1、翻花绳
翻花绳,中国民间流传的儿童游戏。用一根绳子结成绳套,一人以手指编成一种花样,另一人用手指接过来,翻成另一种花样,相互交替编翻,直到一方不能再编翻下去为止。
2、石头剪子布
剪刀、石头、布,这个游戏的主要目的是为了解决争议,因为三者相互制约,因此不论平局几次,总会有胜负的时候,游戏规则中,石头克剪刀,剪刀克布,布克石头。
3、过家家
流传于儿童之间的游戏。流行于全国各地。“过家家”是孩子模仿成年人的一种游戏,一个人或几个人都可进行。
4、折纸飞机
折纸游戏的一种,用纸做成的玩具飞机。只要是纸做的飞机,都可以叫纸飞机。折纸飞机它是航空类折纸手工中的最常见形式,属于折纸手工的一个分支,也属于纸飞机的一种。
5、拍洋画
拍洋画,是一种在二十世纪八十年代流行很广的儿童游戏,在北方部分地区叫“扇洋片”。
我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?
三个设计理念
在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。
第一个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。
第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。
然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。
三个设计问题
基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。
建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。
制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去 创造游戏 ,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。
同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。
正式的游戏设计存在第四种模型
有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。
他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。
正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。
从理论上看
当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计最大的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。
答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。
为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。
室内装饰设计的基本理念
室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。下面我为大家介绍室内装饰设计的基本理念,希望能帮到大家!
1室内装饰设计要满足使用功能要求
室内设计是以创造良好的室内空间环境为宗旨,把满足人们在室内进行生产、生活、工作、休息的要求置于首位,所以在室内设计时要充分考虑使用功能要求,使室内环境合理化、舒适化、科学化;要考虑人们的活动规律处理好空间关系,空间尺寸,空间比例;合理配置陈设与家具,妥善解决室内通风,采光与照明,注意室内色调的总体效果。
2 室内装饰设计要满足精神功能要求
室内设计在考虑使用功能要求的同时,还必须考虑精神功能的要求(视觉反映心理感受、艺术感染等)。室内设计的精神就是要影响人们的情感,乃至影响人们的'意志和行动,所以要研究人们的认识特征和规律;研究人的情感与意志;研究人和环境的相互作用。设计者要运用各种理论和手段去冲击影响人的情感,使其升华达到预期的设计效果。室内环境如能突出的表明某种构思和意境,那末,它将会产生强烈的艺术感染力,更好地发挥其在精神功能方面的作用。
3 室内装饰设计要满足现代技术要求
建筑空间的创新和结构造型的创新有着密切的联系,二者应取得协调统一,充分考虑结构造型中美的形象,把艺术和技术融合在一起。这就要求室内设计者必须具备必要的结构类型知识,熟悉和掌握结构体系的性能、特点。现代室内装饰设计,它置身于现代科学技术的范畴之中,要使室内设计更好地满足精神功能的要求,就必须最大限度的利用现代科学技术的最新成果。
4 室内装饰设计要符合地区特点与民族风格要求
由于人们所处的地区、地理气候条件的差异,各民族生活习惯与文化传统的不一样,在建筑风格上确实存在着很大的差别。我国是多民族的国家,各个民族的地区特点、民族性格、风俗习惯以及文化素养等因素的差异,使室内装饰设计也有所不同。设计中要有各自不同的风格和特点。要体现民族和地区特点以唤起人们的民族自尊心和自信心。
;在这个高速发展的时代,满足了物质功能要求后,人们开始追求一种有活力、有情趣、物质与精神共繁荣的生活方式。情感化设计就是在这样的时代背景下应运而生的。
人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。
本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。
悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。
例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。
黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。
恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩。从生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险。它使人类获得本不能得到的信息,它使人类迅速作出反应,并在必要条件下选择逃避不甘愿付出本来自己认为需要自己付出或者觉得付出的大过得到的。它促使人类对所期望的东西重新进行评价及对实现期望采取的方法进行重新调整。
例如:安全行车公益广告,作品中使用真实的人造成很强的视觉冲击力,但并未把画面处理得很血腥。虽然并没有过于恐怖的画面出现,车如塑料般支离破碎的样子还是给人带了深刻的恐惧。
此作品正是希望以恐惧的情感提高可能潜在存在的危险,让人们对安全行车有个深刻印象,促使人们加深对不安全驾车行为的顾虑。
厌恶是一种反感的情绪。不仅味觉、嗅觉、触觉或者想象、耳闻、目睹会导致厌恶感,而且人的外表、行为甚至思想都会导致同样的结果。有些人类行为也让人无法忍受,你也许会因此而感到憎恶。
例如:生产皮草的过程是极其残忍的,但人们往往只看到了华贵的皮草成品而没有机会知道惨绝人寰的生产过程。PETA正是针对这点,制作了这组反皮草运动的宣传广告,广告中动物都失去了光鲜的皮毛,惨不忍睹的肌肉裸露在外,促使人们直视这一残忍的实事。画面中的模特拒穿皮草,也是想说明没有买卖就没有杀害这个问题,希望以此让人厌恶这种不人道的商业行为。
本文介绍了3种负面情感在公益广告中的应用,然而在更多的设计过程中,这些负面情感并不是孤立的,而是相互交叉、相互重叠的。正面情绪可以拓展思维的广度,提高创造性;负面情绪则会加深思维的深度,帮助人们集中精力在认知上,避免注意力分散。推荐阅读:公益广告注意事项!
正确合理地将其运用到设计中,能使作品自身的情感化语言更好地与受众交流沟通,用情感化的表现方式达到一种非生命的作品与受众的沟通,使平淡无奇的作品与受众之间产生一种极为微妙的情感,从而提高作品的感染力。
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