《黑暗之魂3》全npc剧情详细解析

《黑暗之魂3》全npc剧情详细解析,第1张

帕奇、希丽丝、欧贝克

收起帕奇、希丽丝、欧贝克大沼的咒术师克弭库斯卡利姆圣女和圣女守护骑士伊果洋葱哥逃脱者霍克伍德与深渊的监视者深渊势力法王沙利万艾尔德利奇安里霍拉斯魔女与亚瓦射箭巨人、幽暗、乌拉席露薪王传火祭祀场与墓地薪王鲁道斯的细节

《黑暗之魂3》中的剧情有没有吸引到你呢其实这代的剧情非常值得人们去讨论,下面就为大家带来了由“洛阳”分享的黑暗之魂3全npc剧情详细解析,小伙伴们剧情是我们梳理游戏的一种方法,下面这位玩家的理解非常到位,大家可以跟着一起来讨论。

魂系列的创作者,宫崎英高是一个一直很喜欢讲究传承和情怀的游戏制作人,而这第三作的黑暗之魂,我个人认为这或许是NPC剧情最为复杂,NPC本身性格和故事最为丰满的一作,细细研究之后,我相信大家都会发现,这一作没有哪怕一个NPC是值得你去讨厌或者憎恨的。

帕奇

先从我们每一代必定会遇到的老朋友——诚实可靠的帕奇说起。

要说帕奇,就得先说我们就出来的这位不死聚落的小偷哥。他当时被关在洛斯里克高墙之中的地牢里,这个地牢是专门为偷鸡摸狗的人准备的(牢笼钥匙描述),他自诩不死聚落的神偷,但最终还是落网了(个人对话),并且看来并非近期的事情,似乎他已经被关在里面很久了(不知道罗蕾塔早已死去)。他紧张地请求玩家帮助他做一件事情,去不死聚落寻找一个女人,将这蓝泪石戒指交给她。

蓝泪石戒指在魂系列每一代都有存在,效果是当你血量降低到一定程度时便会极大增加你的防御能力,不如说这枚戒指隐藏的意义就是“守护”吧,那位小偷想要将代表着守护的戒指送给一名女人,并且我们后面也能得知他并非没有自己前往不死聚落的能力(第一次前往偷窃必定安全归来,从能偷到的教宗骑士武器看来,此人自己身手也不凡)。那么他紧张地请求我们特别去递交这枚戒指又是为何呢

戒指没有被送出去,遗骨却被送了回来。小偷哥努力做出不在意的样子,嘴上说着:“是这样啊,我早就应该想到的。”刷新地图再回来之后便可以看到他略有些崩溃的蜷缩在地上,用颤抖的声线不断重复着这一残酷的事实。

调整了情绪之后,他似乎急于完成自己当时被救援时许下的承诺,颇有些忐忑不安地询问我们有关出去偷窃的选择。第一次的偷窃很是成功,他风尘仆仆归来,带回来不少来历很明确的东西和装备。

而与此同时,我们也可以在幽邃教堂遇见这位每一代都要坑害我们一次的帕奇,这次的他偷了熟睡中的洋葱哥的装备,还伪装成他来骗我们,想要通过巨人击杀我们,然而计划意外失败了。第二次在传火祭祀场的高塔之上,他妄图关住万能的余灰,结果再次失败,在三楼请求我们的原谅,这里建议选择原谅他。因为你会发现他确实不是个坏人。

小偷哥第二次出去偷窃时,帕奇会谈起自己认识这个小偷的事情,并且会提到自己当时欠过小偷一个人情(估计也不是什么好事情),当他问起突然消失的小偷的下落,并且你还没有购买洋葱一套以拯救洋葱哥时,如果你选择告诉他小偷的下落,他便会为了还一个人情主动走出传火祭祀场,穿着一身洋葱哥的衣服救下在冷冽谷受苦的小偷哥。

小偷哥颇有些凄惨的回来了,识货的他说是那么一个卡塔利纳的洋葱骑士救了他一名。

帕奇只是继续着自己猥琐贪婪的本色,不谈不语,也不求额外的回报。

(也有人说第三次这样继续不救洋葱哥还可以再救援小偷一次,我个人没有试过)

义贼格雷福斯,不死聚落的神偷为了自己当时许下的承诺,出生入死偷窃。(另请不要吐槽如果要报恩为什么还要收费,咱们敬爱的克拉娜老师不也要收费学咒术嘛)而同为义贼的帕奇,不屈不挠的帕奇,遮着自己面容悄悄还回了自己欠下的人情。

薄暮之国的希丽丝

在到达活祭品之路之后,这位漂亮的白丝大姐姐就出现在了传火祭祀场内,用冷漠的态度告知我们,请不要和她有何瓜葛,最后还用暗月之剑的特有方式祝愿我们安好。然而在发现了追梦人骨灰并递交给老太婆之后,她的态度却突然转变不少,和她搭话便会说听说我们是个好心人,并且表示在路途上会帮助我们,只要触碰她放下的白蜡石即可。

暗月之剑在一代看来是一个专门审判罪犯的警察组织,他们可入侵那些伤害过无辜NPC或者入侵过其他玩家的罪人,并且通过正义的执法让他们学会如何正确的做人。在探索到法兰要塞之后,一个靠入侵来获得特殊道具(或者说人体部位)的组织慢慢浮出水面,那就是罗莎莉亚的指头。他们的目标便是入侵他人,并获得发青的舌头,也就是说死者的舌头,献给那位远在幽邃教堂的罗莎莉亚,目前我们所见到的几位“指头”有——黄指头,魂系列传承的黄王,始终以坚定不移的守护者角色存在(一代守护半龙妹,二代蹲在远古暗穴),无名指莱昂纳多(教我们入侵,似乎从隔壁血源片场和魂一DLC穿越过来的神奇角色,后面再说他的故事),中指的寇克(另一位坚定不移的守护者,真男人)以及二代的杀人狂魔克雷顿。

给罗莎莉亚献上舌头,很明显你便成为了暗月之剑的死敌,希丽丝姐姐当然不会放过你,但是高贵的教养使得她不会和你立刻发生冲突,只是狠狠地留下那么一句“以后我们便以敌人的身份相见吧”。

在冷冽谷的鳄鱼桥上,我们可以被希丽丝姐姐反召唤过去以应对一名入侵她的暗灵,名为克雷顿,想必是杀人狂魔按耐不住自己对于嗜血的渴望,他的目的也并非是真的侍奉罗莎莉亚,只是想要杀人而已。帮助希丽丝击杀这名克雷顿,之后还会被克雷顿入侵上一次,打完法王再回到桥上便会发现克雷顿悲惨地死在了桥上,想必是余火不足,入侵连连失败,很快便失去了生存的希望了。

随后在击败了埃尔德里奇之后,老太婆那边会多出一个“开花了的绿花草”,上面会写着希丽丝姐姐不止留言给谁的消息,说要在游魂的穴屋处理一些积怨(大概意思,不看这个也可以触发接下来的事情),随后我们便可以在大树被再次反召唤,陪同希丽丝击杀自己的爷爷圣骑士。

为何希丽丝要击杀自己的爷爷呢为何她又会说到这是为了“完成承诺”呢如果你在不死聚落便提前获得累积者誓约的话,便可以得知圣骑士这些人都是所谓的发狂灵体,六亲不认,只要杀死某个世界主哪怕是灵体,都可以获得誓约奖励。从剧情上说,这些人都已经杀戮到失去意识的程度了,有个成员甚至把自己的生命拿出来献祭给牺牲祭坛(契约获得的血癫狂),由此看来,圣骑士爷爷也处于这种无法控制自己的状态,我们在流程中会被主动入侵,也可以在法兰要塞里面召唤他这个发狂灵体一次。

那么这个承诺的内容便也浮现而出了:在我发狂之时,便来亲自手刃了我吧。想必圣骑士爷爷是这样对自己的孙女说的。

(这里再提一个细节,魂系列的时间线向来是混乱的,这位圣骑士大哥在打大树时会发现他已经死了,而我们帮助希丽丝时大树的地板还没有塌陷,想必就是在击杀大树之前我们通过白蜡石,穿越时间来到这里并帮助希丽丝击杀了圣骑士,之后挑战大树,地板塌陷,我们看到了他的尸体)

在击杀了自己的爷爷之后,希丽丝心中留下的只有空虚,她向一直帮助自己的我们许下的骑士的诺言,并且后面也确实可以召唤她几次。当她的诺言统统完成之后,她就连最后的梦都不复存在,死亡便是唯一的结局。这也许为什么,在交上逐梦人骨灰之后她才会理睬我们的原因吧,因为她自己,就是一个盲目地追求梦的人,最后的结局,也只不过是死在梦消逝之后而已。

彼海姆的欧贝克

对于智商不够的你嘲讽不断,对于智商够了的你也是高冷万分。欧贝克摆出了一副十足的魔法大师的架子,同意了我们想要学习魔法的请求,并且强制性地要求我们答应了这么一条事情“你要找魔法卷轴给我”。一开始我的想法很简单,这估计又是个研究魔法入迷的人,估计和一代的罗根大哥差不多,最后又要因为研究魔法走火入魔什么的。

“模仿一下学院,也不错嘛。”随后便消失了。

模仿一下学院你不是彼海姆龙学院的人吗

回到火鸡场后,对游魂之王忠心耿耿的尤利娅立刻提醒我,这人野心很大,吾王可要小心啊,并且暗示我们应该杀了他。

我并没有选择击杀他,而是将魔法卷轴一一收集完全,每一次交给他新的卷轴时,他都露出一副“我淦这玩意儿你都找到了但是我是高冷的人物得保持淡定”的模样。让我更加确定这人是因为研究魔法会走火入魔的魔法师。

而在所有的魔法都学会之后,他却突然一本正经地讲起了自己的过去。

贫穷而对魔法有着梦想的他,加入了彼海姆龙学院的密探部。这个所谓的密探部我们在一代也有所见识,当年古城里的几具尸体应该便是这些密探们留下的遗产,沉眠龙徽戒指以及静音这种法术。然而加入了密探部的他却始终没有机会学到更加高级的魔法。这其中或许省略了无数故事,他或许曾经被派出去执行九死一生的任务,回来之后却只被教导了光明照耀这种垃圾法术,他或许勤勤恳恳学了数十年,最后落得也就是和半吊子背锅侠魔法师差不多的程度。

他愤慨,他不平,他走出了彼海姆龙学院,探求自己的魔法,直到他答应了主角,一开始只是认为多一条路或许有机会学到其他魔法——没想到主角真的找来了无数珍贵的失传的威力强大的魔法。

在他那里消费许多,他便会有些窘迫地送出稚嫩龙徽戒指和沉眠龙徽戒指,他还是那副样子,说你早就到达这个境界了,所以我给你这个作为成为合格法师的礼物。他早就离开了龙学院,身上唯一值钱的,除了那身袍子,不就只剩下这两个戒指了吗,我淡淡收下了。

他最后选择了离开,我不知道他是因为觉得无法报答主角的恩情所以只能选择尴尬地逃避,还是在探求更加强大的魔法,他离开了并且死在了大书库的一章桌子旁,手里捧着宝贵的魔法书籍。在双王子前你能召唤他协助,你会发现他早已从当年青涩的密探,成长为了一名能够独当一面的魔法大师。

将他的骨灰默默带给了尤利娅,尤利娅交给了我们隆德白影的锯齿剑,摆出了一副杀了他便是成为游魂之王强而有力的一步。

他或许是在探求大书库中隐藏着的那个灵魂洪流的强大魔法

他或许是另有所图,妄图成为游魂之王

我只知道他对我非常感恩,在窘迫之时将自己能拥有的东西都送了出来,带着记忆和我们给他的魔法,走向更远的境界。

对卢梭了解得多了一些。

人,人的追求,人的一生。

价值取向。

人生来自由,但无往不在枷锁之中。

荐 语

他生前声名狼藉,死后却声名远扬,影响了至今两百多年的世界;他把五个孩子送进育婴堂,却写出了里程碑式的教育学作品;他一夜成名,却主动远离上流社会,与众多启蒙思想家反目成仇。他就是启蒙运动的巨擘,浪漫主义的先驱——卢梭。

本书重现了卢梭饱受苦难、瑕疵颇多但又激昂奋进的人生,以及超越时代的思想,带你走进启蒙时代,深入了解西方思想史上一次重大变革。

你 将 收 获

浪漫主义先驱卢梭颇具争议的一生

读懂启蒙时代的重要思想变革

重新认识浪漫、真诚与自由

作 者 简 介

赵林

哲学博士,武汉大学哲学学院教授,武汉大学珞珈杰出学者

著有《西方宗教文化》《西方哲学史》《古希腊文明的光芒》等20余部著作

精 彩 选 段

1 他的所有弱点、忧郁、疯狂和夸张,恰恰表现了他对于自己灵魂的真诚。P5

2 卢梭在给马尔泽尔布先生的信中解释说,他之所以隐退的真正原因是那种“任何东西都不能将其压倒的自由的精神,在这个精神面前,荣誉、 财富和声望都一文不值”。P50

3 人类的一切高尚情感和自我牺牲的美德,最初都是从怜悯心中发源的。P159

《黑暗之魂3》中有很多元素值得我们去探讨,比如说钟声、薪王与主角等,这些都是很有深意的元素,下面就为大家带来了黑暗之魂3钟声、薪王与主角等元素解析,大家想不想看看别人对这些内容的想法呢,下面的内容将为你呈现。

黑魂系列的细节是越来越复杂,我目前玩的时间不多,基本只能有一点表面的个人简单理解和大家分享,希望能够帮到一些刚刚接触到魂系列的玩家。顺便再向深衣老哥致敬!他的那片恶魔之魂的世界观探秘绝对激发了所有魂玩家的探索精神,用魂的世界里的话来说,深衣就是我们的初火。

老的前提

初火

1代交代的很清楚了,世界之初本是混沌,只有古龙,迷雾,大树,和灰岩。然后大树下有一点火星,形成了初火,给世界第一次带来了对立,产生了光明与黑暗,生命和死亡。

初火烧完了会如何

2代提到,快烧完的时候,世界开始蔓延诅咒,会慢慢失去记忆和理智,火要是烧完,估计世界也就会重新变回混沌状态

薪王

初火形成之后,虽然形成了一个新的时代,但是初火缺慢慢要熄灭了,第一个想到要燃烧自己灵魂延续初火的就是太阳王葛温,他燃烧自己从初火得到的强大的灵魂成功的延续了初火长达好几个世纪,这种燃烧自己强大灵魂延续初火的人就被叫做薪王。之后又有了很多后来的薪王,比如三代里片头CG一开始就提到的巨人欧姆,法兰骑士等,这些都是成功燃烧了自己灵魂然后延续了初火的人。但是只有你足够强大才能成为薪王,1代里只有经过试炼击败所有boss的人才有资格去挑战葛温。实力不够强大的话,就是被别的被选中的人杀死夺取你的魂。

黑魂的世界里的各类人,怪物都有魂,你可以夺别人的魂,也可以用魂来交易,不够强大的魂就是数字,强大的魂都有自己的介绍和能换武器和道具。

新的理解

3代主角

这是一个新的形态,我个人理解是主角本来也是不死人,是被选中的人,经历了试炼然后投火想延续初火,但是因为没有强大的灵魂,所以燃烧后成了余烬,这是一个以前系列没有的形态,你不再是不死人,所以死后不会变成活尸状态。这个理解也解释了为什么主角上来身上就有元素瓶,应该是以前试炼冒险时得到的

魂的世界里总有钟,1,2,3代里都有钟,都是被选中的人(玩家)敲的,我觉得3代片头的钟也是别的被选中的人敲的,钟一响,薪王被唤醒,开始试炼被选中的人

3代Boss

我的理解是初火在那么多强大的魂投入后产生的一个自我保护的意识形态,所以这个boss有着不少强大的影子

祝大家玩的愉快!

一对相爱的年轻情侣。《魂牵梦绕》是一部浪漫爱情**,讲述了一对相爱的年轻情侣,经历了种种困难和波折,最终终成眷属。男主角詹姆斯和女主角莉莉相遇于一次街头演奏会上,两人一见钟情。随着时间的推移,两人的感情不断升温,但是家庭和事业上的压力也不断增加,两人面临着分别的危机。

宫崎英高表明《艾尔登法环》会依然持续魂系游戏的特点。魂类手机游戏特点是姿势解迷,迷题取决于地形图自身和对手AI配备的绝妙与有效与热血的BOSS战、即使被坑了不容易造成消极情绪,更多的是觉得自己智力障碍了或是贪刀了。地图制作很精致。

最好的地图是魂1,是一个完整的三维立体又互相连接的地形图。故事情节与游戏机制和系统软件相对高度统一。全部游戏设界是一个十分详细的世界。游戏内工程建筑、建筑装饰设计、物件爆出这些都是在为表述游戏专题与故事情节服务项目;物件并不是随意摆的,塑像并不是随意放的。而艾尔登法环归属于典型性的属黑暗之魂系列产品。

魂系列这一知名度实际上早已威名远扬了,许多对游戏分类游戏专业知识有一定认识的游戏玩家,多多少少应当都听说过所说“魂系列”这一名字的,哪些要想折磨便去玩“黑暗之魂”辣,哪些血缘关系天下第一辣,再加上19年只狼又正好拿下了当初的TGA,因此很有可能有很多人并没有玩过“魂系列”,但他很有可能多多少少听说过相近的传闻或是梗,也可能了解一个名叫宫崎英高的男生或者是那张在娱乐圈众人皆知的“宫崎老贼的笑容”。

他一直宣传策划的定义:魂类手机游戏的难度系数是其关键核心,他便是想让人体验到这类吸引极大艰难并取得成功的体会。针对宫崎英高而言,“能取得成功”是个非常重要的前提条件,他觉得难度很大考验的含义就取决于其能被取得成功考验,一旦考验变为不太可能,这类实际意义就彻底丧失了。那么来看,宫崎英高一定要连通自己的游戏,仿佛也有点儿令人相信。

恶魔之魂重制版于今日索尼发布会中正式公布,本作是PS3独占游戏恶魔之魂的完全重制版,下面就为大家分享本作的游戏玩法、发售日以及与魂系列之间的关系,供各位玩家们参考。

恶魔之魂重制版信息汇总(更新中)

恶魔之魂是什么

以下内容转自百科

恶魔之魂是由宫崎英高(魂系列制作人)制作,From Software与SCEJA合作开发的一款角色扮演游戏。游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险勇者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提升筋力后也可以使用重武器。

原版发售日

2009年2月5日(PS3独占)

本次重制版发售日期

2020年发售(PS5独占)

开发工作室

Bluepoint工作室

与黑魂系列的关系

本作属于魂系列第一款作品,同时也是开创魂系列玩法的鼻祖游戏

首部宣传片

卡勒特司令部任务粉(有两套,应该是魔法、物理分开)

自由之魂系列:

自由之魂项链:需要材料75个(材料叫男人的浪漫)。近距离攻击时,2%概率增加智力、力量、体力、精神50(最大重叠数3)

自由之魂手镯:需要材料75个。近身被攻击时。10%概率3秒无敌 

自由之魂戒指:需要材料75个。近距离攻击力增加9%

3件套属性:攻击时,2%概率物理暴击、魔法暴击增加15%,持续20秒

热情的浪漫系列:

热情浪漫项链:需要材料75个。近距离攻击时,2%概率增加智力、力量、体力、精神50(最大重叠数3)

热情浪漫戒指:需要材料75个。近距离武器攻击力增加9%

热情浪漫手镯:需要材料75个。近身被攻击时。10%概率3秒无敌

3件套属性:攻击时,2%概率物理暴击、魔法暴击增加15%,持续20秒

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

通常来说, 游戏 公司面向的用户群体有着十分明确的目标。商业主流作品注重融合吸引玩家的元素,尽可能让自己的作品轻度而 娱乐 ,扩展传播性。而一些个性独特的 游戏 ,虽然很难获得大众市场的注目,却能够满足一些腻歪了同质化产品的玩家。

在如今竞争激烈的 游戏 圈里,也存在着一些始终坚持自己另类独特的风格,也能获得大众认可的公司。这其中就包括教会了全世界怎么写「死」字,还让许多人乐此不疲的 FromSoftware(以下简称 FS)。

毫不妥协的难度,黑暗晦涩的风格,以及长期被人津津乐道的模糊叙事手法。无论是哪一个,都不像是能够带来几百万销量,被主流媒体反复报道、玩家趋之若跃的元素。但是 FS 却证明了即便是这样的偏门内容,也可以造就大范围的高人气。

它是一家与日本 游戏 环境格格不入的厂商,他们是一群最硬核的机器人 游戏 创作者,他是一位将高难度与独特叙事手法传播到全世界的制作人。FS 与现任社长宫崎英高,作为 游戏 行业不可多得的独特逆行者,树立起的这根旗帜背后有着许多让人回味无穷的故事。

戏剧性的创业史

通常来说,如今这些现存于世的 游戏 公司、尤其是日本厂商,在成立之初与如今主打业务往往都有些许偏差。SE 前身的 ENIX 做过房地产广告,任天堂卖花牌等等故事对于 游戏 玩家应该也十分熟悉了。

而对于 FS 的员工们来说,他们如今的饭碗来得也十分无厘头:全靠老板倒了霉,公司才有幸成立。

虽然因为在骑摩托车的时候不幸出现意外导致住院,但涩谷青年神直利却也因此得到了一笔保险赔偿金。躺在病床上,年轻的神直利经过一番考虑后,将这笔钱用在了成立自己的公司上面。

1986 年 11 月 1 日,From Software 在东京涩谷成立,以开发商业应用软件作为业务核心。最初他们接的都是一些诸如制作商用软件,或是给日本农会开发猪饲料管理程序等项目,就连公司员工也是一群西装笔挺的正经范儿。

然而即便如此,包括社长在内的公司成员都是些年轻人,对于整天和「母猪的产后护理」打交道难免会厌烦。所以在闲暇时,就有人开始用公司电脑做了一些诸如机器人 3D 图形等玩意儿消磨时间。

到了 90 年代随着日本经济泡沫破灭,许多与公司相关的产业都开始大幅缩水,FS 也不得不开始另谋生路。由于本人对于机器人题材极富热情,加上电子 游戏 产业急速成长的势头,让神直利决定转型成为一家 游戏 公司。

神直利个人对于机器人题材十分喜爱,刚好公司电脑里就存储着一大堆机器人图形,于是在考虑之后便决定以机器人 游戏 作为出道作品。问题就是要做成什么类型呢?

在欧美流传到海外的 游戏 IP 里,《巫术》系列在许多日本玩家心目中一直有着很高的地位。原本神直利也是出于对《巫术 2》的喜爱,希望能在 PC 上开发一款 3D 图形的机器人题材 DRPG。

很显然如果有人拿着一个「机器人勇者在地下城冒险」这种企划案去见投资者,得到的反应十有八九都是「说你妹呢」。所以不出意料地,FS 在四处碰壁后很快就发现,自己最初的 游戏 项目就因找不到发行商而被迫停止了开发。

就在众人一筹莫展的时候,索尼早上了门来,询问 FS 这家新公司是否有兴趣加入自己的阵营。

90 年代初,索尼公布了自己的家用主机项目,却苦于 CD 光盘载体的先进机能没有足够 游戏 阵营支持。为了拉拢更多的开发商加入,索尼积极地与第三方 游戏 工作室展开合作,其中也包括许多像 FS 这样毫无开发经验的新人。

1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半个月后,FS 的首款作品《国王密令》上市。得益于之前留下的素材和经验,本作仅用了半年时间就得以完成,并成为了早期 PS 平台展现 3D 机能的主要作品。

《国王密令》初代开场,特意展现了 3D 图形技术(是不是让你想到某屏保?)

本作以其超高的难度著称,玩家需要极大的耐心与毅力才有可能通关。而 游戏 在吸收了欧美第一人称角色扮演的精髓同时,又带着日系作品的细腻与简约化,玩起来有着与《地下创世纪》等西方祖师爷不同的韵味。

游戏 的剧情核心与许多前辈一样,在一开始给予了玩家挽救王国的使命后,就将其孤身一人丢在巨大迷宫中。在随便遇到个骷髅兵就可能死翘翘的环境下,不断深入地底冒险。 探索 并搜集物资,玩家需要和 游戏 人物一同慢慢成长,学习生存技巧培养角色并最终获胜。

这个只有十几个人制作的 游戏 ,由于其过于严苛的难度,在日本呈现两极分化的评价。不过,随着 游戏 慢慢被挖掘出了其中的乐趣之后,许多人也记住了这款开场不到 30 秒就能把玩家锤爆的怪咖 游戏 。

游戏 留下了许多延续至今的「传统」,比如月光大剑和灰心哥等等情怀元素

虽然没有什么「一炮而红」的传奇经历,但《国王密令》也成为了之后几年里 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出着。而且后续作品不同于初代,还推广到了欧美市场,因这一类型在家用机上十分罕见而在部分玩家之间颇受青睐。

在度过了经济危机后,神直利也稍微有点厌倦了奇幻题材 RPG。于是趁着公司有了点钱,重启了之前停止的机器人项目 —— 但幸亏这一次他没打算再做成地牢爬行了。

机器人暖暖

90 年代后半段时期,市面上已经出现了一些 3D 机器人 游戏 ,诸如世嘉的《电脑战机》等作品。但是这些 游戏 都是以机器人作为题材, 游戏 方式却没有什么太大关联的状态出现。

出于对机器人的迷恋,神值利亲自带领团队进行开发。他希望这款名为《装甲核心》的 游戏 能够让玩家真正体验到驾驶机器人、并能够展现出这一题材独有的系统机制,于是便以高度复杂化的理念来创作。

初代还有点愣的机器人形象,源于为了复用最初那个原型 游戏 而来

就和许多日式 游戏 一样,FS 也给这款作品下了一个定义:「3D 机械动作模拟 游戏 」。 游戏 主打自由 DIY 专属机体的系统,玩家在 游戏 中可以通过购买部件随意组合出独一无二的机器人,并强调精密细致的数值把控。

从初代开始到后续作品, 游戏 往往总是有着「调度半小时,战斗三分钟」的奇特节奏。玩家经常会花费大量的时间与精力,对机体进行各种搭配调整,虽然复杂但却也的确能完美满足机甲爱好者的需求。

我个人甚至见过不少玩家在 PS2 上,花上一整个下午的时间,用手柄一个个像素画出了自己专属的机体 Logo 图标。

从《国王密令》到《装甲核心》,它们都是在 90 年代的早期作品。但这两个 FS 当初最重要的 IP,却都已经烙印着留存至今的痕迹 —— 隐晦的叙事方式、硬核高难度、黑暗基调、以及在日本 游戏 圈里相当非主流的风格。

除了在说明书的世界观介绍外, 游戏 中没有任何人物露脸,所有的故事都是以任务信息和电子邮件等等隐晦方式呈现。玩家需要自行拼凑、解读其中的细节与整体剧情脉络。

整个系列基本都是在因战争导致全球环境遭到大规模破坏,国家与政府消失后的背景下展开。在这个未来世界里,人们躲在地下城市,企业集团代替了国家的位置,而驾驶着巨型机器人的雇佣兵成为了战争主力。

玩家在 游戏 中将扮演一位没有实际身份(初代被统称为渡鸦)的雇佣兵,驾驶人形兵器「Armed Core」周旋在各个组织势力之间,从最底层一步步爬到顶尖佣兵的位置。

游戏 仍旧保持着 FS 一贯的超高难度,而这次更是以其复杂无比的系统「劝退」了许多人。但是凭借市面上绝无仅有的机甲组装与写实操作感,仍旧在许多机甲狂热爱好者之间成为了不可多得的邪典。

不过话说回来,虽然很难,但 FS 那种「逃课」的理念也从这里就已经存在。比如在《装甲核心 3》序章过后就购买坦克脚,双持火焰枪打斗技场来快速获得资金的便捷战术。

除了本身的设计理念之外,FS 还聘请到了曾经设计过《超时空要塞》可变战斗机 VF-1 女武神的河森正治担任机体原画。虽然初代 PS 的机能让机体看起来都是些四方盒子,但是后来到了 PS2 时代,画师的魅力就几乎完美的体现出来了。

初代在上市后虽然没能得到日本 游戏 媒体青睐,但在全球还是获得了 40 万份左右的销量。更重要的是,凭借本作和《国王密令》,FS 奠定了一个不被市场主流影响,风格特立独行的姿态而备受小众玩家喜爱。

在近年凭借着魂系列平步青云之前,《装甲核心》是机甲爱好者最好、可能也是唯一的狂欢,同时也是 FS 自己的看家宝贝。凭借其无可替代的自由系统和高深数据,喜欢写实硬核机器人题材的玩家将其奉为经典,多年来一直都有着固定粉丝群。

在今天,虽然本系列已经沉寂许久,但也已经发展到了拥有十几款作品的庞大系列。横跨多个平台,更是有着相当复杂的宏大世界观背景和支线作品,但也因其过高的门槛而难以扩展更多用户群体。

可能正是因为这个原因,FS 在拥有了这两个独树一帜的 IP 后,多年来也很积极地尝试各种类型与题材。虽然多数作品在玩家之间评价不低,但却也一直因不愿屈从于主流而难有更好的发展。

直到 SCE 邀请 FS 合作,意图开发一款专为 PS3 平台独占的角色扮演 游戏 :《恶魔之魂》。这是款一开始不被日本 游戏 行业接受,最后却在全球范围广受欢迎的 游戏 ,而它的诞生离不开有着一位个性独特的生父。

恶魔之魂虽然自身也没有太大的受众面,但确实是 FS 敲开主流市场大门的第一步

兴趣使然的宫崎英高

2004 年,FS 迎来了一位已经年近 30、却坦言自己从未有过 游戏 开发经验的新人。在日本,直到今天都延续着毕业生进入公司,并一直工作到退休的常态。而这样一个工作多年突然以毫无相应资历加入的职员,可能也只有同样怪异的 FS 才愿意接纳了。

这名新职员就是宫崎英高 —— 《魂》系列、《血源诅咒》以及《只狼》的制作人。碎片化模糊叙事与高难度 游戏 最知名的代言人之一。

他可以算是日本近年来最炙手可热的新兴制作人,同时也是《剑风传奇》等黑暗奇幻文学、以及古典 游戏 的粉丝。如今不仅是一位对于玩家来说早已经家喻户晓的 游戏 开发者,甚至还成为了某种 meme 文化的形象符号,在网络上疯狂传播着。

被戏称为「老贼」的宫崎,可能是近年来日本唯一出现的「明星制作人」

宫崎英高就读于庆应义塾大学 社会 科学专业,在毕业后一度考虑过成为 游戏 开发者,但最后却进入了甲骨文公司成为一名客户经理。在他的早年生涯当中,由于父母的反对而一直没有怎么接触过电子 游戏 ,直到 2001 年朋友为他推荐了 PS2 上的《ICO》。

本作给已经奔三的宫崎英高带来不小冲击,他曾经表示《ICO》唤醒了自己内心对电子 游戏 的渴望与畅想。「我也要自己做一个」的意愿在这之后开始萌生,最终这份心愿不断膨胀,直到他决心进入到这一行业领域中。

几年后,已经 29 岁的宫崎英高辞掉了薪资优厚的甲骨文公司职位,开始寻找愿意接纳他的 游戏 公司。然而因为年纪太大,无法申请毕业生职位,加上完全没有 游戏 开发经验而频频受阻。

最终他来到了 FS、这家在同行中有着怪异偏门等评价的公司。在坦言了自己对 游戏 开发的心愿,并答应了十分微薄的薪资待遇后,宫崎英高终于如愿以偿地成为一名 游戏 开发者。

进入 FS 工作后,宫崎英高在公司里一直属于边学习边工作的状态,一方面他有着丰富的人生阅历与工作经验,另一方面他也的确是最稚嫩的新人。这种混合了两种状况的身份,让他与绝大多数专业 游戏 人士形成了鲜明对比。

他最初在装甲核心团队参与开发工作,其中《装甲核心 4》作为首款次世代平台作品,以其高速化战斗和大型机动兵器 BOSS 成为了系列革新之作。

虽然对于宫崎英高来说,加入 游戏 公司的目标就是要做自己的 游戏 ,但他同时也有着担心有一天自己挑大梁后搞砸项目的担忧。此外,FS 作为一家中等规模的公司,多年来的营收也不算好,无形中就有了一种压力。

直到他听说公司内部还放置着一个即将废弃的项目:《恶魔之魂》。这个与 SCE 合作的项目原本是作为《国王密令》新作而诞生,但由于在开发过程中存在许多问题,最终给出的结果并不如人意。

FS 当时已经有好一阵子没做国王密令了,就连外传影子塔也是「断更」许久

宫崎英高听到同事说这是一部奇幻动作角色扮演 游戏 时,觉得自己可以尝试一下,将其变成任何想要的样貌 —— 毕竟没人会关心一个预定废案的命运。

最终神直利同意了宫崎英高作为监督加入团队,并允许他以自己的意愿去开发作品。当 游戏 上市后,和所有人预期的一样,《恶魔之魂》在日本得到的评价并不好,首周销量只有 2 万套,远远低于索尼预期。

但就和所有人预期的不一样,几周后网络上关于《恶魔之魂》的信息逐渐传播开,玩家对其背后模糊却宏大的世界、以及那无与伦比的有趣挑战性欲罢不能。

游戏 的话题性慢慢扩展,最终形成了一个良好的社区氛围,在玩家之间不断传播开。成功在几个月后拥有了十多万份的销售成绩,甚至被推广到了欧美市场并大受好评。

是的,传播方式和上古卷轴初代几乎如出一辙,甚至 游戏 也是「任性」下的产物

宫崎英高通过本作奠定了自己在 FS 的地位,之后以其为开端,一步步完成了自己当年进入公司时的梦想。凭借着《恶魔之魂》的人气基础,后续的一系列作品都以相似的设计理念开发,最后形成了一个在现代 游戏 环境下极为另类的类型:魂 Like。

这个发展显然已经超过了宫崎英高只是想做 游戏 的目标了,但之后他发现自己甚至还走得比想象的更远。在 2014 年角川收购了 FS 股份,神直利退居幕后成为顾问后,宫崎英高凭借着《黑暗之魂》等 IP 的功劳,成为了现任公司的社长。

事实上, 游戏 开发者追寻梦想而面临种种挑战的故事并不罕见。但就一个已经年近 30,愿意直降约八成收入去寻求梦想的人来说,宫崎英高的经历也相当有趣。

入职 10 年成为社长,宫崎英高自己可能也从未料想到

尤其是对比他的早年经历,以及 FS 这家公司一贯的追求后会发现,两者之间就是互相成就的一个绝好案例。

穷小子与怪咖 游戏 厂

出生于日本静冈的宫崎英高年轻时过得并不富裕,他坦言自己从小就没有什么太大的野心,这也是他在就读大学到进入 社会 这段时间里都显得有些迷幻的原因。

在接触到 游戏 之前,阅读是宫崎少有的兴趣之一。但由于父母都只是普通的公司职员,买不起他喜爱的书籍或漫画,所以在图书馆里消磨掉的时光占据了他大部分早年生活。

不过,在外媒的一次采访中,宫崎也曾经坦言自己当时阅读过不少英文书籍。这些作品往往超出了他的阅读理解能力,即便是简单直白的故事,在他眼中也变成了晦涩的内容。

这个过程逐渐让他培养出了通过想象力来填补空白的习惯 —— 就好像我们游玩像素点阵画面的 游戏 时,用「脑补」来完成画面细节那般。

欧美奇幻文学在魂系列里占据的比例,我想接触过的人应该都能看出一二

但另一方面,和如今他的职业不同,宫崎的父母不允许自己的孩子玩电子 游戏 ,所以直到上了大学之后他才通过 D&D 等桌游为契机进入 游戏 领域。

上述这两种经历,造就了宫崎在表达事物上的习惯,也弥补了他并无 游戏 开发经验的问题。通过桌游和阅读的经验,他有着自己对于虚拟世界的一套完整想象,并懂得将其描绘在 游戏 图形上。而通过非直观的表达形式来填补故事内容,也意外的与FS作品一贯风格形成搭配,并在他的手上焕发生机。

那些纸张上的黑暗冒险,成为了宫崎英高 游戏 内容的基础 —— 迷宫探险、扭曲怪物、无价战利品和致命的机关陷阱。直到最近发售的《只狼》,也仍旧没有放弃毒池和落穴等标准「恶意」套路。

大概是想着「能恶心到玩家就是赚到」,连只狼这种飞天遁地的 游戏 都有毒池

其实对比 FS 早年的历程,以及他们一贯的 游戏 制作思路就不难发现:魂系列的成功不是偶然,而是多年累积后应得的成就。

宫崎英高让 FS 这家多年都在二线徘徊的 游戏 公司,进入到了主流大众的视野里。但是很显然,这样一个黑暗、晦涩并且严苛无比的项目,换到绝大多数日本 游戏 开发商手上都很可能被埋没。

虽然已经成立许久,但在《黑暗之魂》之前的时期,对于 FS 来说销售上百万份的 游戏 简直是无稽之谈。

即便开发了不少《装甲核心》的作品,但却固定在了难以扩展玩家群体的困境里。而《国王密令》虽然也有着像《影之塔》这样的外传,可惜在欧美第一人称地牢爬行都趋于弱势的前提下,如今也是多年未有新作。

FS 早期作品影之塔,开场按错键直接就让你摔下无底深渊,恶意满满

一方面需要吃饭,另一方面他们始终不愿放弃自己的独特方向。FS 即便是帮 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋猫猫村》这种可爱作品,也仍旧保持着不低的难度。

而在 PS2 时代同样是和风恐怖 游戏 ,相比《零:红蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就连女主角看着也不太正常,可以说是为了保持个性而舍弃了许多机会。

通常来说,FS 虽然也为了生计而做过一些日厂常见的奇怪行为,但他们的作品始终处于小众精品范围内。不过在《恶魔之魂》推出时,同期他们还做过一个更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

这款被戏称为「QTE 之刃」的动作 游戏 ,以其只能算及格的动作元素,和有史以来频率最多的 QTE 演出而闻名。 游戏 成为了 FS 少有的黑 历史 ,甚至经常被讨厌他们的人作为案例不断提及。

出来混谁没点黑 历史 ,想喷 FS 认准忍者之刃准没错

《恶魔之魂》、或者说这一类型后续作品,将 FS 从泥潭中挽救出来。但宫崎英高让公司得以兴盛,我们却也不能忽视只有在 FS 这样离经叛道的公司里,这位「兴趣使然」的制作人才得以有了机会发展。

如今,这家公司的作品成为了如今许多 游戏 开发范例,在玩家与 游戏 业内人士之间不断获得赞誉。但在魂系列红遍全球,拿奖拿到手软的盛况下,我们仍旧不能忘记:FS 从未改变自己的风格,只是他们终于得到了主流市场的认可。

结语:魂味 游戏 任重道远

是带着更加现代化姿态的《装甲核心》,还是那些因为时运不济而遭到埋没的作品,或者是一款由宫崎英高主导的《国王密令》新作?

无论是什么样的作品,我想可以预见的必然是 FS 几十年不变的传统 —— 硬朗的风格、有趣的挑战性、以及那始终不向主流妥协的不屈精神。

作者: 药荚

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