问题一:什么是交互设计? 人机交互。比如网页上的一个按钮、表单怎么设计用户使用方便,放在哪更好等等。当然,也不仅仅指网页、APP之类的,日常其他物品也要研究。
问题二:UI界面交互设计是什么意思,交互设计具体指什么 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。参考如何做好UI交互设计noteyoudao/e=note
问题三:交互设计与界面设计之间有什么区别? 嘿设汇app上很多有关设计的回答很全面,分享给你,希望对你有帮助。
交互设计
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。 任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。交互设计的原则如下:
1) 有清楚的错误提示。误操作后,系统提供有针对性的提示。
2) 让用户控制界面。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。
3) 允许兼用鼠标和键盘。同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。提供多种可能性。
4) 允许工作中断。例如用手机写新短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。
5) 使用用户的语言,而非技术的语言。
6) 提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。
7) 方便退出。如手机的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。提供两种可能性。
8)导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。
9)让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。
视觉设计
在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。包括色彩、字体、页面等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。视觉设计的原则如下:
1)界面清晰明了。允许用户定制界面。
2) 减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:User Name,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。
3) 依赖认知而非记忆。如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择
4) 提供视觉线索。图形符号的视觉的 ;GUI(图形界面设计):Where, What, Next Step
5) 提供默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能
6) 提供界面的快捷方式
7) 尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。
8) 完善视觉的清晰度。条理清晰;、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。
9)界面的协调一致。如手机界面按钮排放,左键肯定;右键否定;或按内容摆放。
10) 同样功能用同样的图形。
11)色彩与内容。整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。
问题四:交互设计和平面设计有什么区别? 交互设计主要是想用户所想,做用户所需,简单说更加人性话!容易被常户接受!网页设计仅仅是网站上的平面设计,可能会涉及些div+css,倾向于网站美观,对用户这块属于自己主观臆断!另外平面属于纯印刷类的,也是根据用户需求一改再改!!其实交互设计囊括网页设计,平面设计,软件开发等多领域,交互设计实际可以说成一个概念即相当于我们日常提出的诚信。如果你是平面设计师,给你推荐个网秀网,可以设计T恤,能够拿稿费!!希望能够解决你的问题!!!!
问题五:交互式设计什么意思 交互设计是一种如何让产品易用的技术。简单来说,我们做交互的就是让设计出来的产品让用户使用的更方便,更能够让用户使用的愉悦,不会在使用这项产品的时候产生挫败感。他涉及了多项学科,可能理解起来会有点不那么容易。总之你可又认为,交互设计这门学科就是让一个东西好用就行了。他可又运用到各个领域,并不单纯是软件,网站。
问题六:交互设计主要注重的是什么? 我以前在创优翼学习的时候,老师是这样说的:
1、避免过度设计
2、避免自己的想法代替用户
3、化繁为简,做减法
4、最低的用户学习成本
5、不要被少数用户左右
现在算起来我已经做了4年的设计了,想起这些话,还真没错。
问题七:交互设计做什么 Ⅰ、 先了解一下交互设计的基本概念:
交互设计是一种目标导向设计,所有的工作内容都是在围绕着用户行为去设计的。交互设计师通过设计用户的行为,让用户更方便更有效率的去完成产品业务目标,获得愉快的用户体验。
Ⅱ、交互设计在项目流程中的位置和任务:
项目前期的流程和节点:
职能的细化就是为了让产品在每个专业环节都做到极致,提高竞争力。如果是为了走流程,每个环节都是任务式的交付,臃肿的分工除了增加成本和拖慢项目进度,没有实际意义。所以交互设计需要做的足够好,才能将这份工作做的有意义。
Ⅲ、交互设计的具体职能:
从上图中可以看出,交互设计主要干三件事:
①定义部分需求 ②定义信息架构和操作流程 ③ 组织页面元素,制作原型demo
①定义部分需求
以前的惯性思维是需求应该由产品人员负责,设计人员只是实现和改善界面体验。而产品的真正需求不仅仅来源于业务,还包括使用者的情感需求。在情感分析方面,交互专业是具有优势的,举个例子:
一个增值服务的宣传模块,业务模型可能是这样子:
考虑到情感因素后,需求模型会不断完善:
上图仅仅是举个例子,真正的产品人员不会将业务模型想的如此简单。举这个例子就是想说明一下产品的需求设计不仅仅是业务模型,还需要考虑用户情感、用户行为和运营数据。当产品人员考虑不周全的时候,交互设计师有责任对需求进行修订和完善,这样的目标导向设计才是完整的。
②定义框架
这部分的内容属于交互设计师的核心工作内容,也就是我上一章节所讲的框架设计阶段。这个阶段的产出质量直接影响到业务目标和转化率。如果框架混乱,接下来的界面怎么优化都是无效的。这好比大型超市的走道设计,如果路线规划的不好,再多再大的指引图标都是低效的。交互设计做什么?让用户快速完成目标,提升操作效率,这才是框架设计的意义所在。
破洛洛文章简介:本章主要详述一下交互设计的职能――交互设计师具体做哪些内容?
什么是框架设计呢?这要分成两部分内容:
1关于结构导航的设计
把我们的产品想象成一个巨大的图书馆,我们需要帮助用户(有目的性的、目的不明确的,无目的性的)寻找他们感兴趣的图书,怎么帮助用户准确的寻找完成目标任务,这就是导航设计。导航的设计任务一般在新项目或重构项目。
导航大概可以分为三种类型:结构导航、关联导航、可用性导航
在框架设计的阶段,交互设计师主要关注于结构导航的设计。
结构导航分两种:全局导航与局部导航。全局导航一般是指无联系的信息结构做的一级大分类,方便用户以最快速的方式了解整个网站有什么大概内容。而局部导航则关注于用户最方便的快捷操作和业务引导操作。
交互设计师的首要任务就是将业务内容信息组织分类,划分出主次关系,根据业务目的和用户习惯定义规划全局导航和局部导航的设计。那应该怎么规划呢?
回到第一个增值服务页面的例子(虚拟案例,非真实案例):
将需求梳理后(怎么梳理,请google抽屉整理法),我们可以确认全局导航:
再详细规划局部导航:
局部导航的层级可以不断往下延伸,通过树形目录或面包屑的方法帮助用户浏览时不至于迷路。
2 关于流程的设计
之前的案例我们已经基本上确认了模块需求有哪些页面,页面大概会放什么内容。但真实的用户任务并不是在一个页面上完成的,这时候我们就需要通过流程的方式把任务变得清晰和包容用户的各种误操作。
虚拟案例:
在流程的规划设计中要遵循:1以业务目的为主要导向;2兼容到用户的习惯;3尽量让流程做减法,多一个流程就会丢一部分用户;4任务是连贯和清晰的;5考虑实现方式的复杂程度;欢迎补充…
③组织页面元素,制作>>
问题八:到底交互设计是什么 交互,在这里指的是作为服务使用者的用户和作为服务提供者的电话银行系统之间的互动通信并交换信息的过程,有请求,有应答,需要双方参与。
交互设计可以划分为纵向和横向(动态的和静态的) 纵向太深,用户会在一层一层挖掘后,感觉焦躁,同时也容易迷失。横向太宽,信息量多了,用户会觉得复杂,找不到自己想要的东西。 交互设计的目的 为了产品有效易用,为了让客户对产品产生依赖,为了让客户使用产品愉悦。当客户想要设计或者改进一个交互式系统,使用户与其交互的过程更加有效、易用,ETU 可以为其提供交互设计服务,比如: 某个交互系统,用户通过它来进行日常的工作,通过执行一系列的步骤来完成某项任务。交互设计可以系统变得简单易用,用户使用其工作的效率大大提高。 某购物系统,流量很大,但是在生成订单的过程中,用户却大量流失。交互设计帮助该系统找到用户流失,不能完成购买的原因,进行改进,让用户获得良好的购买体验。 某电子产品,技术先进,但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成,用户觉得产品的使用方法比较费解。交互设计可以帮助其存在的可用性问题,帮助改进,让用户很容易学会使用它。 交互设计的价值 通过改进设计,使得产品的使用者可以很好的学习、快速有效的完成任务、访问到所需的信息、购买到所需的产品,并且在使用的过程中获得独特的体验,情感上的满足。
交互设计的好坏会影响用户对产品的印象,同时也会影响用户对品牌的看法。好的交互设计会给市场带来增值、会提高用户对品牌的忠诚度、会促进销量,从而使公司业务带来良性循环。 交互设计的开展时间 新产品研发过程中,新的用户界面的产生可以引入交互设计。 已有的产品,对产品的人机界面的交互部分需要改进,可以引入交互设计。 交互设计的方法 交互设计一般从标识需求开始,不管是新产品还是改进产品。在这之后,进行任务分析 /功能分析, 提出满足需求的概念设计,提出候选设计方案,接着制作原型的交互式版本,并进行评估,根据评估结果可能进行重新发掘需求、修改需求,也可能直接进入重设计。 交互设计中使用的方法包括角色设定,情景设定,故事版,认知走查,用户可用性测试,眼动仪分析等等。 交互设计花费的时间 根据用户研究内容和项目大小作调整。登录上海海淘科技网咨询更多交互知识。
问题九:UI交互设计是什么 UI就是界面 交互就是互动……就比如你按一个键 它回馈什么信息 就叫交互
问题十:互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别 1、用户体验这个概念太广了,指的是用户对这款产品的整体的一种主观思想。比如产品功能好不好,内容好不好,甚至客服人员回答的热不热情,都会影响用户体验。 2、而交互设计,设计的是产品使用者与产品的互动过程,交互设计要保证在这个互动过程中用户能获得好的用户体验。所以交互设计只是用户体验设计的一个环节而已。 3、用户体验设计,很难变成某一项具体职责。因为用户体验是产品每一个环节共同努力的结果,我们往往所大家都要有“以用户为中心的思想“,就是希望大家都能在做自己职责的时候考虑到用户体验。
在科学领域,把设计作为一种“思维方式”的观念可以追溯到Herbert A Simon于1969年出版的书的《人工制造的科学》,在工程设计方面,更多的具体内容可以追溯到Robert McKim 1973年出版的书《视觉思维的体验》。在 80 年代和 90 年代, Rolf Faste 在斯坦福大学任教时,扩大了Mckim的工作成果,把“设计思维”作为创意活动的一种方式,进行了定义和推广,此活动通过他的同事David M Kelley得以被IDEO的商业活动所采用。——来源“设计思维”词条。
提及Design Thinking,一般人想到的是斯坦福,原因是Design Thinking在斯坦福得到了深入的研究,斯坦福大学设计学院把它归纳成一套科学方法论后,迅速风靡全美,至今,Design Thinking课程仍是斯坦福最难选上的课程之一。与此同时,由一群斯坦福大学毕业生创立的IDEO公司将Design Thinking作为核心设计理念,成功商业化。
IDEO公司最早把这个方法论应用在工业设计领域,又拓展到零售业、食品业、消费电子行业、医疗、高科技行业等其他商业领域,无论应用到哪个领域,都需要找到用户愿望、商业持续性和技术可行性三者之间的创新结合点。
所以,把Design Thinking作为一种交互设计方法论,不仅有着深厚的历史背景,还有成功的实践案例。
Design Thinking的设计流程,实质上和谷歌设计冲刺Design Sprint的设计流程差不多(详见: 交互设计方法论-谷歌设计冲刺Design Sprint )。Design Thinking设计流程分为5个步骤:
(1)Empathy(同理心):站在用户的角度思考问题
(2)Define(定义):收集用户的需求,提炼需要解决的问题
(3)Ideate(头脑风暴):把相关人员集中在一起,进行头脑风暴,创意越多越好
(4)Phototype(原型):将创意想法,通过具体的原型表达出来
(5)Test(测试):测试验证解决办法,优化方案
对比谷歌设计冲刺Design Sprint的设计流程,两者还是挺相似的。不同点在于谷歌设计冲刺要求头脑风暴阶段成员毋须参与讨论,且对时间有要求,突出“Sprint”;而Design Thinking则突出“Thinking”,更注重思维方法。
Design Thinking这样的设计方法论,最大的贡献是,为我们解决实际问题提供了可行性的思维方式。但是,无论是Design Thinking还是Design Sprint,这些交互设计方法论都可能存在一个弊端——只走流程,不经大脑。在实际的方法论应用当中,如果对交互设计方法论缺乏深入了解,并且没有考虑项目的实际情况,只是生搬硬套方法论到项目中,最终得出的解决方案可能并不理想。
更多交互设计方法论系列文章:
交互设计方法论-万金油5W2H
交互设计方法论-英国设计协会双钻模型
交互设计方法论——总分总结构
交互设计方法论-谷歌设计冲刺Design Sprint
达人分享:
我所在的大数据部,是百度技术体系中一个极具技术与产品创新的部门。
\t因此,作为交互设计师会设计各种行业的产品,已经接触过的行业有网站统计分析、旅游、金融、广告营销、医疗、房地产、零售O2O、**、体育、汽车后服务、语音、航空、图像识别···和我的情况类似,大多数公司的设计团队作为一种支撑部门,它是公共资源,什么产品都要做。如果把一句俗语改编为:“铁打的设计团队,流水的产品支撑”,应该很形象的能呈现出设计师的工作状况。
\t面对熟悉的行业,经验确实可以指导设计,但是我们都不是多面手、百事通,总会遇到自己不熟悉的行业。问题自然就引出来了:面对陌生行业领域的产品,交互设计师如何依然能够做好设计呢。
\t其实这种情况没有特别神奇的捷径,不过可以有一套应对方法极大的弥补没有行业经验的缺陷。花了2天时间,我将自己处理这类问题时的一些方法做了梳理,希望可以帮助正在经受或将会经受这种困境的设计师同学。
\t1解析问题
\t剖析原始需求,通过三个问题梳理工作流PM的需求总会有考虑不够全面(或不够实际)的地方,不过不影响它可以作为一个了解问题的切入点。关于这个切入点是否正确且有价值、在此切入点基础上如何锦上添花或再另辟蹊径、如何挖掘它的不全面之处···前期的工作可以不用过多在意这些,我们只需从场景、用户、流程这些角度拆解原始需求。
\ta场景:需求中存在哪些场景b用户:场景中涉及哪些角色的用户c流程:各类角色用户在各个场景中分别产生哪些行为流程
\t不管是什么行业的产品,总归是为人提供解决问题的方案,所以这三个点几乎可以全面陈述所有事实,即“在什么情况下,有什么人,都干了什么”。便于大家理解,我简单举个例子,比如做一款医疗产品,解决医生和患者之间诊疗、沟通的需求。
\t
\t2
了解行业
\t通过1得到的结果,发散性的了解行业领域知识,分别就场景、用户、流程得到的内容进行深度挖掘学习。这个学习过程既要有发散性又要有目的性。所谓的发散性是你要查找的信息点,简言之你需要检索什么内容、什么关键词,由A要引申出B甚至C、D;目的性是指任何的挖掘学习都要有明确的目标,作为设计师要让自己的思路变的敏感,什么信息值得深究,什么信息只需了解。
\t总的来说,这个阶段可以在知乎、Quora类似的问答社区上寻找你关注的各种内容,可以通过像艾瑞这种平台获取相关行业数据报告,也可以在微博上寻找一些相关的大V、行业人士了解他们的关注点。还是以刚刚提到的做一款医疗产品为例,就得到如下一些内容。
\t
\t发散性的挖掘信息
\t3
分析
\t通过2得到的结果,有目的的做竞品分析走查。经过对这个行业领域知识的深度学习,此时的交互设计师已经不再像最初那样的“门外汉”了。而此时面临的新问题是:各类庞杂的信息都充斥在我们的脑中,什么是值得继续研究的、什么是有价值的,什么是需要放弃深入的、哪些内容是在未来的产品中应该保留的···这些问题暂时不容易做出决断,此时可以做的是分析走查竞品。
\t分析医疗行业的互联网产品、分析相似业务的医疗产品;除此之外,还要分析不同行业、不同业务但有相似功能的产品,比如解决医患沟通这个需求,产品可能会规划语音聊天的功能,那么我们就可以将微信、苹果siri、搜狗语音助手等等有相似功能的产品同样作为分析对象。通过对竞品的分析,有助于我们查漏补缺、去伪存真,完善我们的需求与思路。这时候,刚刚提到的那些新问题也就更容易去做出回答了。
\t4
完善
\t通过3得到的结果,全面完善场景、用户、流程。经过之前3步基础工作,我们已经得到了大量的资料,这步工作的重点就是梳理总结这些资料,扩展原始需求:完善场景、完善用户、完善流程。把你认为正确、有必要的内容都梳理来,最终是否采纳会在下一个步骤中告诉你解决方法。这里还有一个小方法:场景、用户、流程的扩展不要局限在其本身,要向本身的上游、下游都做一些延伸,往往会有意想不到的收获。
\t5
沟通
\t通过4得到的结果,与需求方深度沟通你的调研学习成果,明确需求通过第4步对需求的重新完善与深度扩展,交互设计师已经对一个需求有了更加深刻的理解,带着我们的思路、问题、意见、建议(如有初步的设计思路更加)可以去找PM沟通讨论了。
\t此时的设计师一定是有话语权的,因为我们做了大量的准备工作,我们所掌握的信息不论从深度与广度上都能够让我们与PM的撕逼过程更有营养。
\t当然,关键目的不是“撕”,是要把我们的研究成果与需求方做一个交流,要切中双方的关注点并能达成一致,保证双方在给出设计方案前期的思路是一致的,至于之后的方案是否产生意见分歧那是另一回事了。
\t6
交互设计~ing
\t一块骨头最难啃的部分其实已经解决了,思路清晰了,设计方案自然是水到渠成。当然,我不是说设计方案不重要,设计方案当然很重要,但是作为交互设计师,我们的价值远不是给出一套设计方案,而是方案背后指导设计的思路以及我们的思考过程。
\t方法介绍完了,再说一点题外话:曾经有段时间,我是走过一阵子弯路的。面对陌生领域的交互设计,我的第一步工作重点放在了解行业知识上,这种缺乏明确目标的了解导致我抓不住核心,拎不清重点,结果就是学习到的知识无法深入的指导最终设计。后来经过调整,才有了以上的第1步、第2步,从实际项目的结果来看,通过方法的改变,设计工作不论是速度还是质量都有了一定的提升。
交互设计: 人与产品(系统/应用/服务等)互动交流沟通的过程设计;产品的输入方式是否直观、简单、清晰、安全;产品的输出方式在不同环境中的适应性、以人类和文化角度表述而易于被理解。
交互设计所需要了解的知识体系包括:控件、布局、路程;用户、目标、场景;用户调研、竞品研究、设计方法、设计心理学;拓展类的知识:心理学、经济学、社会学、市场、运营……
易用性包括:易理解性、易学习性、易操作性。
·让用户容易理解: 层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;
·让用户操作简单: 符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);
1状态可见原则
2环境贴切原则
3撤销重做原则
4一致性原则
5防错原则
6易取原则
7灵活高效原则
8易扫原则
9容错原则
10人性化帮助原则
体验目标/本能层次 ——想给用户/用户想要什么样的感觉(激发情感、唤醒某种记忆、视觉/听觉/嗅觉等的刺激带来的情感
最终目标/行为层次 ——用户想做什么(使用产品的目的)
人生目标/反思层次 ——用户想要成为什么样的人(品牌形象)
减少用户输入/避免重复、过多的操作(减少页面跳转;重要信息前置-不需要点击就可以看到;先露出一部分,点击后展开,让跳转过程更加自然、顺滑;)
交互设计元素与非交互设计元素区分明显
防错&容错
帮助用户记忆
适当引导、提供帮助
交互路径清晰、让用户知道自己所处的位置
保持一致性
文案清晰易懂
直觉设计
网易设计师:快速掌握交互设计知识体系的4个步骤 | 优设网 - UISDC
奥卡姆剃刀原则: 如无必要,勿增实体。
菲兹定律: 到达目标的时间与移动距离成正比,与目标大小成反比。
希克定律: 选择越多,选择时间越长。对于设计而言,可以帮助用户选择(默认选择、不可选的情况置灰)、减少选项、或者将选项分类、区分权重、让用户分步选择等。让用户一次面对的选项较少。
特斯勒定律: 复杂性守恒定律。产品的复杂性守恒不变,想要让用户在使用中变得简单,需要将复杂性转移给程序来处理,减少用户的操作,提高输入效率,让人来做一些决策等简单但是具有控制权的事情。
美即好用效应: 当产品足够美观、吸引人时,用户可以容忍一些操作上的不方便。比较适合于文艺类、慢生活类的产品。不是故意做得难用,而是在设计决策时,可以为了美观牺牲一些操作效率,如增大留白/显示面积会让浏览效率降低。
多尔蒂门槛: 系统/产品对于用户的操作响应时间<400ms,才能让用户保持专注,提高沉浸感与效率。一方面对于动效设计而言,时间需要把控,不能过长。另一方面,对于网络、设备性能等引起的等待时间过长,可以考虑使用过渡方式(过渡动画、占位符)来减缓用户的焦虑情绪。
雅各布定律: 操作方式与主流产品或者同类型方式保持一致,可以让用户更快上手。没有更好的交互方式时,采用通用的方式会让人更容易接受。
简洁法则: 人的大脑会简化、归纳、过滤外在的信息,方便简单快速的理解外在的世界。
邻近原则&相似原则: 距离接近/具有相似性特点的对象会被认为是一组。模块内部、模块之间的距离、样式的一致/差异会区分不同的模块。
帕累托原则: 二八定律。对于大多数事件,80%影响由20%的因素造成。
帕金森定律: 任何任务都会拖延,直到可用的时间都用完为止。
同域原则 : 元素在一个具有明显边界的区域内,会被认为是一组的。类似卡片风格,卡片内的内容被认为是一组。
米勒定律: 短时记忆,人平均能记住7±2个项目。对于信息展示而言,一次展示的条目不宜过多。
冯·雷斯托夫效应: 当存在多个相似的对象时,与众不同的那个容易被记住。对于设计而言,这也是“设计点”的所在。突出真正重要的内容。
蔡格尼克记忆效应: 人们对于未完成的任务的记忆比已完成的更深刻。对于任务的设计,需要同时关注已完成与未完成,促使、激励人们去完成未完成的任务。
人、动作、工具或媒介、目的和场景构成交互设计的五要素
·理解
·抽象
·架构
·呈现
·细节
该理论任务交互设计主要因素由围绕产品(PRODUCT)为中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、环境(CONTEXT)、技术(TECHNOLOGY)所组成。
《用户体验要素》
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《About Face 4: 交互设计精髓》
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“你在设计的生涯中,有没有用到或者总结出哪些设计方法?”
作为交互设计师小白的时候,这个问题是断然答不上来的,因为那个时候还没接触到这么“高深莫测或者不明觉厉”的东西。
设计方法的作用是什么?主要有两个方面的作用:一方面,设计方法能指导交互设计师更好的进行设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让交互设计师坦然面对产品经理、项目经理、开发同事的质疑。
那么设计方法有哪些呢?设计方法到底是怎么对交互设计起作用的呢?我们用英国设计协会的“双钻模型”为例来进行说明。来源于IDEO的以人为本的设计思想,以及@dshool的设计流程。
双钻模型主要分为两个阶段,四个步骤:
质疑 rip the brief:对需求质疑,对商业模式质疑,对用户质疑,质疑一切不合理的事情。
故事/场景 cluster topics:列举用户可能遇到的真实场景元素:地点、时间、人物、故事,梳理整个交互流程和节点。
研究 research:针对问题进行研究,例如用户访谈,问卷调查,竞品分析,行业分析等等,最终得到一系列的研究结果。
洞察(insights):把存在的问题、研究结论看透彻,这是一个深入观察的过程。
主题(themes):把问题归类成为一个主题,或者说是把问题归类成为一个系列。
机会领域(opportunity areas):把之前的行业分析、竞品分析以及存在的问题一起比较,发现可能存在的机会突破点,例如这个设计能给用户带来什么?
how might weHMW:我们在有关的领域应该怎么做,能解决什么问题?
构思ideation:把问题具体化,我们可以参考流行的设计趋势、好的设计网站或者好的交互效果,构思自己的交互设计应该如何做。
评估evaluation:如果构思的过程产生了很多的想法方案,那么我们应该先评估一下可行性。
想法ideas:经过评估之后,最终选择了2~3种ideas
制作原型,测试,迭代(build,test,iterate),重复3次以上。即可以简单理解为线框图的评审(自己把关、产品经理把关、评审把关),反复迭代原型。
淘汰out:淘汰中间不合理的想法和设计,最终保留精华设计。
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