杀 人 游戏
游戏的关键人是法官,口齿清晰,明白解释游戏规则,制造迷局,等等。人刚满一桌最好,太挤了就不好,动作出声音会影响游戏的公平和难度,适宜比较安静的聚会。
数青蛙
游戏规则:口诀“N只青蛙跳进水中N个扑通”,从座中任何一人开始,每人念两字,依次“一只”“青蛙”“跳进”“水中”“扑通”“两只”“青蛙”···循环下去,有几只青蛙就扑通几声,到了九只的时候可以重新开始。说错或者跟不上节奏者受罚,很简单的游戏,就是有人对不上记不住反应慢。
心口不一007
第一个人叫“0”和一个在座者的名字,被叫的再叫“0”和另一个在座者的名字,第二个被叫者叫“7”和第三个被叫者的名字,一旦听到第三个被叫者的名字后,他左右的两个人要在最短时间内做出反应,可以挥挥手或模拟抚摩第三个被叫者,让他带点儿众星拱月的自豪感。反应慢的人只能服输。之所以说它“心口不一”,因为最后那一关要考验的其实并不是被叫者,而是被叫者身边的两个人。至于过程中任何人有什么不恰当的举动,都应判作错误而惩罚他们。游戏的最大乐趣除了最后那一关,还有过程中的互相叫嚷,气氛相当热烈,牵涉面也相当广。更有上海话的“7”和“吃”很是相像,第三个被叫者时常得忍受一些虚拟的咬啮。
另外一种说法:007 “0”“0”“7”“pia~”“啊!”边说边点个别人,被“pia”的人,他的相邻两个人要喊“啊”同时举起双手说错做错受罚。
再另外一种:由开始一人发音“0”随声任指一人,那人随即亦发音“0”再任指另外一人,第三个人则发音“7”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪“者不发音不作任何动作,但“中枪“者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状,出错者饮!
真心话大冒险
第2个和第3个都可以加上真心话大冒险。不过,要注意把握一个度。作者在火车上玩,结果被惩罚去找列车员要签名,还得感谢他的辛苦劳动。
猜牙签
由一个人在手中握着N根牙签,这个N小于等于桌上的人数,也可以没有,然后请大家猜他手中的牙签数。每个人猜的数目必须是不一样的哦。谁说对了,谁就喝酒,要是没有人说对(比如他手上没有,而人人都猜了一个数字),拿着牙签的人就喝酒。
开火车
在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
叫七
也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!还有其他的玩法,就是增加几个难度,比如说话当中不准说“你”“我”“喝”,这个挺狠,不想犯错就别说话了,千万别说,否则就言多必失!首先人要多一点,5人以上。
再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。试试看从6开始数……
我爱你VS不要脸
听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。
记名字
这个游戏适合初次见面用来记住在座各位的名字。主持者等各人做好自我介绍之后说好规则:大家一起有节奏的拍掌(两拍接一响指),然后主持人说一个名字,此人不用动作,继续拍掌(两拍接一响指),左手边的人喊另外一个人的名字,继续拍掌,一直下去,错了受罚。
另外一种玩法:围成一圈,第一个人说“我叫XXX,我喜欢打篮球”,第二个人必须说,“我是站在喜欢打篮球的XXX旁边的喜欢吃醋的YYY”,第三个人就必须说前面两个人的特性和名字了,排在最后那老兄就惨了,要说十几个人,不过他也听得最多,所以还是说得出的。这样一圈,名字就都记住了,接下来可以更熟一点。
刮大风
适合人多口杂时玩,每个人都有一把椅子坐,还有一个人没有位子坐,然后这个人就开始刮风,刮什么风全由他定。比如他说“刮今天穿白色袜子的人”,那所有坐着的穿白袜的人必须起身换个位子,主持人就可以趁机坐下,必有一个没位子。这时候就换他刮风了,要想调动所有人的话,可以刮“所有的男生和女生”,“吃过早饭的人”;也可以刮“钱包里有女朋友照片的人”之类。有人会不知所措,突然发觉自己是被刮的人之一,然后像无头苍蝇一样乱撞。
公司简介
1975年成立。2003年4月1日与史克威尔公司合并,即是现在史克威尔艾尼克斯公司。代表作是《勇者斗恶龙》系列。
1975年9月22日,福岛康博成立以发布住房信息为主的出版社,艾尼克斯作为旗下制作游戏软体的子公司而成立。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网路游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。
艾尼克斯(ENIX)这个名字,来源于世界上最早的电脑"ENIAC"与不死鸟"PHOENIX"两个词的合并。在"勇者斗恶龙"系列游戏大获成功后,开始全面投入家用游戏机软体的制作业务。2003年4月1日,与史克威尔公司合并,成立新的史克威尔艾尼克斯公司。
公司历史Enix是在日本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。
福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式-就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。
1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借镜欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。
对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数位令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等契约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水准。顺便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!
1988年2月10日推出的《DQ3-传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发FC软体。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当年度最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软体开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和14亿美元的纯利可以弥补的…
《DQ4-被领导的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣著-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活泼、战士的笨拙刻板…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。
FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软体,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作 ;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。
92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。
92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下著小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:"刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!!"PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬体特征外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Cap有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!
92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软体数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为"Square的超任时代!"在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的;《四十六亿年物语》用奇想天外的方式给玩家上演了一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计画-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级 师的记录至今引以为豪!
95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:"既生瑜何生亮"。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井尝试描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。
Square加盟新力PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计画2》。虽然说《J计画2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软体只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登入PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用"头上有青天"来形容其意义之重大。
成为上市企业后的Enix坚定的秉承著只为主流机种开发软体的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程式员因心律不齐暴毙,2代的主程式员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。
采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软体开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合著流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意、凡人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《北欧女神》将玩家对Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》的热卖打下了扎实基础。
具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助著巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…
TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与新力、任天堂等硬体厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬体是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意大调查时包括现社长本多在内近70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《塞尔达传说64-时之笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于新力PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。
Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game
浪漫沙加开拓者重制版已经在今天正式上架steam,那么这款经典游戏多少钱呢想必很多玩家还不太了解,下面一起来看浪漫沙加开拓者重制版steam价格介绍。
浪漫沙加开拓者重制版多少钱
浪漫沙加开拓者重制版已经在steam平台正式上架,价格为166元,不支持中文。
游戏介绍:
《SaGa Frontier》这款RPG于1997年发售,至今仍深受玩家喜爱。如今提升__,_加入新要素,以全新面貌__!
原先由七名主角交织而成的故事,将因新主角加入而进一步进化。
提升___加入新要素的《SaGa Frontier Remastered》隆重推出。
加入新主角,可从八名角色中选择自己喜欢的主角,游玩每个人的故事。
并能藉由”自由剧本系统”,发展出属于自己的故事。
在战斗中,则能以”闪悟”学会新招式,或与伙伴”连携”,享受更惊险刺激的战斗。
新要素
■新主角”Fuse”登场!
只要满足条件,便能游玩新主角”Fuse”的充实剧情,还能看到其他主角崭新的一面。
出自伊藤贤治之手的新乐曲也让Fuse篇更加精彩。
■梦幻事件终于实装!
Asellus篇新增原作发售当时没有实装的几个事件,将能进一步体验故事乐趣。
■更美丽的画面与丰富新功能!
除了画面高清化,用户界面也全面翻新,变得更容易操作。并新增倍速功能等许多便利功能,
让游玩体验更加顺畅。
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