顽皮狗还能够续写辉煌,为我们带来更好的 游戏 。

顽皮狗是否被过誉?我认为没有 。

目前顽皮狗的 游戏 质量可以说是3A大作的最佳典范了,任何一款 游戏 都会有人喜欢也有不喜欢的。只能说是否合适自身。

任何一款 游戏 的评判标准都是由基数非常大的玩家来评判,并不能因为个人的喜好而评判。

如题主所言,神海,美末这两个 游戏 并没有什么新颖的,无非就是线性任务;tps攀爬,解密,潜行等元素,那么世界级的 游戏 TR不也是这样的么?能否认TR的成就么?

或者换个说法,如果一个玩家就喜欢卡牌类 游戏 ,把一些卡牌 游戏 奉为经典,那么这款 游戏 也不过是在他心中的神作,绝大多数玩家并不会沉迷。

那么回到问题,绝大多数玩家接受并认可的 游戏 ,才是真正的好 游戏 !顽皮狗出品的 游戏 很好的证明了这一点,无论是 游戏 销量,还是口碑,无论是神海还是美末又或者早期古惑狼等等,都是如此,业界的评判并不会被个人意见所主导。很明显,顽皮狗的业内评价一直很高

顽皮狗是环球知名的 游戏 开发工作室,在1984年创立1989年改为顽皮狗,在 游戏 研发领域可以称得上前辈了,前身为果酱软件,现在已经被索尼公司收购成为其旗下的全资子公司。它的神秘海域3和最后的生还者都获得过IGN的满分评价。

在 游戏 界的口碑和称赞都是很高的,这里面是对它的认可和尊重没有夸大。当年的古惑狼一推出就成为了最卖座的 游戏 ,在 游戏 研发上的精益求精使得 游戏 公司取得了一系列的成绩,也为后面的腾飞打下基础。

技惊四座的神秘海域是顽皮狗工作室 历史 上规模最大内容最复杂的项目,当然也取得了非凡的成功,设计趋于成人化,引入大量枪战和对白,角色塑造也是真实饱满,故事铺垫更是精彩绝伦。

如今最后的生还者大火,这款生存动作类 游戏 很切合当下的时机, 游戏 不单单是传统的任务过关,而是发展为**式 游戏 , 游戏 以剧情叙事方式进行,这是一个革新,因此顽皮狗工作室的作品,在世界享有盛誉也是情理之中的。

作为一个玩家我只能深深的对顽皮狗公司表示敬意,以前是Xbox360机器没能玩到神作,直到入PS4首发神秘海域4就喜爱的不行,就很想知道内森德雷克从前的经历。玩家兄弟给我寄来神海系列合集,玩过才知道。神作的精彩,如果说简单看德雷克的动作,打斗这些基本上我都给满分,而让我最难忘的是在三代在机场段落,德雷克骗爱莲娜不忍让心爱的人和自己一起冒险。顽皮狗让德雷克有了灵魂,给我的感觉德雷克就是和我们一样活生生的人。可惜德雷克和爱莲娜的冒险终结了,有了孩子很美满。非常棒!感谢顽皮狗,现在就剩下美国末日2了,你总是跳票,但是我还是对你喜爱的不行。希望艾利也能有好归宿,加油 (^ω^) 。

如果你真的玩过,认真玩过,也就明白了!当年沙盘 游戏 功能还不够强大,线性 游戏 为主,所以 游戏 很难逃出既定模式!!其次最后生还者在我们看来就是经典。 游戏 如果只停留在光效视界上,而不去发掘主角们的内心 情感 世界,很难让玩家有代入感,那样也就是光鲜外表!乔尔失女之痛,二十年的煎熬后变得麻木不仁,这种 情感 初始是对艾丽排斥,然后的熟悉,从熟悉到互相依存!这种 情感 的变化你只有认真玩过才会体会!

绝对是过誉了!但凡PC玩不到的 游戏 ,都是徒有虚名,要老子花钱去买单机 游戏 ,不存在的!单机 游戏 就没有花钱的价值,老子玩网络 游戏 花好几万为了装b,为了装b多少钱都值得,老子PC几十万,装了一千个显卡,每个显卡都比 游戏 机贵,这老子都觉得值,买 游戏 机就是不值,独占 游戏 都是垃圾,老子有的是钱就是不买正版,全世界满分 游戏 ,如果不出PC盗版,在老子眼里就是垃圾,老子就是玩PC的,老子就是有优越感

顽皮狗的 游戏 追求的是真实感,真正玩过他们 游戏 的人都应该会觉得, 游戏 代入感很强,《最后的幸存者2》发布后被批太暴力,当时顽皮狗澄清是因为大家之所以喜欢某一类 游戏 就是因为 游戏 的故事足够吸引人,所以拿暴力来吸引人眼球,不得不说他们抓住了玩 游戏 的人的心理

这是你的个人看法 你不能用自己不喜欢的东西来让别人都说他不好 就那我来说 我特别喜欢旗战类型的 游戏 魔界战记5 我就玩了好几百个小时 还是感觉好玩 但是不喜欢这类型的 游戏 玩一下就不玩了 神秘海域 1234 我也全玩了 而且不只一遍 最后生还者 通关后 的剧情久久不能平静虽然自由度不是你喜欢你想要的那么大 但是仔细玩下来看完剧情 也感觉玩的值了 大家都喜欢顽皮狗的作品说明喜欢这类 游戏 的人很多 只是你不喜欢而已 以上只是个人观点

那要看是从什么方面形容“过誉”。任何事情如果角度不一样了,评判的标准也不一样。

顽皮狗是否被过誉,TLOU或者Uncharted,其实 游戏 素质的确是2010s后3A大作的最佳典范之一,不算过誉。因为评价一个 游戏 ,是以综合素质来评判的,顽皮狗出的 游戏 ,其革命性和创新性都不在其 游戏 操作上,而是其 游戏 模式和展现方式,那就是真真正正的将 游戏 “影视化”了,比如TLOU其一流的剧本(对于 游戏 而言)和演绎,让 游戏 在戏剧,演绎和文学性有了突破,并让大众可以体验到 游戏 无限潜能的可能性,这是顽皮狗伟大的地方。在我那些平时不玩 游戏 的朋友刚入手PS4的时候,我会强烈推荐的就是顽皮狗的 游戏 , 首先题材主流化接受度高(相比血源这种自带点边缘气质的作品受众度更高),主要还是想让这些非常规玩家的观众看看一下如今的 游戏 “已经做到哪个程度了”,整体下来顽皮狗为PS3/PS4的确是添加了无比漂亮的成绩。

但是如果说顽皮狗的 游戏 就是超凡脱俗前无古人后无来者,比如个别脑残粉说同流主流 游戏 如巫师,GTA哪怕COD(高质量的那几部)这样的 游戏 都无法与其媲美,或者顽皮狗的 游戏 最“有艺术造诣”甚至其他 游戏 在这方面都不如,这才是过誉。

完全没有!** 游戏 完美结合的大师

  来源:知乎

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抱歉我说不出哪个更好,我只能分辨出好坏。所以,两个都好。

  游戏性绝对是美末完胜,行尸走肉是Telltale公司出的,这个公司做的游戏正如其名,专注讲故事,没有太多可操作性,基本上就是看剧情,偶尔操作一下。美末大部分时间在杀敌,中间穿插剧情,游戏方式不赘述。一个是看美剧顺便打游戏,一个是玩游戏顺便看美剧。

至于剧情,以下会包含剧透,预警之。

人设的话拿李和小克莱来说,少了乔尔失去女儿,艾莉没有父亲引申出的这种羁绊感。行尸走肉里面,李刚要入狱世界就病变,一个犯了罪但本性不坏的人,偶遇无依无靠的柔弱小女孩,成为她唯一的依靠不惜一切来护她周全。反观小克莱,本来亚洲小女孩的设定就很萌,很能激起成年人的保护欲,虽然之后李教了她怎么保护自己,但他们的关系还是更倾向于李保护小克莱,小克莱依赖李。总结来说,就是一个有良知的人,给需要保护的小女孩提供依靠,最后教她没了自己也要继续生存的故事。

乔尔和艾莉就不一样了。乔尔和艾莉的相遇是在他失去女儿二十年后,也是灾变二十年后。从和汤米的对话中也可以看出,失去女儿后的乔尔性格变得很难以相处,连自己的弟弟都说和他一起的那段时间像是噩梦。经历丧女之痛,和二十年灾变世界的生存,乔尔的人设比李更黑暗。艾莉就更拽了,一出场就拿刀子戳乔尔。所以一开始,乔尔只是单纯地送货,艾莉对乔尔也没有太多好感。所以,对这个世界不抱希望的乔尔,性格犀利的艾莉刚开始看上去并没有高大的黑人叔叔与柔弱小萝莉那么和谐。

随着剧情深入,这份羁绊也慢慢形成了。刚开始闲聊时,艾莉说起莎拉还问乔尔结婚了没这种私事时,乔尔表示艾莉问的太多,不愿继续回答。直到最后,乔尔主动说如果莎拉还活着,她们会成为好朋友。更不用提乔尔为了救艾莉血洗整个医院这种整个世界烂掉也无所谓,只要艾莉没事的觉悟。

艾莉需要乔尔,但和小克莱的需要保护不一样。她害怕的是一个人,害怕left behind。由于免疫者的体质,艾莉总是被left behind,dlc里艾莉和好友莱利同时被咬,莱利对艾莉说两个人一起变成疯子不是也很有诗意吗?然而艾莉没有等到变异的来临,直到很久以后还在说,I am still waiting for my turn。而艾莉对乔尔不自觉的依赖也是越来越深,中途乔尔要汤米带她走时,艾莉说这样只会让她更害怕,后来乔尔受伤,艾莉出去找药,找了一遍又一遍最后跑到直升机上抱着医药箱念到乔尔的时候,真是让人心疼。

所以人设和主角关系方面,美末更牵动人心。

但是剧情呢,我觉得行尸走肉要吸引人一些。

比起行尸走肉,美末对配角的刻画并没有花太多心思,泰丝领了个便当,马琳分了个任务,汤米指了个路?行尸走肉把美末里的杀敌时间全部用来讲故事了,每个人物说的话做的事对小克莱的态度还有怎么死的全部交代得一清二楚,所以对每个人和每个人的死你都能有点看法。护犊的肯尼,刻薄的大妈,和善的小哥,懦弱的小女孩,

情节方面行尸走肉也更丰富一些,第一季那个食人魔农场堪称经典,小克莱钻过去的那个血淋淋的人肉厨房,被活生生砍掉双腿做食材的眼镜小哥,完爆美末里的食人族。第二季的那个社区也有点意思,直到结局简设计肯尼两个人对决那一幕比美末单纯地为了救女儿屠医院之后逃脱撒谎要精彩。

所以我想说,美末的剧情好,行尸走肉的更好。

最后的一点,就是行尸走肉的可选择性。虽然无非就是不同的对话,二选一救人救的那个人后面反正会死。但由于你需要做选择,所以你会思考权衡,也更印象深刻。当时我通关时选的简,上网看了很久为什么有人要选肯尼或者自己走,觉得不同的想法很有意思。不过我要给美末的结局点一个赞,从小我们就被教育凡事要以大局为重,个人情感要靠边站。然而乔尔表示,只要我在乎的人没事,这个世界疯掉也无所谓。

不过呢,顽皮狗作为给索尼做独占游戏的,不可能像telltale那样做美剧游戏,行尸走肉情节细腻,那游戏性就比不上美末,美末里一个个暗杀或者是悄悄溜过去的惊险也是行尸走肉里没有的。

总结是,行尸走肉剧情强,美末游戏可玩性强。还有,这两个游戏虽然题材相似,但是好像完全不是一类游戏?

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