1、《胭脂妃》胭脂妃是一款拥有的古风浪漫情怀的橙光的养成游戏,玩家们扮演的是游戏中的一个妃子,爱上了一个温润如玉的直郡王,又爱上了一个皇太子,但又被一个痴情浪漫的廉亲王所爱,当然自己如此得宠,也受到了后宫大部分妃子的嫉妒,玩家们需要根据剧情一点一点的地接自己壮大经营势力,属于一款角色养成类的婚恋交友游戏。2、《恋爱实习生》
恋爱实习生是一款利用时光穿梭机回到大学时光,一起重温恋爱的游戏,游戏采用的是简约朴素的绘画风格,可以来到图书馆,奶茶店以及寝室等,和不同的人解锁这场恋爱的故事,整体玩法是比较轻松的。3、《恋与制作人》
恋与制作人是所有的二次元养成游戏中好评最高的一款,这款游戏请到了顶级的cv阿杰老师,游戏中的建模以及立绘都是十分精致的,玩家们在游戏中可以体验一次次的心动以及邂逅,各种2d动态男性可以和玩家们进行互动,你可以收集和各位男主角的相识纪念,做一个只为他设计的心动回忆。4、《半世界之旅》
半世界之旅是一款古风穿越恋爱的手游,在这款游戏中,玩家们可以领略到各种异世界的风光和历史,游戏中的所有画风都是可以的,这种华丽唯美的古风恋爱游戏,还是比较少的,由于古代游戏背景的设定,建筑物都跟随着变成古代的风格,这是游戏比较认真的地方,可以说,这是许多同类型的游戏所比不了的。5、《早安少女》
早安少女是一款高甜恋爱陪伴的手游,在这款游戏中拥有着非常细腻唯美的世界,玩家们可以邂逅属于自己的浪漫爱情,并与他们进行甜蜜相伴,各种个人约会玩法再加上令人心动的配音声线,可以让玩家们全身心的沉浸到剧情中。
随着现在国产动漫的崛起,越来越多的人喜欢国产动漫,当然,我也不例外。对于一个充满童心的人来说,动漫是很多人童年的回忆,当然也是我童年的回忆。
——1、《斗罗大陆》
这部动漫虽然一周更新一次,每集的时长只有短短的十几分钟,但是内容非常精彩,值得大家去观看。相信这部动漫大家已经很熟悉了吧,现在在国内很火很火的一部漫画,当然,是我自己认为,在我心里排名第一的动漫。小小的唐三在圣魂村开始了他的魂师生涯,并且心中产生了振兴唐门的梦想。
我愿称之为国产动漫的“巅峰之作”。
——2、《武动乾坤》
里面讲述了梦想少年林动,机缘巧合下获得了往年武林至尊符祖留下来的神秘石符,这部动漫里面有很多情节,都让人忍不住就掉下眼泪,例如三兄弟被元门打走,应欢欢舍己献身。我印象最深的是:林动杀了林炎的母亲,然后把林炎带走,后来林炎认林动为大哥,用生命守护,不离不弃。虽然第一季有点短,很早就结束了。
但是里面有一点情节让人不是很舒服,在经历了许多磨难之后,林动靠着自己的勤奋努力与旷世机缘,最终练就了一身绝世武功。
——3、《武庚纪》
但是相较于《斗罗大陆》,《武庚纪》的剧情还是有所拖沓的,一个很小的故事,能演好几集,剧情的内容不够紧凑,不过品质还是很好的,不接受反驳,希望后期的武庚和逆天而行有一个好的结局吧。这就是《武庚纪》这部动漫在我心里排名较后的原因吧,目前最喜欢的就是这三部动漫了。
《武庚纪》和《武动乾坤》的建模形式几乎一样,这两种建模方式应该是国内目前最受欢迎的了,里面的剧情特效也很逼真。
《四海兄弟:最终版》于9月25日正式登陆PC/PS4/XboxOne平台,该作从零开始重制,全新剧情设计,出彩的驾驶模型,战斗更带“动作风格”,美丽而真实的城市处处弥漫着1930年代的氛围感,是这个系列经典作品的完美重生!值此上线之际,虎牙直播平台特邀人气主播小宇抢先评测,给玩家分享《四海兄弟:最终版》带来的诸多惊喜!
**画质
首先,游戏的4K高清画质,可媲美**的视觉效果,让主播小宇赞不绝口!人物建模做得精美绝伦,主角汤米面部细节更加精致,表情更加丰富!而且建筑物和街道无论是在配色、光影效果上都显得十分逼真,整体氛围很到位,代入感很强,给人身临其境的感觉!惹得直播间得粉丝都直呼:画质太棒了!
剧情设计
其次,在剧情设计上人物情感更加丰满,主角汤米在送女主回去的路上,两人互生情愫,小宇也对这个情感线非常满意,女主跟黑寡妇极其神似!与女主的感情线发展也成为故事发展的导火索,当然这也塑造了一代枭雄浪漫的一面,人物形象也更加饱满,让你沉浸在那个时代和虚构的城市中。
战斗系统
近战格斗系统,玩家只需要简单的QTE操作攻击敌人,并使用处决QTE查看处决效果,同时还有躲避QTE来进行躲避,防御敌人的攻击,也可以拿起掉落在地上的道具来攻击敌人,处决效果也是非常震撼的,这都是小宇首次体验后的经验之谈。
在枪械战斗系统上,本作延续了《四海兄弟3》的操作手感,让老玩家也感觉非常顺手,由于使用次世代引擎制作,游戏的战斗互动效果、破坏效果都非常惊人,当小宇打爆一个油桶时,周围的建筑就遭到破坏,武器切换选择采用左轮,轮盘的UI界面给玩家很直观的感觉,使用起来也非常方便。
车辆驾驶
马路上可以随时开走停在马路旁边的摩托车,小宇说从他操作的感觉和体验来说是非常棒的!当然《四海兄弟:最终版》保留了初代版本的驾驶设定,当你超速或者碰撞到路人是会遭到警察的追捕,一旦被追不上就会开罚单甚至直接逮捕你!游戏的碰撞车损系统也是非常真实的,一旦撞击遭到破损,驾驶的车辆就会摇晃有颠簸感,甚至小宇都惊呼:这么真实的嘛!
小宇带来的《四海兄弟:最终版》游戏直播精彩纷呈,直播间的小伙伴也异常活跃,对游戏评价也是极具赞美之词。虎牙直播平台也借《四海兄弟:最终版》发售的契机,通过虎牙微博平台——虎牙主机举办了转发微博抽取幸运小伙伴送京东卡的活动。小伙伴们赶紧关注虎牙直播平台,来小宇直播间,更多活动以及游戏精彩内容,等着你来!
王者荣耀s21赛季即将在9月底上线正式服,小伙伴们肯定十分期待王者荣耀s21赛季的战令奖励有哪些。本期小编就给大家介绍一下王者荣耀s21赛季战令奖励,感兴趣的小伙伴快来看看吧~
王者荣耀S21荣耀战令奖励汇总
S21赛季战令一级皮肤为雅典娜的勇者品质皮肤:单词大作战。这款皮肤建模看上去非常不错,但是局内特效只能用一般形容。这款战令皮肤只要进阶战令系统,就可以直接获得。
雅典娜单词大作战建模
雅典娜单词大作战局内特效
S21赛季战令80级皮肤为蒙_的史诗品质皮肤:狂想玩偶喵。这款皮肤建模不是很好,有些让人失望,但是局内特效却让人眼前一亮非常不错。这款皮肤进阶战令系统后,需要战令达到80级才可以获得。
蒙_狂想玩偶喵建模
蒙_狂想玩偶喵局内特效
与蒙_狂想玩偶喵皮肤配套的喵之狂想四件套也将同步上线,拥有相同画风的荣耀播报、击败特效、回城特效、头像框。
S21赛季战令星元皮肤为李元芳九夏金橙,本次只有3个部件为战令首发,其余部件后续将上架游戏商城,这几款星元部件需要战令进阶版达到25/35/50才能解锁。这款星元皮肤无论是建模,还是局内特效都非常不错。
李元芳九夏金橙建模
李元芳九夏金橙局内特效
浪漫乐园四件套包括:进阶版120级解锁的拖尾,进阶版荣耀战令可获得专属限定头像框及荣耀播报,同时战令等级可以在原等级的基础上直接提升30级。本次版本更新后,将上架新礼包-浪漫乐园礼包,打开后可有几率获得浪漫乐园回城特效。
说完进阶版奖励,我们再来看看精英版免费英雄/皮肤,永久英雄六选一包括:云中君、沈梦溪、米莱狄、东皇太一、盾山、狄仁杰。永久皮肤六选一包括:甄姬-冰雪圆舞曲、花木兰-兔女郎、关羽-龙腾万里、钟无艳-生化警戒、兰陵王-隐刃、鲁班七号-木偶奇遇记。
至于免费皮肤如何选,小白觉得正所谓ldquo;不选对的,就选贵的rdquo;,毫无疑问,这六款皮肤中冰雪圆舞曲888点券,兔女郎588点券,龙腾万里488点券。其中冰霜圆舞曲有优化计划,品质或将提升为史诗级品质。
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数学建模中的合作学习理念
合作学习是20世纪70年代初兴起于美国,并在70年代中期至80年代中期取得实质性进展的一种富有创意和实效的教学理论与策略。由于它在改善教学的氛围,大面积提高学生的学业成绩,促进学生形成良好非认知品质等方面实效显著,很快引起了世界各国的关注,并成为当代主流教学理论与策略之一。大学阶段的课程设置中,就有训练合作学习的内容,最为突出的学科要算是《数学建模》了。我国数学模型竞赛始于1992年,这项竞赛是真正的团体赛,每个参赛队由三个人组成,在规定的三天时间内共同完成一份答卷。要想获得好成绩,离不开平时的刻苦训练。数模课程培训之初,首先进行分组,合作学习小组的划分一般遵循如下原则:一、合作学习分组原则1、异质分组原则异质分组,追求学生之间的互动与合作。数模中把学生分成几个小组进行学习,并不是简单的让几个学生凑在一起进行学习或讨论就行了。分组需倡导“异质”分组原则。所谓“异质”分组,就是把成绩、能力、性别甚至性格等方面不同的3~8名学生分在一个合作小组内。这样,小组内的学生之间在能力、个性、性别等方面是不同且互补的,便于学生之间互相学习、互相帮助,充分发挥小组的作用。由于各个小组是异质分组,这样就使得各小组间是同质的,为各小组站在同一起跑线上进行公平竞争打下了基础。这是合作学习的分组原则,是实现“组内合作,组间竞争”的重要技术。这种分组原则,在培训结束,进入强化训练阶段,可以进行优化,以使每个参赛小组中三位成员能成为最佳搭档,以利于竞赛成绩的提高。2、责任明确原则经过分组以后,为防止“责任扩散”,小组成员不能各自为战、一盘散沙。合作学习特别强调在小组中明确每个组员的个人责任,以实现小组成员之间的良性互动与合作,要使学生们认识到组内成员是在为同一个目标共同努力,为了更快、更好地完成任务,小组成员之间必须互相依赖,“荣辱与共”。在合作小组中,往往通过角色、资源等的分配来明确小组成员的个人责任,使他们相互依赖。小组中的每个人都有他最强的一项,有的人表达能力强,有的人计算机运用得好,有的人数学知识学得扎实。数模中的题目,不可能有人都了解、接触过,这就需要在碰到问题,尤其是不熟悉的问题时,要能上网查找相关资料,此时,计算机操作熟练的学生就可以一显身手了;数学能力强的学生可以负责算法设计,再由编程水平高的学生编制程序通过计算机模拟显示结果;文笔好的学生可是当仁不让的“写手”了。有时,还可以采用其他方法来明确学生的责任,实现积极的相互依赖。比如,把总任务分解为子任务分配给每个成员,总任务的完成质量通过子任务的完成质量来评价。这些方法都使小组成员在小组中成为不可或缺的一员,都有自己的明确责任,而且必须相互依赖,也体现了每个人在数模小组中的价值。二、合作学习过程中存在的问题主要有以下两点:1、合作学习流于形式,分工不合理一些学生对合作学习的反应是,不知道如何一起有效地学习。对于完成简单的学习任务,几个学生一起合作还是比较容易的;当题目难度加深时,学生们往往不知所措,难以做到合理分工。克服这种现象,教师的指导是关键,指出其问题的症结所在,然后通过小组成员研究与分析,加强磨合,循序渐进。2、合作活动中缺乏平等的合作精神在合作过程中,个别学生可能会自认为能力强,不愿接受不同意见,还有的学生以旁观者的身份自居,这样,难免会在合作中发生矛盾,出现争执,甚至出现各人争功的现象。针对这种情况,一方面,要重视学生的情感沟通与交流,另一方面,要树立榜样,合理引导。合作学习过程中,学习者可以通过观察他人行为及其结果,总结或领悟到他人行为的特征,形成规则,并通过对这些规则的重新组织,形成自己的行为。因此,学生与学生之间的深入合作,必须也能使他们互相学习,互相激励,互相促进。在这种合作氛围下进发出创新的火花,往往能想出意料不到的答案。合作学习的评价观与传统教学也有很大不同。把个人之间的竞争变为小组之间的竞争,把个人计分改为小组计分,把小组总体成绩作为奖励或认可的依据,形成了“组内成员合作,组间成员竞争”的新格局,使得整个评价的重心由鼓励个人竞争达标转向大家合作达标。三、有效地运用评价机制能否用好评价机制,是合作学习成效高低的关键。从评价方式看,合作学习中有个人评价与小组评价、自我评价与同伴评价、学生评价与教师评价,这几组评价以前者为主,但又可多重结合。其中,小组自评非常重要,它是对在小组活动的某一时期内,哪些小组成员的活动有益或无益,哪些活动需要改进的一种反思,其目的是提高小组在实现共同目标中的有效性。合作学习的评价方式还可以分为过程评价与结果评价,其中,以过程评价为主,主要评价学生在小组合作中的行为表现、积极性、参与度以及学生在活动中的情感、态度、能力的生成变化。通过上述多元评价,可以鉴别、评定学生的参与行为和效果,促进学生之间的相互学习。可以引导学生不断进行探究学习,在合作中不断进进行“碰撞、对接、融合”;可以使被评价者得到鼓励与精神支持,使其发挥更大的创造潜能和合作的积极性。通过这种评价体制,那些自认为“劳苦功高”的学生,往往很快就能明白,别人的贡献也这么大,别人的功劳也不比自己低!通过评价,深刻意识到团队的重要性,个人的力量始是渺小的。意识到在合作学习过程中,遇到分歧,要尊重别人的意见,虚心说出自己的意见。取长补短。根据个人特长,明确分工,虚心听取,合理搭配。评价的量化结果分为两部分:“基础分”和“提高分”。基础分是对学生所在小组完成任务的程度的评价分;而提高分则是在组内评价和过程评价的基础上,对学生为小组所做的贡献的一种体现。引入基础分与提高分的目的,就是尽可能地使所有的学生都有机会为所在的小组赢得最大的分值,指导学生的着力点定位在争取不断的进步与提高上合作关系促进了学生对学习的积极参与性,对合作行为的关注减少了学生的“自我中心”,提高了对自己学习的责任感。有证据表明,与个体化学习的课堂组织比较起来,合作学习对学生学业成绩的影响相当持久,对社会性学习和个人自尊的影响则更为显著。总之,合作学习追求的是人与人之间合作交往、民主平等、和谐融洽、相互信任、积极参与、共同提高。更重要的是,我们所处的时代,正是需要合作意识与社会技能的信息时代,尤其是独生子女占相当比例的今天,合作学习将合作、竞争和个人行为融为一体,符合教学规律和时代的需求。小组合作学习正处探索阶段,存在的问题也不足为奇。在教育教学工作中,如何在小组合作学习方式上取得实质性的进展,还是一个长期的、艰巨的任务![参考文献][1]刘吉林,王 坦。合作学习的基本理念[J]。《人民教育》20041。[2](美)Bruce Joyce Marsha Weil Emily Calhoun 教学模式[M] 北京:中国轻工业出版社。Theory of cooperative learning in Mathematical Modeling
Abstract: Cooperative learning is a kind of teaching theory and tactics system full of creative ideas and actual effect which is now widely adopted by many countries in the world This article discusses the criterion of grouping, the critical system and the basic theory of cooperative learning in Mathematical ModelingKey words: cooperative learning; critical system; Mathematical Modeling数学建模竞赛新手教程(4)--实战佚名实战----血管的三维重建
2001年9月未,我们终于迎来了全国大学生数学建模竞赛。那时候西山居有一个游戏刚刚出炉,里面有一首歌叫做爱的废墟:蓝蓝的天空是谁的身体让云掠夺而去留下感情的证据当感情在你的心里慢慢的扭曲我的爱对你是不是委屈加上了恐惧伤心的流星 凄凉的逃避留下星星收拾这不负责任的结局是谁把天空撕裂出星星的伤口抹杀了我的自由还有浪漫的温柔如果说天外的雨 是星星为我落下的泪滴我不知道在你心里 是否还有受伤的痕迹如果说心中的雨 是来自一处残破的屋宇我不知道呵护的记忆 是否会成为埋藏爱的废墟不知道为什么,我比较喜欢忧伤的感觉,就象这首歌给人的感觉一样,那样容易让人产生力量。在竞赛开始的前一天,我和两位搭挡就开始往招待所里面搬运必要的作战武器了。列个清单吧:>数学手册一套(5册)每一册都有一个拳头那么厚>高等数学教科书(东点军校出版),概率论(复旦大学),数值分析(东点军校),Matlab的一些参考书,C语言教程(谭浩强的那本),等等等等>三台自己的电脑,都是赛扬533、566之类的配置,且均有网卡、UPS不间断电源及网线(当时用的是同轴电缆),一个Modem。软件有Matlab,VisualC++,Microsoft Word,Windows2000操作系统(当时还没有学会Visio,其它软件好像就没有什么了)>从学院的机关里借了一台HP的Lasier Jet60打印机>这么多东西当然不是人力所能承受的,还好学校给了辆不大不小的车。 一却准备就绪,我们就入住了学校南门外的招待所里(以前条件一般,拒说现在已经改建的上档次了哈哈,一般人住不上)。老师告诉我们第二天早上8:00从网上Down题目,但不知道是谁传来了一个消息,说晚上题目就有可能从网上上着。于是整个晚上我们都没有睡安稳,时不时上一下网,看一看能不能下载赛题了。但是最终还是在第二天早上8:00才搞到题目) 数学建模竞赛一般有三道题目,其中有两道是本科组的,两道是专科组的。专科组与本科组有一道题是相同的。题目分别是:血管的三维重建,公交车调度问题。这两道题得选一道做。选哪一道呢?仔细研究了一下,我们发现,公交车调度是一个最优化的问题,而血管的三维重建偏重于算法。与是我们三人毫不犹豫的选择了血管的三维重建。附带说一句,原因是什么呢?因为我们曾在一年前也做过一个最优化的问题,那一次是钢管运输问题,做的奇差,于是大家心有余悸,尽量不选这类题目血管的三维重建,遇见的第一个困难就是----怎么把这些bmp的图像给读进来,存为二进制的矩阵一开始,我们去图书馆找到了《bmp文件格式》的书,准备利用C程序把bmp给读出来。刚准备着手去做的时候,我们却意外的发现Matlab中有现成的函数imread可以使!真是天助我也,马上把所有100张bmp给读了进来,把每一个切片图的bmp文件转化为一个512×512的0,1矩阵。并利用save函数,打开ASCII开关,把每一个矩阵存都存为了txt的文档。这样,C程序就可以直接使用了。 在上面的过程中,我们发觉题中给的bmp的命名不太好,它是从0 ,1 ,2 到99的,我们把这些名字改为了01,02,03,04,99,把所有的文件名都改成了两位的,方便操作。
接下来就是如何得出结果了。首先我们在图书馆里查了很久,看有没有论文解决相类似的问题。不但要查中文的,还要查英文的。顺便说一句,英语真的很重要,在网上,英文更是当之无愧的霸主,想利用网络查找资料,英语不好则寸步难行。我们发现了医学上的CT成像技术有可以借鉴的地方。这些资料不一定有用,但能够很好的开拓我们的思路,花时间在上面是值得的。
然后,我们想啊想啊,不停的想来想去,并且用ACDSEE把这100张bmp的图像放幻灯版似的正放倒放,还用像皮什么的模拟成血管,弯来弯去。最后,凭直觉猜测---能够被切片包含的半径最大的圆的半径等于原始球(形成包络的球) 的半径。
于是我们开始了分头的工作,一方面一个人去证明这个结论。另一方面,开始编程实现这个想法。在编写程序的过程中,我们还延升出了两个假设:可以被切片包含的圆的半径一定小于等于原始球的半径;不能被包含于切片的圆的半径一定大于原始球的半径。呵呵,利用这两个假设,就很容易的用二分法搞定了这个程序。不过程序运行起来可不轻松。我们把程序分到三个机子上工作,每一个机子上算一部分图,这也算是并行式算法了吧(并行算法可是东点军校的招版菜)。就是这么算,也用了一个晚上的时间。在其间,我们还修改了一点算法,重新算了一遍。的确,算法是要不断改进的,请看这句:[因为所给数据精度有限,所以包含于切片中的以原始球的半径为半径的圆可能不止一个],这就是在算法实现过程中发现的。一开始,是很难想到这些细节的。
还提一个细节,用Windows console程序,或是用Dos程序(turbo c)编写这个程序很难。因为我们最小就要用到512512的矩阵,在算法编写的过程中,为了方便,还会用到更大的矩阵。但是Dos是不支持这么大的矩阵数组的,所以建议大家都编写32位的Windows程序。
我们提了这些假设,要完全科学的证明可真不容易。有时候,他认为理所当然的事情,我认为应该证明出来;我认为逻辑混乱的证明,他确认为完全正确。呵呵,于是,我们争论一会儿,证明一会儿,再交流一会儿,再争论。一次,我争论的冒火,心就好像要爆炸了,心想,这竞赛我不做了!我回学校!我为什么要和你们合作?我为什么要迁就你们?我不干了!我强忍着,没有说话,走到窗前,仰头看了看外面的蓝天,突然间想起了那首歌--[蓝蓝的天空,是谁的身体],我慢慢的哼起来,一刹那,一切都清静了。我默默的坐到电脑旁,继续编起了程序
第一天晚上睡了4个小时,那个晚上睡了2个小时。算完之后,就只有一天了。第三天晚上,没有睡觉,因为要赶论文。
由于我们不怎么会用Word,图表的编号、排版都是纯手工的,太苦了,唯有身在其中方能体会呀。经过了大量体力劳动,论文完工了,来不及仔细检查,就打出来上交了。刚交完,我们就发现了的图的编号命名出了点儿错误,唉,大家谨记我们的教训!
顺便说一点儿做数学建模题的小经验。1随时记下自己的假设。有时候在自己很合理的假设下开始了下一步的工作,我们就应该顺手把这个假设给记下来,否则到了最后会搞忘记的。而且这也会让我们的解答更加严谨。2随时记录自己的想法,并且不留余地的完全的表达自己的思想。在比赛后,老师讲评优秀论文时,有很多同学常常抱怨,这个想法我也想到了的啊,就是没有表达出来,或是没有表达清楚。但常常就是这一点别人没有表达清楚的东西,促出了一篇优秀论文。3要有自己的特色。这么多数学建模竞赛论文,凭什么让老师们投自己一票?当然得有自己的特色了。通俗点儿,就是要有自己的闪光点。
之前对nethack的研究发现,大部分游戏的动作指令是背包→选择道具→选择动作吃、使用、丢弃,而nethack则是选择动作吃用扔→选择道具什么去吃? 不得不说,后者更符合现实中的想法,因为现实中的决策是“要不要吃午饭这个慢头怎么办哦,吃吧,不过大部分游戏一般都会选择使用前者的逻辑,但后者会被认为很诡异。当然,这并不是严格意义上的降低游戏体验,但我突然想到并提到它。
现实中,武器的大小往往没有那么夸张:在第三人称游戏中,我从未见过像现实中这么小的锤子。估计实在是太难辨认了。现实中没有铠甲单打,剑招往往范围小,尽可能的隐藏:在游戏中会开合,一方面表现效果,另一方面让 玩家清楚地看到动作现实中,不刷卡,出门的钱就有限:游戏里随身携带上千万金币,按理说碾压一个人是没有问题的 ,一些只计算全身道具重量的游戏,不计算金币数量我不喜欢,我有多喜欢你:对于很多带有爱情元素的游戏,你可以直接查看女性角色的好感度,以方便球员的计划。
现实中,跳跃不能在空中转弯:大部分平台跳跃游戏在跳跃的时候可以控制方向,少数不可控的,比如魔界村,几乎成了反人类的代表现实中,武器有耐久,剑是消耗品:Sekiro的典型例子,剑道老师评论说:现实中,任何“打铁”的剑都会被折断,从魂1到魂3再到老人的戒指,耐久度逐渐被抛弃了,因为有时候这个设置只能根据现实中的武器强度来调整:除非是受职业限制的武器,比如Dnd ,在游戏中,所有武器都是为了平衡,最多加一个武器克制。
当然,我也看到很多人说三国演义13的设计是没有问题的,因为当时的南北差距是真实再现的,北伐在现实中是那么的艰难。 这里有两个问题。 一是还原现实对吧? 如果你认为游戏越写实越有趣,那么最有趣的游戏不是玩游戏,因为设计师的终极追求是创造一个与现实世界一模一样的世界。 二、真的有办法完全再现游戏中的真实世界吗?
那就不得不说铃木的三国志139了313的制作人是铃木良弘,他制作了绝世系列。他是个历史迷。 加入光荣公司的原因是想做三国志,但加入公司后用了20多年的时间才实现了自己的愿望。 玩过铃木作品的人都知道,此人雄心勃勃,稀稀拉拉,喜欢在作品中表现优雅。 他力求全方位还原历史,有些细节非常细腻。 例如,313中一些城市的模型直接与出土遗址进行比较。 是的,但是他对大局的掌控能力几乎是0,这让游戏一点乐趣都没有。在三国志13中,最明显的缺陷就是地图。 三国志13的地图是历代最真实的。 原因很简单。 这一代的地图是直接用卫星云图修改的,城市设置也是根据实际地点的位置,而不是像过去那样的地图形状和城市位置。
以三国志13为例虽然这款游戏在地图层面还原了现实,但游戏中的军队动员和人口增长远比现实中容易,这导致游戏中曹魏对吴蜀的优势远大于现实世界。 同时,以城市为行政单位的设计本身是否合理襄阳和皖自然是经济和军事中心,但新野为何与这两座城市捆绑在一起如果现实中的三国选择了几十个最具代表性的城市,那么新野肯定不会被选中,但浪漫中最精彩的推荐诸葛、三谷草堂、燃烧博王。 故事都发生在刘备驻扎新野的时候,而207刘备的剧本本身就是游戏中最火的剧本,制作组不可能删掉这座城市,制作组还敢说吗他们已经完全恢复了现实。
游戏三国志的底层逻辑是不现实的。 玩家是游戏中国家统一意志的化身,人物都是无情的数据。 比如玩家想要一个优秀的君主上台,游戏中最简单的方法就是直接烧死现任君主,剥夺将领的官职,抢夺将领的宝物,然后恢复他们的 通过奖励忠诚。 玩家可以看到所有下属的能力和忠诚度。 可以随时感知全国各地发生的大小事件,玩家下达的指令可以100%准确执行。 这在现实中可能吗? 但这种不真实感正是游戏的魅力所在。在不得不使用这种游戏逻辑的前提下,不顾玩法强行还原现实,最终的结果只能像三国志13那样不真实,不好玩。
如果选择曹魏为敌,出兵攻打这三个城池之一,另外两个城池的援军会很快到达,所以你必须杀掉至少三个城池的军队才能攻下这个城池。 这还是早期兵少的情况。 后期,城市人口增加,兵役增加。 每座城都派出十万大军。 你努力消灭三十万大军之后,其他城市派出的几十万大军也差不多。 快到了,在你歼灭远处的援军之后,京北城的军队已经恢复了大半。
如果要问为什么游戏里这个地方离得这么近,原因是他们三个离得这么近。 问题是制作组不知道新野和万没有那么远,长江也没有那么宽? 当然不是。 其实像铃木这样直接根据卫星图恢复是最简单的。 如何设计出贴合系统设置的地图,才是真正考验设计师水平的。
顺便说一句,我之前还想到了一件事。现实中倒地是很危险的比如在全甲战斗中倒地是很常见的方法,但是很多游戏倒地时直接无敌。除了讲武功,一是在对手无法行动的时候防止对手追击,二是有一个平衡机制,结束连击击倒实际上强制结束连击 基本上来说,任何试图强行“拟真。"的设定都比较隔应。游戏的终极目标从来都不是1:1复刻现实世界,而是创造一个令人乐在其中的虚拟世界,本质上来说是一种艺术创作过程。而艺术创作,从来都不是要原封不动。
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