美国浪漫主义思潮时期的重量级作家爱伦·坡在短篇小说《陷阱与钟摆》曾有过这样的描写:
相信不少玩家在 探索 游戏 中的地牢(或者地下城,二者的英文都为dungeon,也就是DND的第二个D)时,或多或少都有这样的忐忑心情,当然,提前看攻略的不算。
在如今的 游戏 中,地牢这一元素已经稀疏平常:曲折的道路,在角落里充满了怪物、陷阱以及令人兴奋的战利品,这些成了标配。
但“地牢”究竟是什么?随着时间的推移和电子 游戏 的发展,这一概念已经包含了许多元素,无法用一两句简单的语句去概括。
起初,地牢或是地下城的意思基本等同于一个包含了不少房间的迷宫,其存在的目的就是让玩家去 探索 并穿越。但这个词就如同有魔力一般,让人们对其充满了联想。
在大多数人的印象里,地牢就应该有着灰色的基调,黑暗又腐朽的环境,如同树根一般盘踞在地下深处,到处都有着可怖而病态的装饰,最典型的例子就是骨架(最好还是用生锈的铁链钉锁在破败的墙壁上)。
地牢的表现形式也很多样,矿井、隧道、下水道、洞穴、地下墓穴以及监狱等等都是经典的地牢了。这些空间通常有着一定使用意义,但又由于各种各样的原因遭到了废弃,除了衰败外没有任何使用价值。
也正是因此,对于 游戏 制作人和玩家来说,在这样的限制空间中发生的故事一定会刺激恐怖、光怪陆离,却又叫人隐隐期待。地牢这个如今常见的元素能被人们所熟知,不仅仅是其中世纪的黑暗背景,更有浪漫主义文学的画龙点睛。
现代“地牢”(dungeon)的印象来源于中世纪是毋庸置疑的,"dungeon"的词源,古法语词"donjon"最初的含义是指城堡的要塞,这也是一座城堡中最坚固最安全的部分,也正是基于此,这一部分十分适合要来充当监狱,这也是"dungeon"含义的来源。
在中世纪,地牢的名声显然不太好,在那个神权至上,人们热衷于审判异端的时代,地牢一词给现代人留下的印象离不开骇人听闻的刑讯室,样貌可憎的狱卒以及残忍的刑具。
在中世纪之后,地牢也被认为是中世纪黑暗故事的范例发生地。在故事中,中世纪时期有权有势的领主可以在领地上为所欲为而不受制约。但随着19世纪哥特小说等浪漫文学的兴起,地牢和中世纪也一起在恐怖的小说故事中散发出别样的魅力,这种黑暗浪漫主义的病态 情感 完全融入了人们对中世纪可怕地牢的幻想,并在如今仍然常见。
在爱伦·坡的小说里,地牢中的陷阱就已成了必备元素。
而骷髅、骨架等经典元素在19世纪末的《旧巴黎地牢(The Dungeons of Old Paris)》中就有出现,这本出自Tighe Hopkins的 历史 题材书籍描绘了法国大革命时期最著名的监狱中发生的故事。
一些文学作品告诉人们在那个时代,每个修道院院长都能囚禁修士,酷刑室的黑墙见证了成千上万受难者的呻吟。虽然这些观点是对 历史 一定程度的扭曲,但这种戏剧化的,病态却吸引人的幻想却一直延续到现代,在和 游戏 结合到一起之后,为蒙着厚厚的地牢带来了新的生机。
地牢能流行至今的原因有很多,其中之一就在于极端的幽闭环境和令人眩晕的无限感这一对矛盾之中。
电子 游戏 里,地牢或是地下城的规模通常都十分庞大,很多都采取了迷宫式的巨型多层设计,再搭配上腐朽的气氛,就如同发霉的蛋糕。
在这样的环境中,玩家经常会想要去知道:在自己脚下,在这个黑暗的底部,究竟隐藏着什么样的秘密?
例如《黑暗之魂》的“病村”或是像《暗黑破坏神》这样的地下城 游戏 中,玩家都需要在长时间未有人迹的深度进行 探索 ,越是一层层向下, 探索 出的信息就越多,这就给人一种上方世界的“份量”在不断积压的压迫感,也使得这一类 游戏 的感觉就像是开放世界 游戏 的对立。正是这种紧张的 探索 为玩家带来了无限可能性以及刺激性,而摆脱黑暗重回光明,也是乐趣的来源。
同时,随着地牢黑暗而来的,不仅仅是积累的精神压力,更直观的是毛骨悚然的,可怕的怪物。在大多数 游戏 的地牢中,出现的怪物可比Hopkins描写的要可怖的多。当然,玩家并不是总是在和这些邪恶的生物对抗,同大多数RPG 游戏 不同,在《失忆症:黑暗后裔》中,战五渣的主角在面对不可杀死的怪物时只能拼尽全力活下去,而在《地下城守护者》中,玩家又成为了被勇士讨伐的对象,需要好好利用自己的恶魔巢穴来阻止那些想要夺取财宝的勇士。
在这些地牢 游戏 中玩家得到的乐趣其实是有些自相矛盾的,我们享受在地牢腐朽的氛围中与恶魔搏斗,但摆脱地牢的束缚又是我们 游戏 的目标,一旦我们击杀了最终BOSS或是达到了地牢的最深处后,大部分情况下,玩家可以自由行动,但此时 游戏 也已经到了尾声,玩家们重获光明,或是重新投入另一个地牢。
这样的故事在经典 游戏 中随处可见,例如《博德之门2》中的Irenicus地牢,《地城英雄志》中的地精监狱以及《黑暗之魂》中的不死院。这些 游戏 都将玩家置身于沉闷恐怖的环境之中,玩家的唯一任务就是逃出升天。
或许这正好暗合了奇幻 游戏 的本质:在这里,玩家们打破了生活的桎梏,逃入了拥有无限可能性的 游戏 世界。
从《异域镇魂曲》到《暗黑破坏神》,从《恶魔之魂》到《血源:诅咒》,地牢一词如今已成为了一个相关概念的集合体,它带着古老的低沉呢喃,布满灰尘的蜘蛛网以及令人窒息的腐朽气氛。它自中世纪而来,秉承了黑暗浪漫主义和哥特美学,它是废墟中的悲怆,残忍的瑰丽。
在地牢里,玩家的活动范围被遏制了,这是一个没有道德法制的恐怖世界,回荡着受刑者的呻吟和恶魔的低语,却又让人产生病态的愉悦,流连其中。
这或许就是电子 游戏 偏爱地牢的缘由,或许在几十年后,玩家们仍然会在同样灰色的,了无生机的走廊上战斗、奔跑,就像卡夫卡式噩梦中的角色,困惑但又不愿离开。
约会距离在“黑暗”环境下会更近。
约会距离在“黑暗”环境下会更近。
和陌生人聊天时,在阳光明媚的室外和灯光舞动的咖啡厅,哪个场合会让你感觉更舒服?根据心理学家的研究分析,在黑暗的地方,由于看不清对方的表情,人很容易放松警惕,彼此靠得更近。心理学家将这种现象称为“黑暗效应”。这也是很多人把相亲和约会的地点选在暗室的原因。
拯救爱情的“黑暗”约会
心急的小吴在市里一家私企上班,偏偏男朋友是个慢性子。相处了两个月,她觉得他们是恋人。
“每次和他见面说话,我都很慢。我已经在说第二件事了,他还在记第一件事。”小吴直言自己性格比较热情,受不了慢节奏的人。就在他们的恋情快要破裂的时候,她平时不怎么浪漫的男朋友约小吴去咖啡店。在昏暗灯光的影响下,小吴的语速不禁慢了下来。他们两个热聊了3个小时。这次意外的约会改善了他们之间的关系。小吴告诉记者,这次约会让她很意外,因为她从没想过男朋友有这么多话。
为什么人在白天会有疏离感?反而在晚上或者黑暗的地方更容易倾诉?专家表示,在正常的环境中,人们经常被各种不确定因素所包围,比如噪音、光线、温度等。人的思想会本能地跟随环境,而由于紧张、害怕被伤害等因素的影响,人往往会变得僵硬,进而隐藏真实的自己。就像小吴的男朋友,越是隐藏自己,越不利于和小吴走得更近。这样,他们之间的关系就会变得尊贵和疏远。
“黑暗效应”有助于减少距离感
“一般来说,因为缺乏安全感,人们会不由自主地对他人产生戒备感,而这种戒备感需要一个良好的环境或者更深入的了解才能消失。”陈文告诉记者,舒缓的环境会让人卸下防备,有利于拉近人与人之间的距离,光线暗、噪音低的地方是首选。
“黑暗登场,对方感官失效后,就脱离了危险,不需要伪装,表情也不需要安排。人自然会显露自己;当一个人的感官失效时,就会变得脆弱敏感,倾向于在黑暗中抓住同伴的安全感,这是很有吸收力的。”所以,这就解释了为什么小吴和男朋友的关系没有破裂,反而更近了一步。根据陈文的解释,心理学将这种表现称为“黑暗效应”。
对于初次见面的恋人或相亲对象来说,将见面地点选在咖啡厅或西餐厅等安静且灯光昏暗的地方为宜,这样很有助于打开双方的心结,打破束缚感。此外,黑暗效应也适用于需要建立亲密感或放松信任氛围的陌生人。比如很多人喜欢去光线不强的娱乐休闲场所,而不是白色灯光的办公室或者大酒店。
玫瑰是黑暗的一盏灯有以下几点含义:
1、玫瑰是一种美丽的花朵,但它的存在并不能真正照亮黑暗,只是在黑暗中增添了一些浪漫和美感。
2、“黑暗”在这里可以代表生活中的困难、挫折、痛苦或悲伤等等负面情绪。玫瑰虽然无法完全消除这些“黑暗”,但它可以为人们提供一些安慰和希望,就像一盏灯一样。
3、这句话也可以理解为玫瑰本身并不是“黑暗”的东西,而是一种“光明”的存在,它可以让人们在黑暗中找到一点希望和信仰,成为前行的动力和支持。
当然是因为这个牌子的口红比较好用啦,我也买过一支,还不错,显色度挺高的,外壳全部采用黑色压纹小羊皮包裹,搭配银色金属管身,满满的逼格感,随时在细节中展现时尚品味。小羊皮的质地真的没得挑剔,包装也很上档次,这个系列有喜欢的颜色就入手吧!
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