《三国志》9至12PK版追加功能一览

《三国志》9至12PK版追加功能一览,第1张

《三国志9》PK

- 追加小兵提拔功能

- AI难度重新智能化,最高难度被大幅度智能

- 添加蜀汉传

- 添加魏国传

- 添加孙吴传

- 添加吕布传

- 完善一览系统

- 追加历代最强的编辑系统

- 完善了战斗系统

- 修正BUG和其余平衡性

《三国志9》原版发售日期:2003-04-03

《三国志9PK》 发售日期:2003-08-19

《三国志10》PK

- 追加大量历史事件

- 追加全新的四个剧本

- 追加全新的“专家级”难度

- 追加全新的生孩子系统

- 追加全新的网络比分系统

- 添加全新的回顾历史系统

- 追加历代都有的编辑系统

- 添加可以体验丰富剧情的战斗故事“战史模式” 可游玩几十个关卡体会不同君主的名战斗

《三国志10》原版发售日期:2004-07

《三国志10PK》 发售日期:2005-05-02

《三国志11》PK

- 追加全新的“超级”难度

- 追加了全新的剧本和全新的隐秘剧本

- 添加全新的内政用“吸收合并”系统

- 添加全新的“研究”系统,和培养功能

- 阵、砦、城塞的范围增加一格,同时费用大幅降低

- 部分特技做了修改:原版的攻城对敌方兵器队暴击,强运得到改善(原版特技持有者单挑失败即死亡)

- 科技系的完善

- 追加大量的历史剧情

- 增添“决战称霸模式”体会三国时期著名的各种战斗故事

- 追加历代都有的编辑系统

- 完善BUG改善平衡性

《三国志11》原版发售日期:2006-03-17

《三国志11PK》 发售日期:2006-09-08

《三国志12》PK

- 追加小兵提拔系统

- 追加大量的新玩家

- 追加大量新剧本

- 追加更多的战法和秘策

- 秘策系统重新设计

- 添加了“异民族”系统

- 强化了“据点”的功能

- 增加了“都市特技”

- 增加了全新的高级兵种

- 追加历代的编辑系统

- 完善BUG改善平衡性

《三国志12》原版发售日期:2012-03-12

《三国志12PK》 发售日期:2013-03-01

预计《三国志13》还是追加,添加和完善。

首先说防守的一方,城门可以升级,貌似现在每个城的城门都是800,这个我应该没有记错吧,那些某些地图有关卡的,1200的就先不说了,那每个城都是800,就体现不出来大城的优势,应该把建业这些大城的可修缮程度提高一些,那什么11不也是大城比较抗打么。就谈谈战斗吧,毕竟12的精髓也在这里面,那么小弟呢,某天在地铁上,稀奇古怪的一阵乱想,突然就有灵感了,我在想,如果PK能加上这些,就给力了。

第二,增加智将的作用,智力高的,能够进入森林后,几秒后自动成为伏兵,当然在敌军视野范围内无法使用,然后就是武将发现伏兵的能力,应该设定一个智力越高,发现敌方伏兵的能力就越好,这样才有先头部队的作用,当然,智力一样或者相差很小的这种就适当的减少发现的几率,这样就提高了智将的作用。

第三,哨塔的存在,哨塔可以自己设置在地图任何地方,提前预警敌方大部队的走向,不过被发现的话也能被打掉,当然这个比较鸡肋了,不过有的话也不错吧。

第四,城大门可以修缮箭塔,放在门后面,箭塔可以直接射击攻击城门的部队,但是不能射击攻击范围之外部队,具体箭塔可以修多少,也视城市的大小,这里只是个想法,那么箭塔怎么销毁呢,攻击部队可以选择投石车,可以直接攻打,就间接的提高了投石车的使用程度。

第五,弓箭兵的纠结,每次我用弓箭兵攻城都特别的纠结,为什么我必须跑到城门下才能进攻,我是把弓丢出去么,我应该也有我的射程,那么说道这里可能有朋友就会说,本来守城的兵就少,如果你弓箭兵可以直接射上去,那我还守个P呀,直接就被你射没了,那任何人进攻就带6队弓箭兵就够了,那么说到这里,我也知道为了平衡嘛,我们可以换个方面去思考,进攻方弓箭手,可以攻击,视距离范围,但是有一点,城墙上的士兵,有防御50%加成,也就是说,你站在下面和上面的对射,怎么你都要稍微吃亏一点,这样看起打仗都是一种娱乐,枪兵在城门攻击,骑兵游走,弓箭手在后面放箭,投石车在后方轰击,在怎么也比现在一窝蜂在门口挤看起来好看,让我以为是在买春运的火车票。。。

第六,在城里面多一种建筑,就设个军情处吧,功能和6代的一样,智力高的,对方出兵,能提早发现,当然也是概率,早一点发现,就能触发野外战场,这也是我一直以来比较期待的,打野战,两边都是营寨,防守输的就回城,进攻赢了可以视自己的消耗决定是否继续进攻,然后两边按比例恢复一定的伤兵,伤兵比例多少,这个就不讨论了,那不有个帖子吵的死去活来么,我这里只是提个思路,然后如果没有这个军情处这个东西,就只有等对方大部队走到城附近才发现了。

第七,这一点是为了配合第四点的,就是开战前,防守方有机会能在城外的地图布置自己的部队,好歹也是我自己的城,我想放哪里就放哪里,然后进攻方,也可以在地图上设置自己的营寨位置,甚至如果能设置假营寨就更好了,这一点也是为了配合我之前的第三点,提高哨塔的作用,6代设计的比较好,大后方是粮仓,被偷了也不会马上输,不过那个兵就跑的快了。

第八,这个是我一直一来觉得必须马上改的,就是技能的使用,我觉得技能可以强大,但请设置一个冷却系统好么,现在我攻城就一个玩法,占领所有指挥点,然后就在城门等技能满20,然后冲到城门口,就抵着强大的技能使用,瞬间就看到对方的兵没了,技能可以保留消耗点数,但是加一个冷却系统,就不会显的冲进城时太过于逆天。至于武将技能的修改,得了,小弟没那个能力,还是留给各位大大来吧。

第九,求求你光荣,如果你非要让将来管理建筑,一个城同一种建筑物请让一个人来管就好了,行么,同一个城,我如果修8个市场,就必须要8个人来管,你这是在搞区域销售竞争么?

完全是以自己的爱好来说以上几点的,毕竟自己是玩家,怎么好玩就怎么说,当然有很多不合大家的胃口,也有一些思考不周密的地方,毕竟也是我在地铁上乱想出来的,大家看看就好,喜欢的,欢迎补充一起讨论嘛,虽然光荣不一定游戏会这么做,但是万一有个什么页游的制作人一下看到灵感了,搞个山寨的出来也不错嘛。那么就先说道这里吧,其实小弟还有其他的想法,有些是其他朋友已经在贴吧里面提过了,剩下的我仔细一想,如果把那些也改掉的话,那就是13的问题了,12也就改一下战斗我觉得目前就比较完美了

ps2三国志8代和10代可以结婚。8代三国志和10代三国志是模拟养成游戏,里面可以结婚生子,结婚后会有羁绊效果。在游戏里面结婚之后生了孩子的话是有培养孩子的系统的,可以把孩子培养成智力型、猛将型、将军型等等类型。

ps2三国志的游戏特色

在游戏中每个武将都有能对敌军带来重大损伤的战法,玩家可在战斗中用它来击破敌军。另外,战法不但可以单独发动一次,还可以用连锁接连发动后面的战法,给敌军重大打击,就像在玩诘将棋一般环环相扣,让玩家得到充分思考的乐趣。

游戏的进行方式是采取战略和战斗交互重复的形式。在战略模式当中进行军团的编成和移动,间谍的派遣和间谍活动,此外也可以在战略模式中取得新的战法。地图上存在好几个据点,据点之间连接着道路,军团就在那些道路上行军。

战略模式结束,军团就按照指令移动,若我军和敌军在同一个据点,就会进入战斗模式。战斗模式的地图为12×12的方格,军团的配置和地形等诸多条件会依据点不同而变化。除此之外,在某些关系到剧情的战斗中,也会出现特殊的部队配置。

我当时触发甄姬是消灭袁绍后,俘虏了包括甄姬在内的一干人,后来某天士兵跑过来向我报告,发现有女甄姬。。网上的攻略说的是君主要在许昌,甄姬未婚,在野或俘虏都行。至于二乔,我是在消灭东吴并且释放了俘虏之后,无意间就触发了。网上攻略说二乔要在你的势力内在野,要占领庐江并且声望要达到州牧以上(看着条件就比甄姬苛刻),然后到了95年一月去敲乔家门。。也就是说剧本要选95年之前的,在考虑你平时的发展速度,可以自己选择合适的剧本玩。

三国志12PK版也除了一段时间了,虽然游戏难度有所增加,但是对于游戏老手来说,掌握了对电脑的战术,自然游戏会变的无趣,所以不妨换个游戏思路及玩法,再次体验一下这款游戏策略的魅力。

挑战性玩法及玩法策略

一、“高帅富”武将全部不用

像很多全武将虚拟剧本,最大的问题就是_丝武将根本没有出场机会(别说70统的_丝,就是80、90统的武将,也有大批坐板凳的),玩家搜集高帅富武将的速度和效率是电脑无法比的,所以到中后期都是武将和兵力完全碾压电脑,无挑战。

我的限制条件是,两项数值超过80的不用,统或智有一项超过90的也不用,武和政因为对战斗的影响略小,所以允许单项超过90,数值以武将原始数据为依据,官爵、宝物、陈情的加成都不算(虽然说陈情略微降低了难度,但是作为培养武将的乐趣来说,有这个功能还是不错的)

由于这个限制条件贯穿游戏始终,以女流之战剧本为例,其实大部分势力玩家是不能选的(初期就有违禁武将而且不能流放),我选了刘氏,下面会分析选她的原因。

这个玩法的整体策略

1、兵种科技要快升,以弥补统率差别带来的战斗力缺失(电脑AI势力成型后基本上是3,4个90统带几个个70、80统,我方整体战力低不少)

2、既然武将个体实力差,那就靠兵力弥补,征兵效率要高,刘氏有袁绍家特技,所以有点优势,另外兵粮也是重点,兵出的多粮草消耗也更快,中期连续大作战时更需要积累足够的粮草

3、开局多占城会大大降低难度(兵多粮多,升科技也快),刘氏这方面也是一个优势,开局先占北平,这样襄平也在手中了,后面两城夹击灭了蔡琰北面就无忧了

4、80统70武的武将,以及70统90武的武将很宝贵,是我方主要战力,可以重点培养

5、由于初始智力不能超过90,因此要早点培养一个好军师,我运气不错,招到了郭图,有伪报,陈情培养加上宝物,早一点让他智力上90并且带鬼谋书,大大降低出战难度

6、公孙渊是此规则下唯一可用绝道的武将,越早到手约有利

7、虽然没有人吕、义勇兵、魏武、八阵等BT战法,不过_丝武将不乏优秀的群体buff,善加利用其实并不比高帅富差多少,群攻、群防、文武低下、X军兵击以及大打击都很好用,遇到铁壁、攻防一体的敌方武将可以带个伏兵破防,不然群殴也打不死

8、兵法阵看破是个好科技,有条件一定要出,攻城难度降低很多

9、如果打算不SL通关,主动出击时一定要有绝对优势的兵力,不能按照常规打法评估双方兵力对比,我就不止一次被电脑蹂躏,名将跟_丝还是有很大差别的

10、抓到高帅富就斩,反正我不能用(如果喜欢自虐的可用限制不斩武将,不要多久周边势力都是一群高帅富,压力很大),恶心一点可以把在野的招过来再斩,会绝道、乌合、忘技的军师要早点杀,落到周边势力手里你懂得。。。

虽然这种玩法通关也不算太难,但比起常规打法要好玩的多,很多二线武将都有出场机会,而且中后期几十万兵力决战的时候依然不能掉以轻心,出击武将不再无脑选统最高的,而是会根据对方主力兵种,有针对性的选择我方的武将兵种和战法等。

二、不加忠

限制条件很简单:只能给“不满”的武将加薪(这样不会提升忠诚),不能使用求财的献策加忠。

其他限制条件如无外交、无陈情、无SL等就随意了。

此玩法下,可以提升武将忠诚的手段有:

1、可以使用官爵、宝物加忠

2、君主官位到一定级别(好像是公和王),全体武将提升忠诚

3、劝降某势力,其武将归顺后忠诚都是100,算是一个变相的加忠手段

这个选择不同的势力难度差别很大。跟主流相性(刘、曹、孙)接近的君主有很多武将招过来就是95+的忠,基本上给个官就可以放心了,加上宝物还可以稳定一大批武将的忠心,通关无压力。而某些君主要招到合适的武将打天下就比较难了(再说跟你相性合适的未必都在野呢,说不定很多都投靠其他势力了)。

这个玩法的整体策略

1、最重要的当然是投个好胎(选个好君主)

2、声望、宝物非常重要,声望高了官就多,而且高级的官可以加很多忠,可以省一些宝物。宝物就更有用了,有时候宝物自身的加成远不如将一个优秀的武将稳定在我方阵营中来的重要(比起前期宝物稀缺时,哪怕把武器给相性不合的军师也是有必要的)。

3、早点占个大后方,把低忠的武将都丢进去种田。虽然还是有可能会被电脑用求贤挖走,但其实概率不高的,除非数值很高的武将

4、在消灭某势力时,优先考虑用劝降的方法

5、有时候为了宝物,牺牲一些二流武将也是有必要的(不一定要杀,可以夺了宝物让他下野)

6、打仗什么的就随意了,不过优先消灭跟自己相性相近的势力比较有利

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