位图是一种图像文件格式,用于存储图像数据。它由像素点组成,每个像素点都有自己的颜色值。位图文件记录了每个像素点的颜色信息,因此可以准确地呈现图像的细节和色彩。位图格式的优点是可以表达丰富的色彩和细节,适用于照片、艺术图像等需要高质量呈现的场景。然而,由于其数据量较大,位图文件相对较大,且无法无损地缩放。此外,位图也容易出现锯齿状边缘,不适合用于图标、文字等需要清晰边缘的场景。
几种方法:
1先用三维软件做好效果,再将三维的序列图导入到FLASH中,根据此位图序列直接生成FLASH动画。(为获得较好的效果,可使用“卡通效果渲染”方式对三维场景进行渲染,以求接近手绘效果。)
2将三维的序列图导入到FLASH中后,将此位图序列作为背景层,在背景层上使用FLASH的绘图工具,对照背景进行绘图。
3将三维的序列图导入到FLASH中后,利用FLASH中的“TRACEMAP”命令,将位图转换为矢量图格式,生成FLASH动画。
4对于简单的场景,可使用FLASH的一些做3D字的周边软件,来搭建场景。
影视动画的类型和风格一直在不断的创作实践当中形成,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。那在场景设计中有哪些类型和风格呢?
一、场景设计的类型
1、二维绘画动画
就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画
2、三维实体动画
木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。
3、二维计算机动画
计算机图形有两种,1、矢量2、位图
4、三维计算机动画
利用三维软件建模为基础,如3Dmax建模,maya影视动画,在灯光的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。
二、动画场景设计的内容
例举几个典型,具有代表性的
1、北美风格动画
指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美效果。
使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。
2、日韩风格动画
本民族的风格是非常浓重的
A.宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。
B.大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。
3、欧洲风格动画
欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以总结,简洁和多样式是主要风格。
4、中国传统风格动画
20世纪,5~60年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。
1、先给空白材质球赋予vray材质,快捷键m。
2、之后点击漫反射旁边的小点,会打开贴图选项,在标准下面点击位图。
3、一般材质小球默认是球体,而我们导入的多半是长方形的,这个时候可以点击右边列表 个把球体显示改变成矩形显示。
4、之后就可以把这个材质贴图小球跟渲染一样放到你想放的地方了。
5、一般我们点击茶壶进行渲染就可以看到效果了。
6、如果想在操作的时候就看到效果就按下面工具栏的从右边数第四个按钮旁边有个灯泡一样的就可以看到预览效果。
注意事项:
3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。
TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连 线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了 泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转 灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。
FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转 来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照 亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯 连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋 转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。
TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同 ,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。
FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位 置与照明方向。
OMNI:泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广 泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模 拟环境光的漫反射效果。
不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所示:
NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为“OMNI01”等。如果该等 是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效 率。强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光 的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。
GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的 设置比较雷同。
TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外, 都有高亮区与衰减区的设置等选项。
ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认 的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。
SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式 的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。
SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。
在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。
在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家剖析灯光参数设置 的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦! 由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数 设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性。
一、基本参数卷帘,如下图:
TYPE:改变灯光类型。利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一种类型。例如可以 把目标聚光灯转化为自由式聚光灯。所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项。笔者的感受是利用它把 目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便。如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需 要设置定向灯光的其始点与目标点,不如把原由的灯光删除掉重建方便。
ON:这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯 光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物 体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效 果。在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯。其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时 关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正。
CAST SHADOWS:这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投影。只有主光才会设置 投影的属性。有趣的是,MAX中灯光在默认情况下是不投影的。因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的 最底层。一旦某灯光具有投影与衰减的特性,它的属性就更接近自然光。
MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。不过它具有一种神奇的特性那就 是“负光效应”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。 在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。倍增器的 默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器 使倍增器的值在-2与2范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果。
EXCLUDE:排除设置。让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)与投影( SHADOW CASTING)两个方面。点击按钮就会弹出排除/包含(INCLUDE)对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或 包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。
二、聚光灯参数卷帘:
LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。
SHOW CONE:显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被 选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果。如果你要在灯光没选中的情况下想 看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。
OVERSHOOT:超越界限。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八方投射光线。但是这 时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投下阴影。这个属性在做建筑效 果图时特别有用。一盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。
HOTSPOT:聚光区(高亮区)。可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43度。
FALLOFF:衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限。衰 减区与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越 柔和,反之则显得很生硬。值得注意的是衰减区的角度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。
CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状。选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投 影面为矩形的。
ASP:位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默认的正方形变成16 :9的**屏幕的比例。
BITMAP FIT:位图适配。用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。可以是一个静态的位图, 也可以是一个动画。
PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张位图或一个动画作为 投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可以达到意想不到的效果,因此不可轻视 。如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影一般 都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影。投影效果如出现锯齿现象则应该提供的分辨率。在室内 效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。
下图就是利用了聚光灯的衰减、投影功能来创造更现实的效果。投影的可以在PHOTOSHO中完成。在做 投影的时候要注意黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是“透明”的。
<2>3D灯光
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
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