情感控制在演唱过程中起着重要作用,既需要自身对作品有着足够了解,又需要有着较强的演唱技巧、能力作为支撑,对于演唱者而言有着更高的要求。为此,演唱者可以从以下几方面着手,加强情感的控制。
(一)正确理解流行音乐作品
流行音乐作品的诞生,往往有着特定的时代背景,以及创作者自身的亲身经历,其中往往包含了较为丰富的情感。若是想要较好的进行情感控制,演唱者首先要做的,就是理解音乐作品,只有在理解后,才能更好的诠释音乐作品,做好一系列的准备工作,然后对音乐作品进行二次加工,升华音乐情感,丰富情感表现。
首先,要对创作的创作初衷有着一定的认知,从时代与创作背景、创作意图、作者情感经历等方面着手,进行分析,掌握创作者的音乐风格,然后对音乐作品的旋律、节奏、歌词加以理解、剖析,以便于更好的调整自身情感。
其次,演唱者需要在音乐中融入自身的情感,在理解的基础上,还要结合自身情感,在演唱过程中加以展现,从某种意义上来说,演唱者必须与创作者有着较强的音乐共鸣,才能真正展现音乐作品,演唱者要具有较强的个人阅历、理解能力,以及共情能力,便于将创作者的情感内化,逐渐转变为自身情感,以达到较好的音乐效果。
(二)合理换气,较好的控制演唱情绪
在音乐演唱中,换气是十分重要的,对于情感的把控尤为重要,而演唱情绪也通常都是借由换气、气息控制来加以实现的。换气是否合理,也将会影响到流行音乐的演唱效果,若换气合理,则能提升音乐演唱品质,增强情感把控能力。当人处于不同的情感状态时,气息也会发生较变化,并呈现明显差异,兴奋状态下,人的气息会较为急促、激烈,低落情绪下,气息则会相对平缓、压抑,这也就不难看出气息与情感控制之间有着紧密联系,演唱者必须要根据音乐作品本身,对换气时机进行把控,使情绪、情感流露更为自然。
(三)较好地把控流行音乐节奏
节奏是音乐作品的重要骨架,不同的节奏类型能够展现出不同的情绪,要求演唱者必须对流行音乐作品的节奏有着较好把控,实现情感外化,引导观众情绪。随着我国流行音乐的快速发展,音乐作品在形式、内容等方面都有着较为明显的差异性,为了适应时代发展,更是延伸出不同的流行音乐风格,这也就为演唱者提出了更高的要求,若是要精准传递音乐中的情感,就必须对音乐作品本身的风格、节奏等进行详细分析,把控节奏后才能更好的进行情感输出。
一般情况下,愉悦、积极情绪,主要会通过快节奏来展现,比如《双截棍》就是用快速节奏演唱的方式,展现愉悦的情感;叙事、抒情风格,则可以用中速完成演唱;悲伤情绪表达,则会选择慢节奏,如《可惜不是你》就是利用慢节奏、舒缓节奏,展现出对人的忧伤、惋惜,将创作者的深刻情感,利用节奏控制、把握重音拍子等方式,较好控制,提升音乐情感表达的精确性。
(四)提升流行音乐的演唱技巧
流行音乐演唱主要包含了作品、歌唱技巧、歌者本人等方面的相关内容,若是想要较好的进行情感把控,技巧是十分重要的,是演唱者自身综合能力的重要体现,包括声音强弱、高低变化、音色等,都需要演唱者依靠技巧进行主观调控,才能较好的进行情感控制,使音乐作品内涵能够借由演唱者的真情表演充分展现。
综上所述,不管是任何形式的音乐作品,情感都是其核心,只有将其中蕴含的情感充分展现出来,才能更好的吸引听众。因此,在流行音乐演唱中,较好的控制有助于与引起听众共鸣、较好展现音乐作品、提升舞台表演效果,对于演唱者而言至关重要。
因此,演唱者必须要较好的掌握情感控制技巧,通过正确理解流行音乐作品、合理换气较好控制演唱情绪、较好把控流行音乐节奏、提升流行音乐演唱技巧等方式加强情感控制,以及音乐细节处理,使得音乐更具表现力、张力,为听众带来良好的听觉感受。
就是比如玩家在玩情感本不入戏,严肃的环节还嬉皮笑脸,或者重要的环节玩手机,这时候dm利用本里的npc比较严肃的怼玩家。我个人觉得其实有的时候dm在用这种方法在帮玩家代入增强游戏体验我可以理解并且不反感。(我本身玩游戏比较认真)有些朋友觉得dm这么做有些过于认真了,玩本就是为了开心,dm这么怼搞得大家心情很不愉快。想问问爱剧本杀的大佬们怎么看这一种行为?
其实比起DM呢,我更习惯自称主持人。
首先呢,我们主持人是一个服务行业,肯定需要优先做到玩家至上。其次呢为了玩家的体验,我们在带本的时候会全力进入角色。需要演绎的时候,我们是演员,不需要演绎的时候我们是组织者。演绎需要我们全程带入感情,悲伤的也好疯狂的也好,一切为了玩家体验。组织者我们需要做到一个主持人该有的东西,烘托情绪、扶车、解决问题,甚至针对性复盘提问。
我们在情感本复盘或者沉浸内容开始的时候,会给每一个玩家发一个眼罩。开始前我会提示玩家:下面请各位放下手机,带上眼罩。言外之意就是告诉玩家,需要沉浸了,请放下手机。一来是为了剧本体验,二来是为了同车玩家的感受。但不管是以主持人身份还是NPC身份,我其实都不推荐也接受不了怼玩家的。沉浸感是你作为一个主持人该做的事情,大部分玩家也不会一意孤行不听劝的一直拿着手机。硬核本有人挂机也是需要主持人拉起来和提示的,要么就全程跟车,要么就偶尔进去看看进度。欢乐本你可以和玩家去撕,可以和玩家打趣开玩笑,但是怼玩家就是你的不对了。
你身为主持人,就应该有很多种方法去带动玩家和指挥玩家,要么要你这个主持人干什么?大部分玩家既然选择来玩本,那么也多多少少会听主持人的话。不同本有不同本的带法,有些本会要求主持人怼玩家,我们在之后复盘会告诉玩家,这是剧情需要。但是如果借职务之便怼玩家的主持人,只能说明你的控场和调度能力不行,因为这种行为大可不必。另外,我们偶尔也会遇到不听的玩家。到那时候都不用我们说,认真玩本的玩家都会直接怼他,用不着我们去怼他。明眼的玩家一眼就可以看出开,不是主持人的问题。
既然具体到情感本,那其实要分几种情况来看。不能简单粗暴的一概而论。
主持人推荐大家玩情感本
这个时候其实主持人要通过和客人的交流来了解这一桌的客人属于什么类型的玩家,如果一桌子菠萝头硬核玩家,阵营本戏精,搞笑玩家,那强推情感本然后怼客人肯定是主持人的问题。给不适合的人推不适合的本子,我觉得这应该叫事故了,那就不仅仅是客人体验不好了,老板肯定要了解情况去解决问题了,为什么会出现瞎推本的情况。
2 客人点名非要玩某个本子
这种情况又可以细分为两种
a 一组人互相认识,都是朋友。那这种情况的话,只需要简单的提醒下,这个是情感沉浸本,希望大家尊重人设,尽量带入,然后按照流程把控下就好了。玩家互相都认识,而且是注定要玩本子的,一般情况下不会太出格,即使不好好玩,也是他们自己的事情,主持人只要做好自己的不被他们把情绪带跑偏即可,至于其他人如果想要良好的体验,会自觉去制止这种搞笑玩家的,即使制止不住,也是他们内部的问题,不会迁怒于dm和店家。
b 拼人来玩的,这种情况下,开场我会说的很清楚:感谢大家来体验这个剧本,但我需要提前和大家说一下:
菠萝头没关系,但是请大家不要搞笑,不要破坏气氛,毕竟大家是拼在一起玩的,每个人都花了钱,希望沉浸进去,如果因为个别人而伤害了大多数人的体验,会被我们拉入黑名单。希望大家互相尊重,把体验拉满。
基本上说完这些话,都不会有头铁的人再捣乱了,如果这样还是有人不尊重其他人,那我双手双脚赞成回怼他,毕竟尊重是相互的事情,这种人,即不尊重作品,不尊重主持人,也不尊重一起拼场游戏的陌生人,那对他也不需要所谓的尊重了,毕竟这种事情是相互的。
我觉得我是DM的小助理,因为通常来说DM要开始带流程或是复盘等时候,很多玩家的注意力不在他身上,我都会出声提醒,因为作为DM真的不好意思「怼」玩家,我跟其他玩家熟一点更好说话。
我比较不喜欢在玩儿剧本杀的时候跳戏,因为看重每一个好本,不想辜负每一次体验。但是玩儿情感本不入戏这样的情况我也遇到过,在一次跟不熟的人玩儿《鸢飞戾天》这个本,一个姑娘全程吐槽她的角色,我们都安抚却安抚不下,我丝毫代入不了,以致后来DM把一些感人的点都略过了。别人心目中的高分本,在我这里成了很大的遗憾。
想办法通过NPC的视角提醒玩家已经很好了,也证明这是一位非常敬业的DM,说到底体验都是玩家的,体验到体验不到都是付费的。DM大可坐在旁边,偶尔推推进度,翘著二郎腿把钱挣了。当然,如果我是DM遇到那种「随性」的玩家,下次只能let it go。
从一个虽然不算玩过很多本,但是阵营、欢乐、硬核、辩论、情感都玩过的玩家角度回答一下吧。
在我看来,剧本分为好几个种类,每个种类都会给玩家们带来不同的体验,比如硬核本就比较侧重于为玩家们带来逻辑上的严密性和推理性,是属于不用太在意剧本背景故事,只要没感情的狂推就行,所以这种本的DM都很少会讲戏,也很少会提醒玩家沉浸在剧本中之类的,甚至男女都无所谓,反串是常有的事儿。
但是题主提到的是情感本,剧本本身侧重的就是沉浸和情感输出,相当于挑选情感本来玩的玩家本身就希望能来一场「情感宣泄」之类的过程,所以情感本类的DM非常注重每个玩家的沉浸度,毕竟只有进入到剧本的情境和人物中,才能更好的体验到剧本带来的感情嘛~
还有一个最大的问题是,情感本一车是有其他玩家的,可能你不在意是否沉浸,但是同车可能有玩家就是花钱来体验另一段情感生活的,如果同车人疯狂跳戏,也会给其他玩家造成影响的,DM也是考虑到了这一点,才会比较严厉,比较尽职尽责的扶车吧
怎么说呢,其实剧本杀是一个非常挑DM和同车玩家的「团伙作案」模式,DM不能认真cue流程、讲感情、扶车的话,很容易几个小时白扯,同车人不能在线盘逻辑、不能入戏的话,很可能破坏整个本的体验感,所以既然花钱了,还是尊重本本身的立意和同车人的感受吧。
最重要的是,虽然说起来有点严重,但是一个本一生也只能体验一次,无论是谜题还是情感。 一期一会,就不要辜负自己投入的时间和金钱,以及作者的努力吧。
啊这,你图开心就去玩欢乐本或许阵营本,像情感本硬核本本来就是满足对应需求玩家的需要的。
人家dm劝阻你们是好心负责,人把你们晾在那这个钱不是照样收吗?
先安慰一下,盲猜大概率被怼了。
这个我有两个态度。
先说积极的,我常去的店,里面几个老DM都很熟了,没开本我们就互怼,开本了更是互相嘲讽,他们嘲讽我盘的慢,我嘲讽他们带车不行。但本身不涉及到剧本本身,大家就是朋友之间过过嘴瘾。其实这样的,让我挺舒服的,更容易进入玩本的状态,尤其欢乐本,这气氛更是不错。
消极的话,就说个例子。那次是有朋友带我去了一家不常去的店,那时候刚刚玩才七个本左右,DM是一位阿姨,四十多岁,其实我挺尊敬的,因为这个阿姨活的很年轻,让人感觉到生命的力量。然而,那个时候玩了一个新手本,有一说一我们盘的的确不好,阿姨就强调了一个线索,我就去仔细思索那个线索去了,的确帮大家解决了很多支线,这个时候DM来怼我了,说我看似盘的很好其实没用,因为没有盘主线,我盘的这个线索对主线没用,挺尴尬的,但是我属于那种没必要不多事的,于是就拿自己开了个玩笑,大家笑了笑就继续盘。 后来,我找凶手私聊,他自己爆出来很多线索,这才锁凶,指凶之前我直接公聊说了逻辑,其它人讨论,我就接着盘去了,因为桌上线索一直串不到一起,没有 ,最后指凶,DM说必须把整个作案过程还原,我的投票才有效,因为我没参与讨论(公聊我说的时候他没在)我就把我盘的过程说了一遍,但是的确没办法还原,只能确定案发时只有凶手有时间,DM就说这特别容易盘,然后复盘,复盘完了除了我没人发现其中提到了三个线索没有,我就问了,又怼我不好好看线索,我就把桌上线索都收拾好给她看,一看才知道,强制公开的线索少了三张,凶手从口袋里缓缓拿出,DM居然说凶手会玩?WTF,明明带翻车了,我脸色就很不好看,付了钱就马上走了。
如果想要怼回去,接下来可以参考一下,我大概玩到二十个本左右的时候,又被朋友叫过去,那车新手多,又是个新手本,盘凶过程半个小时把凶手拍死了,为了防止DM看不到再怼,把她叫过来慢慢给她盘,我说完不说话了,直接投凶,接下来阿姨就去旁边房间默默哭泣,换了另一个DM。之后还有还原环节,不到一个小时,全程算上复盘一共一个半小时。送了每人一次下次免单,我们也一起去安慰了DM。之后的结果就是,那家店之后再也没让那个DM带过我,并且我玩凶手本DM嘴瓢还给我锁了。。。但是呢,与人斗其乐无穷,哈哈哈哈哈。我还是准备欠揍的再去铁几次。
我觉得这个得看分寸,比如就是很你开玩笑,那经常一起玩,大家熟络了,有时候善意的互怼也正常,但是正常来讲,我觉得DM就是帮忙带带节奏,看大家困惑了,指点一下,善意的提醒一下,我还真没有遇到怼我们的
曾经短暂做过一段时间DM,个人比较喜欢剧本杀,特别爱玩剧本杀。
身为玩家就非常讨厌同队的玩家挂机场外玩手机打电话,吃东西反而还好,因为偶尔经常赶着刚下班的时候去玩本,肚子饿很正常。
但是其实点外卖吃东西也影响玩家体验的,我本人就是一吃东西脑子就不够用的类型,因为吃太饱导致盘本崩盘也是有的。
那回归正题,如果说DM严肃提醒玩家不要玩手机不要聊无关话题的话,是尊重其他玩家的游戏体验。
这种基本要求在开本之前都会提醒到玩家,游戏过程中玩家不太过分也不会说什么的,毕竟顾客就是上帝,但是A上帝影响到BCD上帝的时候,你懂的。
但是有的DM确实就是无原则怼人,这种统称事儿精,不喜欢这个DM下次避开他的本就好了。
说白看同车的玩家,这个过程本身就是筛选用户的
如果同车都是类似的心态,泛用户而已,那你也不太用管,这种用户粘度也不高
如果大家都是比较认真的,个别不入戏,我觉得他不入戏是可以理解并尊重的,他不要影响其他人就好,毕竟我们不能要求每个人都能代入角色,可能角色和他的人设就不符合
文艺游戏的艺术和情感表现手法有哪些?
文艺游戏的艺术和情感表现手法有哪些?
文艺游戏是指那些具有文艺色彩和情感表现的游戏。这些游戏除了具有传统游戏的娱乐性和挑战性之外,更重要的是能够带给玩家深刻的情感体验和艺术享受。要达到这种效果,文艺游戏需要运用一系列独特的艺术和情感表现手法。
首先,视觉艺术是文艺游戏的一个重要组成部分。通过绚丽多彩的画面,清晰精细的细节展现,游戏能够给人以视觉上的享受。此外,游戏中还会运用各种艺术手法,如平面美术,摄影艺术,3D美术等等,以呈现出游戏中自成一体的美术风格。这些独特的美术风格,能够激发玩家的艺术欣赏能力,提升玩家的审美能力。
另外,情感表现也是文艺游戏的一个重要组成部分。情感表现是通过游戏中的剧情、人物、音乐等手段来传递情感给玩家。剧情是文艺游戏中最重要的情感表现手段之一,通过丰富多彩的故事情节,游戏能够让玩家深刻地感受到故事中的情感冲突和人物成长。人物是传递情感的载体之一,游戏中的形象鲜明的人物角色往往能引发玩家的共鸣。音乐是文艺游戏中最重要的情感表现手段之一,游戏中的动人的背景乐,引人入胜的音效,能够更加深刻地表现情感。
最后,文艺游戏还需要在游戏性方面做到适度。虽然情感表现是文艺游戏的重要组成部分,但游戏本身的玩法还是需要保持游戏性和挑战性。游戏过于简单或过于难度,都会影响游戏的情感表现和艺术性,达不到很好的效果。
总之,文艺游戏的艺术和情感表现手法多种多样,需要运用娴熟的技巧和恰当的表现方式,才能够真正让玩家体验到其中蕴含的情感和美感。文艺游戏作为一种新型的游戏形式,已经成为了现代文化的重要组成部分。
沉浸式代入,需要共情感和想象力,先介绍自己背景,和在场所有人的关系,和死者的关系,完了顺次交代时间线,接下来两轮环节解释线索,是凶手可以撒谎,编造事情掩盖作案时间,不是凶手不能说谎,尽量混淆审问,完成隐藏任务。
剧本杀的关键词介绍:
DM:组织大家玩这场剧本的主持人。
NPC:游戏中出现的非主角的其他人物,辅助剧情发展的人物,可能是演绎的店员NPC,可能是剧本中非凶手出现的其他玩家。
上车:几个人组成的剧本局叫作车,一般语境为:周六下午2点,上车吗?即:周六下午2点有 一场剧本,你能来参与吗?
菠萝头:不吃情感本的玩家,怎样的剧情和沉浸都无法让TA落泪的人,称他为菠萝头。
玩转情感沉浸本的技巧如下:
很多人会觉得情感本是不需要什么玩本技巧的,但其实并不是这样的,情感本不仅需要玩家的全新沉浸,还需要玩家能将别人的情绪带动起来。首先要选好你自己的角色。很多感情本会在发本之前提供角色测试答题,会根据你的回答来发给你角色,所以尽可能随心答题,就比较可能收到适合自己的角色。
游戏开始后要尽量的带入情感,可以借助想象各种之类的方法,能够提升游戏体验;有些玩家突然被提问,可能想不到要说什么,可以翻你的本子不用着急,照着本里的说也没有关系,如果你是提前有所准备,那就更好了。
剧本杀简介及分类
剧本杀是近几年来风靡社会的一种娱乐项目。玩家到线下实景场所,体验推理性质的项目。这种游戏的规则是玩家选择人物,读自身角色的剧本,搜集线索,推理真凶。目前全国剧本杀企业或经营范围包含“剧本杀”和“桌游”。剧本杀已经超越了唱K和蹦迪,成为了年轻人的娱乐新宠。
剧本杀类型从玩法上分为开放本、封闭本。从剧本类型分为硬核本、机制本、推理本、恐怖本、情感本、欢乐本等其他版本。按照维度可划分分为玄幻程度、稀缺程度、自由程度、对抗对象和游戏形式这五种。
王者荣耀情感语录,有多少要多少
个人整理的。
心怀不惧,才能翱翔于天际。
——赵云《王者荣耀》
一篇诗,一斗酒,一曲长歌,一剑天涯。
——李白《王者荣耀》
身为男人,无法让步的有两件事:胜利和小乔!
——周瑜《王者荣耀》
离家太远会忘记故乡,杀人太多会忘掉自己。
——花木兰《王者荣耀》
花有再开的那天,人有重逢的时候吗?
——貂蝉《王者荣耀》
风会带走你曾经存在的证明。
——虞姬《王者荣耀》
花会枯萎,爱永不凋零。
——小乔《王者荣耀》
生在黑暗,行向光明。
——白起《王者荣耀》
抱歉,刚见面就得说再见。
——花木兰《王者荣耀》
为什么会痛苦,一直微笑就好了。
——妲己《王者荣耀》
伤心不是哭的理由,傻才是
——张良《王者荣耀》
你们这种前赴后继送死的勇气,令人钦佩。
——周瑜《王者荣耀》
逃避不能解决战争,只会解决你自己。
——花木兰《王者荣耀》
生存还是死亡这是个问题
《王者荣耀》
光明,制造瞎子
——后羿《王者荣耀》
想活命吗?请跟着我。
——花木兰《王者荣耀》
没有心,就不会受伤。
王者荣耀 有多少王者不知道,水平到王者的数不胜数,懒得玩的也很多,又不能靠这个吃饭
王者荣耀有多少套路要多点。1保护野区,人人有责
哪怕你的队友是万年打野帝,哪怕你是腿短脆皮的法师,该救还得救,因为这个人头被对方收走了,对面就会被养肥,你队伍的士气就会下降,红蓝BUFF就会易手,你会更加难打。当然你要考虑具体的局势,能救能反杀要毫不犹豫的投入,否则要及时撤退。
2勇敢上单,不惧控制
上单是什么,距离对面的红野区最近,最容易丢一血的地方。因为对面的刺客也好,射手也罢,打完红BUFF会顺手GANK一波,你就受不了,所以上单英雄要不是能抗的,比如吕布亚瑟,要不能位移的,比如猴子花木兰,或者是有解控的,比如典韦。即使是这几类英雄,也要注意靠塔发育,不要轻易压塔。
3优先推塔,顺风不浪
比赛中我们常见到团灭了对方一波,打野的打野,打龙的打龙,带线的带线,反正没人推塔。这种局面除非实力差距过大,否则极容易被逆转,毕竟这是一个推塔游戏,而且推塔这种行为潜在的收益是极高的,不仅仅是一个塔的经济经验而已,丢掉一塔,你打大小龙就有风险,因为你丢了一塔的视野,丢了二塔,你的野区基本就丢了,就成为敌人的后花园,你的发育会受到限制,高地塔就不用说了,有没有高地塔会成为你能否翻盘的风向标。所以顺风不浪,能推塔就推塔,除非兵线不理想,把线带过去基本敌人也复活支援了,那么就分一到两个有位移的人去带线,其余人打龙,把团灭的收益最大化。
4集合埋伏,队友要懂
压塔是一种愚蠢的行为,除非你的经济碾压,实力碾压,否则极容易控制不住自己的洪荒之力越塔送人头。比如说下路后羿与对面夏侯对线,打野的英雄埋伏在下路的草丛支援过来了,后羿一看,好家伙一打二我怕你杀我,压着防御塔不断咻咻咻,对面夏侯一看,好你个残血的后裔这么浪,草丛里面要是没人我喊你叫爸爸。你队友支援的意图也实现不了,而且极容易引来支援被双杀。正确的做法是,果断后撤到自己塔下,放着兵线互殴,等着对面的人出塔,看准你。队友出手的时机一击必杀,打完之后该收线收线,该回家回家,因为支援一般马上就要来了。
5露娜怕蓝,关羽怕红
王者荣耀高端局一般很少把这两个英雄放出来,但是不放出来不代表没有,一旦对面有露娜,必须集合队伍反蓝,未必要杀掉露娜,但要压制她的发育,不给露娜轻松到四级的机会,这样即使露娜再会秀,也会因为经济上的差距显得有些尴尬。至于关羽,作为一个团战搅屎棍、脆皮噩梦,偏偏怕减速,所以,对面有关羽,请优先把你的红BUFF给你的后羿大**,然后集合人马反红,双红在手,一前一后,保准关羽进得来出不去。
6适当猥琐,及时撤退
顺风福利局,人人会遇到,但不代表人人都会赢,顺风一路气势如虹,坦克大无畏,一路抗塔抗到高地前,这时,对面复活了,一帮残血顶在高地塔面前就是不退,非要等着对面的刺客刷个大拿下四杀五杀被翻盘。此时正确的做法是,多看小地图,正确评估敌我双方的血量,技能冷却时间(不然你以为“技能不全撤退”这条快捷语音是干嘛用的),状态好了刚一波,状态不好及时撤退,收了野区,补了血再战也不迟。
7精确站位,应对阵容
对面有武则天,站位不要太集中,不然一个大,五个人面面相觑太过尴尬;对面刺客很猛,法师要站在队伍中间,不要一味的后排,战士坦克也不要一直顶在前面,适当看一下侧面,防止对面李白猴子进来秀你们一脸全身而退。坦克要有分割战场的能力,你一个人直冲后排,顶住对面后排法师射手两三个人一轮技能,为你的队友吸收一波伤害,给你的队友争取了一定技能冷却和调整站位的时间,即使你躺了,你也是一个合格的坦克;假如你是辅助,紧紧跟着你们的射手和法师,随时加状态,必要时保护队友撤退。突然遭遇埋伏,血量更少的,作用更小的要勇于送死拖住对方,队友要领会好意,该跑就跑,除了坦克,谁都可以卖队友。总之一句话,要有一颗不怕死的心,你才配拥有一场胜利。
王者荣耀s7荣耀王者有多少s7赛季是3月30日开始的,三个月的话也就是6月30日,这样看s7赛季结束时间有可能会是6月底或者7月初,不过一般赛季都不会刚刚好三个月的,所以7月初的可能性会比较大一点。王者荣耀是一款很有趣的策略类游戏。这款游戏不仅是画面制作非常华丽精致,游戏玩法更是精彩有趣,非常华丽的战斗场面设计,更有许多的战术融入其中!
王者荣耀每个区有多少荣耀王者荣耀王者是全区排名前100 也就是全区只有100个荣耀王者,王者荣耀是现在最火的MOBA类手游,以竞技为主的多人团队游戏,当然也可以进行1V1比赛、冒险模式和PVE的闯关模式,最近好像在进行年度排行终极排名赛,你可以去观战一下。
王者荣耀打到荣耀王者有多少星
进入最强王者的玩家,将会根据实力情况进行全服排名,全服前99名将获得荣耀王者称号。该称号和排名会在每天零点进行更迭(即每天都会根据最强王者的星数进行排名)。故上荣耀王者的星数不定。
王者荣耀
目前王者荣耀的排位赛共分为七个大段:
1、倔强青铜:三个小段位,每个段位3颗星。
2、执行白银:三个小段位,每个段位4颗星。
3、荣耀黄金:四个小段位,每个段位4颗星。
4、尊贵铂金:四个小段位,每个段位4颗星。
5、永恒钻石:五个小段位,每个段位5颗星。
6、至尊星耀:五个小段位,每个段位5颗星。
7、最强王者:星数无限叠加。
王者荣耀有多少DAU不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。
游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟
想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。
曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的 ,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间
更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。
相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。
而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。
抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。
归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利
其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。
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王者荣耀有多少对情侣在王者荣耀中玩家可以和朋友一起组队进行游戏,最多五人同时组队开黑,既然是开黑就必须要选择一个好的阵容才能确保万无一失,确保对线和团战都有优势。最好是有肉有输出,一句“开黑”都能迅速打破所有隔阂,团在一起享受游戏的快乐。
王者荣耀有多少女王者王者荣耀有多少女王者。这个还真不知道,王者荣耀玩的是战队系统,可以让很多志同道合的既有找到自己的组织,一起交友一起玩游戏,一起吹牛皮,还有战队签到,战队币还可以换头像,设计比较人性化,还优化了游戏内的交流,不但通过语音聊天,还可以自己设置预先聊天内容,凸显个性,让你更及时的想队友发送战报。
王者荣耀有多少100星王者荣耀,荣耀王者100星,相信很多小伙伴都想知道关于王者荣耀,荣耀王者100星,下面我给大家带来王者荣耀,荣耀王者100星消息,一起来看看吧~
从前天起寂然就开始向100星发动冲击,不过这单排之路,一点也不简单。还记得剑仙上个赛季冲击100星排位时间长达4个小时之久,寂然冲击90星,就已经开始排位时间长达3个小时,不过对于寂然这种天才游戏少年来说,最难的怕不是神级对手,而是天美漫长的匹配系统,动则3小时、4小时的,光是等着的时间,让初生牛犊的寂然打上王者百星绰绰有余。
寂然拿下韩信国服榜第一战力,寂然的大号目前总共打了928场次,其中671场均是韩信,韩信胜率高达87%,“国服第一韩信”名不虚传,即使是高端局,也能快乐地拿下一连串五杀,手速连职业选手看了都怕。93星排位寂然遇到职业选手开黑,也丝毫不露怯,顶着大逆风局,韩信疯狂带线,最后翻盘逆转。
此外,寂然还是个心灵手巧的主播,虽然有一点点中二,喜欢称自己为“寂然大魔王”,不过技术水平是他称魔王的前提。游戏之外,他还喜欢画画,经常在排位等待中为大家直播画漫画,引得无数小女生喜欢。游戏里的魔王,游戏外的中二小男生,如果你也喜欢这样的寂然,关注触手直播间4536540,看寂然秀手速和画出你们喜欢的二次元世界。
寂然目前是《王者荣耀》国服首个荣耀王者百星主播,实力只能用“青出于蓝,而胜于蓝”来形容,江山代有才人出,各位前辈主播们要加油啦!
导语 2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation 最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖 获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果 游戏 VP Nego聊了聊。
《卡库远古封印》于2019年11月在Wegame上进行了限号测试,目前为止开放了两个不同的测试版本,测试的玩家近4000人。Nego:“玩家反馈总体是好的,因为知道我们是测试期所以更多提及的是 游戏 玩法的合理性及未来优化方向的建议,目前在Wegame上的推荐率是935%,我们还是蛮惊喜的,也很感谢测试玩家们的支持与建议。”
游戏 的设定是一个独立的宇宙世界观,是一个创世的小神在初次创世后所发生的故事。团队设定的人物和怪物,都希望有鲜明的个性,夸张的肢体语言和表情。Nego:“在同类 游戏 中,使用三维卡通角色+写实场景相结合的美术表现风格,还是比较少见的,对于我们而言是一种大胆的尝试。”
制作人在立项的时候就很明确目标,他希望做出来的 游戏 能具有一定的影视化思维,就好像大人带着小孩子去看一场《冰雪奇缘》,小孩子看了会开心,从中可以学习到正能量的道理,大人看了也不会觉得无聊,反而通过成人的角度去思考另一番道理。
Nego:“我们认为迪士尼动画之所以成功,并且能在全球广泛流传,就是因为他们用很有亲和力的方式宣传着正向的、无种族、无边界的能量,所以无论全球的大人小孩都可以很容易的接受。相同的,我们希望 游戏 呈现出来的效果是尽可能让各个年龄层的玩家都较容易接受,从 游戏 视觉表现和 游戏 方式上,尽量减少‘距离感’。”
所以团队采用了近似迪士尼的视觉表现技法: 写实场景+卡通角色形象 ,对 游戏 整体风格进行了制作,并且进行了实践。确实,在某些展会上,《卡库远古封印》吸引了很多玩家,其中有不少家长带着孩子或者男生带着女生一起体验了 游戏 ,他们玩得乐此不疲,同时也吸引了许多喜欢玩这类 游戏 的“硬核”玩家加入进来和团队讨论 游戏 性,他们都认为这款 游戏 的受众面很广,可以让更多没有玩过开放世界类 游戏 的玩家很轻松的体验到这类 游戏 的乐趣。Nego:“这是我们很乐于看到的事情,因为这些实践逐渐证明了我们的方向并没有定错。”
此外,在 游戏 设计初期,团队就本着 游戏 内容和角色可IP化的目标来设计,团队希望 游戏 剧情上能丰富有趣,角色表现上是有自己性格和 情感 输出的,让玩家不仅体验到 游戏 好玩,更希望玩家接触了 游戏 后,能通过角色的肢体语言和 情感 诉讼所感染,进而愿意去 探索 其背后的故事,真正能沉浸在团队创造的一个独立的世界中。为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事能更深入人心。
《卡库远古封印》的世界由五大地图板块组成,分别是充满神秘气息的悬空浮岛遗迹、酷暑难耐的茂密丛林、危机四伏的泥泞沼地、险峻陡峭的风化高原以及广漠无垠的戈壁沙漠。因为在 游戏 世界观里原来的整个大陆因为上古之战被撕裂成五块大陆,每个元素大陆都是独立的不用加载便可 探索 ,但是大陆与大陆之间不是无缝链接的,需要通过传送才能抵达,所以团队称之为“半开放”。
对于世界的创作素材和灵感,主要来源于团队对真实世界合理性的思考。Nego:“比如‘酷暑难耐的茂密丛林’,一般大家对真实世界就可以联想到亚马逊丛林,高高的火山,危机四伏的亚马逊河以及有机的生态,思考过后,这不息的生命一定和能量有关,符合这个特征的即是火元素了。所以我们将这种地貌归类到火元素大陆,还原了它本该有的生态循环,而不是很多 游戏 中大家所看到的火元素大陆一定就是到处熔浆四溢,遍地焦土的感觉。火可以毁灭一切,但是也可以创造一切,人类的文明就是以火为起源。所以对一个你既定认知的事物不一定什么都要往极端去想,在符合真实性的情况下做一点创新,这样才能给玩家有真实感沉浸感。”
对于团队来说,地编美术的工作量特别大,而且技术难点一直存在,虽然世界地图搭建基本完毕了,但是后续大量的测试地图的BUG点的工作,让团队成员很是头疼。Nego:“好在我们开始内测后,有不少玩家涌入我们的群,并且希望能够协助帮忙找地形BUG,真的很感谢这些玩家。我们也鼓励开发 游戏 的朋友们,应该多和玩家交流,他们真的能帮到不少忙。除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界里不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界里做什么,这个是我们一直在不停研究的课题。”
《卡库远古封印》的研发团队是深圳槟果文化 科技 有限公司(简称:槟果 游戏 ,英文简称:BINGOBELL),2016年团队成立到现在,成员也从4个人变成了15个人。
光看外形,槟果 游戏 的成员就和一般的 游戏 开发者给人的印象不太一样。他们看起来比较“强壮”,因为成员大多喜欢运动,比如制作人很喜欢自由搏击,Nego非常喜欢健身。
Nego:“我们认为锻炼会有助于缓解工作压力及久坐问题,同时也是非常磨练人的恒心与注意力。我们时不时还会组织一些团队户外拓展,例如:羽毛球比赛、篮球比赛、搏击比赛、攻防箭比赛等等……一开始有些小伙伴们是抗拒的,认为这些活动太累,不如吃个饭唱唱K来的实在。在我们的坚持下,他们尝试了不曾做过的运动,流流汗水,彻底瘫软在地上后,身心得到了释放,也感受到团队配合与默契才能获得胜利的荣誉感,之后这种爱运动爱折腾,不达目的誓不罢休的企业文化也就在我们公司沉淀了下来,也为我们持续深入研发工作带来了许多帮助。”
团队采用的是扁平式管理,目的是尽可能的减少管理和沟通的成本。不做形式主义的会议和加班,鼓励大家做好个人的时间管理,希望每天在工作的时候能有一个放松的状态,只有在这样的状态下才能够更好的完成工作。
制作人觉得团队管理很重要的一个词是—— 信念感 ,其实做好一份工作,把控好一个环节,在他们看来是需要信念感的,因为这个信念感会促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方会去主动学习,做到更好。Nego:“一定要保持有效的沟通,不要闷头苦做,沟通的力量可以团结团队,团队的力量永远大于你个人,让大家的思维高度统一是通往成功且少踩不必要踩的‘坑’很有用的办法。”
回顾这3年,Nego觉得,虽然初期团队的组建、技术的沉淀、 游戏 的核心玩法都给项目造成了很大的阻力,但团队还是幸运的。Nego:“越来越多志同道合的伙伴加入了这个团队,并且不怕辛劳的为项目付出,再加上老板一直鼎力支持,在经历过四五个原型的推翻后,我们终于达成了我们的想法和目标。”
《卡库远古封印》获得了2019GWB腾讯 游戏 创意大赛PlayStation最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖之后,团队成员都非常惊喜和激动。Nego:“我们2019年之前都没有把 游戏 拿出去评奖,所以我们也不知道我们的 游戏 到底好不好,当获得奖项与认可时,便是给我们团队努力成果最好的证明了,团队里每个成员都非常开心激动,大家也更加确定自己要努力的方向与坚定了要将 游戏 做好的信心。在这里我还是要代表我们整个团队向GWB与PlayStation表示由衷的感谢!”
对于GWB腾讯 游戏 创意大赛,Nego认为:
“ GWB腾讯 游戏 创意大赛在我看来是非常专业的赛事,专业的评委们给出了非常中肯有用的建议,在整个过程中,我们也认识了不少同行的伙伴,大家彼此交流经验与分享行业资讯,真正的加深了业内的交流,我觉得对于国内PC和主机 游戏 的 健康 发展是有很大的帮助的,希望GWB腾讯 游戏 创意大赛和腾讯 游戏 学院能越办越好!”
团队有在计划将“卡库”系列延续至第二作,重心应该会放在广大玩家一直期望的开放世界多人联机模式上。Nego:“不过在此之前,还是专注在《卡库远古封印》上,用更多精力和时间将 游戏 打磨得愈加成熟和好玩,所以也请广大玩家能给我们以及国内开发者多一些耐心和信心,希望卡库走到你们面前的那一天,你们能感受到我们中国主机和PC 游戏 开发团队的诚意与实力。”
为了让《卡库远古封印》越来越好,团队也在寻找更多合作机会,如果你有意愿,欢迎发邮件至nego@bingoszcom ;同时,团队也期待热爱主机PC 游戏 、有扎实技术、有“信念感”的小伙伴加入,简历可投递至bingobell@bingoszcom。
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FocusEntertainment和AsoboStudio高兴地宣布,《瘟疫传说:安魂曲》在发布后仅一周时间,就在全球范围内突破了100万玩家。在今天的推介预告片中,了解雨果和阿米西亚的旅程续集是如何征服玩家的心并获得好评的。
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