“吃鸡”教你在游戏中穿背带裤打篮球,附坤坤捏脸码,建议收藏

“吃鸡”教你在游戏中穿背带裤打篮球,附坤坤捏脸码,建议收藏,第1张

大家好,欢迎来到由小鱼干开讲的《吃鸡新鲜事速报》,小鱼干作为1名“吃鸡”作者,有时候总能在自己视频的评论区下面,看到类似“吃鸡”的“鸡”是什么意思之类的评论。

与此同时,总有很多“小黑子”,喜欢在小鱼干视频的评论区下面发各种“表情包”。作为1名“真爱粉”,小鱼干真的是忍不了。这天又有1名粉丝,给小鱼干投稿了1个“新操作”。

本期话题:教你在 游戏 中穿背带裤打篮球,附坤坤捏脸码,建议收藏!

甚至还有一些“小黑子”玩家表示,如果光子能单独把这个“打篮球”的动作拿出来售卖,别说是60物资币了,就算是600物资币我也要拿下!

但大家还别说,虽然光子并没有真的把这个动作拿出来售卖,却已经有玩家发现了如何在使用这个动作的前提下,切换别的衣服进行展示。

更“过分”的是,还有一些“小黑子”在 游戏 商城内找到了“坤坤同款”的中分头和背带裤,刚好搭配上这个打篮球的动作,小鱼干看到之后,真的是无法再“理智”了!

操作方法也很简单,大家记好接下来的步骤,也可以先收藏避免忘记。 首先我们在商城内选中“薄荷物语”这款套装,然后把它的眼镜卸下来 ,毕竟坤坤是不戴眼镜的。

接下来, 我们从“发饰”这一栏找到688点券的“耀动青春发饰”并穿上,再从“上衣”这一栏找到360点券的“雪鹰学院套装”并穿上 ,此时我们已经能看见坤坤的“经典造型”了。

最后,我们点击最上面的“套装”按钮,返回到“薄荷物语”套装的页面,再点击一下切换性别按钮 ,就可以看到角色打篮球的经典画面了!

只需简单几步,我们就能在和平精英里面还原坤坤当年打篮球的经典画面,不得不说“小黑子”们的挖掘能力还是有点强的,小鱼干也特地录制了1个动图给大家展示。

这时候可能就有“真爱粉”说了,坤坤当年的经典画面,明明穿的是黑色上衣配灰色背带裤,而且是白色的肩带。

没关系,小鱼干也发挥了一下自己的“P图才能”,帮“真爱粉”们完美还原了当时的经典造型。如果光子能稍微把这两款衣服改动一下,小鱼干敢保证销量会疯狂暴涨!

最后,小鱼干还找到了1位“真爱粉”提供的坤坤捏脸码,也不知道像不像,但心意总归是有的。

配合上这个脸型,再搭配上刚才的打篮球造型,相信“真爱粉”们也能在 游戏 中回味当年的“名场面”!

截图看看你的新赛季段位~

游戏的很大一部分乐趣来自于其独特的暴力美学,打打杀杀的过程中获得爽快感和成就感。别觉得奇怪,这是沉睡在人内心深处原始的冲动和本能。这里我们就从最近火爆的“吃鸡”游戏入手,来谈谈游戏的暴力美学

最近《绝地求生》可谓是越来越火了,自今年3月份开始公测以来,玩家人数节节攀升,热度只增不减。最近游戏的灵魂总监PLAYERUNKNOW本身就发推表示,游戏销量已然达到 1000万。根据steam实时在线和峰值已然超过了免费的某deadgame,以及部分时段Twitch上的 观看人数 登顶来看,这个销量非虚甚至是只高不低。不仅如此,在最近的直播网站Twitch“游戏观看总时长”的统计中,《绝地求生》以1690万小时,击败了1500万小时的《英雄联盟》,位居第二位。《绝地求生》显然也已经成为直播领域的宠儿。

而在国内,“大吉大利,晚上吃鸡”已经成为游戏圈最为流行的一句话,更是在各大直播平台掀起“腥风血雨”,无论是娱乐主播,还是游戏主播似乎都已经被带的跑偏了自己的“主业”,都在做着相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃鸡”的路上。

不过最近与《绝地求生》类似的H1Z1却因过于充实暴力血腥的元素被文化部要求禁播,纷纷从各大平台下架。公告发布后,有网友开始担心《绝地求生》会不会受到影响。也有不少人议论,论暴力血腥,国内其他游戏也不会少多少?凭什么就只封禁这款游戏呢?

“暴力美学”的来源

暴力,可能是大多数人最早的印象来自观影的记忆。暴力作为一个社会问题、作为一个关乎生死的哲学问题历来受到人们的关注,同时又是世界**长廊中的重要景观。从早期**人对暴力的叙述直到20世纪80年代吴宇森的“英雄系列”影片,而吴宇森作为暴力美学大师,其“英雄系列”影片更是代表了他独特的审美风格。由此也诞生了“暴力美学”这一词,它起源于美国、在香港成熟,是一种**艺术趣味和形式探索。最通俗的说法就是,将暴力的动作场面仪式化。其特征表现为:创作者往往运用后现代手法,要么把影片中的枪战、打斗场面消解为无特定意义的游戏、玩笑;要么把它符号化,作为与影片内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素。

“暴力”与“美学”

“暴力”和“美学”,原是两个风马牛不相及的词,然而不知从何时起,它们结合成一个新的词——“暴力美学”,并逐渐演化成为一个流行的概念。不少热门影视作品、动画片、电子游戏纷纷以此作为招揽,与之相关的文化现象不仅与时尚和消费有着密切的联系,也成为被争相阐释和检审的对象。

“暴力美学”是如何产生的?其确切的特征和内涵是什么?

“暴力美学”是个很广义的的概念,并非严格的美学概念,相关作品的主要特点是展示攻击性力量,展示夸张的、非常规的暴力行为。通常暴力的呈现可划分为两种不同形态:一是暴力在经过形式化、社会化的改造后,使其暴力的程度变得容易被接受,比如,子弹、血腥的场景经过特技等手段处理,也就是通常游戏中常见的“和谐”,减少溅血的特效、改变血液的颜色、马赛克等。又如,在美国的一些**中,施暴者代表正义却蒙受冤屈,这种人物关系的设置也软化了暴力行为的侵略性。另一种情况是比较直接地展现暴力过程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激性,这种倾向在多种文化行为中都可以看到,像是许多欧美的“大片”。以上两种暴力呈现方式审美价值不同,产生的效果也不一样。 

在游戏娱乐上,现在还有很多人质疑“暴力美学”的说法,甚至还有许多人对“暴力美学”始终持喊杀喊打的态度。在西方的**与游戏里,主题往往只有一个“英雄拯救世界、胜者为王”,这种娱乐化的概念就是宣泄。在游戏过程中‘暴力’满足了人们的宣泄浴,而‘美学’又把人们向道德规范拉回,游戏“暴力美学”不是借着美学的外衣来宣扬暴力,而是“安全”的进行“暴力活动”,只不过这个度量的确需要一定的政策准则来把握。

游戏中的“暴力”

除了休闲类游戏,在所有带有PK性质的游戏中,“暴力”元素似乎是无法避免的主旋律,当然,并不是所有的游戏都以暴力为卖点。但暴力,特别是杀戮对游戏开发者和玩家都有着相当大的吸引力,可能这就是来源于人类骨子里的本性,这样看来,游戏中引入杀戮的存在似乎有很多优势,至少它能够让玩家带着激动的心情来玩游戏。

但是当你享受过肾上腺素疯狂分泌的快感后,回归现实,你慢慢会发现,你身体似乎会更加的空虚甚至有些不适,然后你会猛的醒悟:暴力也是要有个限度的,哪怕在限度内可以尽情发挥,哪怕它是“暴力美学”。

人皆有所惧,皆有求生本能。即使是在游戏虚拟背景下,玩家也会对死亡做出敏感的反应,正是这种求生本能,我们的进攻和防御能力在我们的血液中世代相传,即使是杀害一个NPC,也会增加我们对杀戮的焦虑和渴望,这种情结跨越了文明与人种的界线,使之成为游戏最美味的调味品。

游戏玩的就是新鲜,如何杀死目标对游戏玩家也非常有诱惑力。游戏开发者设计出的各种的装备工具以及对应的模式环境正是给我们创造出各式各样去干掉目标的机会,丰富游戏的玩法。虽然,游戏的目标永远不变,但杀戮的快感却在多样化的增加——从最早的一对一PK,到一对群PK,以及一个城池的杀戮,或者利用战争挑起所有玩家的杀戮。

比如《传奇》的沙巴克之战、《魔兽世界》部落与联盟之战、《征途》国战与总舵战、《天诛》的帮会战等等。

从这种早期的帮会战中设定中我们也可以看到最新大火的《绝地求生》的影子,这种掠夺性的杀戮随着越来越多人的加入,战斗就会不断升温,玩家的紧张情绪就在一个一个斩杀敌人的过程中得到缓解,至到所有敌人都被消灭,玩家内心的满足感才会达到顶峰,这种根据情绪变化典线来制定的游戏步法,构思良好的杀戮行为可以很自然地提升玩家体验。这不也正是为什么大家偏爱“吃鸡”的理由吗?

最后

最近随着WeGame正式上线,外界也在盛传腾讯将代理H1Z1,“吃鸡”也在洽谈中。不过这一切也只是盛传的“内部消息”而已,而事实谁知道呢?

另外,日本方面由DMM(对!就是那个卖小**的!)正式宣布拿下“吃鸡”的日服,还把“吃鸡”改成“吃猪”,据说是因为庆祝胜利的时候要吃猪扒饭(据说日语的谐音“胜利”与“猪豚”很相似)

然后就是许多人担心的“吃鸡”会不会被和谐的事情,据说在5月份的一次更新中,《绝地求生》中文语言界面玩家见到的血液颜色将以绿色显示。也就是说《绝地求生》还未有正式的国服,就已经事先和谐适应市场了,而且和H1Z1不同,《绝地求生》没有玩家互相辱骂的游戏“文化“,氛围相对于会好很多,所以综上来说,你懂的。

最后关于游戏中的那些“暴力元素”,我们游戏开发者要做的就是心中有一个量度,至于最后“暴力”不暴力,那就得看个人了,我们还真的无能为力了。

本文作者:沫沫Mo

职业:游戏开发者

炉石传说酒馆战棋中吃鸡是非常重要的,本次就为大家带来了炉石传说酒馆战棋吃鸡攻略,包括吃鸡心得与技巧分享,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。

吃鸡攻略

基本的吃鸡套路就不谈了,现在目前主流的吃鸡阵容就是光牙养大哥和熊妈野兽流

其实非常关键的是,除了第二回合以外,3,4回合一定要补充战力,不要盲目的搜子,能拿就用,除非用都没法用的子这里要强力推荐前期的打工神器就是:恩佐斯的子嗣,配合铺场,如果你有5个随从就是2+5+5的身材,基本等于2费77,把它放在第一个送掉

同理,前期嘲讽可以选择吵吵机器人,让对方送不掉恩佐斯的子嗣

优先上随从,在有7金币的时候第二次升级酒馆+上一个随从,然后开始决定你的走向如果压力很大,推荐,3,4费就可以发力的机械流来苟分如果很顺,且主力随从是混合有融合怪,那么可以考虑下回合升级酒馆+搜子来博一手光牙

即便是没有光牙,也可以用5费的优质随从下回合来增加场面也可以拿到铜须以后配合战吼怪来增加随从身材,但是以上的套路,如果没有融合怪的话,可以暂时不要考虑

但其实目前版本还有一个比较强势的阵容是狼爸+瑞文,很多人对瑞文戴尔有些低估,但其实5费拿它也是一个很好的选择,配合机械蛋,伐木机,收割机等亡语生物可以很好的苟分,来了狼爸以后配合野兽,尤其是多头蛇,可以直接省略掉光牙的属性buff

在后期2个狼爸+瑞文是全场+16+16,肯定比熊妈生出来的老鼠+5+5要强力且稳定因为狼爸是能架嘲讽的

5费胡了光牙,或者6费出来熊妈,相信大家都会玩,那么没胡怎么办,解决了这个问题才能稳定上分

但其实目前也有捷径可走,就是亡语流,如果再能来一个瑞文,配合亡语生物,是不至于掉太多血量的,很容易在牌不好的情况下苟活到最后

小Tips:

1战吼+2的英雄沙德沃克可以连出2个召唤物,召唤物也能升级

2调酒机器人可以1费拿随从,2费拿随从,3费升级+拿随从,能提前多下点生物,保证一下前期的质量

3初期对战时尤其是第一回合,看一下对面英雄的血量可以了解到对面是不是拿了2/4的恶魔,再决定自己是否要拿和他匹配的棋子

4升级最好在烧绳子的最后一刻,以防对手知道你升级而去疯狂铺棋子掉你血

5巫妖巴兹亚尔配合二王,可以免费使用技能,每回合多一个铸币

6这游戏3金币的随从,功能性强的居多,能打的不多,所以在前期要尽量保证场面的情况下,最好在7费4金币升3是最合理的,掌握这个可以少掉很多分

以上的一切,如果你天胡了,都不用在意

最近“吃鸡”游戏火爆的不行,在老公的怂恿下,我也进入游戏体验了一把,体验的结果就是你们负责吃鸡,我是来搞笑的。

第一局,让操作给打败了。这个第三视角搞得我晕头转向不说,关键是我一次只能干一件事,走直线或者转方向。如果让我走起来同时转方向,我只能说一句“臣妾做不到啊!“

第二局,我勉强适应了操作,一个人在地图上瞎跑了半天,也不知道要干什么。老公在旁边提醒“你快去安全区,一会要被毒死了“。天啊,居然还有这种设置,好不容易搞清楚了安全区在哪,发现居然离我有那么远,果断选择下一局。

第三局,听老公的建议,没有一上来就跳伞,而是选了个区域再跳。可惜跳伞技术实在不过硬,成功的把自己降落的了树顶上,稍微一动就把自己摔死了。

第四局,终于降落到了一片有房子的区域。我惊喜的发现地上有衣服可以捡,还有不同的颜色和样式,正纠结穿哪件好呢,过来一个人就把KO了。

第五局,比较有进步,我总算是捡着枪了,瞬间感觉自己很威武,马上想找个人来试试枪。于是东蹿西蹿的开始找人,结果一不留神蹿进了轰炸区,又一命呜呼了。

第六局,调整心态,说什么我也得开个枪吧。老天有眼,还真碰上个人,好像也是个菜鸟,正埋头捡东西呢。我冲上去就想突突他,结果太兴奋,压根没看清瞄准星在哪,全打墙上了。那个人吓一跳,抬枪就冲我开火,也是没瞄准。我俩就在那儿面对面的一气乱打,谁也没打死谁,结果让旁边路过的捡了个便宜。

后面几局的经历我就不一一细说了,说出来都是眼泪。我只能说吃鸡你们来,搞笑我是认真的。

现在是各种生存游戏的天下,讲求是刺激与心跳。而前几年沙盒游戏当道的日子不知道大家是否还记得。与生存游戏的快节奏相反,沙盒游戏更讲究创造以及休闲玩法。如果说生存游戏是正当壮年的奋斗者,那么沙盒游戏就很像退休休闲的养老家。要问到为什么这两种类型的游戏都这么火?当然各有各的原因。如果一个奋斗者和一个养老家相聚在一起会擦出怎样的火花呢?

《艾兰岛》是一款独特的生存沙盒游戏。用“在我的世界里玩绝地求生”能够完整地概括游戏沙盒+生存的特性,但并不是说游戏的玩法就真的是MC+PUBG了。本款游戏的玩法十分具有创造性,能让玩家置身于童年时代的幻想。

画风十分清新可爱,对于地图上的一切都采用有棱角的块状来表现,但因为色调搭配十分明亮也不会让人觉得尖锐。在艾兰岛里玩家的首要目的依旧是活下去。

在这座陌生又迷人的岛屿里可以围攻堡垒、参加海上战役,除此以外还有赛车大会或者是赛马大会。同样游戏里还有许多“彩蛋”等待着玩家出发――蟹壳盔甲或者变异的企鹅之类。

游戏的天气系统也做得十分用心,到了冬天在赛车大会上,伴随着选手冲过终点天上还会掉下片片雪花。而当晴朗的夏季出海时,海面也会因此变得波光粼粼。

作为一款沙盒游戏《艾兰岛》的自由度可谓相当高,在里面你几乎可以做一切你想要做的事情。游戏里还内置了编辑器,不光可以修改游戏,玩家甚至可以从零开始创造专属于自己的游戏!成为一个游戏家的童年梦想,也许从现在开始就可以实现。

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