什么是VR?摄影师应该注意什么

什么是VR?摄影师应该注意什么,第1张

VR无处在,NAB、CES……

虚拟现实是一种沉浸式体验,包括多重感官,最重要的是,给观看者提供交互反馈。从早期的同步**和声音重放,令人感觉在不同时间不同地点的幻境,根据体验产生情感反馈,已经成为了大多数现代化交流娱乐媒体的目标。

在VR中,这种环境被称为“存在”,在环境中,不只是视觉和听觉(以及其他感官输入)是可信的,“视频”在看似可行的情况下,也对参与者的动作做出了反应。

不难想象,这和在画廊欣赏画作是多么不同的体验,当他们不只是一个个指甲盖大小的网格,而是被艺术家挂在一个宽敞的VR空间的“现实世界”,模拟了一个物理画廊空间。VR视频增加了活跃式沉浸场景,在一个繁忙的广场中央,或者在夜间冰上比赛中开一辆拉力赛车。分享更是简单,在特定时间内框架场合下的日常活动减少,更多地了解整体位置的样子。

VR和平面、2D照片不同,至少需要提供360度视角,以及最终充分自由的3D运用。

首先,让我们看一些不常用的语义。“虚拟现实”或者说VR,已经普遍在3D计算机生成图像中应用。有些人说,从摄影角度出发的真实世界并不是VR。这就忽略了VR的一些历史(见下文),以及交互全景图和3D立方体(在某些情况下是球形)材质内的网页视频播放的一致。也有从摄影中创建逼真的3D数据的方法,特别是从球面全景中,两者都比3D图形在没有摄影支持的情况下更具真实感。

就算我们可以单纯地将360×180度图像作为球形图像,并将摄影技术从3D图形中分离开来,但是将2D/3D混合技术作为“非摄影技术”,“这将是不公平的”。因此,本文仍将VR定义做包含沉浸式体验和照相机可以捕捉到的东西两种含义。

“虚拟现实”这一术语是1938年Antonin Artaud在他有关戏剧表演天性的文章中被创造出来的,因此作为首个功能型VR体验是很合适的,**摄影师Morton Heilig于1957年构思Sensorama并申请专利。1961年,Heilig还申请了头戴式立体显示系统的专利。然而,这些发明都是源自于预录**交互关系非常有限,他们引入了一个观点,观看者沉浸于一个不同的环境中:包括视觉、听觉、嗅觉甚至环境风速的感知都能够有改变。

即使完全模拟的Sensorama没有完全实现过,沉浸式还是早期的电脑生成3D图像的主要目标。大多数开拓现代VR开发侧重于军事和航空培训,在虚拟环境下教别人如何在困难环境下做出应对,更安全、更快,也更便宜。第一个3D VR显示器只展现了依靠黑屏的发光线框(参见Battlezone),物理环境模仿真正驾驶舱或者驾驶员的座位,通过液压上下颠簸,产生舱内动态体验。

在二十世纪八十年代以及90年代初期,实时电脑图像不断增强的视觉保真度(工业和娱乐运用推动的)保证了更加逼真的虚拟环境,消费型VR建立的第一次大肆传播,进入类似于 Virtuality systems的街机娱乐的流行文化,出现了Neuromance、The Lawnmower Man等创意作品。

一旦这轮宣传打破了有限的计算能力、最小内容以及雾件消费型显示(有人记得SegaVR吗?)相关技术方面会一如既往地提升,但会更安静,也时尚的多。实时3D计算机图形发展从高价工作站的塑料模型,到PC和游戏机游戏不断提升的虚拟现实。1994年,苹果公司推出了QuickTime VR ,作为一个非常简单、可移植的方式来展现全景内容,可以自由地到处看,QuickTime的这种扩展迅速因房地产“虚拟之旅”以及电脑上其他早期形式的基于摄影的VR而名声大噪。

2003年,Linden Labs创造了Second Life,一个完全虚拟的“社会世界”,使用者可以在全人造情境下交互使用人形模型,用户可扩展的3D世界。通过网络联系到其他人并不新鲜,Second Life最初利用立体渲染支持VR头戴设备也不新鲜,但这仍是最原始分享“虚拟现实”的成功案例。

2007年推出的Google Street View 普及了球形全景图(360×180度覆盖)的想法,使观众置身于真实世界的不同地点。将图像内容和地理数据融合,扩大了消费者对摄影VR的接受度。而2014年推出的Google Cardboard (一种平价的方式,将现代智能手机转换成VR头戴式耳机设备)使这些大量的全景数据以更自然、更身临其境的方式展现出来

消费型电子产品的近期发展复兴了虚拟现实,赋予其新的活力,同时也启发了新一代的研究人员、企业家和内容创作者。智能手机不断增强的计算能力和屏幕分辨率,与其内置的陀螺仪和加速度计结合(用于头部跟踪),使这些无处不在的设备几乎是以理想状态在作为VR游戏、图像、视频工具再利用。

将手机与Google Cardboard类浏览工具等简单的机械、VR、应用程序和游戏(还包括纽约时报的文章)绑定,意味着VR内容可以被广大观众认可。

在Cardboard之前,将智能手机与观看平台相连接的大多尝试都局限于立体声玩具,要做到好的体验度还缺乏软硬件支持。三星通过和Oculus合作生产了 Gear VR headset(现价$99),并不只是一对透镜和一部电话。Gear VR有它自己的加速度计和螺旋仪,以及一个USB连接控制板,Oculus提供了一个内容商店和增强体验度的软件。这些都增加了智能手机的相同技术压低了虚拟现实和增强现实的高端系统要素成本,引导了消费级专用头戴式显示器,例如Oculus Rift 和HTC Vive,以及拓展应用:游戏控制器,例如Playstation VR。由于这些系统的最初使用人群主要是游戏热爱者和技术爱好者,为这些系统架设的体验和内容发展地越来越有明确性和沉浸感,这都会导致硬件用户的增加。VR生态系统传播迅速,球形VR和视频将会在消费者群体中首先被普及。

近些年,在VR上的商业投资迅速增长,从显示系统(2014年Facebokk以$20亿收购了Oculus)到内容创作(Nikon和三星最近也宣布发行消费级360度相机,Ricoh也要发行他们的30版本),只去年一年,很多VR创业公司融资超过$658亿。现有游戏产业已经为准备3D VR游戏革新花费了数百万美元,很多分析师都说这已经不是个假设命题了,而是一个时间从句。

德勤会计师税务所预测VR市场(就内容和设备来看),单2016年一年就会有$10亿的销售额。同时,游戏和VR咨询事务所 Digi-Capital 更是说,到2020年,虚拟现实以及增强现实市场将会估值超过$1200亿。这些市场预测并非基于调查实验室和高端应用的进步,而是从视频游戏和移动科技海啸,以及不断提高的多样化内容中得到的。

正如GoPro的沉浸式媒体的高管Alexandre Jenny所说:“我们不再是思考‘VR是否能够改变世界’,我们是在思考‘VR如何改变世界?’VR绝对是提供沉浸式体验的最好方法,在很多行业,其发展已经可见一斑。

自从电子游戏诞生以来,人们便通过这种新颖的娱乐方式,在虚拟世界里开拓属于自己的一片天地。随着时间的推移,玩游戏的模式也在随着科技的进步而发展出新的模式,从网游、手柄游戏机、到掌上游戏机、手游再到VR游戏,其中VR游戏无疑是近几年在感官体验上最具颠覆性的游戏模式。

VR游戏、虚拟社交将是Metaverse的入口

今年3月,Roblox的上市,引爆了Metaverse这个概念,即使过去几个月Metaverse在科技、游戏领域的热度也一直居高不下。Metaverse是指元宇宙,被认为是未来虚拟世界的发展模式。在元宇宙中,现实世界的一切都被数字化加载到虚拟世界中,人们使用avatar化身进行社交、娱乐、工作等一系列活动。不少科技大佬也押宝Metaverse会成为下一代互联网方式。

马化腾就曾在腾讯集团特刊《三观》中提到:“移动互联网即将迎来下一波升级,即全真互联网,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”全真互联网即元宇宙。

由于技术的限制,Metaverse还有需要很大的科技发展空间。许多人认为从现实角度出发,通往Metaverse最快的入口将是VR游戏构建的虚拟空间。因为游戏已经不再仅是一个自我娱乐的平台,科技的发展还使得游戏具备了社交的属性,人们在游戏过程中认识同个游戏里的用户,产生交流,如同**《头号玩家》,主角通过VR设备进入“绿洲”中进行各种活动。因此VR世界被视为实现Metaverse的最佳模式。

就在前几日,一个新晋VR品牌arpara在发布会上宣布8月份将上线其团队基于游戏、社交打造的VR元宇宙平台—arparaland。

arpara将arparaland定义为建立在VR世界上具有社交属性的生态环境,使用户借助VR设备实现游戏娱乐等一系列社交活动的全新VR社交平台。arparaland允许用户打造属于自己的独一无二的虚拟形象,并在各种虚拟场景中实现观影、社交、游戏、创作、经营等一系列活动,该平台初期将具备五大功能,分别是形象定制、空间建造、虚拟社交、协同工作、虚拟资产。

在arparaland中,用户可以创建avatar化身、在模拟空间中邀请其他用户一起观影、游戏、桌游以及其他社交活动、在虚拟办公室中远程协同工具等,并且还引入了NFT以保障用户进行数字资产交易。除此之外,arpara团队表示还有更多的功能会在上线之后逐步完善。

“我们认为最有想象力的VR应用,是VR模式的各种社交服务,能够将现实世界重体验、重社交的各类场景完美、高效还原在虚拟世界中,实现VR互联网的革命性意义。”

VR游戏、虚拟社交助力VR一体机标准升级

然而从现在到VR元宇宙的实现还有很长的路要走,虽然在过去几年里VR产品的销售量一直在逐年提高,然而距离VR成为像游戏机或者是手机这种千万级、上亿级的产品形态还有好几个阶段要走,原因其实从目前VR的主流受众——玩家,可以看出。

VR游戏在过去几年中,由于游戏体验不佳等问题一直不见起色,类似《Beatsaber》的爆款游戏屈指可数。然而根据今年1月SuperDataResearch发布的相关报告显示,VR游戏在过去一年中总收入增长了25%,从471亿美元增加至589亿美元。

图源:网络

在过去的一年,VR游戏的增长原因离不开去年3月发布的《Half-Life:Alyx》(《半条命:艾莉克斯》)和新冠疫情的防疫措施的助力。《半条命》的发布之所以能吸引超百万的玩家购买,并且自发布以来一直位于SteamVR榜首,是因为游戏营造的逼真的环境、细腻的画面感、符合逻辑的交互体验等。而这些因素不仅基于游戏本身的光影视觉效果等,还与佩戴的VR头显设备的硬件有着紧密的联系。

早期许多的VR技术厂商在面向C端消费者市场时为保证市场接受度,会在用降低配置标准、阉割掉部分功能等的方式来降低售价,来提高市场覆盖率,而这就导致了玩家在体验VR游戏时不能获得相对完整的产品体验,比如画面延迟、卡帧,画质低、晕动症、纱窗效应等都会对体验大打折扣。

而前几日,市面上出现了配备顶级标准的VR设备,arpara5KVR分体机和一体机。据悉,这两款产品是arpara团队历时7年研发完成的设备,arpara团队希望通过VR硬件为载体,配合arparaland平台构建起一个完整的、充满创造力、自由开放的VR世界,让人们在虚拟世界里让用户身处其中,并达到情感共鸣。

arpara获各行业人士站台、点赞

arpara的5KVR设备具备95°FOV、最高120Hz刷新率、支持瞳距、屈光度的调节、屏幕PPI达到3514的顶级配置。(一体机支持最大90Hz刷新率)在这些配置的基础上,使用时人眼感受不到屏幕边界,没有颗粒感,也不会产生纱窗效应,并且在保证画面流畅无拖影的同时有效降低了眩晕感。据悉,该系列VR头显预售价为3999元起,预计今年8月开始发货。

不论是VR游戏还是前文提到的虚拟社交平台,沉浸感都是尤为重要的特点。一个虚拟环境的构建是否逼真,最重要的是要骗过玩家的“眼睛”,这也是导致各大VR厂商也在屏幕分辨率等光学显示上不断提高标准的原因。arpara在显示上的标准突破无疑会助力VR一体机的显示新升级,这也引来了许多业内人士对这款产品的期待。

总结

VR游戏从诞生之初就被许多人看好成为未来的游戏发展模式。近两年,由于Metaverse概念的爆火,更是引得不少国内外科技集团在VR游戏以及构建Metaverse方面持续发力,这些都不经让人愈发笃定VR游戏将是未来游戏主流模式。而一旦VR游戏玩家数量不断增长,也必然推动游戏平台的建设和VR一体机技术的升级和突破。

自上个世纪传播大师麦克卢汉提出 「媒介即讯息」 的观点,启发人们对「媒介」的重新审视后,几代人不停探讨着文字、广播、电视、手机这些不断被发明出的「新媒介」对人类社会的影响。而如今VR(以及它的“近亲”AR和MR)在经历了几次起伏后又一次进入人们视野时,我们不妨来聊聊, VR时代的媒介 给我们带来了什么讯息?

首先我们一起回顾一下历史上的各种媒介都有怎样的特点,它们又带来了哪些新的传播尺度,或是麦克卢汉所说的「讯息」?

按照Neil Postman在《娱乐至死》中的看法, 书本 可谓是人类智慧传承的最佳载体了。它精辟、克制、有条理,在印刷术的加持下孜孜不倦地将思维的精髓浓缩,并利用严密的措辞和语法句式,让后人的理解没有歧义。从作者写书,到读者读书,知识被 编码 又被 解码 ,完成了传递。书的这种特性甚至会影响到人们的口头表达,活生生地让「口语书面化」,跟人交谈讨论就仿佛在「听书」。

而 报纸 这种媒介将个人所能掌控的生活之外的世界一股脑拉到了眼睫毛跟前,阅读不再是精心筛选的主题、流畅连贯的思想,而变成了碎片信息的被动接收。这个新的尺度让个人生活内能够接收到的信息数量瞬间爆炸,就好像依靠露水生存的树苗突然被移栽到了土壤肥沃的农田。人们兴奋地囫囵吸收着这些新鲜的充沛的信息养料,与此同时,「知识」也变成了一个需要 「知道」 的东西,而不是深入思考后的 「理解」

进入 广播 时代,人类接收的媒介有了一个新尺度——听觉。相对于学习文字所要付出的努力,听懂话语几乎是零门槛的一件事,因此广播的远距离传输不仅让可接收的信息更丰富,还让理解信息变得更加容易。闭着眼睛听广播,或是边听边做其他事儿,这种无需视觉的媒介让我们有了自己能随时「多线程操作」的错觉,人类在同一时刻能够接收到的信息量又多了一些。

到了被Postman泣血控诉的 电视 时代, 「图像革命」 让视觉和听觉被完美地统一到了一起,前面被种到田里的小树苗又被扔到了一个小水塘,人们被一块小屏幕上永无止境的会动会跳、有声有色的图案迷住,沉浸在不知是否存在于这个世界的场景中。这时的人们已经很少用冗长的话语交谈,说话时舌尖冒出的小星星也逐渐变少了。

时代再一跳, 电脑和互联网 让小水塘中的树苗掉进了湍急的河流中,一刻不停产生的无数信息与一刻不停在搜寻信息的人被关联起来,人们逐渐开始认为搜索引擎里搜不到的就等于不存在,搜索结果里大家异口同声的就是真理。人们对信息的依赖就好像没有消化器官,吃了东西不吸收马上排泄出去的胖子,为了弥补肚子里的永恒的空虚感,不加选择地对面前的美食照单全收。

随着电脑越做越小,小到能单手握乾坤时, 手机 的「手」带来了更多信息。一方面是「移动的手」让信息终于能如影随形,随时随地被人召唤出来。另一方面,「手的移动」也让人和信息之间的交流更多维、层次更丰富。逐渐地,手机变成了我们获取信息的第二大脑、表达情感的第二声带、发掘喜好的第二自我。

回过头来看,每一次媒介的变革都让一个人能够接触到的信息量变得更多、信息形式变得更丰富,同时让人与人之间的信息交流变得更自由。媒介的演进正不回头地向「在场交流」(communication at presence)大步奔跑。然而,要实现真正的「在场交流」,有诸多需要满足的条件。想想我们在现实中跟他人交流时的体验就知道了,要在同一时间内,特定的地点及环境空间中,无延迟地接收和传递思想,同时还要能感知及影响对方和客观环境。在这样的条件下,我们是 时间同步(time) 语境一致(context) 深度参与 的( participation) ,因此能够获得最深的沉浸感(immersion)。

好了,现在让我们看看,VR时代媒介想要给我们带来什么?

VR的组成要素是 全景视觉 + 可交互的内容 (content或context)。无论VR头显怎么发展、VR手柄多么奇形怪状,它们都是为了最大程度还原人类的全视野、即时、视网膜分辨率的视觉体验,以及人体所有触觉感知器官的肌肉经验及肌肉记忆。如果这种还原足够逼真,人的大脑就会相信这一切的真实性。

Hey,这时候你还有什么理由不冲过去抱住她,告诉她有你在一切都会好。

然而这时,你只会抱住一团空气。

这将是VR给我们带来的新「在场交流」。由于视觉易还原、而触觉很难还原,在这样的交流中,我们逐渐接受了身体知觉的不真实,转而将更多脑力放在处理绚丽的视觉信息上,忽视身体感知,甚至忘记真实世界中的肌肉记忆,转而将手柄传递给你的感觉当成真实的触感。

「所见即所得」,我们终于变成了真正的 「视觉动物」

Visuals = Reality 

vr技术在教育领域的应用如下:

VR交互性大的方向分为:增强现实(AR)与虚实互动、社交VR、VR教育、VR娱乐、VR医疗、VR设计、VR商业、VR旅游等。

1、增强现实(AR)与虚实互动:AR技术与VR技术的结合,能够为用户提供更加逼真的虚拟体验,使用户身临其境。如在旅游领域,用户可以通过AR技术实现线上导游,通过VR技术实现虚拟旅游,两者结合能够更好地为用户提供体验。

2、社交VR:在VR中建立虚拟社交平台,让用户可以通过VR技术与其他用户进行互动和交流,实现虚拟社交。如VR聊天室、虚拟游戏场景等。

3、VR教育:通过VR技术模拟现实场景,用户可以在虚拟场景中学习与实践,提高学习效率和互动性,如VR实验室、VR培训等。

4、VR娱乐:VR游戏、虚拟主题乐园等娱乐类应用,可以使用户全身投入到游戏世界中,感受强烈的互动乐趣。

5、VR医疗:VR在医疗领域的运用,在治疗创伤后情感心理障碍、疼痛控制、身体训练等方面具有广泛的应用前景。

6、VR设计:VR技术的发展,催生了以VR为基础的设计软件的出现,如VR画图、VR建模等软件,这些软件能够给设计人员提供更丰富的设计体验和互动设计平台。

7、VR商业:虚拟购物、虚拟展厅、虚拟招商等商业应用,早已成为VR技术在商业领域的代表。VR技术通过虚拟环境为商业服务,为提高推广效率、降低销售成本带来了便利。

8、VR旅游:VR技术结合旅游业,可以为游客提供更加逼真的旅游体验,打破时间和空间的限制,实现无缝的旅游交互。

VR技术的互动性:

VR技术在互动性方面无疑是创新技术的代表之一,未来的方向会更加多元化和个性化。VR技术的发展给我们的生活和工作带来了巨大的改变和创新机会。我们需要以积极的心态去适应它,去创造它,去发展它,让我们生活变得更美好。

举个例子:

耐克与周冬雨合作的VR广告——《心再野一点》,虽然这个广告全长仅4分钟左右,但是通过VR技术,耐克把广告的感染力放到了最大。在这段VR广告中,观众可以亲历周冬雨的追梦历程,以360°无死角的方式见证她的成长,无比贴近地观看她的每一个动作、每一个表情,仿佛自己始终相伴她左右,还能感受她的喜怒哀乐。这一走心的VR全景广告同样赚足了消费者眼球。所以,可以利用现在热门的VR全景技术结合邦悦的营销插件,引起消费者的共鸣。

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