破晓传说全成就攻略支线任务成就一览

破晓传说全成就攻略支线任务成就一览,第1张

破晓传说成就是游戏中的挑战要素之一,本作全成就需要完成哪些支线任务?下面给大家分享一个破晓传说全成就攻略

部分玩家成就页面显示[[Not yet Translation]],记得在steam设定里面把语言改为繁体中文。本作一共47个成就

首先是主线剧情成就(8个):

1 序章卡拉葛利亚,火之领将别祖

2 第二章西斯罗狄亚,光之领将迦纳贝特

3 第三章梅南希亚,地之领将杜欧哈林

4 第四章米海葛绍尔,风之领将奥梅多拉

5 第五章盖纳斯浩罗斯,水之领将沃路朗

6 阻止侵略

7 双世界的真相

8 命运的解放者

前五章打完上半部分完结,下半部分主线是三个成就,轻微涉及剧透就码了,前五章主线长度略长于后半部分,不刻意全清支线的话大概20-30小时能通关。

注意点1:记得每小时刷一次好感度

然后是好感度成就(6个)

在休息困觉之前,与其他五个角色聊天刷好感度。这个成就一定要在前期记得刷,不然后面会耗很长时间,因为每次推好感度进度都是取决于现实时间(应该是1小时1次),笔者现在也是卡在这里很久,最先解锁了希侬,后面的只能定好闹钟慢慢刷。

9 希侬-互相理解

10 琳薇尔 - 豁然开朗的心境

11 洛 - 渴望超越的背影

12 奇莎兰 - 小小的梦想

13 杜欧哈林 - 把酒言梦

目前达成率0%的成就

14 扳倒高墙之人

所有伙伴缔结坚固的羁绊。共度过漫长的时间,在多次交谈下突破心灵藩篱的证明。

支线任务成就

15 反抗的火种

第一次完成支线任务。

16 万事通

完成70个支线任务。

万事通应该是最耗时的任务,笔者目前还差猫头鹰,做的时候记得多打开地图看邮件标记。

注意点2:其中死者之声的任务比较容易遗漏,记得去港口坐船去无人岛,另外一个就是一闯石窟,拿到备份钥匙后去野火壕沟东侧锁住的房间触发任务,此外还有几个是连环打Boss和集结众人之声这种满地图跑的任务,记得留到大后期统一做。

钓鱼成就

17 精湛钓手

第一次钓到鱼。

18 神钓手

钓过所有种类的鱼,给钓鱼老爹看钓鱼笔记。

jrpg怎么能错过钓鱼,尼尔伪装者上个月才钓齐,破晓传奇钓鱼最重要的是鱼饵,获得方式如下,其次是钓竿和手柄的特殊按键,一共是12个钓鱼点44种鱼,同类鱼钓上来一次即可。

厨师成就

19 应急厨师

第一次制作料理。

20 颠覆世界的食欲

除DLC以外,获得30种食谱。

本作一共38个食谱,做特殊的饭,比如冰淇淋、生鱼片这些还会附加解锁人物的技能盘。

注意点3:容易错过的食谱

食谱(三明治),在支线任务猫头鹰旅社中,需要在任务流程中选择“大篮子”就可以拿到这个食谱,选择“小篮子”是拿不到的,即使错过也没关系,38个食谱,找到其中30个食谱即可解锁成就,有4个食谱是预购游戏的奖励,不计入总数。

武器、饰品制作成就

21 军武狂

制作100种武器。

22 珠宝匠

作出30个饰品。

注意点4:准备好钱以及提前存档

军武狂材料是一方面,花钱也是一方面,DLC送的钱总算是派上了用场,可以提前保存好存档,然后领取DLC的钱,做100种武器我大概是准备了接近50W,建议先去把支线做完,任务会奖励很多钱,解锁完成就之后再回档。

技能成就

23 以名表体

除下载内容以外,第一次学会称号技能。

24 拥有千万别名的英雄

除下载内容以外,学会400个称号技能。(准备好SP点数)

25 怒涛百连击

连续HIT数超过100。(角色技能也能攒连击,可以等6个技能全好时候穿插使用)

26 浑身一击

一击造成10000以上的损伤。(后期伤害起来后方向键大招轻松过万)

27 激进回击

施展100次强力回击。

累积成就

28 挥金如土

消费400000喀尔特。

29 强悍之巅

等级到达100。(笔者目前刚过70级)

30 魔怪大百科

除下载内容以外,遇见120种敌人。

特殊Boss

31 猛进大火

32 夜空绽开之花

33 轰隆作响的大地

34 狂乱暴风

35 奔腾水流

36 巨体猎人

击败20种巨体。(简单来说就是精英怪,开局那个43级的巨型螳螂就是其一,笔者跟随主线和支线做的,目前应该只缺两个)

第一个猛进大火任务的伊弗利特是剧情成就,后面四个是支线任务Boss,笔者是顺着70个支线任务做完的,建议留到大后期。

特殊支线

37 异界生还者

完成支线任务「异界访问者」,一共3条任务线。

38 跨越往事之人

完成支线任务「追忆机械」。(99级终极大Boss)

接取任务

39 精锐部队

通过修练场集团战的最高级。(修炼场在梅南希亚,跟前面100级成就一起做,建议调低难度)

古迹和农业

40 风雅之士

除下载内容以外,第一次获得文物。

41 我就怪癖

除下载内容以外,获得20种文物。

42 农业入门

第一次在牧场收成。

43 农业老手

在牧场收成50次。

注意点5:舍得花钱、定好闹钟

农业老手也是要舍得花钱,600块饲料该买就买,这里成长时间也是根据现实生活来的,一次性养5只,分10次养,大概4个小时可以做完,记得半小时定一次闹钟,最好也是前期和好感度成就一起穿插进行。

猫头鹰

44 猫头鹰窝密密麻麻

找出所有猫头鹰并报告。

45 猫头鹰窝冷冷清清

找出13只猫头鹰并报告。

46 猫头鹰窝热热闹闹

找出32只猫头鹰并报告。

注意点6:易错过的猫头鹰

猫头鹰(蝴蝶翅膀):在第四章米海葛绍尔,风之领将奥梅多拉的邮轮,移动要塞克蕾帝亚二层,地图左上角第二个房间内有一只猫头鹰,如果在主线错过,邮轮会沉没!(一共38只猫头鹰,如果错过的话只能做完猫头鹰窝冷冷清清和猫头鹰窝热热闹闹)

小剧场

47 聊不完的话题

看过300个小剧场。聊世界、聊伙伴、聊自己怎么聊都聊不够。

注意点7:记得多多使用R1键和Ctrl键

休息的时候可以随时查阅未读的小剧场,一共320场,查看其中300场即可,这一项和神钓手、万事通、好感度一样属于全成就比较肝的项目,总体而言本作白金没有想象中那么肝,祝大家游戏愉快!

熟悉JRPG的老玩家们,对于万代南梦宫旗下的《传说》系列作品应该都颇为熟悉,此系列在当初的JPRG圈中也算是王者之一的存在。那么,在这个JRPG逐渐式微的年代,继前作《绯夜传说》后暌违五年后的新作《破晓传说》表现如何?这次,就让我带大家一探究竟吧。

《破晓传说》是《传说》系列的25周年纪念作品,其名称的「破晓」不仅是指 游戏 中的剧情及世界观,也是指制作团队将本作视为开创新局,面向世界的RPG 游戏 作品。

首先在场景及人物模组的画面表现上,的确令人耳目一新,相比《绯夜传说》的画面具有突破性的进步。而战斗系统比起前作更容易上手,兼具灵活性及爽快感的战斗玩起来相当有趣,加上可随时调整的 游戏 难度,兼顾不同技术层级玩家的的需求。

剧情方面则是中规中矩的王道日系RPG风格,虽然在叙事及角色塑造方面有不足之处,也有较为突兀的演出,但整体而言仍是流畅且完整的剧本,直接一作完结,也没有留在续作才解明的伏笔或谜题。有关剧情主旨及相关议题的部分,虽然讲述得不够深入点到为止,但表现相当明确,六名主角的塑造也还不错,主角群的鲜明个性及互动可说是一大亮点,特别是角色间的 情感 铺陈与转变,我觉得比主线剧情更加细腻一些。

以下将从 游戏 的各个面向,记录更加详细的心得。

本作采用的 游戏 引擎为虚幻4,整体画面比起《绯夜传说》更加精致细腻,保留动漫风格的美术设计,丰富鲜艳的色彩以及水彩般的柔和笔触。

虽然剧情上的地图区域并不多,但背景画面的景观设计,竭力营造出壮阔雄伟的感觉。场景的光影、物件及贴图材质也比以前更加丰富精致,像是卡拉葛利亚地区的高耸岩壁、西斯罗狄亚的冰雪城堡、梅南希亚的辽阔原野,以及盖纳斯浩罗斯的壮观瀑布等等,呈现不同领地的场景特色,各种壮阔的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。

角色人设则是岩本稔担当,主角群及反派的外型设计皆具有鲜明强烈的个人特色,虽然其他配角的外型人设稍嫌平凡没特色,但整体人设还是相当不错。3D的人物模组相比前作也有不小的进步,角色的脸部表情表现出鲜明的情绪变化,服饰的材质、发丝及衣摆的飘动更加细腻,角色的动作也避免过度重复性及僵化的动作模组,使剧情过场的动作表现更加自然真实。

而小剧场演出也从2D立绘改由3D模组的分镜漫画形式,虽然少了些以前传说系列的风格,但由于3D模组表情及动作的进步,呈现出来的效果也不会太差,能不能接受这种演出形式就见仁见智。另外 游戏 的武器外观及衣服配件,也会反应在剧情画面上,选单介面的背景图也会随着剧情发展有不一样的变化,还有料理画得相当精致,虽然道具没有显示有点可惜,但其他美术上的小细节自己挺喜欢的。

本作的2D动画仍照往例由ufotable负责,特效及背景的部分表现依然亮眼,但人物角色的画风,跟以前传说系列的动画有些差距。到了后期剧情动画的人物就开始有些微妙的崩坏感,特别是主角奥尔芬的脸最常崩坏,虽然整体品质还是在可接受的范围内,但相比过去传说系列的动画品质感觉是有下降的。到剧情后期自己宁愿看3D模组演出,也不太想看2D动画有点崩坏的角色。

配合 游戏 的世界观背景,本作的配乐大都是壮阔激昂的曲调,不同的BOSS战以及地图也会有不一样的配乐,虽然印象深刻的配乐不多,音乐表现并不是特别亮眼,但整体配乐的壮阔风格我觉得还不错。另外这次 游戏 有两首OP歌曲,分别是感覚ピエロ的「HIBANA」及绚香的「Hello, Again 昔からある场所 」,激昂的摇滚曲风跟抒情的老歌翻唱,各自诠释了反抗与自由的主题,以及角色间的 情感 。

而剧情的插入歌是绚香的「Blue Moon」,也充分渲染出剧情氛围及情绪,在诠释剧情主轴及角色 情感 相当优秀。

本作的战斗采明雷式遇敌,然后在一定范围内的场地进行战斗,角色操控也偏向动作 游戏 的模式,角色可在场地内自由移动、闪避或普攻,而更强力的术技则需消耗AG量条,越强的术技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的术技也不同,最多可设定12项术技。

每个可操控角色的特性及术技也大不相同,像是奥尔芬着重近战及消耗HP的炎之刃、希侬的星灵术(回复与火属性)及远程枪弹技能、琳薇尔着重各属性储存或施放的星灵术、洛强调觉醒状态的近战攻击、杜欧哈林强调回避的近棍术以及星灵术(回复及地、暗属性),奇沙兰则是以防御为特色。

另外战斗可回复AG的增幅攻击、两人发动的增幅强击,以及极限突破状态施展的秘奥义。这些特殊攻击,再对上不同类型及属性的敌人,就能发挥不同的攻击效果。除了讲求动作 游戏 般的操作技巧,掌握各个角色的特性及攻击时机,增加连击数及伤害数值,这些战术性的思考也是有趣的地方。加上战斗的打击感及流畅度也不错,玩起来十分爽快。

本作新增的CP系统,是作为全体回复术的消耗量表,必须借由露营、旅馆休息或道具才能回复。前期CP值消耗较快,资源比较吃紧,但后期CP最大值升高之后,就不用太担心CP消耗的问题。而且CP系统将攻击性法术及回复性法术所消耗的量表分开,战斗中只要注意AG回复,就可以尽情施展攻击用的星灵术,让攻击法术不会压缩到回复术技的使用,这部份的设计相当不错。

战斗中开启选单会进入暂停状态,可以使用道具、调整术技及装备,或使更换场上队员,战斗中可以依因应不同的状况随意进行调整,让战斗过程更加灵活且方便。另外未上场的队员也能拿到差不多的经验值,就RPG的练功设计上来说相当贴心。还有 游戏 的难易度可随时调整,技术较强的玩家可以挑战高难度或是钻研更深度的战斗技巧,不擅长战斗的玩家也可以把难度调低,用喜欢的角色就能简单使出华丽招式,算是兼顾了不同玩家的需求。

虽然战斗系统可以给予不错的评价,但还是有些缺点,像是非常华丽的战斗特效,当敌我同时在场上施放术技时,画面就会相当混乱,不但难以掌握敌我位置,也很难分辨术技是谁施放的,造成战斗上的些许不便。还有打支线BOSS时不能事先看敌人等级,必须进入战斗才能看见敌人等级,如果敌我等级差距过大又会增加难度,失败后只能读档重来。

再来就是小怪类型比较少,很多小怪只是换外观换属性重复再利用,后期还有一些大型怪也是各种换皮,虽然这也是RPG的惯用手法,但还是有些可惜。

本作的剧情主轴是雷纳与达纳两个种族的统治与纷争,无痛觉的男主角奥尔芬,与带来痛楚的女主角希侬,这两个种族对立的两人相遇后一同冒险的故事。

剧情简介乍看之下是沉重黑暗的题材,但实际玩到主线结局后,就会发现本作剧情仍是日系RPG的王道走向,整体来说中规中矩,没有什么出乎意料的转折,如果看惯王道RPG套路的玩家,大概都可以预测到剧情往后的走向。不过本作是完整的一作完结,世界观、伏笔与谜题大致上都会得到解释,不会留下太多暧昧不清的地方,结局也是完整的收尾,这点我觉得相当不错。

虽然 游戏 剧情在议题主旨及角色塑造上有各自的亮点,但也有可惜之处,以下就详细说一下我感受到的剧情亮点跟可惜的地方。

首先是主线剧情,本作的主题是「破晓」,在黑暗的压迫中寻求解放与自由,所以剧情安排了各个领地呈现不同形态的统治,由不同角度去呈现「压迫」与「自由」的命题,角色间的对话也会思考种族间对立纷争、解放与自由的议题,可以明显看出剧情想表现的主轴,这部分其实很不错。

但是剧情却无法更深入地去剖析这些议题,或是更实际的解决之道,有些地方的演出甚至感觉不太真实,虽然可以看出编剧想要呈现沉重议题的野心,但仍有些流于表面。或许是基于王道RPG的调性,面对这些议题无法作出更深刻的诠释,这边是有些可惜的。

另外关于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,虽然本作设计了不少外型抢眼且个性鲜明的领将,作为与主角群对立的反派角色,但领将们的内在却缺乏更深度的塑造,反派们的内涵及想法都流于平面化,虽然有个支线讲述领将们的不同面向,但还是不够深入。

如果这些反派们能塑造更加立体,甚至讲述他们更深刻的理念,与主角群的想法产生更鲜明的对立冲突,剧本的精采度及内涵就能向上提升,所以这点我认为非常可惜。

相较于乏善可陈的反派角色,主角群的塑造就好上许多,六名主角个性鲜明突出,也有各自的理念及想法。除了主线剧情, 游戏 中还有丰富的小剧场对话、战斗对话及野营对话等等,表现主角群之间的互动及性格,不少对话相当幽默有趣,替有些沉重的主线剧情添增欢乐的气氛,还有些对话呈现了这些主角的心境与转变,充实了主角群的内在。

而在主线剧情中,主角们的心境转变及 情感 互动也是一大看点,主角们面对种族的对立、责任及自身的黑暗面,在旅程的过程中渐渐改变并获得成长,这部分的描写我觉得比主线剧情更加细腻。另外剧情也着重描写奥尔芬跟希侬的 情感 互动,从一开始的对立冲突到最后的转变,还有其他主角间的暧昧 情感 ,使本作的剧情恋爱要素十分浓厚,如果是喜欢看恋爱故事的玩家应该会感到相当满足。

最后再谈到剧情最主要的问题,我认为就是「铺陈不足」,主线剧情明显有节奏过快或是省略了过场铺垫,在后半段的主线剧情尤其严重。虽然剧情大致上还算流畅,也把该解释的地方说明清楚,但有时玩家情绪会有衔接不上的感觉,也让主角们的某些言行变得有些突兀,如果有更多细节加以铺陈的话,相信剧情的表现会更好。

虽说前面提到了剧情上的缺点,但我觉得这次剧情表现也不会太差,在点出「自由」与「和平」的议题上,还有主角群的 情感 描写及各种互动,以及一作完整结束的故事,整体来说我还是挺喜欢这 游戏 的剧情。

本作我拿到白金奖杯的游玩时间共计72小时左右,虽然觉得主线剧情稍短,但 游戏 的整体内容仍相当丰富,主线通关后还有隐藏迷宫及支线剧情,全部解完的话离白金奖杯也不会太远。

值得一提的是, 游戏 有不少帮助玩家节省时间的设计,像是初期就有快速传送点,可迅速传送到之前去过的城镇、营地及旅馆,减少在地图上的移动时间。另外,旅馆里就聚集了所有商店(饰品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多种商店的功能及牧场管理,在装备管理及道具买卖方便许多。还有素材及食材搜集,如果平常就有顺路清怪及采集的习惯,几乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。

第一轮游玩普通难度,我只有用到初回特典也没买DLC,除了前期资金比较吃紧一点,之后就不太缺素材、金钱及道具,最后打支线任务还会给经验值加倍的文物,帮助玩家快速升级到100等拿奖杯。 游戏 中节省时间的方便设计,也不用花太多时间肝材料或等级,白金奖杯的取得难度相当亲切,所以整体游玩过程很轻松愉快,没太大压力。

美术画面的大幅进步以及爽快有趣的战斗系统,可以感受到制作组在这系列想要有所突破的决心。虽然剧情上有些需要改进的缺点,但完整流畅的故事、角色间的 情感 和丰富有趣的角色互动,整体来说是瑕不掩瑜,让我玩得相当愉快。对于不排斥传统王道日系RPG故事,或是喜欢看恋爱剧情的玩家,也是值得一玩的佳作。

在营地里是有回放的。破晓传说讲述了300年的暴政、不明面具、遗失的痛觉与记忆。主角奥尔芬与希侬将决定两个星球的命运,并与一位又一位个性丰富的伙伴跨越苦难逐渐成长。剧情高潮处还穿插了由ufotable制作的豪华动画,为一行人的故事增添色彩。该作采用全动态ARPG战斗系统,体现该系列一贯的连招动作特色。游戏将有更棒的画面效果,玩家能亲身体验独有的冒险故事。破晓传说是万代南梦宫娱乐原定于2020年内发售的角色扮演游戏,初次亮相于2019年微软E3展。本作是传说系列第17部正统续作,也是本系列首次采用虚幻4引擎开发的作品。

 破晓传说第二领主怎么打?游戏中会遭遇不少boss,有的比较好应对,有的需要一些技巧,这里给大家带来了破晓传说第二领主打法技巧心得,一起来看下这个boss的具体打法吧。

破晓传说第二领主打法技巧心得

 本BOSS有两个难点:3分身和秘奥义神之雷。

  对应的两个解法:

 洛的增幅攻击(BG)。

 光减伤饰品。

 本章是洛的故事,洛的增幅攻击(BG)命中BOSS后可以解除BOSS身旁的蓝色浮游盾,第3次洛的BG是剧情特殊动画,动画结束后BOSS会长时间跪地可以输出,浮游盾全破光后用男主角的BG也能打出硬直。

 建议洛打2次BG后先把第3次留著,用来中断BOSS的召唤3分身,BOSS差不多三格血多一些时,会瞬移到场地中央并变出3个分身,在BOSS瞬移到场中央的时候马上使用洛的剧情BG,打完之后3个分身就不会出现了,可以省掉自己清半天的时间,一路单挑到半血。

 半血打完第一次增幅AG后,BOSS会施展神之雷并且有3个不会动的分身在旁边凝聚力量,破除3个分身可以中断神之雷,但正常来说玩到这应该输出不够,打不完3个分身,所以这道神之雷基本上一定会吃,分身打多少是多少,准备光减伤饰品可以有效降低神之雷的伤害。

 吃完神之雷后,没打死的分身会加入战局,先用BG或大伤害招式后打出硬直,连段填满增幅AG蓝槽直接带走,分身太多会扰乱导致不好达成,所以前面神之雷唱法时尽量清。

 BOSS血量剩下一格少一些时会施展第2次神之雷,这次不会有分身,集中输出大约可以在神之雷要放出前打死BOSS。

 

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