解构游戏设计的五个层面下篇

解构游戏设计的五个层面下篇,第1张

     分析游戏设计标准之美学布局

是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风军队在欧洲和亚洲战斗有何差别拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别

事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验,这是游戏其他部分所无法比拟的。正是它们使得游戏成为了一种真正的艺 术形式而不是单纯的科学产物,正是它们让游戏显得更接近戏剧而不是算数,恰似绘画艺术而不是几何绘图。这些艺术内涵就像是游戏的皮肤、脸和外在表象,是世界在审视游戏 时看到的内容。

以下是游戏设计标准之美学布局的相关内容。

美学布局的组成要素

硬核玩家甚至某些游戏开发者时常会将游戏当成纯粹的机制化系统。这可以理解,因为上述人群通常都玩过大量的游戏,他们已经成为了这个领域的专家。他们可以分析和解剖游 戏,透过游戏的表象将其花里胡哨的外观分解成最基本的齿轮和机油。我们游戏设计标准中探讨的所有系统,包括基础机制、奖惩系统和长期动机,都属于此类齿轮。一旦他们能 够将这些内容分析清楚,那么就可以尽其所能操作这些齿轮,得到他们想要的东西。

这个过程被游戏开发者称为“最小最大化”。最小最大化过程就是利用最小的经历让游戏获得最大化的好处。玩家和游戏开发者是这个方面的专家,他们可以迅速地理解整个游戏 ,然后寻找并执行可选的路径来达成目标。这种老式的思维模式可以追溯到当年的 街机游戏 ,当时游戏的核心体验便是征服挑战并获得最高分。使用最小最大化策略并没有过错, 将游戏设计当作系统来看待可以创造出有趣的最小最大化情形。

但是,游戏所具有的不仅仅是机制和系统。美学布局便能够赋予游戏技巧、格调和典雅,决定角色的模样、跳跃或奔跑时的音效以及油画或刚强超现实主义的背景,过场动画和系 列**,故事和情节主线, 游戏盒子 的外包装。执行恰当的美学设计能够让优秀的游戏受到关注并且被用户所铭记。设计不佳的美学甚至会毁掉整个游戏的体验。

游戏的美学布局由许多关键的子部分组成。前3大子部分可以在几乎所有的传统电子游戏中看到,那就是视觉效果设计、音效设计和内容。第4个子部分也存在于所有的游戏中,但 是多数传统主机的PC游戏并没有过多地考虑这个方面,那就是互动设计。

视觉效果设计

游戏的视觉效果设计很容易理解,但是却很难掌握。视觉效果就是游戏的外观,包括图像、颜色、屏幕上或者玩家手中卡片上的图画。由于人类对视觉的依赖性最强,所以游戏的 视觉效果至关重要。这是将出现在海报、广告和零售盒包装上的最为主要的游戏层面。船长的脸部和随风飞舞的头发的细节、水面上的闪光或者耀眼的太阳光,这些都属于游戏视 觉效果设计的一部分。额外添加某些内容完全不会影响到游戏可玩性,却能够以重要但间接的方法丰富玩家的游戏体验,比如《 使命召唤 》中从头顶上飞过的飞机。

现在,游戏在这个层面上比过去要好得多,这需要归功于过去三十年来技术上的进步和那些富有开拓精神的艺术总监。在上世纪90年代,当时流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,开发者们追寻的是在游戏中呈现完美的现实主义,他们的目标是制作出完全吻合现实生活的游戏。这十年来,上述目标已经几乎在Xbox 360和Playstation 3上实现 ,开发者们便开始自寻其路,形成自己的风格。

《Farmville》之类在线 网页游戏 精通的是高清卡通画图像,让玩家觉得舒适而且易于理解。《Spelunky》等 独立游戏 追求的是90年代像素艺术的改良版本,勾起那些童年体验过任 天堂游戏的成年人的回忆。《Okami》或《塞尔达传说:风之杖》等游戏专注的是提供高程式化的效果,让玩家产生诧异感。所有的这些视觉效果设计都支持了相应游戏的核心体验 ,为其他开发者提供了可以模仿或者超越的高质量范例。

游戏的视觉效果设计能够传达出大量信息,比如哪些人会玩游戏以及这些玩家对游戏的期望。网页游戏容易理解并且有着简单的规则,但是它们或许无法让那些追寻《战争机器》 等超现实主义感的玩家产生兴趣。因而,将这类游戏的艺术风格现实化完全是在浪费精力,在决定视觉效果设计风格时,明白游戏将吸引哪类玩家非常重要。对许多玩家而言,这 个子部分的质量非常重要,尤其是第一印象。即便游戏的剩余部分很不错,但是如果视觉效果的质量越过了玩家所能够接受的底线,他们也很难会想去尝试游戏。视觉效果设计是 能最快让游戏显得过时的因素。

音效设计

游戏的音效和音乐很重要。观察过**行业之后,游戏行业迅速明白,音乐能够被用来引发玩家在游戏中的情感和沉浸。勇敢的英雄骑马奔向敌人时,配乐应当是管弦乐和小号。 更富娱乐性的游戏或许会使用充满童稚的音乐,比如游戏《Wii Play: Tanks》,让玩家回到他们的童年。诸如《生化危机》之类的游戏选择使用动态音轨,改变音乐依赖于屏幕上 的动作的情况。在玩家在黑暗幽静的街道上游曳时,听到的是令人紧张的低沉音乐。而当怪物从墙边冒出时,音乐就会变得急促快速。通过美学布局的音效设计,所有的这些选项 都为核心体验提供了支持。

 

wii play_tanks(from forumstoucharcadecom)

 除了背景音乐之外,游戏的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》为例,任天堂本来可以将小坦克的音效设计成第一人称 射击游戏 中那种庞然大物的音效。但是他们却 选择将它们的音效制成类似于那种上发条的玩具。这个看似并不重要的改变针对的恰恰是游戏的目标受众,这种设计会让那些想要驾驶真正坦克的玩家离开游戏,而加深了那些想 要再次体验塑料车辆的玩家的体验。

需要花较长时间来玩的游戏可能不需要背景音乐,但是含有故事情节的游戏时常会使用背景音乐和音效来提升游戏效果。而且,视觉效果和音效设计能够相辅相成,用来表现某个 事件的发生,比如当玩家受到伤害时屏幕会变成红色同时会听到砰砰的心跳声。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法。

内容

游戏的内容包括角色、故事、场景和关卡设计。从开发层面上来说,内容通常被视为由设计师和制作者(游戏邦注:而不是工程师)负责的游戏部分。无论是推翻邪恶的Ganondorf 还是寻找已经遗失很久的珍宝,游戏的故事主线确属于美学布局中内容的一部分。就像美学布局的其他层面一样,内容有时并不会对游戏的机制化系统构成任何影响,只是帮助寻 找出那些真正对游戏感兴趣的人。以中世纪为背景的 角色扮演游戏 或许并不会满足那些选择以现代高中为背景的同类游戏的玩家的诉求。

开发者能够以自己喜好的方式将游戏的故事和角色成分插入游戏中。游戏是构建在规则和玩家的行动(游戏邦注:这些是游戏的基础机制和P&R系统)之上,但是玩家的游戏体验就 与游戏内容相关。每个关卡提供新内容,这是玩家之前并未见过的场景。游戏故事、角色和情节的重要性完全取决于开发者。有些玩家偏向于最小最大化,他们会跳过所有的故事 情节。或者,开发者可以像《Braid》那样把故事情节分离成可选项。内容对玩家的重要性由开发团队来决定。

互动设计

美学布局的最后一个子部分是互动设计,也就是玩家同游戏互动的方法和技术。无论是通过按键、移动、模拟操纵杆、网球拍还是其他已经被发明出来的设备,玩家与游戏进行互 动的方式不仅是美学布局中最重要的层面,也是整个游戏设计标准中最重要的层面。

多数视频游戏使用手持控制器来玩,但是我们这里所定义的标准适用于所有游戏,而不仅仅是视频游戏。玩家用来同游戏进行互动的器具和设备属于游戏美学布局的一部分。这些 设备能够发挥何种作用取决于基础机制,玩家所做的动作的结果取决于奖惩系统,但是设备本身也能够起到决定性的作用。

正如我们已经说过的那样,有着两个操纵杆、一个方向盘和数个按键的传统游戏控制器只是游戏互动设计的形式之一。任天堂的Wii遥控器便是个不同的互动方式,玩家需要的只是 将遥控器对准电视即可。与传统视频游戏互动设计相差更远的是足球类的 运动游戏 ,玩家踢的是真的球,而且在场地上进行互动。另一个范例是《Poker》,玩家在游戏中交换和接 收卡片,使用特别的手势来回应叫牌或者盖牌等动作。在这些情形中,互动设计都会影响到玩家与游戏及其他玩家的互动体验。

这些设备和系统给予游戏非同寻常的美学感受。游戏开发者需要决定游戏将采用何种互动设,了解这样的选择会如何提升或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制设备是远远不够 的,因为这种趣味性显得并不充实,比如,玩家每次开门时都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美学选择会对玩家的体验产生何种影响。

美学布局对玩家的重要性

game design canvas(from thegameprodigy)

 就吸引玩家尝试游戏这个层面而言,美学布局是我们所谈论的游戏设计标准中最为重要的成分。在游戏开发方面(游戏邦注:尤其是设计和编程方面)有丰富经验的人往往会忽视 游戏中图像和音效的重要性。但是,忽视美学布局的重要性,往往是自食其果。比如,许多独立开发者倾尽心血创造有着复杂和创造性基本机制的游戏。但是,他们并没有考虑、 调查甚至想到过游戏的图像、音乐和音效。正因为开发者的这种做法,最终会导致某些本来可能觉得游戏富有吸引力的

导语 2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation 最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖 获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果 游戏 VP Nego聊了聊。

《卡库远古封印》于2019年11月在Wegame上进行了限号测试,目前为止开放了两个不同的测试版本,测试的玩家近4000人。Nego:“玩家反馈总体是好的,因为知道我们是测试期所以更多提及的是 游戏 玩法的合理性及未来优化方向的建议,目前在Wegame上的推荐率是935%,我们还是蛮惊喜的,也很感谢测试玩家们的支持与建议。”

游戏 的设定是一个独立的宇宙世界观,是一个创世的小神在初次创世后所发生的故事。团队设定的人物和怪物,都希望有鲜明的个性,夸张的肢体语言和表情。Nego:“在同类 游戏 中,使用三维卡通角色+写实场景相结合的美术表现风格,还是比较少见的,对于我们而言是一种大胆的尝试。”

制作人在立项的时候就很明确目标,他希望做出来的 游戏 能具有一定的影视化思维,就好像大人带着小孩子去看一场《冰雪奇缘》,小孩子看了会开心,从中可以学习到正能量的道理,大人看了也不会觉得无聊,反而通过成人的角度去思考另一番道理。

Nego:“我们认为迪士尼动画之所以成功,并且能在全球广泛流传,就是因为他们用很有亲和力的方式宣传着正向的、无种族、无边界的能量,所以无论全球的大人小孩都可以很容易的接受。相同的,我们希望 游戏 呈现出来的效果是尽可能让各个年龄层的玩家都较容易接受,从 游戏 视觉表现和 游戏 方式上,尽量减少‘距离感’。”

所以团队采用了近似迪士尼的视觉表现技法: 写实场景+卡通角色形象 ,对 游戏 整体风格进行了制作,并且进行了实践。确实,在某些展会上,《卡库远古封印》吸引了很多玩家,其中有不少家长带着孩子或者男生带着女生一起体验了 游戏 ,他们玩得乐此不疲,同时也吸引了许多喜欢玩这类 游戏 的“硬核”玩家加入进来和团队讨论 游戏 性,他们都认为这款 游戏 的受众面很广,可以让更多没有玩过开放世界类 游戏 的玩家很轻松的体验到这类 游戏 的乐趣。Nego:“这是我们很乐于看到的事情,因为这些实践逐渐证明了我们的方向并没有定错。”

此外,在 游戏 设计初期,团队就本着 游戏 内容和角色可IP化的目标来设计,团队希望 游戏 剧情上能丰富有趣,角色表现上是有自己性格和 情感 输出的,让玩家不仅体验到 游戏 好玩,更希望玩家接触了 游戏 后,能通过角色的肢体语言和 情感 诉讼所感染,进而愿意去 探索 其背后的故事,真正能沉浸在团队创造的一个独立的世界中。为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事能更深入人心。

《卡库远古封印》的世界由五大地图板块组成,分别是充满神秘气息的悬空浮岛遗迹、酷暑难耐的茂密丛林、危机四伏的泥泞沼地、险峻陡峭的风化高原以及广漠无垠的戈壁沙漠。因为在 游戏 世界观里原来的整个大陆因为上古之战被撕裂成五块大陆,每个元素大陆都是独立的不用加载便可 探索 ,但是大陆与大陆之间不是无缝链接的,需要通过传送才能抵达,所以团队称之为“半开放”。

对于世界的创作素材和灵感,主要来源于团队对真实世界合理性的思考。Nego:“比如‘酷暑难耐的茂密丛林’,一般大家对真实世界就可以联想到亚马逊丛林,高高的火山,危机四伏的亚马逊河以及有机的生态,思考过后,这不息的生命一定和能量有关,符合这个特征的即是火元素了。所以我们将这种地貌归类到火元素大陆,还原了它本该有的生态循环,而不是很多 游戏 中大家所看到的火元素大陆一定就是到处熔浆四溢,遍地焦土的感觉。火可以毁灭一切,但是也可以创造一切,人类的文明就是以火为起源。所以对一个你既定认知的事物不一定什么都要往极端去想,在符合真实性的情况下做一点创新,这样才能给玩家有真实感沉浸感。”

对于团队来说,地编美术的工作量特别大,而且技术难点一直存在,虽然世界地图搭建基本完毕了,但是后续大量的测试地图的BUG点的工作,让团队成员很是头疼。Nego:“好在我们开始内测后,有不少玩家涌入我们的群,并且希望能够协助帮忙找地形BUG,真的很感谢这些玩家。我们也鼓励开发 游戏 的朋友们,应该多和玩家交流,他们真的能帮到不少忙。除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界里不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界里做什么,这个是我们一直在不停研究的课题。”

《卡库远古封印》的研发团队是深圳槟果文化 科技 有限公司(简称:槟果 游戏 ,英文简称:BINGOBELL),2016年团队成立到现在,成员也从4个人变成了15个人。

光看外形,槟果 游戏 的成员就和一般的 游戏 开发者给人的印象不太一样。他们看起来比较“强壮”,因为成员大多喜欢运动,比如制作人很喜欢自由搏击,Nego非常喜欢健身。

Nego:“我们认为锻炼会有助于缓解工作压力及久坐问题,同时也是非常磨练人的恒心与注意力。我们时不时还会组织一些团队户外拓展,例如:羽毛球比赛、篮球比赛、搏击比赛、攻防箭比赛等等……一开始有些小伙伴们是抗拒的,认为这些活动太累,不如吃个饭唱唱K来的实在。在我们的坚持下,他们尝试了不曾做过的运动,流流汗水,彻底瘫软在地上后,身心得到了释放,也感受到团队配合与默契才能获得胜利的荣誉感,之后这种爱运动爱折腾,不达目的誓不罢休的企业文化也就在我们公司沉淀了下来,也为我们持续深入研发工作带来了许多帮助。”

团队采用的是扁平式管理,目的是尽可能的减少管理和沟通的成本。不做形式主义的会议和加班,鼓励大家做好个人的时间管理,希望每天在工作的时候能有一个放松的状态,只有在这样的状态下才能够更好的完成工作。

制作人觉得团队管理很重要的一个词是—— 信念感 ,其实做好一份工作,把控好一个环节,在他们看来是需要信念感的,因为这个信念感会促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方会去主动学习,做到更好。Nego:“一定要保持有效的沟通,不要闷头苦做,沟通的力量可以团结团队,团队的力量永远大于你个人,让大家的思维高度统一是通往成功且少踩不必要踩的‘坑’很有用的办法。”

回顾这3年,Nego觉得,虽然初期团队的组建、技术的沉淀、 游戏 的核心玩法都给项目造成了很大的阻力,但团队还是幸运的。Nego:“越来越多志同道合的伙伴加入了这个团队,并且不怕辛劳的为项目付出,再加上老板一直鼎力支持,在经历过四五个原型的推翻后,我们终于达成了我们的想法和目标。”

《卡库远古封印》获得了2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖之后,团队成员都非常惊喜和激动。Nego:“我们2019年之前都没有把 游戏 拿出去评奖,所以我们也不知道我们的 游戏 到底好不好,当获得奖项与认可时,便是给我们团队努力成果最好的证明了,团队里每个成员都非常开心激动,大家也更加确定自己要努力的方向与坚定了要将 游戏 做好的信心。在这里我还是要代表我们整个团队向GWB与PlayStation表示由衷的感谢!”

对于GWB腾讯 游戏 创意大赛,Nego认为:

“ GWB腾讯 游戏 创意大赛在我看来是非常专业的赛事,专业的评委们给出了非常中肯有用的建议,在整个过程中,我们也认识了不少同行的伙伴,大家彼此交流经验与分享行业资讯,真正的加深了业内的交流,我觉得对于国内PC和主机 游戏 的 健康 发展是有很大的帮助的,希望GWB腾讯 游戏 创意大赛和腾讯 游戏 学院能越办越好!”

团队有在计划将“卡库”系列延续至第二作,重心应该会放在广大玩家一直期望的开放世界多人联机模式上。Nego:“不过在此之前,还是专注在《卡库远古封印》上,用更多精力和时间将 游戏 打磨得愈加成熟和好玩,所以也请广大玩家能给我们以及国内开发者多一些耐心和信心,希望卡库走到你们面前的那一天,你们能感受到我们中国主机和PC 游戏 开发团队的诚意与实力。”

为了让《卡库远古封印》越来越好,团队也在寻找更多合作机会,如果你有意愿,欢迎发邮件至nego@bingoszcom ;同时,团队也期待热爱主机PC 游戏 、有扎实技术、有“信念感”的小伙伴加入,简历可投递至bingobell@bingoszcom。

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对于新手玩家来说,剧本杀是一种完全陌生的游戏方式,吸引住新手玩家的兴趣比扔一堆所谓必玩榜单更来得有效,今天为新手玩家介绍几种不同风格的五人剧本杀。

①孽岛疑云(2男3女)

难度:四颗星

新手推荐:五颗星

时长:4-5小时

故事背景是民国时期坐落在上海旁的一个岛屿上,岛上的海砂馆馆长与他收留的一群孩子之间的故事。

新手硬核的开山之作,被称为豪门系列封神之作,是一个古早硬核推理本,整个本逻辑缜密行云流水,是非常适合新手想要接触硬核推理的一个剧本,阅读量不算大但线索颇多,属于阶段本,dm会根据玩家游玩的进度和触发关键线索进行引导,整个故事线流畅饱满,复盘后串起整条线虽细思极恐但却酣畅淋漓,是一旦沉浸其中就会感受颇深的剧本。

②盲点(3男2女)

难度:四颗星

新手推荐:四星半

时长:5-6小时

盲点这个本难度不高,但由于人物、线索、剧情非常多,在翻看第一幕剧情的时候很容易被过多的npc关系给看晕,而且这个本需要一鞋细心,很多被忽视的细节在后面的剧情可能会有意想不到的反转,需要五位玩家彼此配合,每位玩家的剧情里都有非常重要的关键所,不建议拼车,最好是和熟人朋友一起玩,体验感会好。

③余香(3男2女)

难度:三颗星

新手推荐:四颗星

时长:4-5小时

余香是本微情感的硬核推理本,作者另一本《年轮》是每位喜欢硬核推理玩家都不容错过的经典之作,《余香》首先可以选择两种模式,即简单模式和困难模式,主要是简单模式会直接告诉凶手自己是凶手,而困难模式则不会,玩家可以根据自己需求选择自己喜欢的模式。

《余香》主要还是围绕一个家庭里面兄弟姐妹的故事,玩家自行选择扮演的角色,随着剧情的逐步推进和尔虞我诈的虚伪亲情,让玩家体验一场别具体验的游戏。

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