爱情的心理体验是什么....!

爱情的心理体验是什么....!,第1张

人际之间吸引的最强烈形式。爱情与喜欢有3点不同:①爱情有较多的幻想;喜欢则不是由对他人的幻想唤起,而是由对他人的现实评价唤起;喜欢不像爱情那样狂热、激烈、迫切,始终比较平稳、宁静、客观。②喜欢是一种单纯的情感体验;爱情却与许多相互冲突的情绪有联系。③爱情往往与性欲有关;而喜欢则不涉及这方面的需要。 有的社会心理学家曾设计了爱情量表和喜欢量表,用以测量个体间爱恋的程度和喜欢的程度。爱情量表的部分项目是:①如果我不能同他(她)永远在一起,我会感到苦恼;②对于任何事情我都会原谅他(她);③我觉得对于任何事情我都会信赖他(她)。喜欢量表的部分项目是:①我觉得他(她)非常好相处;②结识以后多数人对他(她)的反应是好的;③他(她)是我想成为的那种人。运用这两类量表,不仅可以大体反映个体间吸引是属于爱情还是喜欢,也可以反映爱恋和喜欢的程度。 20世纪70年代有的西方社会心理学者把爱情分为6种类型:①冲动爱情,又称浪漫爱情。受到对方直接而强烈的身体吸引,总是想到对方,总想尽可能多地与对方在一起,对对方的判断往往是不客观的。产生的条件是:有一定的文化背景为个体提供真实的或虚构的爱恋对方的模式;有一个爱恋的对象;有自己情感的激发,而且理解这种情感是由爱恋对象所引起。对于这种爱情是否能长期保持,研究者的看法不甚一致。②自我中心爱情。爱情的个体并不希望被爱恋对象束缚,也不希望爱恋对象被自己束缚,把爱情看成是一系列挑战和解决难题,避免因承诺而造成负担。③依赖爱情。具有这种爱情的人常表现得焦虑不安、寝食不佳、妒忌心强烈,结局多为悲剧性。④实用性爱情。爱恋者寻找在个性、宗教信仰、兴趣、背景等条件方面相配的爱恋对象,希望一旦找到合适的爱恋对象,双方的感情能进一步发展。在由父母安排的婚姻中,这种爱情形式较为多见。⑤结伴爱情。不像冲动爱情或依赖爱情那样激动人心,双方开始时是朋友,具有相同的兴趣爱好,在一起工作,逐渐发展产生爱情。具有这种爱情关系的双方,即使后来分手了,可能仍然保持朋友关系。⑥利他爱情。一种典型的基督教爱情观念,带有忍耐性和仁爱色彩,不要求得到回报。这种爱情在现实生活中常常难以做到。 爱情具有强烈的社会性。一些文化人类学者的研究表明,处于不同文化背景下的人对于爱情有不同的理解。爱恋双方是否幸福,并不取决于他们之间具有哪种爱情,而是取决于他们对爱情的理解是否一致。

情感体验(affective experience)是指个体对自己情感状态的意识。一般反映情绪的生理变化,如愤怒时能觉察到心跳加快、肌肉紧张和四肢发颤等许多躯体的生理变化。是由自主神经系统交感神经部分所激活,由副交感神经部分恢复正常。情感体验也是多种多样的

。有三种观点解释其产生:(1)詹姆斯-朗格情绪理论,认为情绪就是对生理变化的知觉;(2)坎农-巴德情绪理论,认为躯体变化和情绪体验是同时产生的;(3)沙克特的理论,认为有意识的情绪体验,是刺激因素、生理因素和认知因素等三个来源的信息输入的整合,其中认知因素起决定作用。

幼儿园社会教育情感体验法包括哪四方面:

1、由近到远及生活,从家庭社区幼儿园再到家乡国家地球等等。

2、由小到大及从地理版图,家庭最小,扩大到国家或者整个地球。

3、由熟悉到陌生。

4、由个体到群体。

中班儿童归属感的主要特点主要是对幼儿园和集体的归属感表现出来,喜欢自己所在的幼儿园和班级,为自己是班级的一员而感到高兴。

大班幼儿的归属感主要特点主要是对集体的归属感和对国家民族的归属感,而且这种情感体验更加深刻,表现出更多的自觉性和自主性。

近期你肯定有被大火的双人合作游戏《双人成行》刷屏,每当我打开Steam,总有一半的在线好友沉迷这款游戏。在《双人成行》的Steam评论区,全世界玩家都对这款游戏赞不绝口,唯一的不足就是EA烂橘子的垃圾服务器。《双人成行》最让人抓狂的就是合作游玩,这也可以“间接测试”你和朋友或者恋人之间的情感程度。其实早在FC时代就有一款被誉为“友情粉碎器”的游戏,那就是国内玩家统称的《松鼠大作战》。

《松鼠大作战》是由CAPCOM在1990年发售的FC游戏,在初代作品发售的三年后,CAPCOM又在FC上发售了《松鼠大作战2》,因为有趣的设定和丰富的关卡,两款《松鼠大作战》在国内的人气很高,这两只可爱的“小松鼠”想必大家肯定十分熟悉了。

如果你对《松鼠大作战》观察得足够仔细,会发现游戏不管是美术风格还是场景设计,都充斥着迪士尼的味道。没错,《松鼠大作战》就是CAPCOM经过迪士尼授权制作的FC游戏。说到迪士尼,很多人想到的就是“米老鼠”和独特声线的“唐老鸭”,而CAPCOM制作的《松鼠大作战》源自于迪士尼的另一款动画作品《奇奇和蒂蒂之救援突击队》,又称《救难小福星》。

起初迪士尼的娱乐产业重点并不在动画、游戏领域,**、游乐园才是产业重心,而这一切在新CEO「迈克尔·艾斯纳」上任后开始改变。80年代的美国动画产业迎来了爆发期,很多玩具商都开始制作旗下IP的电视动画,作为顶级IP大厂的迪士尼肯定不能停下脚步,于是迪士尼开始的打造自家的画矩阵。

迪士尼先是斥巨资制作了电视动画《唐老鸭俱乐部》,随着动画的热播,迪士尼又推出了《奇奇和蒂蒂之救援突击队》《狡猾飞天德》等动画作品。早期美国动画制作水准都不高,很多玩具厂都外包给日本动画公司制作,迪士尼也不例外。

《唐老鸭俱乐部》等动画在全球热播,当时的游戏主机领域正好是任天堂FC称王称霸,迪士尼新上任的CEO眼光可不仅仅是电视动画。当时的迪士尼联合日本游戏厂商Hudson制作了FC游戏《米老鼠》,游戏制作成功后准备在美国发售,可这时Hudson却掉了链子,没有能力支撑《米老鼠》的海外地区发行,随后迪士尼便找上了刚刚在美国成立分部的CAPCOM。

当时的CAPCOM正处于飞速发展时期,因为之前作品的质量颇高,迪士尼和CAPCOM也达成了一个长期合作的协议,协议内容就是改编迪士尼的影视作品。后续你能看到的FC迪士尼游戏《松鼠大作战》《松鼠大作战2》《怪鸭历险记(飞天德)》《唐老鸭历险记》《唐老鸭历险记2》《航空小英雄》都是出自CAPCOM之手,而且游戏质量都是一流。

《松鼠大作战》的开发工作由CAPCOM元老「藤原得郎」负责,这个一手缔造CAPCOM大量经典IP的男人“出手就知有没有”,开发过程极其顺利,游戏完美还原了动画中的场景、敌人。当时的迪士尼都被CAPCOM的完成度震惊,因为玩过FC游戏《米老鼠》的都知道两款游戏的差距。

《松鼠大作战》的游戏性在当时可以说是满分,两只“松鼠”可以使用场景中的铁块、苹果、木箱等攻击敌人,因为角色的大小比例原因,两位主角在搬起苹果后会汗如雨下,而且跳跃也会有所限制。如果你搬起的是木箱,还可以按住↓键躲进箱子内,如果敌人在这时走上来,那么迎接它的只有被击飞出局。

对于《松鼠大作战》来说,最有趣的就是双人模式,当你把木箱向队友扔过去,如果队友没有接住,就会被击晕数秒,而这时就是敌人最好的进攻时机。像这样坑队友的操作,当年体验过这款游戏的人一定都懂,如果碰到大量木箱的关卡,就会演变成两位主角的SOLO时刻。当然《松鼠大作战》可不止一个击晕队友的设定,在游戏中你也可以搬起另一名玩家,这时把他丢向敌人还是“深坑”就看你们的友谊了。

制作《松鼠大作战》的CAPCOM可能也想到了双人模式在游戏内“打架”的情况,于是在游戏中加入了“只要1P或者2P没有同时阵亡就可以继续复活”的设定。CAPCOM在制作《松鼠大作战》中还加入了《超级马里奥3》的自选通关路线,但这个设定在《松鼠大作战2》中被修改为线性流程。虽然萝卜青菜各有所爱,但失去了主动选择关卡的机会还是有点可惜。在《松鼠大作战2》中还加入了一个全新的设定,就是搬起队友投掷会造成“会心一击”,甚至最终BOSS只需要5下就能解决。

前面文章在说到“松鼠”两字时都加上了双引号,其实“奇奇”和“蒂蒂”并非是松鼠,严格意义上叫花栗鼠,不论是体积和花纹都和松鼠有不少的区别。不仅是角色物种,两位主角在游戏中的形象也是深入人心,尤其是1P的皮帽夹克,这个形象是致敬**《夺宝奇兵》中的“印第安纳·琼斯”,而2P的花衬衫则是来源“汤姆·塞立克”主演的电视剧《夏威夷神探》。

《松鼠大作战》凭借超高的完成度给迪士尼交上了一份满意的答卷,游戏发售后全球销量高达120万,不过1993年发售的《松鼠大作战2》销量却十分一般,再加上当时SFC已经上市3年有余,《松鼠大作战2》也成为了CAPCOM最后一款FC作品。

对于这么优秀的经典IP,CAPCOM怎么可能一直把它放在仓库。于是CAPCOM在2017年4月18日发售了《迪士尼午后合集》,游戏包含了《松鼠大作战》《松鼠大作战2》《怪鸭历险记》《唐老鸭历险记》《唐老鸭历险记2》《航空小英雄》总计6款经典迪士尼改编游戏。毕竟用冷饭赚钱这事,CAPCOM称第二还没人敢称第一。

一、态度的含义

态度(attitude)是个体对特定事物的心理倾向。我们往往可以用喜欢还是不喜欢、接纳还是拒绝、认可还是排斥这些词语来表明我们的态度。

二、态度的构成

1情感成分。态度的情感成分在态度的三种成分中具有关键地位。目前对态度的测量通常是关于情感成分的测量。情感成分是一种情感体验,如“我不喜欢我的上司,因为我的上司在工作中有私心”。

态度中的情感成分有两类:一类是情景性的情绪,是情感过程的外显部分,带有可观测性、冲动性、暂时性,容易变化;另一类是比较稳定的情感,是由对事物的比较深刻的认识引起的,具有内隐性、持久性,稳定性。这两个方面从不同的层面表示了态度的情感成分。情感体验将影响人的知觉活动。

2意向成分。所谓的态度意向成分即人对于事物的一种行为准备状态及行为反应倾向。如“我不喜欢我的上司,我想调到其他部门”就反映了态度的行为倾向。

3知觉成分。态度的知觉成分是指个体对客体信息的理解和价值评价。例如,“工作中有私心是不对的”。

三、态度的功能

1 调整功能。帮助人们更好地适应环境,并把这些态度作为今后行为的基础。

2 自我保护功能。使个人在受挫时保护自己。例如一个晋升失败的人可能会显示自己轻视官职大小的态度。

3 价值表现功能。个人可借他所持有的态度来表现他所推崇的价值观念。举一个例子,某管理者说:“稳定压倒一切,公司的每项举措都不能破坏人员与生产的稳定。我不知道如果盲目草率地采用其他公司的管理方式会把我们变成什么样子。”我们可以从他的态度中看出他在稳定与变革这一对矛盾观念中的价值取向。

4 参照框架功能。态度一旦形成就变成了一种知觉客观世界的参照框架,使人们能够组织和解释周围的世界。态度如同一扇视窗,它允许人们看到外面的世界,但视窗的大小和开关限制了视野,视窗玻璃的颜色过滤了某些信息,从而影响了知觉的准确性。

A 以情感性质划分,情感可分为肯定性情感和否定性情感

什么是肯定性情感

肯定性情感 是因物质需要或精神需要得到满足而产生的积极的态度体验和心理倾向,如“愉快”、“欣喜”、“兴奋”等都是因为人的需要得到满足后的态度体验与心理倾向

什么是否定性情感

否定性情感是因物质或精神需要没得到满足而产生的消极的态度体验和心理倾向,如“失望”、“气愤”、“抱怨”、“气馁”等都是消极的态度体验与心理倾向

B 以情感的动力方向划分,情感分为增力性情感和减力性情感

什么是增力性情感

增力性情感是能增强人的活动积极性和行为动力的情感 肯定性情感是增力性情感, 比如“荣誉感”、“自豪感”等

什么是减力性情感

减力性情感是降低人的活动积极性和行为动力的情感否定性情感是减力性情感, 比如“倦怠”、“厌恶”、“鄙视”等

C 以情感表现的部位划分,可分为内在情感和外在情感

什么是内在情感 内在情感 是把人对客观事物的态度体验,对事物的好恶倾向放在心里而不表露出来, 比如 “ 心喜”、“思念”、“牵肠挂肚”等

什么是外在情感 外在情感是人在对客观事物产生态度体验和好恶倾向时,其面部或肢体所发生的相应变化比如“面红耳赤”、“手足无挫”等。

广义的情绪包括情感,是指人对客观事物是否符合自己的需要所产生的态度的体验。它是人脑对客观世界的一种反映形式,产生的根源在于客观现实本身。 情绪与有机体的需要密切联系着,它是以需要为中介的一种反映形式。客观世界的某些刺激并不能全都引发人的情绪,只有与人的需要有直接或间接联系的事物,才使人产生情绪体验。通常,那种能满足人的某种需要的对象,会引起人的肯定的情绪体验(如满意、愉快、喜悦等);反之,那种妨碍或干扰某种需要得到满足的对象,则会引起否定的情绪体验(如不满意、痛苦、忧愁、恐惧、愤怒等)。情绪和情感作为一种主观体验,是对客观现实的反映。但它反映的不是客观事物本身,而是具有一定需要的主体和客体之间的关系。情绪和情感是两种难以分割而又有区别的主观体验。情绪与情感的联系首先,情绪是情感的基础,情感离不开情绪。这表现在:①情感是在情绪的稳定固着基础上发展和建立起来的;②情感通过情绪的形式表达出来。其次,对人类而言,情绪离不开情感,是情感的具体表现。这表现在:①情感的深度决定着情绪的强度,情感的性质决定了一定情境下情绪表现的形式;②情绪发生过程中往往深含着情感因素。

情绪与情感的区别广义上来说,情感与情绪一样也是人对客观事物的态度体验。狭义上来讲,它又不同于情绪,是和人的社会性需要相联系的一种比较复杂而又稳定的态度体验。例如,道德感、审美感、理智感、爱和恨的体验等。从严格意义讲,情感与情绪有以下区别:第一,从需要角度看,情绪是和有机体的生物需要相联系的体验形式,如喜、怒、哀、乐等;而情感是同人的高级的社会性需要相联系的,如与人交往的友谊感,与遵守道德行为准则和规范相关的道德感等等。,第二,从发生角度看,情绪发生较早,为人类和动物所共有,但是无论从种系或是个体发展来看,情感体验都发生得较晚,是人类所特有的,是个体社会化进程发展到一定阶段才产生的。第三,从稳定性程度看,情绪永远带有情境的性质;而情感则既具有情境性,又具有稳固性和长期性,稳固的情感体验是情绪概括化的结果。第四,从表现角度看,情绪着重于描述情感过程的外部表现及可测量的方面,带有冲动性;而情感着重于表明情绪过程的主观体验方面,始终在意识的控制之下。

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